Spielbericht & Review 09.07.2003

Spielbericht & Review 09.07.2003

Autor: Walter, Moritz

am Tisch: Aaron, Hans, Günther, Moritz, Peter, Walter

auf dem Tisch: Alhambra, Transamerica, S.P.I.V.’s, Bluff

  1. AlhambraAlhambra

    Als Spiel des Jahres 2003 sollte es Alhambra wohl verdient haben, ein zweites Mal auf
    unseren Tisch zu kommen. Sechs Mitspieler sollten sich noch mal ein eigenes Urteil
    darüber bilden können, warum dieses Spiel die höchste Auszeichnung gewonnen hat. Auch
    wenn unsere Orc-Fraktion gleich zu Beginn ihre Bedenken angemeldet hatte.

    Das Spiel läuft recht linear ab. Wer am Zug ist, kauft entweder eines (u.U. auch
    mehrere) der ausliegenden Gebäude und / oder nimmt sich einen (u.U auch mehrere) der
    ausliegenden Geldkarten. Wer am Ende die “besten” (was immer das ist) Gebäude
    erstanden hat, ist Sieger. Es wird nicht nur am Spielende gewertet, sondern auch –
    zufallsentschieden – nach ca. 1/3 bzw. nach 2/3 der Spielrunden und alle Ergebnisse
    werden zusammenaddiert.

    Welches sind nun die charakteristischen Elemente von Alhambra?

    1. Handlungsspielraum

      Jeder Spieler am Zug hat eigentlich nur einen geringen Handlungsspielraum:

      a) Eine oder mehrere der ausgelegten Geldkarten nehmen.

      Das sollte sich lohnen, falls ein Wert von 7 oder höher angeboten ist. Der
      Durchschnittwert ist immerhin nur 5. Mehrere Karten bis zu einem Gesamtwert von 5 zu
      nehmen ist schon eine zweischneidige Sache. Man kann sich damit natürlich Kleingeld
      besorgen, um beim nächsten Einkauf auf den genauen Kaufpreis zu kommen. Allerdings werden
      anschließen entsprechend viele, d.h. mehrere, neue Geldkarten aufgedeckt, und wenn dabei
      ein paar Spitzenwerte sind, landen die ausschließlich in den Händen der nachfolgenden
      Spieler.

      b) Eine Gebäudekarte für den genauen Kaufpreis kaufen.

      Dies sollte man fast immer tun, wenn man es kann, da man dadurch eine weitere Aktion
      dazugewinnt. Man sollte es aber bleiben lassen, wenn das angebotene Gebäude für die
      eigenen Bebauung wenig geeignet ist, wenn es zudem teuer ist, und wenn ersichtlich ist,
      daß andere Mitspieler darum kämpfen werden (die sich hoffentlich darum streiten und mich
      als lachenden Dritten zurücklassen).

      c) Eine Gebäudekarte für einen überhöhten Kaufpreis kaufen.

      Das ist nur sinnvoll, wenn die Karte wirklich (einschließlich Überzahlung) billig ist,
      von den Außenmauern gut in die eigenen Planungen paßt, eine bevorzugte Bebauungsart
      besitzt und / oder als Mehrheitsbeschaffer eine besondere Bedeutung besitzt.

    2. Gebäude-Bewertung

      Kommen wir gleich zu den Präferenzen, mit denen ich Gebäudekarten erwerbe:

      a) Außenmauern

      Gebäudekarten mit mindestens zwei Außenmauern, die sich gut in meinen Landschaftsgarten
      einfügen, kaufe ich fast immer. Ganz besonders gern am Anfang, da die ersten Außenmauern
      (also diejenigen, die man vor der ersten Wertung ersteht) DREIFACH zählen, nämlich für
      jede Wertung einmal. Auch sonst bringen Mauern eine konstante und ungefährdete Einnahme.
      Ich halte es durchaus für eines der strategischen Ziele von Alhambra, “die
      längste” zu haben.

      b) Erschwinglichkeit

      Billige Gebäudekarten (zum Preis von 4 Geldeinheiten) kaufe ich immer, wenn ich das
      passende Geld habe. Ich kaufe sie fast immer, wenn ich dabei nur wenig überzahle. Da der
      Durchschnitt der ausliegenden Geldkarten genau 5 ist, verliere ich immer
      Aktionsmöglichkeiten (d.h. ich muß mich häufiger als sonst nach neuem Geld umsehen), wenn
      ich teure Gebäude erwerbe.

      c) Gebäudetypen

      Gebäudetypen haben es in sich. Hier lohnt es sich, nur auf die höherwertigen Typen zu
      setzen. Vergleichen wir nur mal die Extreme, d.h. Türme und Pavillons. Bei der ersten
      Wertung bringt die Mehrheit für Türme 6 Punkte, diejenige für Pavillons nur 1 Punkt. Da
      darf man ruhig sechs mal soviel Energie in die Türme investieren. Schließlich bleibt die
      erworbene Mehrheit ja nach der Wertung erhalten. Bei der zweiten Wertung beträgt der
      Unterschied 13 zu 8 Punkte. Insgesamt werden für Türme 65 Punkte verteilt, für die
      Pavillons nur 35 Punkt, also etwa die Hälfte.

      Auch wenn ein Konkurrent mir die Mehrheit weggeschnappt hat, bekomme ich bei der zweiten
      Wertung als Besitzer der zweitmeisten Türme noch 6 Punkte, bei den Pavillons nur 1 Punkt.
      Besitzen zwei Spieler gleichgroße Besitzanteile, dann erhalten beide für die Türme in der
      ersten Wertung immerhin noch 3 Punkte, in der zweiten Wertung 9 Punkte, bei den Pavillons
      geht man in der ersten Wertung leer aus, in der zweiten erhält man 4 Punkte.

      Fazit: Ohne auf die Anzahl der Gebäudetypen jeder Farbe, ohne auf ihren
      durchschnittlichen Preis und ohne auf die Wettbewerbssituation bei den Mehrheiten genauer
      einzugehen, möchte ich einen Turm von den Siegpunkten her mehr als doppelt so hoch
      einschätzen wie einen Pavillon. Diese Differenz ist zweifellos nicht sehr ausgewogen. Ich
      hielte es für besser, von den wertvollen Gebäuden noch ein paar zusätzliche Karten mehr
      ins Spiel zu bringen.

    3. Glücksfaktoren

      Kommen wir noch zu den Glücksfaktoren, die zu einem guten deutschen Spiel halt auch
      gehören.

      a) Welche Gebäudekarten werden aufgedeckt?

      Diejenigen, die schon daliegen, sind offensichtlich zweiter Wahl, denn die Mitspieler
      haben sie links liegengelassen. Aber diejenige Karte, die für mich neu aufgedeckt wird,
      ist reiner Zufall. Wenn ich Glück habe, bekomme ich genau für meine Geldkarten ein
      passendes und wertvolles und preiswertes Angebot. Vielleicht auch nicht.

      Hier eine kleine Bemerkung zum Kaufen von mehreren Gebäudekarten mit einem Zug:
      Selbstverständlich bemüht sich jeder, den Kaufpreis exakt zusammen zu bekommen und sich
      damit zusätzliche Aktionen zu erwerben. Wer aber gleich mehrere Gebäude kauft, erhöht
      damit die Wahrscheinlichkeit, daß sich unter den anschließend neu aufgedeckten Gebäuden
      ein paar Perlen befinden, die großzügig den Nachfolgern überlassen werden.

      b) Welche Geldkarten werden aufgedeckt?

      Normalerweise sind die ausliegenden Angebote an Geldkarten und Gebäuden alle nicht
      besonders attraktiv; die wirklich guten Sachen haben sind die Mitspieler längst unter den
      Nagel gerissen. So trägt jeder die Hoffnung in sich, wenigstens in den neu aufgedeckten
      Geldkarten einen Goldschatz zu finden. Hier bleibt es dem Wirken des blinden Zufalls
      überlassen, Haupttreffer und Nieten auszuschütten.

      c) Zeitpunkt der Wertung

      Die Auslösung der Wertungen ist ungerecht: nicht alle Spieler habe die gleiche Anzahl
      von Zugmöglichkeiten gehabt. Bei der ersten Wertung haben die Spieler etwa vier bis fünf
      Gebäude ersteigert. Wer einen Zug mehr hatte, konnte demnach etwa 20 % mehr Immobilien
      erwerben. Bei der zweiten Wertung setzt sich ein zusätzlicher Zug immerhin noch in 10 %
      mehr Besitzstand um. Ich fände es besser, wenn bei der Wertung alle Spieler zum Zeitpunkt
      der Wertung gleichviel Zugmöglichkeiten gehabt haben.

      Das könnte man durch zwei Regeländerungen bewirken:

      1. Nach dem Aufdecken der Wertungskarte wird noch solange weitergespielt, bis die Reihe
        wieder an den Startspieler gelangt ist. Erst dann wird die Wertung durchgeführt.

      2. Die Wertungen werden ausgelöst, wenn jeweils der Startspieler an der Reihe ist.
        Entweder nach vordefinierten Rundenanzahlen oder vom Startspieler – mit steigender
        Wahrscheinlichkeit – ausgewürfelt, wird festgelegt, ob jetzt die Wertung
        stattfindet.

      Dadurch besäßen allerdings die letzten Spieler einen Spielvorteil, weil sie die
      gebotenen Mehrheiten besser überblicken können. Deshalb sollte hier nach jeder Wertung
      der Startspieler wechseln.

    4. Gesamtwertung

      Das Spiel ist für jedermann geeignet, der Zahlenkombinationen im Zahlenraum bis 13
      sicher beherrscht. Er sollte auch nicht farbenblind sein, damit er Geldsorten und
      Gebäudetypen besser unterscheiden kann. Obwohl hierbei auch die aufgedruckten Schriften
      und Formen helfen. Beim Erwerb von Gebäuden mit passenden Außenmauern gehört schon ein
      gewisses geometrisches Verständnis dazu. Wer aber rechtzeitig im Sandkasten damit
      angefangen hat, sollte auch dieses Problem bewältigen können.

      Die oben geschilderten Überlegungen und Präferenzen bei den Spielzügen klingen
      vielleicht etwas kompliziert, sind es aber keineswegs. Meist bietet sich jedem Spieler
      sowieso nur entweder ein einziger sofort einleuchtender guter Zug oder mehrere mäßige
      fast gleichwertige Alternativzüge an. Und wer nicht kalkulieren will, der kann das Spiel
      auch einfach vor sich hin spielen.

      Interaktion zwischen den Spielern gibt es nicht, es sei denn, das Nachschauen, welche
      Gebäudetypen bereits vergeben sind und das Merken, welche Geldkarten jeder Spieler
      aufgenommen hat, will man unter diese Kategorie einreihen.

      Schließlich ist noch ein bißchen Zufall eingebaut, damit das Spiel seine Variationsbreite
      bekommt. Jeder darf glauben, eine Strategie oder wenigstens eine Taktik verfolgen zu
      können. Genügend für ein “Spiel des Jahres”?

      Walter Sorger

    WPG-Wertung: 5,6

  2. Transamerica

    This is one of the good “filler”-games that the German games market (sometimes)
    excels in. “Transamerica” has extremely simple rules but also enough tactical
    decisions to keep your brain in action. It also plays extremely quickly, with any number
    of players, and games lasting rarely longer than 30 minutes. The downtown of a game turn
    comes close to nothing, which is a big plus of the game.

    Although there is obviously a train building theme the game is basically a pretty
    abstract connection game. On a map of North America there are 5 colour groups of (actual)
    cities. Each player draws 5 different cards, one for each colour group. The goal of the
    game is to be the first player to connect all the cities with train tracks (the colour
    coding ensures you have to cover a good part of the board). The hitch: They don’t
    have to be your own tracks! Any track built is simply a black token. Every player
    determines a starting point and can build tracks from there. If his tracks connect with
    other players tracks he “inherits” their network and can now also use these
    connections to expand. Of course the other players can do likewise if you connect to
    them. You have 2 building points each round – most tracks cost 1 BP, but some also cost 2
    (mountains and rivers).

    A round ends when one player finishes all his connections. S/he scores 0, the other
    players score negative points corresponding to the tracks they would have to build to
    finish their own connection. After usually 3 rounds one negative scorer will cross a
    threshold and the game ends, giving the win to the player with the least negative points.

    I have initially disliked the game as being a pretty weak connection game, but increased
    playing, especially with several players, show that there is some subtle strategy
    involved. TransamericaHere are some tips for winning:

    1. The first pawn

      Placing your starting pawn is decisive. Basically you don’t want to be too far apart
      of the others, but also not in the middle of it, where you lose any advantage connected
      to having “your own little part of the board”. A good idea is to plan
      developing a network on your own which, in mid-game, becomes attractive to the other
      players so that they connect to it by themselves.

      A good rule of thumb is to select the two cities from your cards that are the closest
      together, and place the pawn in between them…. if you don’t end up on one of
      the coasts, which, in my opinion, is usually bad.

    2. Placing tracks

      This is a racing game, and you want to finish first. Think of your tracks as
      “energy points” and give yourself the goal of using as little energy points as
      possible to finish your network. This means that you have to invite other players into
      helping you building your own network while they think they expand their own. The mistake
      that new players (including myself) often make is happily building their own network and
      just hoping their cards were right and they will be first. This will never work. Watch
      the other players develop their network – it is usually easy to foresee their track
      building. Take advantage of it! If one colour area is not connected yet you can bet it
      will be soon: every player needs all colours to win.

      Also watch closely for a sudden death win – you cannot prevent it, but you might profit
      from a track connecting to the winning network in the last minute.

    3. Subtle placing strategies (very helpful!)

      For the first few rounds you should be happy with your little network, connecting 2
      cities. But soon you will need access to other networks. Don’t do it for yourself,
      let the others do it! A simple trick is to build one, and only one, track in the
      direction of a possible connection node. Build another one to another node, but don’t
      connect them. The more players are playing the higher the chance that one of the
      other players will do the dirty work for you and connect. If you have
      “lured” at least 2 players in doing just that, you will have gained a numerical
      advantage: they have saved one step of building, but you will have saved at least
      two
      (or even more). If you manage this trick round for round you’ll get a very
      good headstart for finishing your network first.

    4. Watch the others work

      The area in the middle of the board gets developed the most usually. Watch where the
      other players build tracks that come close to cities you need, but don’t
      connect…yet! Instead plan a “meta”-network that is able to connect to all
      this development areas interesting for you in as few as possible steps. Connect at the
      last moment to hinder other players getting the advantage of YOUR network (better: let
      them connect to you), but of course also not too late (see above).

      The “meta” network is much more important than building track after track to
      reach that out-of-the way desert city for you. Only place tracks where you absolutely
      must – other tracks might be built by others for you if you just wait a little.

    Moritz Eggert
  3. S.P.I.V.’sS.P.I.V.'s

    Da wir stetig auf der Suche nach einem 6er Spiel sind, das nicht den Glücks- (oder
    vielmehr Unberechenbarkeits-)faktor in die Höhe treibt, wagen wir es auch manchmal,
    ältere Spiele hervorzuholen und „anzutesten“, so also diesmal dieses leichte
    Weltraumhandelsspielchen. Little did we know…

    S.P.I.V.’s steht für „Self-Propelled-Interstellar-Vehicles“, und ist
    nichts weiter als ein alberner Titel für ganz gewöhnliche Raumschiffe.

    Öffnet man den Plan, werden Erinnerungen an „Merchant of Venus“ und
    „Cosmic Encounter“ wach, und tatsächlich spielt sich dieses Spiel auch exakt
    wie eine Mischung dieser beiden Vorgänger, ohne jedoch nur annähernd deren Spieltiefe
    und-Spass zu erreichen!

    Die Spieler sind Händler in einem kleinen Raumsektor, der mit einer Handvoll Planeten
    und 3 Basen recht übersichtlich gestaltet ist. Dieser Sektor ist in drei Untersektoren
    eingeteilt: In einem befindet sich ein schwarzes Loch, das gnadenlos Raumschiffe anzieht,
    im nächsten spuckt eine Supernova Feuer ins All, im dritten schließlich wütet eine
    gefrässige Amöbe. Aber auch sonst tummeln sich allerlei Gefahren – so beschädigen
    Asteroidenfelder das Raumschiff und verwirren Raumnebel die Navigationsinstrumente. Es
    gibt letztlich fast kein Feld auf dem Spielplan, wo einem nicht geschadet wird, und auf
    denen, bei denen nichts dergleichen lauert, zieht man bei schlechtem Würfelwurf eventuell
    sogar noch eine Ereigniskarte!

    S.P.I.V.'sJeder Spieler besitzt ein Raumschiff mit 4
    „Cargo-Holds“, also Frachträumen. Ziel des Spiels ist es, allerlei skurrile
    Aliens auf den Planeten einzusammeln und auf den Raumstationen zu verkaufen. Es gibt 3
    verschiedene Sorten von Aliens, mechanische, organische und steinerne, die wiederum in
    vielfacher Form daherkommen.

    Wenn ein Spieler dran ist, würfelt er erst einmal, wohin die Supernova spuckt (da das
    Spielfeld sich Hexfeldern bedient, kommt der altbewährte Mechanismus Würfelwurf=Richtung
    zum Tragen). Dann würfelt er noch einmal, wohin sich die Amöbe bewegt. Falls sich
    Raumschiffe auf den Feldern befinden, werden sie entsprechend beschädigt, was sich
    seltsamerweise im Verlust von Treibstoff äußert (man besitzt anfangs 20
    „Energiepunkte“, und muß diese später an den Stationen auftanken). Nun
    entscheidet man, ob man sich normal bewegt (in ein angrenzendes Feld) oder
    „springt“ (bis zu 3 Feldern in eine beliebige gerade Richtung). Wählt man
    letzteres, muß man würfeln, ob das überhaupt klappt, ansonsten wird man in eine zufällige
    Richtung bewegt. Befindet man sich nun auf einem Planeten, kann man, man ahnt es schon,
    würfeln, ob man ein Alien „findet“. Dieses beamt sich dann in den Frachtraum,
    in den nächsten freien Cargo-Hold.

    Mit den Aliens kommt etwas Spielwitz ins Spiel, denn sie haben unterschiedliche
    Fähigkeiten, die chronologisch in der „Alienphase“ abgehandelt werden. Manche
    Aliens sind sich nicht grün und fressen einander auf, manche verhindern um sich herum den
    Hypersprung, manche ziehen andere Raumschiffe an, etc.. Tatsächlich war es in unserem
    Spiel schier unmöglich, überhaupt von der Stelle zu kommen, wenn man erst einmal ein
    Alien aufgenommen hatte – 5 von 6 Spielern klumpten, ständig voneinander angezogen
    durch Magnetaliens, ewig auf den selben zwei Feldern herum.

    Endet man auf einem Feld eines anderen Spielers, kann man, oh Wunder, würfeln, ob man
    dessen Aliens klauen kann. Und wenn man Lust hat, kann man auch, unter der völlig
    überraschenden Zuhilfenahme eines Würfels, seine eigenen ungeliebten Aliens wegbeamen.
    Auch beim Freikommen aus der Amöbe kommt ein vollkommen bizarrer und unerwarteter
    Spielmechanismus zum Tragen: Man… würfelt!

    Wenn man Pech hat, landet man auch im „Non-Space“….wo man ausnahmsweise
    mal nicht würfelt, sondern Karten zieht, ob man durch ein „Wurmloch“ wieder
    freikommt (was im Falle von Hans mehr als 10 Runden dauerte).

    Tatsächlich gibt es so viele negative Ereignisse, daß es fast unmöglich scheint, das
    Spielziel, 100.000 Credits durch Alienverkauf, zu erreichen!

    Man ahnt, dies ist ein Chaosspielchen, das zwar die Lachmuskeln anregt, aber leider
    wenig Spielspaß bietet. Zu unberechenbar ist letztlich alles was man treibt, und der
    alles dominierende Würfel ersetzt mühsam ausgetüftelte Balance. Ich persönlich spiele
    gerne mal ein solches Spielchen, wenn Atmosphäre aufkommt, oder auch eine gewisse
    Spielgeschwindigkeit. Bei unserer Runde fehlte jedoch beides – nachdem es auch nach
    2 Stunden noch keinem gelungen war, ein einziges seiner Aliens zu verkaufen geschweige
    denn überhaupt nur wieder in die Nähe einer Raumstation zu geraten, schienen uns die
    nächsten 10 Stunden mit anderen Spielen besser verbracht…

    Daher:

    Westpark-Gamers-Bewertung: 3

    Moritz Eggert
  4. Bluff

    Im Endspiel standen sich Hans und Moritz gegenüber, jeder mit genau einem Würfel. Moritz
    legte eine Zwei vor, Hans erhöhte auf zwei Zweien und das war es dann.

    Sofort erhobt sich die Kritik der Besserwisser, Moritz’ Zweier-Vorlage sei schlecht
    gewesen; offensichtlich (wirklich?) hatte er keinen guten Wurf und legte mit seiner Zwei
    neutral vor. Eine Eins wäre sicherlich nichts-sagender gewesen. Und welchen Druck hätte
    er auf Hans erst mit einer Drei, Vier oder Fünf ausgeübt?

    Moritz konterte, daß er seine Zwei ja nicht willentlich hingelegt habe, sondern sie mit
    einem zweiten Würfel als Zufallsvorgabe ausgewürfelt habe; eine Nebenaktion, die
    tatsächlich öffentlich stattgefunden hat, die wir alle aber gar nicht so bewußt
    registriert hatten. Moritz hatte mit seiner Zufallsentscheidung einen spieltheoretisch
    absolut richtigen Zug gemacht. (Hi Günther: Wo bleibt die endgültige mathematische
    Auflösung dieses doch fast-trivialen Problems?!)

    So haben die drei Zweien hintereinander Moritz’ Schicksal besiegelt. Besser als drei
    mal hintereinander Sex! Oder?

    Walter Sorger

    Keine neue WPG-Wertung