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Flaschenteufel
Spieltipps von Walter Sorger
Vom ersten Tag an in seinem nunmehr 10 jährigen Leben hat dieses kleine Kartenspiel die Kritiker
begeistert. “Außergewöhnliches Stichspiel” – “für anspruchsvolle Spieler” –
“eine der besten und originellsten Kartenspielideen der letzten Jahre”, so tönen die
Lobeshymnen.
Jeder Spieler bekommt eine Handvoll Karten in den Farben rot, blau und gelb ausgeteilt, auf
denen die Zahlen 1 bis 37 stehen. Wie in Stichspielen üblich spielt jeder reihum eine Karte zu
einem Stich aus. Die relativ höchste Zahl gewinnt den Stich und bringt Siegpunkte ein. Die
Spiegpunkte mehrerer Spiele werden zusammengezählt; am Ende gewinnt, wer zuerst 300 oder 500
Siegpunkte erzielt hat.
Im Begriff “relativ höchste” liegt der ganze Witz der Spiels. Auf dem Tisch liegt eine
“Teufelskarte” mit dem Anfangswert 19. Ist keine der ausgespielten Karten kleiner als die
Teufelskarte, so gewinnt die absolut höchste Karte den Stich. Ist eine der ausgespielten Karten
kleiner, so gewinnt die höchste Karte, die kleiner ist als die Teufelskarte, den Stich. Im zweiten
Fall wird nach dem Stich diese Karte zur neuen Teufelskarte. Der Grenzwert, der Hoch von Niedrig
unterscheidet, sinkt also ständig nach unten, und es wird immer schwieriger, die Teufelskarte zu
unterbieten.
Wer den letzten Stich mit einer Karte kleiner als die Teufelskarte gewonnen hat, hat allerdings
Pech gehabt: alle Siegpunkte in seinen Stichen zählen nicht; im Gegenteil er bekommt stattdessen
eine Anzahl von Minuspunkten aufgebrummt.

Von den üblichen Stichspielen unterscheidet sich der “Flaschenteufel” dadurch, dass es
zwar verschiedene Kartenfarben gibt, aber keine davon eine Trumpffarbe darstellt; die Kartenfarben
dienen lediglich dazu, die Auswahlmöglichkeiten der Spieler beim Bedienen eines Stichs
einzuschränken und damit den Ablauf überschaubarer zu machen. Auch an den Mechanismus, dass sich
das Stichpotential einer Karte während des Spiels ständig ändert, muss sich ein erfahrener
Skatbruder erst einmal gewöhnen. In den ersten Runden kommt einem der Spielablauf zuweilen wie ein
unkalkulierbares Chaos vor. Und wer oft genug auf der Teufelskarte sitzen geblieben ist, oder wer
mit den ausgeteilten “schlechten” Karten in seiner Hand keinen einzigen punkte-trächtigen
Stich gewonnen hat, der lädt Frust über Frust auf seine Seele und hadert mit der ungerechten
Schicksalsgöttin, die die Karten verteilt. Dann äußert sich gleich die abwertende Kritik:
“Dieses Spiel ist absolut unbeherrschbar!”
Wie falsch, wie falsch! Natürlich spielt die Kartenverteilung eine große Rolle. Es gibt einfach
bessere und schlechtere Kartenblätter. Aber das ist in jedem Stichkartenspiel der Fall; in keinem
Kartenspiel der Welt gewinnt der beste Spieler jede Kartenausteilung! Auch nicht beim göttlichen
Bridge; doch hier tauchen in den Titellisten der Weltmeisterschaften immer die gleichen Namen auf.
In einem beherrschbaren Spiel wird wenigstens auf Dauer immer der bessere Spieler die besten
Ergebnisse erzielen.
Welche Qualifikationen gehören nun beim “Flaschenteufel” zu diesem “besseren
Spieler”? Wie in jedem guten Stichkartenspiel: Ein gutes Gedächtnis, eine sicheres Einmaleins,
eine scharfe Logik und eine ausgeprägte Phantasie für die Entwicklung des Spielablaufs. Ohne
besondere Sortierreihenfolge möchte ich im Folgenden ein paar lose Regeln aufzählen, die im
“Flaschenteufel” für ein gutes Ergebnis beherrscht und beherzigt sein müssen.
- Karten mit sehr geringem Stichpotential sind diejenigen mit Werten zwischen 20 und 30 Punkten.
Wenn du nicht gerade mit kleinen Karten überhäuft bist, solltest du diese Karten weiter schieben
oder in den Teufelsstich geben. Mit kleineren und mit größeren Werten kannst du viel stärker in das
Geschehen eingreifen, Stiche mit Siegpunkten bekommen und damit auch das Abspiel der Farben
beeinflussen. - Ausnahmen von dieser Regel sind die Mittelkarten von roter Farbe, diese solltest du behalten,
um deine hohen roten Werte vor dem Zugebenmüssen zu schützen. - Schiebst du zwei kleine Karten weiter, so gib deinem rechten Nachbarn die niedrigere und dem
linken Nachbarn die höhere. Damit sorgst du für den Fall vor, dass dein rechter Nachbar unter Druck
die geschobene Karte zu einem Stiches ausspielt oder zugibt, und du nicht weißt, ob du
drunterbleiben darfst oder eine höhere Karte abwerfen musst. In jedem Fall kann dein linker Nachbar
jetzt nicht risikolos die andere geschobene Karte loswerden, weil er sonst den Stich übernehmen
muss. (Schwierig, schwierig, ich kämpfe selber immer noch mit dieser Logik!) - Merke dir, welche Karte du an welchen Mitspieler weiter geschoben hast. In der Regel werden es
kleine Karten sein. Solange diese Karten noch im Spiel sind, kannst du deine Stich-Taktik darauf
aufbauen und du brauchst mit deinen eigenen kleinen Karten den Teufelsstich nicht zu fürchten. - Spiele dich in einzelne Farben frei; dann gewinnst du größere Freiheitsgrade beim späteren
Zugeben von Karten und kannst öfter frei entscheiden, ob du einen Stich gewinnen oder eine
gefährliche Karten loswerden willst. - Nutze niedrige rote Karten um alle hohen roten Werte in den gegnerischen Händen heraus zu
treiben. Umgekehrt, wirst du deine liebevoll gehüteten roten 36 und 37 blitzschnell los, wenn die
Gegner zur rechten Zeit ihre roten 11er, 14er und 16er Karte ausspielen. - Merke dir, welche Karten gefallen sind: Das gilt vor allem für hohe Karten mit Stichpotential.
Solange die höchsten Karten noch da sind, solltest du keine fast-höchsten Karten ausspielen, um
Stiche zu kassieren. Erst musst du mit mittleren Karten die gegnerischen hohen Karten herauslocken. - Kassiere rechtzeitig die rote 37, solange noch alle Spieler die rote Farbe bedienen können und
sie nicht mit einer niedrigeren nicht-roten Karte überstechen können. Dazu solltest du natürlich
wissen, ob es überhaupt noch niedrigere Karten gibt. Hat die Teufelskarte bereits ihren endgültigen
niedrigsten Wert, dann solltest du deine hohen Karten mit maximaler Punkteausbeute abspielen.
Letzteres ist zwar auch nicht trivial, aber Standard-Weisheit in jedem anständigen
Stichkartenspiel. - Hast du in der Startausteilung viele hohe Karten bekommen, so muss du versuchen, den
Flaschenteufel möglichst schnell auf einen niedrigen Stand bringen. Erst dann machen überwiegend
die hohen Karten ihre Stiche und deine guten Werte zahlen sich aus. - Wenn du in der Endphase mit zwei benachbarten kleinen Karten in deiner Hand fürchten musst, auf
dem Teufelsstich sitzen zu bleiben, musst du zuerst den kleineren Wert spielen. Wenn du damit den
Stich bekommst, dann kannst du wenigstens noch hoffen, im letzten Stich den Flaschenteufel wieder
loszuwerden. Hast du aber den Stich mit der höheren der beiden Karten gewonnen, so gehört
unweigerlich auch der letzte Stich und damit der Flaschenteufel dir. - Bist du Startspieler, so kann die gelbe 18 in deiner Hand mit absoluter Sicherheit den ersten
Stich machen. Die blaue 17 ist ebenfalls gut, doch kann sie von der gelben 18 überstochen werden,
wenn sich ein Spieler beim Schieben von allen seinen blauen Karten befreit hat. Auch die rote 16
ist eine vorzügliche Karte für den Startspieler; sie kann selten mit der 17 oder 18 überstochen
werden, weil in der Regel die Mitspieler ihre (hohen) roten Karten behalten haben und die Farbe
bedienen müssen. Die rote 16 besitzt dazu noch den Vorteil, dass die Mitspieler beim Farbe-Bedienen
kaum niedrige Karten loswerden können und so die Gefahr, mit deinen niedrigen Karten später den
Teufelsstich zu bekommen, nicht nennenswert größer wird. - Wenn du als Startspieler alle drei Werte von 16 bis 18 bekommen hast, dann spiele sie von oben
nach unten! So machst Du damit drei sichere Stiche. Allerdings musst du dabei im Auge behalten, ob
dabei die Gegner dabei sehr viele niedrige Kartenwerte abwerfen. Wenn du selbst viele kleine Karten
hast, wird das Risiko, dass du darauf sitzen bleibst, immer größer.
Eine kleine theoretische Frage an den Logiker: Mit welcher Kartenhand kannst du alle Stiche
machen? Ganz einfach: In einer 4er Runde brauchst du dazu die Karten von 11 bis 18. Du spielst die
Karten konsequent von oben nach unten, d.h. 18, 17, 16 usw. und gewinnst alle Stiche,
einschließlich Teufelstich. Am Ende hast du zwar keinen einzigen Punkt gewonnen, die Mitspieler
aber auch nicht. Ein Nullsummenspiel im wahrsten Sinne des Wortes (von den Minuspunkten für den
Teufelsstich einmal abgesehen).
Eine kleine praktische Frage an den Logiker: Wenn du in einer 4er Runde tatsächlich die
wunderschöne Kartensequenz von 11 bis 18 bekommen hast, wie spielst du das Blatt? Ganz einfach: du
spielst deine Karten von der 17 an von oben nach unten: 17, 16, 15 usw. und bleibst jedes Mal bei
Stich. Das machst du so lange, wie – nach dem Stich! – noch mindestens eine niedrigere Karte im
Spiel ist. (Achtung: Die Karten im Teufelsstich musst du hierbei natürlich berücksichtigen!) Dann
gehst du mit der 18 vom Stich, lehnst dich zurück und lässt deine Mitspieler um Rest-Punkte und
Rest-Stiche streiten!
Noch eine kleine theoretische Frage an den Logiker: Bei welcher Kartenverteilung bekommst du
garantiert den Teufelsstich? Mit den Karten von 1 bis 8! Egal in welcher Reihenfolge du deine
Karten ausspielst, am Ende gehört die Teufelskarte dir. Was ist das beste Ergebnis, das du mit
diesem Blatt erzielen kannst? Theoretisch kannst du alle Stiche bekommen, nämlich dann, wenn man
dir mit deiner 8 den ersten Stich überlässt und du die dann die restlichen Karten von oben nach
unten abziehst. Glück gehabt!
Diese Erkenntnis weist auf ein realistisches (und zugleich defaitistisches) Vorgehen bei einer
Überzahl von niedrigen Karten in der Hand hin, mit denen sich der Teufelsstich ziemlich sicher
nicht vermeiden lässt: Gewinne mit einer möglichst hohen-niedrigen Karten einen der ersten Stiche
und spiele dann die Restkarten von oben nach unten. Damit werden deine Mitspieler relativ wenige
Siegpunkte kassieren.
Jetzt eine kleine theoretische Frage an den Mathematiker: Welche ist die kleinste Karte, die du
in einer 4er Runde als Startspieler ausspielen darfst, ohne damit gleich beim ersten Ausspiel
todsicher für immer und ewig den Teufelsstich zu bekommen? Das ist 7 plus die Anzahl niedrigerer
Karten in deiner Hand, ggf. minus 1, falls du eine niedrigere Karte in den Teufelsstich gelegt
hast. Bei dieser Lösung gibt es – falls alle drei Mitspieler niedrige Karten zugeben und alle drei
unbekannten Karten im Teufelsstich niedrig sind – mindestens noch eine niedrige Karte im Spiel, die
die Teufelskarte ablösen muss. (Ein anderes Problem in dieser Situation ist natürlich, wie du nach
diesem Manöver deine eigenen niedrigern Karten noch loswirst.)
Aber keine Angst, nur in einer Anfängerrunde läufst du Gefahr, gleich mit dem ersten Stich in
den endgültigen Besitz der tödlichen Teufelskarte zu gelangen. Nur Anfänger sitzen gebannt wie das
Kaninchen vor der Schlange vor ihrer Kartenhand, wollen unter allen Umständen ihre kleinen Karten
loswerden und sind erst beruhigt, wenn endlich der Wert der Teufelskarte niedriger ist als die
kleinste Karte in ihrer Hand. Erfahrene Spieler wuchern mit ihren kleinen Karten: Sie nutzen sie
dafür, Stiche und Siegpunkte zu machen. Da wird kein Mitspieler mit einer gelben 1 den – ansonsten
tödlichen – ersten Stich bekommen. Denn damit wäre die Teufelskarte für das gesamte restliche Spiel
festgelegt. Spieler mit Mittelkarten hätten ihre Chance leichtfertig vergeben und bekämen keinen
einzigen Stich, während sich der Spieler mit vielen roten 30er Karten schon auf den Punkte-Segen
freuen kann, der notwendigerweise über ihn hereinbrechen wird.
Diese Liste von “Tips for Tops” ist keinesfalls erschöpfend. Ich will hier aber
abbrechen. Langer Rede kurzer Sinn: Im “Flaschenteufel” gibt es eine unüberschaubare
Menge von guten Spielzügen, die ein Spitzenspieler alle kennen und anwenden muss, um gute
Ergebnisse zu schreiben. Nicht in jedem einzelnen Spiel, aber in der Summe.
Und wer erst einmal am Rechner üben will, bevor er sein Können im Freundeskreis unter Beweis
stellen will, dem sei die Internet-Seite des Spiele-Autors Günter Cornett empfohlen. Unter
“http://www.flaschenteufel-online.de/” kann man jederzeit sein Wissen erproben und
vertiefen. Das Spiel ist beherrschbar und gewinnt von Mal zu Mal an Tiefe und Raffinesse. Es kann
sogar süchtig machen.
