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Jamaica
rezensiert von Aaron Haag
Immer wieder werden Spiele als Werbemittel einsetzt und sie stellen sicherlich für den Autor
eine besondere Herausforderung dar, wenn das Spiel sowohl einem vorgegebenem Publikum gefallen soll
sondern auch noch dem mehr oder weniger spielunerfahrenen Auftraggeber selber. Wenn dann noch ein
Thema vorgegeben ist, kann es auch einmal richtig schwierig werden.
Gerolsteiner hatte vor Jahren das Radrennspiel “Windschatten”
seinen Sprudelkästen beigelegt; hier passte Thema und Spielkomplexität zum anvisierten Publikum.
Das genaue Gegenteil bot “Anaconda“, einst von Siemens
Business Services beauftragt, das nicht nur thematisch keinerlei Beziehung zum Auftraggeber hatte
sondern auch spieltechnisch eine Katastrophe darstellte.
Mit “Jamaica” gibt der junge Spielverlag GameWorks aus der Schweiz eine weitere
Auftragsarbeit heraus. Die Autoren sind, wie schon bei “Animalia” ein Triumvirat aus dem
bekannten Bruna Cathala, Sébastien “Yspahan” Pouchon und dem Jazz-Pianisten Malcolm
Braff. Sébastien hatte bereits bei “Yspahan” dem üblichen
Glückselement Würfel eine neue, strategischere Rolle verliehen (wer das Spiel noch nicht kennt, sei
auf unsere PC-Adaption hingewiesen).
Unter diesen Randbedingungen ist die Erwartungshaltung an “Jamaica” erst einmal hoch.
Öffnet man die Spieleschachtel, fällt sofort das exzellente Spielmaterial ins Auge bei dem
Piratengefühle und Karibiksehnsucht aufkommen. Selbst die Spielregel ist wie eine Schatzkarte
aufgemacht, was allerdings beim späteren Gebrauch eher hinderlich ist. Kleine Details wie die als
Schatztruhe aufgemachte Spielschachtel oder die zu einem Panorama zusammenlegbaren Spielerkarten
unterstreichen das Spielthema weiter.

“Jamaica” ist ein Würfel-Rennspiel, bei dem zwei bis sechs Spieler ihr Piratenschiff
möglichst schnell um die Pirateninsel steuern müssen und dabei gleichzeitig versuchen, möglichst
wertvolle Schätze zu entdecken und diese erfolgreich vor den Angriffen der anderen Piraten zu
schützen.
Der Startspieler einer Runde würfelt mit zwei Würfeln und legt dann fest, in welcher Reihenfolge
die Würfelwürfe von allen Spielern in ihrem Zug zu verwenden sind. Sobald die Reihenfolge feststeht
wählt jeder Spieler aus seinen Handkarten diejenige, die er spielen möchte und legt sie verdeckt
vor sich ab. Dann führen die Spieler, beginnend mit dem Startspieler ihre beiden durch die
gespielte Karte festgelegten Züge aus.
Die Karten bieten folgende Zugmöglichkeiten, von denen je zwei in definierter Folge angegeben
sind:
- das eigene Schiff um die Würfelpunktzahl nach vorne bewegen;
- das eigene Schiff um die Würfelpunktzahl rückwärts bewegen;
- eine der Würfelpunktzahl entsprechende Menge der drei möglichen Ladungen zu nehmen (Dublonen,
Nahrung, Schießpulver).

Ladung darf nur in noch freie Laderäume des Schiffs-Tableaus gelegt werden, notfalls muss ein
Laderaum erst leer geräumt werden indem der bisherige Inhalt “versenkt” wird.
Trickreich ist das Bewegen des eigenen Schiffs, denn es gibt einerseits Gefahren durch starke
Piratenschiffe der anderen Spieler aber auch Chancen in Form von Schatzhöhlen oder schwachen
anderen Piratenschiffen. Wenn nicht gerade eine der versteckten Schatzhöhlen angefahren wird, muss
noch ein auf dem Zielfeld angegebener Betrag an Nahrungsmitteln oder Dublonen gezahlt werden. Wer
nicht vollständig zahlen kann, bezahlt was er hat und fällt bis zu dem Feld zurück, für das er
vollständig zahlen kann – unangenehm, es sei denn, man plant bewusst einen taktischen
Überraschungsrückzug. Hier gilt es also, seine Ressourcen genau im Auge zu behalten.
Ist das Zielfeld bereits durch ein anderes Piratenschiff besetzt kommt es sofort zum Kampf.
Beide Spieler würfeln mit einem Kampfwürfel, wobei sie vorher eine beliebige Menge Schießpulver aus
ihren Laderäumen als Zusatzwürfelpunkte einsetzen dürfen. Wenn nicht gerade einer der beiden
Kämpfenden den Stern würfelt und damit den Kampf sofort für sich entscheidet, gewinnt derjenige
Spieler mit der höchsten Summe aus Würfelwurf und Menge des eingesetzten Schießpulvers.
Der Sieger darf dem unterlegenen Piraten entweder einer seiner Schätze abnehmen oder ihm einen
seiner eigenen verfluchten Schätze geben oder einen beliebigen Laderaum des Verlierers plündern.
Hierbei kann es schon mal ein langes Gesicht geben, wenn der abgenommene Schatz sich als verflucht
herausstellt, der am Ende Minuspunkte bringt.

Das Spiel endet nach der Runde, in der einer der Spieler wieder das Startfeld erreicht oder
überschreitet. Nun werden Punkte für die Position beim Zieleinlauf vergeben, die zusätzlich noch
mit den Werten der Schätze modifiziert werden. Sieger ist der Spieler mit den meisten Punkten.
Aus der Beschreibung wird klar, dass bei hoher Spielerzahl kaum Möglichkeiten zur Vorausschau
und Planung der eigenen Züge besteht; zu viele Ereignisse geschehen bis man wieder an der Reihe
ist. So herrscht dann auch ab fünf Spielern ein beträchtliches Maß an Mitspielerchaos, das aber
auch als dem Thema des Spiels angemessen gewertet werden kann, man denke nur an die Filme der
“Fluch der
Karibik“-Reihe. Ein wenig Jack Sparrow Gefühl kommt während des Spiels schon auf.
Insoweit ist das Spielthema stimmig umgesetzt und man darf ebenfalls annehmen, dass das
Spielelement der schlechten Planbarkeit von unangenehmen Ereignissen auch einer Auftrag gebenden
Versicherungsgesellschaft gefallen haben dürfte.
In unserer Spielegruppe aus erfahrenen Spielern kam aus den genannten Gründen das Spiel nicht so
gut an. “Jamaica” ist als Familienspiel konzipiert, das auch mit Kindern gespielt werden
kann aber eben nicht für Hardcore-Strategiespieler, hierfür ist es einfach zu leicht und
glücksbetont. Interessanterweise fanden wir “Jamaica” in einer 2-er Besetzung dann doch
herausfordernd und mit deutlichem Taktikanteil. Hier kommt nämlich ein neutrales drittes Schiff ins
Spiel, das sich nach fest definierten Regeln bewegt. So können die eigenen Züge sehr gut geplant
und die Züge des Gegners antizipiert werden. Trotzdem ist durch die Kämpfe und dem ungewissen
Ausgang der Schatzsuche noch genügend Unwägbarkeit im Spiel.

Die Problematik der Spielbewertung für Spiele, die sich an unterschiedlichen Zielgruppen
richten, wurde vor Kurzem von Wolfgang Kramer in der Spielbox 6/2007 angesprochen. Seine Feststellung war, dass eine Spielbewertung nur
unter Berücksichtigung der Zielgruppe aussagekräftig und fair sein kann. Dort beschreibt er
eingehend die Problematik, dass die meisten Spielekritiken von Vielspielern für Vielspieler
verfasst werden.
Neben den professionellen Kritikern gibt es eine weitaus größere Zahl von Kritikern, die sich in
Spielergruppen organisiert haben und ihre Meinung über Spiele im Internet veröffentlichen. Die
Mitglieder solcher Gruppen kennen sich oft jahrelang und haben Vorlieben und Abneigungen zu
bestimmten Spielen und Spielthemen entwickelt. Spiele außerhalb des “Aktionsraums” dieser
Gruppen, z.B. Kinderspiele, werden selten bis gar nicht gespielt. Stattdessen werden Spiele nach
den Vorlieben und Erfahrungen der Gruppe ausgewählt und Bewertungen sind damit immer subjektiv und
geben die Vorlieben der Gruppe wider. Abgemildert wird diese Subjektivität der Wertung nur dann,
wenn die Spielinteressen der Gruppe inhomogen sind und gleichzeitig die Anzahl der Bewertenden
eines Spiel relativ hoch. Leser solcher Rezensionen können in der Regel relativ rasch die Vorlieben
der jeweiligen Gruppe erkennen und an den eigenen spiegeln. Objektivität wird also immer nur
insoweit geboten, als die Bewertungen verschiedener Spiele durch die gleiche Gruppe
den gleichen Kriterien gehorchen. Auch hier gilt die von Wolfgang Kramer beschriebene Annahme, dass
diese Rezensionen für Vielspieler gedacht sind. Da wir seiner Argumentation folgen wollen,
erscheint diese Rezension mit dem deutlichen Hinweis, dass “Jamaica” sich eben nicht an
Vielspieler wendet.
