Spielbericht vom 24.4.2002

Spielbericht vom 24.4.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Andrea, Günther, Hans, Moritz, Peter, Walter, Aaron, Thomas

auf dem Tisch: Kings & Castles, Dschunke, Die sieben Weisen, Bluff

  1. Kings & CastlesKings & Castels

    Zum ersten Mal in Achterbesetzung: Daher die Entscheidung, jeweils parallel 4er-Spiele zu
    spielen. Während die Profi-Crew Günther, Peter, Walter und Aaron sich sofort an die
    obligatorischen deutschen Neuheiten machte, wagten sich die hartgesottenen 4 (Hans,
    Thomas, Andrea und Moritz) an das beständig von Hans gewünschte “Kings and
    Castles”, ein vollkommen unterschätztes und kaum bekanntes neues Spiel der
    Ragnar Brothers (auch
    Erfinder von “History Of The World”). Das Besondere an diesem Spiel: der
    Kampf ist vollkommen abstrakt, d.h. es wird nicht gewürfelt (wie bei “Vinci”). Und: man spielt nicht nur seine
    eigenen, sondern alle anderen Fraktionen, je nachdem was man in jeder Runde aus dem
    Beutel zieht (die Armeen aller Spieler werden hierbei bunt gemischt). Nicht nur von
    der Thematik her erinnert das Spiel an “Britannia”, denn es geht um die Geschichte Englands.
    Jeder Spieler verkörpert in 3 Epochen jeweils 2 englische Könige mit unterschiedlichem
    Herrschaftsgebiet, z.B. Frankreich, Irland, Schottland etc.. In diesem Gebiet kann man
    mit seinen eigenen und fremden Truppen beliebig Gebiete erobern (so denn man genügend
    Truppen hat), zusätzlich in einem anderen Gebiet, allerdings nur mit den Truppen der
    Gegner, oder den schwarzen, neutralen Truppen. Da es wie so oft bei Spielen dieser Art
    um die Punktwertung durch Gebietsbesitz geht (3 mal im Spiel kann man sich entscheiden
    zu werten, dabei zählen die eigenen Besitztümer doppelt, die der anderen Spieler
    einfach), möchte man den anderen Spielern natürlich nicht im eigenen Zug punktstarke
    Felder erobern. Stattdessen probiert man meistens, die einem zur Verfügung stehenden
    fremden Einheiten gegeneinander aufzureiben, oder auch Felder, die man im gleichen Zug
    selber erobern möchte, zu schwächen. Gleichzeitig muss man die fremden Steine aber
    auch loswerden, sonst zieht man in der nächsten Runde weniger Einheiten auf.

    Jede Runde ist man also vor einem kleinen Dilemma, das manchmal wie eine Rätselaufgabe
    scheint (“wenn ich mit diesen Einheiten das Feld erobere, erobere ich gleich danach
    mit den anderen Einheiten dasselbe Feld noch mal, woraufhin ich dann wiederum mit den
    eigenen Einheiten….”). Am Ende entscheidet aber weniger das Glück beim Ziehen
    (erstaunlicherweise) sondern eine komplexe Gruppendynamik, wer aufs Siegertreppchen
    kommt.

    In diesem Spiel dominierte Hans von Anfang an durch eine brilliante Anfangskombination,
    ganz zum Schluss konnte aber Andrea ihn noch um ein paar Punkte überholen. Thomas meinte
    nur: Das müssen wir noch mal spielen! Und sprach damit der Gruppe aus der Seele (was auch
    die gestiegene Punktwertung dieses Spiels erklärt).

    Strategie-Tipps zum Spiel gibt’s hier.

    Westpark-Wertung: 7.5

  2. Bluff

    Am Schluss gab es noch mit den 6 Verbliebenen eine obligatorische Runde
    “Bluff”. Aaron und Walter kamen wie meistens in die Endrunde, am Ende konnte
    aber ausnahmsweise mal Moritz seine Siegesstatistik durch einen wertvollen “6er
    Sieg” aufstocken. Daher sind dies nun die “besten” Bluff-Spieler im
    Moment: 1) Arpad (von den Spuiratzn) 2) Thomas (von den Westpark-Gamers) 3) Moritz

    Westpark-Wertung: 7.73