Container

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Autor Franz-Benno Delonge

Thomas Ewert
Verlag Valley Games
erschienen 2007
Spielerzahl 3-5
Spieldauer 90 Minuten
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Container

“Container” ist ein Wirtschaftsspiel für 3-5 Spieler, die mit ihren Schiffen Waren
über die Weltmeere transportieren um aus den Warenerlösen die meisten Siegpunkte zu
erwirtschaften.

Der Warenverkehr läuft in vier Phasen ab, die von den Spielzügen der Spieler in beliebiger
Reihenfolge in Gang gehalten werden. Jeder Spieler hat in seinem Zug zwei Aktionen aus dieser
Auswahl:

1) Waren produzieren

Der Spieler nimmt Waren vom offenen Stapel und legt sie in sein Fabriklager. Jede Maschinen, die
ein Spieler besitzt produziert genau ein Stück einer Ware. Zu Beginn hat jeder genau eine Maschine;
durch entsprechende Investitionen kann man seinen Maschinenpark auf bis zu vier Maschinen
erweitern.

Jede Maschinen produziert eine Ware ihrer Farbe. Insgesamt gibt es fünf verschiedene Farben, die
in der Endabrechung unterschiedlich viele Siegpunkte bringen.

Man darf nur Waren produzieren, solange man noch Platz in seinem Fabriklager hat. Die Größe des
Lagers entspricht der doppelten Anzahl von Maschinen, die ein Spieler besitzt; bei der Erweiterung
des Maschinenparks erweitert man also gleichzeitig auch die Kapazität des Lagers.

Mit der Lagerung im Fabriklager legt ein Spieler den Preis seiner Ware beliebig mit 1, 2, 3 oder
4 Euro pro Stück fest. Billige Ware wird man später (vielleicht) schneller los und bekommt sein
Fabriklager für neue Produktion geräumt; dafür ist der Erlös entsprechend geringer.

2) Waren im Hafen stapeln

Der Spieler kauft beliebig viele Waren aus dem Fabriklager eines seiner
Mitspieler und stapelt sie als Fertigware in seinem Hafenspeicher. Der Kaufpreis ist derjenige, den
der Mitspieler bei seiner Warenproduktion festgelegt hat.

Es dürfen nur so viele Waren gestapelt werden, wie ein Spieler Speicherhallen besitzt. Zu Beginn
ist das genau eine Einheit; durch Zahlung entsprechender Kaufpreise kann man bis zu vier weitere
Speicherhallen erwerben.

Beim Stapeln legt ein Spieler den Preis seiner Fertigware beliebig zwischen 2 und 6 Euro fest.
Hier gilt das gleiche wie bei den Fabrikwaren: Billige Ware wird man später (vielleicht) schneller
los und bekommt seine Speicherkapazität für neue Waren frei, dafür ist der Erlös entsprechend
geringer.

3) Waren verschiffen

Jeder Spieler besitzt ein Schiff, auf dem bis zu fünf Waren geladen und verschifft werden
können. Mit seinem Schiff fährt ein Spieler den Hafen eines Mitspielers an (der eigene Hafen gilt
nicht!), kauft die dort gespeicherte Fertigware zum festgesetzten Preis auf und verlädt sie auf
sein Schiff. In weiteren Spielzügen transportiert er die Waren über die Weltmeere zum
Abnehmermarkt.

4) Schiffbewegung

Der Spieler bewegt sein Schiff zwei Schritte in Richtung Zielhafen. Dies kann der Ladehafen
eines anderen Spielers sein oder der Entladehafen des Zielmarkts.

5) Waren versteigern

Hat eine Schiffsladung den Zielmarkt erreicht, so wird sie dort
versteigert. Die Mitspieler bieten verdeckt um den Erwerb. Nach Offenlegung der Gebote kann der
Schiffseigener entscheiden, ob er das Gebot annimmt oder ablehnt. Bei Annahme streicht er den
gebotenen Preis ein und bekommt dazu noch einmal die gleiche Summe von der Bank ausbezahlt; bei
Ablehnung muss er selber den gebotenen Höchstpreis an die Bank bezahlen.

Wer mitrechnet, hat schnell erkannt, dass sich die Barmittel eines Spielers bei Annahme und bei
Ablehnung eines Gebotes hinterher um den dreifachen Wert der gebotenen Summe unterscheiden. Es gilt
also scharf zu kalkulieren, ob man eine Ladung selbst erwirbt. In der Regel ist es sinnvoller, sie
seinen Mitspielern zu überlassen und dafür im Gegenzug bei ihnen einzusteigen, wenn sie die
passende Ware abliefern.

Wer die Ladung ersteigert hat, darf die transportieren Waren in seinem Zieldepot sammeln.

Spielende

Sind im offenen Warenvorrat von zwei Warenarten alle Einheiten verbraucht, d.h. produziert
worden, ist das Spiel beendet und die Siegpunkte werden berechnet. Einen gewissen Siegpunkt-Beitrag
liefert das Bargeld und die unverkaufte Ware im Fabriklager und im Hafenspeicher, die meisten
Siegpunkte tragen jedoch die gesammelten Waren im Zieldepot bei.

Zu Spielbeginn hat jeder Spieler eine Karte erhalten, auf der für jede Warenfarbe eingetragen
ist, wie viel Siegpunkte sie einbringt, z.B. weiß = 10, schwarz = 5/10, braun = 6, gelb = 4, orange
= 2. In dieser Zuordnung bedeutet der Eintrag “schwarz = 5/10”, dass eine schwarze Ware
für den Spieler normalerweise 5 Siegpunkte wert ist; wenn er allerdings Waren von allen fünf Farben
erworben hat, dann bringt eine schwarze Ware 10 Siegpunkte ein. Damit wird das Breitenengagement
aller Spieler gefördert.

Jeder Spieler bekommt eine andere Karte, jeder Spieler hat demnach eine andere Farbe die ihm 10
Siegpunkte pro Container einbringt, jeder hat andere Prioritäten für die Waren auf dem Markt. Die
Karten werden verdeckt ausgeteilt, so dass die individuellen Interessen den Mitspielern nicht
bekannt sind. Das sorgt für eine gewollte Unkalkulierbarkeit der Mitspielerambitionen beim
Warentransport und bei den Versteigerungen.

In der Schlussabrechnung gibt es noch eine sehr bemerkenswerte Regel: Jeder Spieler muss alle
Container der Farbe, von denen er am meisten gesammelt hat, ersatzlos entfernen. Es geht also nicht
nur darum, möglichst viele Waren mit dem höchsten Ertrag an Siegpunkten zu sammeln, man muss sich
auch genügend Billigware zulegen, und zwar mehr als von der Lieblingsware, damit später beim
Zwangsentfernen der häufigsten Farbe nicht die teure Sammlung über den Jordan geht. Diese Regel
sorgt dafür, dass alle abgelieferten Waren für alle Spieler einen gewissen Wert besitzen, und dass
nicht nur die Waren mit hohen Siegpunktquoten Absatz finden.

Steht mal wieder eine Ladung zur Versteigerung an, muss man zwei gegensätzliche Betrachtungen
genau miteinander abwägen: Viele Waren der Lieblingsfarbe sind gut, weil sie viele Siegpunkte
einbringen; viele Waren der Lieblingsfarbe können aber auch tödlich sein, wenn damit Farbe zur
Mehrheitsfarbe wird und bei den Endwertung gestrichen wird. Es kann durchaus sein, dass man eine
Ladung für teures Geld ersteigert und dadurch der Siegpunktwert des Zieldepots geringer wird ist,
weil jetzt auf einmal die Warenart mit 10 Siegpunkten pro Stück die Mehrheit bekommen hat und
entfernt wird. Dumm gelaufen!

Die gleiche Überlegung muss man auch aus der Sicht der Mitspieler anstellen, um abschätzen zu
können, ob sie an einer bestimmen Lieferung Interesse haben oder nicht.

Ausstattung

Das Spiel ist wunderschön ausgestattet. Die Containerschiffchen, mit denen die Waren
transportiert werden, sind eine wahre Augenweide. Hafenspeicher und Maschinen haben eine gefällige
Industrieform, die Geldscheine aus stabilem Hochglanzmaterial entsprechen von der Qualität her eher
einem langlebigen Quartettspiel als den üblichen dünnen Zahlungsmitteln. Das Regelheft ist ein
hochwertiger Druck und enthält die ausgezeichnet ausgearbeiteten Spielregeln gleich in sechs
Sprachen. An allen Ecken und Enden wird sichtbar, dass der Verlag sich größte Mühe gegeben hat, in
Memoriam von Franz-Benno Delonge, einem der Spielautoren, höchsten Spielansprüchen zu genügen. Und
was ist an Spielsubstanz dabei herausgekommen?

Wertung

“Container ist ein schwierig zu meisternden Spiel.” Das steht schon in der Spielregel.
Der intelligente Spielablauf birgt immer wieder neue Überraschungen in sich. Er erfordert eine ganz
eigene Spielerphilosophie, ein neuartiges sensibles Herangehen an das Spiel. Wichtige
merkantilistische Grundsätze sind beim Spieldesign mutig auf den Kopf gestellt worden.

  • Ich muss für teures Geld meine Produktionsanlagen ausbauen und kann anschließend mit keinerlei
    Maßnahmen dafür sorgen kann, dass der Absatz steigt! Ich kann zwar den Warenpreis auf ein Minimum
    herabsetzen, und hoffen, dass dann ein Schleckermaul anbeißt, doch garantieren kann ich das nicht.
    Wenn ich Pech habe, muss ich mangels Lagerplätzen die Produktion stoppen, nur weil die Konkurrenz
    mir nicht aus der Patsche helfen und meine Waren nicht abkaufen will! Und je mehr ich in den Ausbau
    der Anlagen investiert habe, desto sicherer komme ich in diese missliche Lage.

  • Ich muss für teures Geld die Produktion meiner Konkurrenten aufkaufen und meine
    Speicherkapazität am Hafen damit erschöpfen, obwohl ich nicht das geringste dafür tun kann, dass
    ein fremdes Schiff kommt und die Waren aufnimmt. Natürlich kann ich auch hier wieder die Preise auf
    ein Minimum setzen und hoffen, meine Mitspieler damit anzulocken, aber erzwingen kann ich es nicht.

  • Ich kann für teures Geld die Fertigwaren meiner Konkurrenten auf mein Schiff laden, zum Ziel
    transportieren und dort versteigen, doch üblicherweise bekomme ich sie nicht selber. Ich kann nicht
    einmal den Preis entscheidend beeinflussen, denn in der Regel besitzt der Schiffseigner genau zu
    dem Zeitpunkt, in dem er eine Ladung auf den Markt bringt, das wenigste Geld. Er musste ja gerade
    erst den Preis für die Ladung vorstrecken. Ein gefundenes Fressen für meine Mitspieler: sie bieten
    mir einen Appel und ein Ei für meine Fracht und ich muss sie ihnen überlassen, weil ich selber kein
    Geld mehr habe, um den Appel und das Ei aus eigener Tasche zu bezahlen. Und weil ich dann
    zusätzlich auch noch der Prämie von der Bank verlustig gehen würde.

  • Ich darf nicht die Warensorten aufladen und transportieren, die ich selber am liebsten am
    Zielort sehe, sondern andere Waren, um die sich die Konkurrenten reißt. Auf die von mir
    transportierte Ware sollte ich grundsätzlich nicht spekulieren. Dafür muss ich hoffen, dass die
    Konkurrenz irgendwann einmal meine eigene Lieblingsware in genügender Menge verschifft, so dass
    auch ich mein Depot mit dem begehrten Siegpunkt liefernden Stoff füllen kann.

  • Ich darf meine Transportkapazitäten nicht voll ausschöpfen und meine Schiffe voll beladen,
    sondern sollte nur reduzierte, der Finanzkraft meiner Mitspieler angepasste Mengen ans Ziel
    bringen. Denn nicht der tatsächliche Warenwert bestimmt am Ende den Preis, sondern die Barmittel
    meiner Mitspieler. Wenn sie nur wenig haben, können sie auch für ein voll beladenes Schiff nur
    wenig bieten; das wird leider aber immerhin noch mehr, als ich selber (vernünftigerweise) für die
    Ladung zahlen sollte.

Fazit

Ein Großteil der Spielzüge macht man mit einem lachenden und einem weinenden Auge. Man muss von
der Konkurrenz kaufen und für die Konkurrenz transportieren und hoffen, dass die Konkurrenz genauso
selbstlos kauft und transportiert, damit jeder ein paar Ladungen in seine Zielwertung bekommt. Man
vergleiche dieses Prinzip von Weltwirtschaft mal mit den Grundzügen unseres Flagschiffs
“1830”, wo jeder beim Bauen und Ausbeuten der lukrativsten Verkehrsverbindungen in jedem
einzelnen Schritt absolut Herr seiner eigenen gewinnträchtigen Züge ist. Bei “1830” ist
alles Schalten und Walten, bei “Container” alles viel mehr Aussitzen und Abwarten.

Selbstverständlich funktioniert “Container” bei klugen, weltgewandten Leuten, die
wissen, dass von einem funktionierenden Wirtschaftskreislauf alle profitieren. Bei Leuten, die
frohen Herzens ihren Konkurrenten die Taschen voller Geld stopfen, weil sie wissen, dass dann
notgedrungen auch für sie wieder etwas abfällt. Es hilft dabei das gepriesene Wissen der biblischen
Kanaaniterin: “Gewiss, Herr, wir Hündlein nähren uns doch von den Brosamen, die vom Tisch
unserer reichen Mitspieler herunterfallen.” Wer freiwillig das Kreuz des Hündleins auf sich
nimmt und seinen Mitspielern die Rolle der Herren überlässt, der bringt “Container” in
Schwung. Hoffentlich finden sich dann genügend weitere Hündlein, die uns wieder zu Herren
machen.