Peloponnes

Peloponnes

rezensiert von Walter Sorger

Die Spieler repräsentieren Zivilisationen auf der Peloponnes; jeder muss sein eigenes Reich
aufbauen und versuchen, um am Ende damit besser dazustehen als die Mitspieler.

Zur Erweiterung unserer Reiche ersteigern wir Plättchen aus einem offenen Vorrat und legen sie
sukzessive an unsere Ausgangsbasis an. Jedes Plättchen bringt in der Einkommensphase definierte
Einnahmen mit sich: Holz und Steine zum Bauen, Bevölkerungszuwachs, Korn zur Ernährung der
Bevölkerung, Geldmittel für die weiteren Einkäufe oder schlichtweg Siegpunkte in der
Schlusswertung.

Die Versteigerung der Plättchen bildet das Herzstück des Spiels. Pro Runde werden fünf neue
Plättchen ausgelegt. Jedes Plättchen besitzt einen Mindestwert, der geboten werden muss. Jeder
Spieler darf, vom Startspieler angefangen, nur einmal einen Betrag bieten. Bietet der nächste
Spieler für das gleiche Plättchen einen höheren Betrag, muss der Platzhirsch unverzüglich abziehen.
Er darf sich ein anderes Plättchen aussuchen, muss dabei aber dort den Mindestpreis beachten. Gibt
es für die von ihm gebotene Summe kein freies Plättchen mehr, so geht der Spieler leer aus, d.h. er
bekommt gerade noch eine kleine Entschädigung für seinen Zug, sonst aber nichts.

Diesen Verdrängungsmechanismus zu meistern ist die Herausforderung in
“Peloponnes”. Jeder möchte natürlich so wenig wie möglich ausgeben, dabei aber mit einer
gewissen Sicherheit dasjenige Plättchen bekommen, das seiner weiteren Entwicklung am förderlichsten
ist, und nicht zuletzt möchte man beim Verdrängt werden noch ein sinnvolles Ersatzplättchen zweiter
Wahl erstehen können. Die nachfolgenden Spieler versuchen ihrerseits, die Achillesfersen der
Vorgänger zu entdecken und sie auf ungeliebte Plättchen abzudrängen oder nach Möglichkeit sogar,
sie ganz leer ausgehen zu lassen.

Hierbei spielt eine wichtige Rolle, dass wir nicht jedes beliebige Plättchen in unser Reich
einfügen können. Ein “Landschaftsplättchen” darf nur dann angelegt werden, wenn es in
mindestens einer Einkommensart mit dem benachbarten Plättchen übereinstimmt. Ist das nicht der
Fall, muss das gerade erworbene Plättchen ersatzlos zurückgegeben werden. Zur großen Freude unserer
Mitspieler, selbstverständlich! Wer allerdings von vorneherein kein für ihn begehrenswertes
Plättchen gefunden hat, kann ganz auf die Ersteigerung verzichten und sich dafür drei Geldmünzen
nehmen. Das ist natürlich auch kein Pappenstil. Seine Bieterchance richtig einschätzen können
gehört unbedingt zum Sieg.

In unregelmäßigen Zeitabständen brechen Katastrophen über uns herein, und
unweigerlich müssen wir dabei Federn lassen: wir verlieren Bevölkerung, Nahrung, Geldmittel oder
Plättchen aus unserem Reich. In gewissen Grenzen kann man sich dagegen schützen, vollständig aber
nicht. Krisenmanagement ist gefragt. In der Summe aller Katastrophen am ungeschorendsten
davongekommen zu sein, ist schon die halbe Miete.

Am Ende gewinnt derjenige, der seine Bevölkerung in Relation zu den
Siegpunkten auf den ersteigerten Plättchen am weitesten entwickelt hat. Die Plättchen waren dabei
ein ständig wachsendes Besitztum, um das wir uns keine großen Sorgen machten mussten, die
Bevölkerung hingegen schwankt ständig und bindet in der Vorsorge gegen Ernährungsengpässe und
Katastrophen die meisten Kräfte. Am liebsten würden wir sie ganz vernachlässigen. Doch in der
Endwertung zählt jeder einzelne Mann.

Wir vom Westpark waren in der Endphase der Spielentwicklung zum Testen eingeladen. Daraus ist
bis heute die Versuchung gegeben, an Regeldetails zu feilen, um die eine oder andere Balance zu
verändern. Ganz heiß diskutiert war die Einschränkung, Landschaftsplättchen nur dann eingliedern zu
können, wenn mindestens eine Einkommensart übereinstimmt. Ist diese willkürliche Regelvorgabe mit
der damit verbundenen Einschränkung des Handlungsspielraums eine positive Konstruktion?

Ich bin ein entschiedener Befürworter dieser Regel.

  1. Sie erfordert mehr Vorausplanung, erhöht also die Anforderungen an gutes Spiel, ohne komplex zu
    sein. (Im Internet gibt es doch tatsächlich die Behauptung, dieses Aufpassen-Müssen sei ein
    häufiger Grund von Irrtum und Frust! Garantiert nicht bei dem Leser- und Spielerkreis, der im
    Internet Spielkritiken liest!)
  2. Sie macht den Biet-Mechanismus übersichtlicher: Man braucht nicht mehr hundertausende (!) von
    möglichen Alternativen bei sich und den Mitspielern durchzurechnen, um den “besten” Zug
    zu ermitteln, sondern nur einen Bruchteil davon.
  3. Das Weniger-Rechnen-Müssen reduziert nicht nur die eigene Rechenaufgabe, sondern auch die
    Auszeit der Mitspieler, die auf ein Ende der Denk- und Rechenzeit warten müssen.
  4. Die Einschränkung führt keineswegs zu einer absoluten Blockade mit Zugverlust, da man jederzeit
    statt zu bieten auch verzichten kann und dafür drei Goldstücke bekommt, mit denen man ja auch nicht
    schlecht fährt
  5. Sie fördert das spielerische Risiko-Element auf Kosten einer trockenen reinen
    Optimierungs-Rechnerei.

Eine weitere Diskussion hat sich bei uns um die Anzahl der Landschafts-
bzw. Gebäudeplättchen entzündet, die pro Runde zur Verfügung stehen. Pro Spieler wird ein Plättchen
zum freien Versteigern aufgedeckt, diese Summe wird zu einem Angebot von insgesamt fünf Plättchen
pro Runde ergänzt, wobei die Ergänzungsplättchen in eine “Eroberungsreihe” gelegt werden,
wo sie zu Fixpreisen erhandelt werden können. Bei geringer Mitspielerzahl stehen also relative mehr
Plättchen pro Spieler zur Verfügung. Ist damit die Gefahr des Verdrängt-Werden und
Gänzlich-Leer-Ausgehens deutlich vermindert? Wird damit der Biet-Charakter verändert? Welch eine
Haarspalterei! Weniger Spieler reduzieren in einem Auktionsspiel grundsätzlich die Gefahr, ins
Hintertreffen zu geraten. Die “Eroberungsreihe” ist jedoch eine sehr gute Simulation von
Mitspielern, die für ein Plättchen eben drei Geldeinheiten mehr als Minimum bieten.

Für mich ist “Peloponnes” eines der großen Aufbauspiele des Jahrgangs 2009. Es steht
in der gleichen Ebene wir “Egizia” von Hans-im-Glück und “Assyria” von
Ystari-Games. Und seltsamerweise haben diese drei Spiele, obwohl sie total unterschiedliche
Spielatmosphäre erzeugen, im Design gleiche Grundprinzipien beherzigt:

  1. Ohne Würfel oder chaotische “Aktionskarten” werden die Spieler vor eine Planungs- und
    Optimierungsaufgabe gestellt, die sie besser lösen müssen als ihre Mitspieler.
  2. Die zu lösende Aufgabe wird durch unterschiedliche Karten / Plättchen bestimmt, die in jeder
    Runde in variierender Zusammensetzung zur Verfügung gestellt werden. Diese Elemente sind so
    ausgedacht, dass bis zum Spielende ein ständig wachsender Aktionsspielraum gegeben ist.
  3. Entweder per Startaufstellung oder bereits nach dem ersten Zug steht jeder vor einer anderen
    Herausforderung, in der unterschiedliche Mängel und Entwicklungsengpässe zu meistern sind.
  4. Neben dem eigenen Fortschritt muss man unbedingt auch die Probleme und Bedürfnisse der
    Mitspieler im Auge behalten, um ihnen bei passender Gelegenheit die günstigsten Brocken
    wegzuschnappen.
  5. Alle Spiele haben einen bemerkenswerten Kampf um den Startspielervorteil geschickt in den
    Spielablauf integriert. Dieser Kampf bestimmt einen wesentlichen Teil der Taktik.

Ein bisschen Überlegung gehört zum Siegen, ein bisschen Rechnen und
Denken. Und erfreulicherweise auch ein bisschen Glück, gerade so viel, dass die gestellte Aufgabe
niemals den spielerischen Charakter verliert.