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On The
Underground
rezensiert von Walter Sorger
Es geht um den U-Bahnbau in London. Das Spielbrett zeigt einen Verkehrsplan von London, im dem
die Planstrecken für das gesamte Verkehrsnetz eingezeichnet sind. Pro Zug darf ein Spieler vier
Steckenabschnitte einer U-Bahn-Linie bauen. Anschließend transportiert er den einen gemeinsamen
Passagier zu einem ausgewählten Zielbahnhof. Für jeden Steckenabschnitt, den der Passagier dabei
die Linie eines (irgendeines!) Spielers nutzt, kassiert dieser Siegpunkte. An der Beförderung des
Passagiers profitiert also nicht nur der aktive Spieler, sondern alle Spieler, deren Linien benutzt
werden. Optimaler Streckenbau, Prämien für gelungene Streckenführung und regelmäßige Einnahmen bei
der Passagier-Beförderung sind das A und O einer erfolgreichen Spielweise.
Einige Details zum Streckenbau:
- Bei vier oder fünf Spielern betreibt jeder Spieler zwei U-Bahn-Linien. Bei drei Spielern
betreibt jeder drei Linien. - Der Einzugsbereich einer Linie ist nicht vorgegeben, ein Spieler kann seine Linie in jeden Teil
des Verkehrsplanes ausdehnen. - Neue Steckenabschnitte einer U-Bahn-Linie müssen an bereits bestehende Abschnitte der gleichen
Linie anschließen. Mit dem ersten Steckenabschnitt legt ein U-Bahn-Bauer fest, in welchem Stadtteil
er seinen Ausgangspunkt hat. - Die gleichen Streckenabschnitte auf dem Verkehrsplan können zum Teil von mehreren Linien
betrieben werden. Sind aber alle zulässigen Gleise belegt, ist die Strecke für weitere Linien
blockiert.Damit wird ein konkurrierender Wettlauf um die verkehrsgünstigsten Linien ausgelöst.
Über den Bau von kostenpflichtigen Weichen kann sein Spieler seine Linienführung
verzweigen lassen. Die Linie wächst dann eher in die Breite als in die Länge.Eine Linie kann somit ein bestimmtes Areal dominieren und den Passagier dort auf die eigene Linie
zwingen, sie verliert aber Attraktivität bei großen Transportwegen von einer Ecke Londons zur
anderen.- 6) Werden von einer Linie bestimmte Paare von Zielpunkten verbunden, gibt es dafür
Sonderprämien. Ebenfalls Sonderprämien gibt es beim Anschluß bestimmter Endbahnhöfe
anschlossen.
Dadurch wird die Streckenplanung eines Spielers einem konstruktives Spannungsverhältnis
ausgesetzt: sie wollen ihr Streckennetz einerseits auf den Innenstadtbereich konzentrieren und
andererseits auch in Richtung Außenbezirke erweitern. Eine optimale Punkte-Ausbeute erfordert eine
sorgfältige Planung.
Den Zielbahnhof für den Transport des Passagiers kann ein Spieler jeweils unter vier
Alternativen auswählen. Die Fahrstrecke, die der Passagier zu seinem Ziel nutzt, ist allerdings
nicht willkürlich bestimmbar, sondern durch die Spielregel genau definiert: Der Passagier muß
diejenige Strecke wählen, auf der er die kleinstmögliche Stecke zu Fuß zurücklegt, bei den
angebotene U-Bahn-Linien muß er die nutzen, wo er am wenigsten oft umsteigt. Das entspricht dem
wohl häufigsten Fahrverhalten aller U-Bahn-Benutzer der Welt: Man bleibt so lange wie möglich in
einer einzigen Linie sitzen, auch wenn damit Umwege gefahren werden.
Natürlich sucht sich der Spieler von den angebotenen Zielpunkten denjenigen aus, bei denen er
mit seinen Linien am meisten profitiert. Er darf vorher auch schnell noch ein paar Verbindungswege
bauen, um damit den Passagier auf die eigene Linie zu locken und Siegpunkte zu kassieren. Doch wer
strategisch günstige Linien gebaut hat, kann zumindest in der Endphase nicht mehr umgangen werden
und kassiert bei (fast) jedem Zug eines Mitspielers mit.
Zu einem guten Streckenbau gehört:
- Streckenbeginn im Zentrum mit monopolartigen Ausläufern in einen Außenbezirk.
- Konzentration auf den Ausbau einer einzigen Linie; die zweite Linie erst dann ins Spiel
bringen, wenn die erste Linie ihre maximale Ausbaustufe erreicht hat. - Nicht auf kurzfristige Transporteinnahmen schielen, sondern eine strategische Gesamtplanung im
Hinterkopf haben. Eine gut positionierte und ausgebaute Linie zieht unweigerlich auch einen guten
Anteil des Verkehrs auf sich.

Beim Ermitteln des vorgeschriebenen besten Weges zum Zielpunkt stellen sich immer wieder
unliebsame Überraschungen ein, wenn der Passagier nicht die Linien des aktiven Spielers benutzen
darf, sondern die Linie eines Mitspielers, bei der die gefahrene Strecke zwar deutlich länger ist,
dem Passagier aber ein Umsteigen erspart. Unbarmherzig drängt dieser Mitspieler dann natürlich auf
die Benutzung der eigenen Linie. Für Ungeübte oder Schnellspieler gibt er hier jede Menge
Irrtumsmöglichkeiten.
“On the Underground” ist sehr gut ausbalanciert. Sehr konstruktiv entfaltet sich die
Konkurrenz um die guten Linien, um strategische Positionierung auf dem Brett, um kurzfristige
Siegpunkte und langfristige Renditen. Es gibt keinen Würfel, beim Streckenbau ist jeder Spieler
ganz allein seines Glückes Schmied. Nur in der angebotenen Auswahl an Zielpunkten steckt ein
gewisser Zufallseinfluß; doch das Wesentliche bei “On the Underground” ist nicht das
Kassieren von Fahrgeldern wenn man selbst der aktive Spieler ist, sondern ein strategisch geplanter
Streckenbau, den die Mitspieler bei ihren Passagiertransporten nicht ignorieren können.
Welche Freiheitsgrade hat ein Spieler in seinem Zug? Er kann unter vier Zielen wählen, er darf
vier Streckenabschnitte legen, jeder Streckenabschnitt kann an die vier Enden seiner beiden Linien
an gesetzt werden. Dabei gibt es an jedem Ende ca. drei Gleisrichtungen für den Weiterbau. Zwischen
je zwei Streckenabschnitten kann eine Weiche gebaut werden, auch dies summiert sich leicht zu 5 bis
10 vernünftigen (!) Zugmöglichkeiten. Auf diese Weise hat Summa Summarum jeder Spieler für einen
Zug mehr als einhundert Kombinationsmöglichkeiten. Könnt ihr euch vorstellen, wie lange ein Zug
dauern kann, wenn ein Pfennigfuchser haargenau alle seine Alternativen durchrechnen will? Wenn er
fünf Sekunden Denkzeit für jede Teilkombination benötigt, und jede Kombination mehrfach
durchrechnen muß, weil er bei der neunundfünfzigsten Kombination die Auswirkungen der
fünfundzwanzigsten Kombination natürlich längst wieder vergessen hat, dann kann er leicht Stunden
für einen einzigen Zug brauchen? Das ist leider ein wenig zu viel!
Für solche Pfennigfuchser ist “On the Underground” nicht geeignet. (Es sei denn, zwei
Intelligenzler spielen es zu zweit!) “On the Underground” ist ein wunderschönes Spiel mit
vielen ästhetisch schönen Spielzügen und einer gewaltigen spielerische Vielfalt, aber nur für
Spieler, die sich gerne einen überlegenen strategischen Plan zurechtlegen (auch dann, wenn sie
nicht am Zug sind!), die sich in der taktischen Umsetzung schnell und flexibel auf neue Situationen
einstellen können, die aber ihre Spielzug-Visionen vorwiegend mit Gefühl umsetzen. Mit Augenmaß
erfassen sie die groben Strukturen, in denen sich das Spiel entwickeln wird, und setzen ihre
Duftmarken jeweils ins Zentrum des künftigen Geschehens, ohne es allzu ernst zu nehmen, wenn sie
das Zentrum um ein paar Millimeter verpassen. Wenn es dann erstens anders kommt zweitens als sie
gedacht haben, dann war das ganze immer noch ein schönes Spiel, ein Genuß in der Begegnung mit dem
Spiel und mit dem spielenden Freundeskreis.
Es ist allerdings die Tragik von “On the Underground”, daß bei der Erschaffung des
Menschen zwischen hartem Denken und weichem Gefühle-Haben eine deutliche, fast unüberwindliche
Kluft liegt. Deshalb löste sein spielerisches Potential bei den Westparkern nur eine beschränkte
Euphorie aus. Oder ist das etwa nur meine eigene Tragik?
