Spielbericht vom 31.05.2002

Spielbericht vom 31.05.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Peter, Hans, Gernot, Moritz

auf dem Tisch: Nightmare House (SPI/ARES)

  1. Nightmare House

    Ich hatte mir vorgenommen, die anderen mit diesem schon aufgebauten Spiel zu
    „verführen“, denn ich hatte es gerade für den Spottpreis von 1,-EUR in der
    Grabbelkiste des Münchener Games-In-Spieleladens gefunden (im Internet werden für
    „Nightmare House“ bis zu 50,-EUR gezahlt!!!). Dieses kaum bekannte Spiel
    erschien in der legendären „Spiel-im-Heft“-Reihe des amerikanischen
    „Ares-Magazine“ (SPI,später TSR) – fast alle Spiele dieser kurzlebigen
    Reihe sind heute noch Klassiker, und das 20 Jahre nach ihrem Erscheinen!

    Thema ist eins meiner Lieblingsthemen: ein Geisterhaus. Nightmare HouseEin Spieler repräsentiert das versammelte Böse, die anderen (bis zu
    4) furchtlose Investigatoren, die versuchen das Böse zu bannen. Das Ganze findet auf
    einem rieisgen Spielplan statt, der die reale und die Geisterebene darstellt (eine Art
    riesiges Spinnennetz, in dem die „Entität“ lauert, die zu vernichten ist
    – jeder Knoten des Spinnenetzes entspricht einem Raum des Hauses). Die Spieler
    versuchen in der realen Ebene, das Geisterhaus zu erforschen und arkanes Wissen zu
    erlangen, das Ihnen im Kampf gegen das Böse hilft. Das Monster kann durch bestimmte Tore
    des Bösen physische und psychische Wesenheiten (erstere sind weitaus gefährlicher) in die
    reale Welt bringen, um die einzelnen Spielercharaktere anzugreifen. Resultat eines
    solchen Kampfes ist entweder die Vertreibung des Monsters (was dem „Haus“
    Energiepunkte stiehlt), oder Panik und Verlust von Energiepunkte auf Seiten des
    angegriffenen Geisterjägers. In des astralen Phase (die spieltechnisch sehr schön gelöst
    ist) „beamen“ die Jäger ihre Geister als Astralleib in die Geisterebene. Dort
    versuchen sie mit Hilfe der angesammelten Energiepunkte, einzelne Knotenpunkte, eine
    Achse von Knotenpunkten, oder gar die Entität selber zu exorzieren,(was nicht ganz leicht
    ist.) Exorzierte Knotenpunkte sind „gesichert“ und rauben der Entität, die am
    Anfang des Spiels fast übermächtig stark ist, Energiepunkte und Handlungsmöglichkeiten.
    Auch bei der versuchten Rückkehr aus dem Geisterreich, die nicht immer ganz einfach ist,
    sind exorzierte Knotenpunkte hilfreich: meist verirren sich nämlich die Geister der
    Jäger, und geben dem Haus die Möglichkeit ihre Körper zu „besitzen“ und als
    „Bessessene“ fremdzusteuern. Nightmare HouseEs gibt auch einen
    „Seelentrack“, der die Jäger bei verlorenen Duellen dem Bösen näherbringt,
    wenn sie bei „0“ anlangen, kann das Haus versuchen, sie ganz auf seine Seite
    zu bringen. Ab dann sind die Jäger böse, und gewinnen nur, wenn das Haus gewinnt!

    Wie man merkt sind alle Elemente eines guten Horrorfilms vorhanden, und spieltechnisch
    genial umgesetzt. Für jedes angreifende Monster gibt es stimmungsvolle Beschreibungen,
    auch die „Geheimnisse des Hauses“ haben jeweils eine eigene Geschichte. Der
    Spielverlauf sah die Jäger Lorenzo, Rourke und Evans hartnäckig unter dem Schutz von
    Rosenkranz, Hostie oder Pentagramm (schützt vor angreifenden Monstern)
    „zusammenglucken“ – Strategie dabei war, mich als das Haus, durch
    gezielte geistige Dreierangriffe zu schwächen. Daß der eine oder andere Angriff in die
    Hose ging (und dabei die Seele der jeweiligen Jäger Schaden erlitt), schien die
    furchtlosen 3 nie zu stören, und tatsächlich: ihre Taktik schien aufzugehen, denn nach
    und nach verlor ich alle Achsen des Bösen. Kurz vor 4 Uhr morgens wagte sich dann Hans
    leichtsinnig daran, ein umherstreunendes Monster anzugreifen – daß ihm dann prompt den
    Garaus machte! Da Hans nun auf meiner Seite war, versuchten die übrigen Jäger, mir
    möglichst schnell (also vor 6 Uhr morgens, da endet das Spiel), den Garaus zu
    machen…vielleicht etwas zu schnell, denn ihre Angriff um 4 Uhr morgens (der Zeitpunkt
    an dem die Entität am mächtigsten ist) war schlecht vorbereitet und scheiterte jeweils an
    der übermächtigen Verteidigung des Hauses. Das bedeutete, das kurz vor Spielende beide
    die Seite wechselten – die Jäger konnten als Gruppe nicht mehr verlieren, da sie ja
    nun alle böse waren. Ein lustiges Ende: denn nun gewannen wir alle (Peter schien
    allerdings nicht sehr glücklich – er wollte ausnahmsweise das Böse wirklich
    bannen). Hätten sie nur bis 5 Uhr gewartet….

    Alle waren der Meinung, einen wirklichen unterhaltsamen Abend erlebt zu haben, deswegen
    können die Westpark-Gamers dieses rare Spiel wirklich ausdrücklich empfehlen (auch wenn
    man es aufgrund seiner Spieldauer – ca. 4 Stunden – und begrenzten Thematik
    nicht oft hintereinander spielen wird)!

    Nightmare House – approved!

    Westpark-Wertung: 7.5