Westpark Spielbericht & Review: Marchands d’Empire – 12.11.2003

Marchands d’Empire – Spielbericht vom 12.11.2003

Mit leicht modifizierter Besetzung nahmen wir uns ein zweites Mal Marchands
d’Empire vor. Es galt nicht nur der Pietät für Aaron’s unzählige Bastelstunden,
in denen er das vom Internet herunter geladene Spiel zusammengebastelt und ausstaffiert
hatte. Wir wollten diesmal auch darauf achten, wie das Spiel läuft, wenn wir keine
Spielregeln übersehen und uns dem vom Autor gewollten Konkurrenzkampf um die Ressourcen
aussetzen. Insbesondere bedeutete das gegenüber dem ersten
Durchgang
, daß neue Ressourcen nur dann auf Spielbrett kamen, wenn eine Stadt
vollständig leergeräumt war: So gelangten insgesamt natürlich sehr viel weniger freie
Ressourcen ins Spiel als beim ersten Mal. Unübersehbar war bei allen die Enttäuschung
darüber, hier jetzt wesentlich mehr Schweiß zum Erwerb des täglichen Brotes vergießen zu
müssen. Schon wieder ein verlorenes Paradies.

Vielleicht könnte man dieser Frustration entgegensteuern, wenn die Ressourcen nicht
nur in 5 Städten, sondern vielleicht in jeweils 8 Städten bereitlägen. Das ist immer noch
knapp. Besonders da es ja auch auf den Ressourcentyp ankommt. Aber so könnte sich jeder
Spieler eher einen Plan machen, in welcher optimalen Route er Ressourcen aufheben und
Verträge erfüllen möchte. Und es gäbe nicht so viele Durststrecken, in denen man gänzlich
leer ausgeht. Das wirkt sich immer negativ auf die Spielfreude aus.

Ein Spiel mit mehr Ressourcen würde sogar der ungerechten Glückgöttin entgegenwirken.
Das Hinzukommen neuer Ressourcen hat heute doch einen gravierenden Einfluß auf die
Ressourcenverteilung im Spiel. Es hebt nicht gerade die Stimmung der eifrigen Goldsucher,
wenn sie sich als Endposition einer Runde eine hoffnungsvolle Stelle in einem großen
leeren Gebiet ausgesucht haben, und dann weit und breit kein Nugget an die Oberfläche
gelangt.

Peter war sehr unglücklich. Er hatte sich immer die besten Pläne für Ressourcen und
Verträge zurechgelegt, und dann machten ihm entweder das Schicksal oder die Mitspieler
einen Strich durch die Rechnung. Entweder bekam er gar keine Ressource, oder nicht die
notwendige Ressource für den Vertrag, oder der Vertrag war schon weg. So lief er mehrfach
von Pontius zu Pilatus, ohne auch nur einen einzigen Silberling in die Tasche schieben zu
können. Aber mehr als seine 2 vergebenen Punkte ist das Spiel schon wert. Denkt doch nur
an Aarons Bastelarbeit!

Vielleicht liegt Peters niedrige Bewertung auch an dem Robo-Rally-Prinzip der Bewegung (das mag er nämlich gar nicht!). Es stimmt
schon, daß die Routenplanung mit den Aktionskarten – wie innovativ sie auch sein mag –
keineswegs zum sonstigen Charakter dieses Spieles paßt? Soll ich hier mein topologisches
Richtungsverständnis in die Waagschale werden können? Soll ich hier meine Hazardnatur
ausleben und mit äußerstem Risiko mein Goldgräbertum mit meinen merkantilen Talenten
verbinden? Warum soll man eigentlich die 6 Aktionen vorausplanen müssen. Ist es denn
lustig, sich irgendwo in einem a, b oder c-Ausgang vertan zu haben und dann eine ganze
Runde lang überhaupt nichts Zielgerichtetes mehr tun zu können? Und ist es für die
Mitspieler lustig, eine solche Situation bei einem anderen auskosten zu können?

Anders als bei Robo-Rally, wo gerade im Planen der Strecke der hauptsächliche
Spielwitz liegt, und wo man sich über Programmierfehler der Mitspieler legitim freuen
darf, ist bei Marchands d’Empire die Bewegung eigentlich sekundär. Wäre es da nicht
besser, die Züge einer Runde müßten überhaupt nicht vorgeplant werden, sondern jeder
Spieler könnte einen nach dem anderen spontan so ausführen, wie er es gerade für am
günstigsten hält? Damit würde man Zeit gewinnen. (Die Planungsphasen sind für Dichter und
Denker immer sehr zeitaufwendig und zuweilen für die Warten-Müssenden auch mit
Aggressionen verbunden.) Hoffnungslose Irrfahren wären dann vermieden. Man ist im
Konkurrenzkampf nicht so absolut ausgeliefert. Und jeder Spieler hat immer noch genügend
zu rechnen, welche Strecken zu welchen Verträgen angemessen sind, ob aktuell der
politische oder der klerikalen Einfluß ausgebaut werden muß, ob sich Monopole noch lohnen
oder aufgegeben werden können. Und vieles mehr. Spiel-Mechanismen, in denen Marchands
wirklich ein gutes Spiel ist.

Ich bleibe bei meinen 5 Wertungspunkten. Ja beim Schreiben kommt mir leicht die Lust,
einen 6. Punkt hinzu zufügen. Die anderen WPG konnten ihr Urteil bisher noch nicht
revidieren.

Insgesamt wurde diesmal eine eher enttäuschende Gesamtnote von 3,75 vergeben.

Inzwischen ist dieses Spiel mit geändertem Thema aber gleichen Mechanismen bei Tilsit
unter dem Namen “Himalaya” erschienen.

©2003, Walter Sorger