Spielbericht 19.9.2002

Spielbericht 19.9.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Peter, Hans, Aaron, Andrea, Moritz

auf dem Tisch: When Darkness Comes, Star Wars – Epic Duels, Wizard

  1. When Darkness Comes

    When Darkness Comes - boxWieder mal ein „Orkabend“, mit
    zumindest 2 eindeutig dem phantastischen Bereich zuzuordnenden Spielen. Zuerst
    „quälte“ ich meine Spielerkollegen mit dem neuen „When Darkness
    Comes“ von Twilight
    Creations und Todd Breitenstein, zum ersten Mal in Erscheinung getreten mit dem
    relativ leichtgewichtigen „Zombies!“ (schönes Spielmaterial, aber spielerisch unbefriedigender
    Fast Food).

    „When Darkness Comes“ ist ein wesentlich ambitioniertes Unternehmen –
    bei vereinheitlichtem Regelwerk sollen mehrere Erweiterungssätze erscheinen, die es
    ermöglichen mehrere Szenarien aus dem Horror-Genre als Brett- wie auch als Rollenspiele
    zu ermöglichen.

    Wie auch in „Zombies!“ wird eine typische amerikanische Kleinstadt aus
    verschiedenen „Tiles“, diesmal grösser und detaillierter als in
    „Zombies!“, zusammengesetzt. Entweder die Spieler erforschen diese „on
    the go“, oder sie wird von vornherein aufgebaut, das ist von Szenario zu Szenario
    verschieden (und von diesen gibt es erfreulich viele als Beigabe der Basisausgabe, ein
    dickes Heftchen voll, gewürzt mit zwar nicht wahnsinnig originellen aber immerhin
    horrormäßigen Kurzgeschichten von „bekannten Horrorautoren“ – von
    keinem hatte ich jemals gehört – die die Geschichte des jeweiligen Szenarios
    einführen).

    When Darkness Comes - characters1When Darkness Comes - characters2Die Spieler verkörpern entweder 6 vorgegebene
    (und mit farbigen Karten sowie hübschen Zinnfiguren versehene) Charaktere, oder kreieren
    eigene nach einem einfachen aber interessanten Skillpoint-System (ein dicker Block
    Charakterblätter liegt dem Spiel bei, das in einer kleinen Schachtel ohnehin wirklich bis
    obenhin voll mit Spielmaterial gepackt ist, und das noch zu einem vertretbaren Preis. Die
    größten Gauner der Szene – Steve
    Jackson Games
    – könnten sich hiervon eine Scheibe abschneiden!).

    When Darkness Comes - boardJe nach Szenario werden die Tiles dann
    ausgelegt (eine recht grosse variable Spielfläche kann dadurch entstehen), und mit
    „disks“, kleinen Scheiben, die das Herz des Spiels bilden, belegt. Diese
    werden in den Gebäuden oder szenariospezifischen Punkten verdeckt platziert, und stellen
    Monster, mögliche Verbündete, Gegenstände und Sicherheitsleute dar – letztere
    nerven mit Abstand am meisten, denn Wachleute geben Minuspunkte, wenn sie gekillt werden,
    und das Ausweichen ist meistens schwieriger, als vor einem Monster wegzurennen). Die
    Strassen bleiben übrigens kurioserweise immer monsterfrei – es ist also genau
    anders als in den allseits bekannten Zombiefilmen, bei denen man sich meistens in Häusern
    verbarrikadiert, weil es auf den Strassen von Untoten nur so wimmelt!

    Die Spieler versuchen nun eine Aufgabe zu erfüllen, meistens geht es um Victory-Points,
    die man auf vielerlei Weise verdienen kann, durch Töten von Gegnern, durch Überwinden von
    Hindernissen, durch Heilen anderer Spieler, etc.). Für jede Aktion, sei es das Öffnen
    einer verschlossenen Tür, das Erforschen eines Hauses mittels „Perception“,
    oder den Angriff eines Gegnes, wird ein und das selbe originelle Würfelsystem benutzt:
    Man versucht ähnlich wie bei Poker, einen möglichst hohen Wert beim Würfeln zu erreichen.
    Unterster „Level“ ist mindestens eine 6, als nächstes kommt ein Paar, dann 3
    in einer Reihe (z.B. 4,5,6), usw. Je besser man in einer Fähigkeit ist, desto mehr Würfel
    kann man werfen. Helfen einem andere Charaktere, können eine bestimmte Anzahl von Würfeln
    wiedergewürfelt werden.

    Das System ist gewöhnungsbedürftig, funktioniert aber erstaunlich gut – es bildet
    eine ganz gute Kombination von Glück und ein bißchen Taktik, eine Art Mini-„Kniffel“ im Spiel.

    Dennoch ist natürlich der Glücksfaktor hoch – je nachdem welche „Disk“
    man entdeckt, schlittert man entweder in eine Katastrophe oder findet einen mächtigen
    Verbündeten. Man kann allerdings ein bißchen „Vorahnung“ betreiben, in dem
    man mit „Perception“ ein Gebäude durchsucht. Da aber bei einem
    fehlgeschlagenen Entdeckungsversuch (wenn man sich entschieden hat, auf einer Disk zu
    landen) alle Disks in einem Haus wieder durcheinander gemischt werden, ist dies nur von
    mäßigem Nutzen. When Darkness Comes - figuresAuch werden oft Anforderungen
    gestellt, die nicht zu erfüllen sind – so gelang es zum Beispiel Peters
    muskelbepackten, farbigen Charakter, nicht, eine in einer Polizeiwache (!) liegende
    Pistole zu finden: Er brauchte eine „Strasse“ von 3 Würfeln, hatte aber nur 2
    Würfel im Bereich Intelligenz. Selbst wenn ihm ein anderer Spieler geholfen hätte, wäre
    er „zu dumm“ zum Finden der Pistole gewesen (liegt hier ein unterschwelliger
    Rassismus vor???). Schlicht und einfach: er kann die Pistole NIE finden, andere müssen es
    für ihn tun. Aus ähnlichem Grund sind bestimmte Monster schlicht und einfach unbesiegbar
    (oder auch unausweichbar!).

    Unangenehm fiel auch der Bewegungswurf auf – jedesmal wenn gewürfelt wird, liegt
    ein roter Würfel bei, zeigt dieser eine 1, wird auf einer „Oh Crap!“-Tabelle
    gewürfelt, bei einer 6 auf einer „Wooohooo“-Tabelle. Die Auswirkungen dieser
    Tabelle sind zum Teil krass, so wird zum Beispiel bei einer „6“ auf 2 Würfeln
    bei „woohoo“ jedem anderen Spieler 1 VP weggenommen und dem Würfelnden
    gutgeschrieben, ohne daß dieser etwas besonderes leisten muß. Bei 6 Spielern besteht pro
    Runde immerhin eine 5/36 Chance, daß dies geschieht – und es gibt viele Runden! Bei
    einem Victory-Point-orientierten System ist das einfach zu extrem, wie auch bei
    „Zombies!“ ruiniert hier ein zu hoher Glücksfaktor ein ansonsten
    interessantes System.

    Generell machte das System in unserer Runde einen guten Eindruck, jedoch wurde die
    „Brettspielversion“ als zu langsam mit 6 Spielern empfunden, und letztlich
    auch als zu uninteressant. Wahnsinnig viele Möglichkeiten gibt es nämlich zur Entdeckung
    nicht, und schnell wiederholen sich Ereignisse und Vorgehensweisen (die
    „Security“ hat uns schon wieder aus dem Haus rausgeschmissen? Zum 3. Mal? Nun
    gut, wer macht die Tür auf, wer hilft mir dabei? Etc.).

    Dennoch bestand Interesse, mal die Rollenspielversion des Spiels (mit erweiterten
    Regeln, Weiterentwicklungsmöglichkeit der Charaktere, dem Spiel liegt eine hübsche
    Mini-Kampagne bei, die wohl in den nächsten Sets fortgeführt wird) auszuprobieren, da an
    der Spielidee doch irgendwas dran ist. Eine endgültige Bewertung des Spiels steht also
    wohl noch aus!

    When Darkness Comes Spielhilfe

  2. Star Wars –
    Epic Duels


    Start Wars - Epic DuelsThis game has become a recent favourite of our group
    – although the luck factor is high, there is something about it that makes it
    immensely replayable, at least until one has tried all characters (and there are 12 of
    them, so there is a lot of material!).

    Again, we played a team game, with 6 players, 3 on each side. On the light side Yoda,
    Mace Windu (who on earth would like to be called “Mace”, seriously Mr.
    Lucas!) entered the fray, opposing the heinous Darth Vader, Jango Fett and Count Dooku.

    The light side started out very defensively – To use his biggest advantage, the
    power attack using the number of cards in hand as attack number, Mace usually has to wait
    out the first few rounds to collect cards. Also Yoda is a very defensive character, who
    normally has to bide his time. So we huddled together in a corner, using the mostly
    expendable clone troopers as a living shield. When Count Dooku and Darth Vader came close
    enough to attack they fell victim to Mace Windu’s whirlwind attack, which seriously
    diminished their survival chances. But Jango Fett was the first one to bite the dust
    – in multiplayer games of “Epic Duels” it is usually best to
    concentrate the attacks on one character so he will run out of cards, once this is known,
    he usually stands no chance. But after Jango’s demise Yoda was next to die, never
    really having a chance to use his powerful defense abilities. The light side countered
    this terrible blow with some power attacks on Darth Vader, who is usually very weak in
    defense. Darth Vader fell, but again it was possible for Count Dooku to eradicate Obi-Wan
    with one of his terrible “taunting” attacks (“Obi-Wan pees in his bed,
    heehee!” or something similar???). Now it was on Mace Windu alone to show the
    opponents what black power means – through careful card management he managed to
    build up his strength again, which was more then enough to kill Dooku, who had some bad
    luck in his card draw. But wait, there was still Jango’s assistant, the sniper with
    the weird long gun (who has some powerful cards). Again, Mace tried to bide his time and
    draw cards, while Mrs. Sniper evaded to the far side of the playing map in a desperate
    attempt to draw cards with her picture on it. When Mace felt confident enough to attack
    her (he had only one life point left, but good defense cards), she shot him on the way. 2
    cards were played, one with a 3 attack, and one with a 4 attack. Mace had a 4 defense and
    a 3 defense card. Guess in what order he played them….

    While the world grew black around the dying Mace, last hope of the light side of the
    force, he had at least the consoling thought that one game of “Epic duels”
    was so much more exciting than Episode I and II together. “I, as a boardgamer, can
    live with that, he thought. And then he fell….

  3. Wizard

    Wizard - boxThis fun game shows that it sometimes only takes one simple rules
    twist to make a game interesting. In this case it is a kind of gauntlet that the players
    have to pass in this easy trick taking game.

    “Wizard” works, although the colourful fantasy-themed cards might make you
    think otherwise, like many other trick-taking games. There are 4 suits, each with 13
    cards (you could actually play the game with an ordinary card deck as well, with only
    slight rules changes), higher cards beats lower card, one suit is declared trump and
    beats all, first player to play defines the suit that others have to follow if they can.
    There are also 4 “wizard” cards which always win (if played first), and 4
    “fool” cards, which always lose. So far, so normal.

    Wizard - cardWhat makes the game a real winner is one simple idea (which is of
    course adapted from the ultimate trick-taking game, bridge): 1) you have to predict how
    many tricks you will make. 2) The first round you get one card each, the second round you
    get 2 cards, then 3, 4 etc., until in the final round ALL cards are distributed.

    If you meet your prediction, you get 20 points plus 10 points per trick taken, if you
    predict falsely, you get nothing.

    In the first rounds prediction is relatively easy – the more cards you get, the
    more difficult it becomes. All cards are “good”, even fools, because very
    often you find yourself desperately AVOIDING to get tricks, as you have already fulfilled
    your quota. Of course it is also very interesting to see what the other players predict
    – if everybody announces lots of tricks, you might rethink your hand that you
    initially thought to be good enough for a trick or two. It is also possible to play
    destructively, announcing more (or less) tricks than you plan to do, although this only
    works against somebody, not for yourself. The last round is especially exciting, as all
    cards are in play.

    This game won’t certainly win the design award for originality, but it really is a
    good and fun filler-in or closer for a games evening, and works equally well with any
    number of players from 3 to 6.

    Recommended, and you don’t even have to buy the game!