Age Of Steam

Verlag: Warfrog
Autor: Martin Wallace
Getestet: Warfrog Ausgabe, Essen 2002
Tester: Walter Sorger
Szenario: In dem brandneuen Spiel von Martin Wallace geht es nicht um
Entwässerungspumpen in Bergwerksgruben, und auch nicht um Dampfschiffe auf den
Weltmeeren, sondern – ihr habt’s ja gleich gedacht – um Eisenbahnen. Auf dem
Territorium der USA dürfen 3 bis 6 Spieler Eisenbahnstrecken bauen, Städte verbinden,
Güter transportieren und damit Geld verdienen. Das Geld braucht man, um die Investitionen
zurückzuzahlen, die man für einen erfolgreichen Güterverkehr tätigen mußte. Und natürlich
auch dazu, um zu gewinnen. Es gewinnt aber nicht der, der am Ende das höchste Barvermögen
besitzt, sondern der, dessen Linie – grob gesagt – das höchste Jahreseinkommen
erwirtschaftet hat.
Das Spiel: Das Spiel ist ein rein strategisches Spiel: alle Spielzüge werden
von den Spielern willentlich geplant und durchgeführt, selbst die Zugreihenfolge wird
erkämpft. Der Würfel hat nur einen marginalen Einfluß: mit ihm wird bestimmt, welche
Güter zuerst als Nachschub auf das Spielbrett gelegt werden.
Wie läuft das Spiel ab? In 6 bis 10 Spielrunden (abhängig von der Anzahl der Spieler),
in denen die Spieler in jeweils wohldefinierter Zugreihenfolge die Spiel-Aktionen
durchführen. Schon im Kampf um die Reihenfolge und in deren Einflußmöglichkeiten liegt
eine schöne Idee. Die Reihenfolge wird ersteigert. Wer als erster paßt, zieht als
letzter, der zweite Passant zieht als vorletzter usw.. Dabei braucht der letzte nichts zu
bezahlen, egal ob er geboten hat oder nicht, die beiden Gewinner der Versteigerung zahlen
den vollen Preis, die übrigen Spieler nur jeweils die Hälfte ihres gebotenen Einsatzes.
Sehr gerecht!
Was ist denn der Vorteil dabei, als erster ziehen zu dürfen? Natürlich, man kann sich
bei jedem Zug aus dem vorhandenen Kuchen von Möglichkeiten die Rosinen herauspicken: Man
kann die günstigste Stecke bauen, man kann vorhandene Güter auf seinen lukrativsten
Strecken transportieren. Man darf auch als erster wählen, welche Sondereigenschaften man
sich in dieser Spielrunde aussuchen will. Mit der Wahl der Sondereigenschaft fängt eine
Spielrunde an.
Sondereigenschaften sind:
-
Erster Streckenbau: Wer diese Eigenschaft auswählt, hat das Recht, in der
Bauphase als erster eine Strecke zu bauen. Das widerspricht natürlich der obigen Aussage,
daß ein Spieler sich das Recht des ersten Zuges zuvor ersteigert hat. Nun ja, wenn der
Startspieler die Sondereigenschaft der ersten Bewegung für sich NICHT ausgesucht hat,
dann ist er halt beim Streckenbau nur Zweiter. -
Ingenieur: Wer diese Eigenschaft ausgewählt hat, darf in der Bauphase 4
Teilstrecken bauen, alle anderen nur maximal 3. -
Städtebau: Wer diese Eigenschaft ausgewählt hat, darf in der Bauphase auf eines
der vorgegebenen Felder im Spielplan zusätzlich eine Großstadt legen. Die Stadt kann man
natürlich positionsgünstig zu vorhandenen eigenen Strecke plazieren und damit den
Güterverkehr auf dem eigenes Streckennetz fördern. -
Erste Bewegung: Wer diese Eigenschaft auswählt, hat das Recht, in der
Transportphase als erster Güter zu bewegen. Dieser Spieler verdrängt wie bei der
Eigenschaft “erster Streckenbau” den Startspieler bei der entsprechenden Aktion
in der Zugreihenfolge vom ersten auf den zweiten Platz. -
Lokomotive: Wer diese Eigenschaft auswählt, darf die Leistung seiner
Lokomotiven um 1 erhöhen. Er kann später in der Transportphase eine Strecke weiter fahren
und damit auch entsprechend mehr verdienen. -
Produktion: Wer diese Eigenschaft auswählt, darf in der Phase Güterwachstum
zwei Güter zufälliger Farbe aus dem Vorratsbeählter ziehen und sie auf die Gütertafel
legen. Später entscheidet dann der Würfel, ob und in welcher Runde diese nachgezogenen
Güter auf das Spielbrett gelangen. Die Eigenschaft ist nicht sehr mächtig, aber
vielleicht bekommt man sie ja kostenlos. Einem geschenken Barsch schaut man nicht hinter
die Kiemen! -
Passen: Wer diese Eigenschaft auswählt, darf in der nächsten Runde beim Bieten
um die Zugreihenfolge einmal passen, ohne damit gleich aus der Versteierung auszuscheiden
und am Ende eingereiht zu werden. Er steht damit besser da als alle Mitspieler, die in
der gleichen Runde gepaßt haben. Das ist gar nicht so übel, denn so gelangt man nahezu
kostenlos auf einen mittleren Platz, von dem aus man durchaus noch gute Chancen hat,
günstige Spiel-Aktionen für sich aussuchen zu können.
Nachdem die Sondereigenschaften verteilt wurden, fängt der Streckenbau an. In der
definierten Reihenfolge bauen die Spieler 0 bis 3 (oder 4) Teilstrecken, d.h. sie legen
die entsprechende Anzahl Hexagons mit einem aufgedrucken Gleisverlauf auf den aus
Hexafeldern bestehnden Spielplan. Jede Teilstrecke kostet 2 Dollars. Man darf auf das
Bauen verzichen. Denn Geld ist knapp in diesem Spiel. Allerdings gibt es für jedes eigene
Teilstück (liebe Westpark-Gamers: nicht nur für jede vollständige Städteverbindung!) am
Spielende einen Siegpunkt.
Nach dem Streckenbau werden Güter transportiert. Die Güter bestehen aus farbigen
Würfeln, die auf den Städten im Spielplan liegen. Jedes Gut muß zu einer Stadt der
gleichen Farbe transportiert werden. Dabei muß der transportierende Spieler eine
Lokomotiv-Leistung besitzten, die mindestens der Anzahl durchfahrener Städt entspricht.
Hat ein Spieler diese Lokomotiv-Leistung nicht, so kann er das Gut nicht transportieren.
Hoffentlich findet er ein Gut, das für seinen Fuhrpark und sein Streckennetz geeignet
ist. Sonst geht er leer aus. Für jedes transportierte Gut enthält jeder Spieler der einen
Streckenabschnitt besitzt, über den der Transport abgewickelt wurde, einen Pluspunkt auf
der Einkommensskala. Der Wert auf der Einkommensskala wird nach jeder Runde als Einkommen
an die Spieler ausbezahlt. Der Wert ist kumulativ, d.h. pro Runde erhält jeder Spieler
soviel, wie er in allen Runden zuvor seinen Einkommenszähler erhöhen konnte.
Kommen wir zum Geld. Am Anfang besitzt jeder Spieler 10 Dollar. Das reicht gerade so
eben, um eine Strecke von 3 oder 4 Teilen zu legen. Damit kann man in der ersten Runde
maximal 2 Dollar erwirtschaften. Dann fangen auch schon die Kosten an. Für jede Einheit
in der Lokomotiv-Leistung muß man 1 Dollar Unterhalt zahlen. Wo kommt nur das viele Geld
her?
Jeder Spieler kann – ein einer definierten Spielphase – Aktien seiner Gesellschaft
verkaufen, maximal 15 Stück. Man kann sie alle auf einmal oder peut-a-peut oder auch gar
nicht verkaufen. Pro Stück bekommt man 5 Dollar. Dafür möchte am Ende jeder Runde jeder
Aktionär für jedes Stück 1 Dollar Dividende sehen, die der Spieler von seinem Guthaben
abziehen muß. Das kann schon ganz schön ins Geld gehen. Wer nicht wirtschaftlich
investiert, hat hinterher alle Hände voll damit zu tun, allein seine Aktionäre zu
befriedigen. Wer aber ein geschicktes Händchen hat, der kommt nach den
Anfangsschwierigkeiten ganz gut zu einem profitablen Unternehmen.
Gewinner ist der Spieler, dessen aktueller Einkommenspegel abzüglich der ausgegebenen
Aktienanteile, gewichtet mit dem Faktor 3 und erhöht um die Anzahl der ausgelegten
Teilstrecken am Ende den höchsten Wert besitzt. Eine absolut nüchterne Bilanz.
Spieldauer: 3 Stunden, zuzüglich Regelerklärung
Ähnliche Spiele: Volldampf, Dampfross; 18xx
Kommentar der Westpark Gamers: Um gleich mit der Tür ins Haus zu fallen: Es ist
ein ausgezeichnetes Strategie-Spiel. Es ist ausgewogen im Spielablauf und besitzt keine
einzige Schwäche (es sei denn, einer mag das Spielprinzip generell nicht). Alle Spielzüge
sind abgestimmt. Wer vorne dran ist, muß härter kämpfen als die anderen, dafür kann man
ihm aber seinen Vorteil auch mit vereinten Kräften nicht so einfach wieder wegnehmen. Wer
ein hohes Einkommen hat, muß zusätzliche Einkommensteuer zahlen. Wer sich über die
Ausgabe vieler Aktien seine Finanzmittel beschafft hat, muß hohe Dividenensummen
zurückzahlen. Wer beim Versteigern zuerst paßt, kommt ans Ende. Wer zuletzt paßt, zahlt
die volle Summe. Wer am weitesten vorne ist, fällt beim Passen am weitesten zurück. Alles
hat seine Balance.
Es läßt sich nichts erzwingen, bzw. es läßt sich manches erzwingen, aber es zahlt sich
dann nicht aus. Das Spiel hat ein eigenes Tempo, das sich von Runde zu Runde steigert.
Wer zu schnell Gas gibt, dem geht der Treibstoff aus. Wer zu spät kommt, den bestraft das
Leben.
Ein guter Spieler muß sehr eindringlich das Spielfeld studieren. Die Verteilung der
Güter, die Verteilung des Nachschubes, alles liefert Hinweise zur Bewertung der
Ausgangssituation, auf die man seinen Spielplan aufbauen muß.
Jede Rolle (Sondereigenschaft) hat Vorteile, aber keine ist ein KO-Kriterium. Zuweilen
ist es von größerem Vorteil, eine bestimmte Rolle zu bekommen, manchmal ist es
unerheblich. Man muß die jeweilige Situation richtig einschätzen können, und schon beim
Bieten auf die Reihenfolge darauf achten. Und davor schon beim Verkaufen von Aktien, um
die notwendigen Geldmittel zu bekommen. Jeder ist seines Glückes Schmied. Jeder hat sein
Schicksal in der Hand. Nur manchmal haben die Mitspieler auch ein Stück davon in der
Hand. Das ist dann das Unberechenbare daran.
Ein Super-Spiel. Für jede Spieleranzahl zwischen 3 und 6.
Walters Bewertung: 9 (von 10), weil das Spiel keine einzige Schwäche hat
Westpark Gesamtbewertung: 7,0