Westpark Gamers

TROIA

Troia

Publisher: DaimerChrysler

Author: Thomas Fackler

Tester: Aaron Haag

Game Tested: basic rules, published 2000

The Game: Two to four archeologists have the task to search for artifacts at an excavation site in Troy. The site is represented by 64 tiles that are placed as one large pile on the map board at the beginning of the game. Each tile is marked with a symbol representing the (historical) layer to which it belongs and an indication of whether or not it represents an artifact. Since all tiles are randomly oriented in the pile some lay face up and other lay face down. While the layer symbol is printed on both sides the artecact indicator is only printed on one side of a tile. Tiles on top will cover more or less of the tiles at the bottom of the heap.
Each round players play cards simultaneously to indicate the action they want to perform during their turn. They either can play an „excavate“ card allowing them to take up to 5 accessible tiles (i.e. tiles that are not covered by other tiles) from the pile or explore up to 5 tiles (i.e. look at both sides of an already excavated tile). A second type of cards allows a player to „publish“ up to 5 explored tiles. Publishing is done by placing the tile(s) on the layer board representing the layer where the tile was excavated (again indicated by the layer’s symbol). Points are awarded for such publications and the player with the highest points at the end of the game wins. Normal tiles count one point, artifacts two points. A bonus of one point per tile published in a turn is given to the player with the „largest“ publication, i.e. the publication that consists of more adjacent tiles than are already placed on a layer board.

Playing Time: The game can easily be explained in 10 minutes and played in about 60 minutes.

Similar Games: Drunter & Drüber (Hans im Glück)

Westpark Gamer’s Opinion: Typical for Thomas Fackler games the game components are very well designed but of not so exclusive materials than his more expensive games. The component design yields to the atmosphere of the game very nicely. However, playing the game is a completely different matter. Although players have basically a choice of different actions there is in fact hardly a situation where it is not downright clear what a player should do. After the first two to three rounds the layer boards have usually filled up so that much that it is very hard to get the bonus points for the largest publication. The luck element is quite high as it is out of the players control which tiles are accessible when its his or her turn let alone the fact that about half of the tiles on the pile are turned face down and not revealing if they are artifacts. One of the largest drawbacks of the game is, surprisingly, the component design itself. The location where a tile is placed on its layer board is indicated by thin lines representing the terrain profile. These lines are printed on both the tiles and the layer board in a very light grey color and show a rather complicated pattern. As a result, players spend quite some time in determining where their explored tiles will be published – far too much time in fact. The game is a not so difficult family game with quite an educational touch (it comes with a very well done booklet about the Troia site) but definitely not a game for the more serious type of gamer.

Aaron’s Rating: 4 (out of 10)

Westpark Gamers Rating: 3.8

Links to further information: Board Game Geek Troia page
Funagain page with player reviews of Troia
Luding link for Trioa

Evo

Evo

Evo

Publisher: EuroGames

Author: Philippe Keyvaerts

Game tested: German Edition, 2001

Tester: Moritz Eggert

Scenario: 6 million years B.C. (take or give some): A huge (or small, depending on the number of players) island with various landscape types. An ever-changing climate that makes some of these areas inhabitable, some of them barely inhabitable, some of them deadly for everybody. A comet threatening to extinguish everybody (=ending the game). And before we forget it: Some weird pelted one-legged dinosaurs with umbrellas (really!) that are going to kick each others butts – and no Raquel Welch in sight…

The Game: Every player starts with one dinosaur, trying to survive and multiply as effectively as possible, as at the end of each round surviving dinosaurs give victory points. The climate changes through a directional random table, so all dinosaurs are forced to constantly change their position on the board to survive (the problem being they can initially only move ONE space). Sometimes this makes for interesting tactical decisions (what move will give me the best options next turn?) and of course may also result in bloody confrontations with other dinosaurs (that are resolved through a simple dice roll).

Of course nobody has a chance surviving this ordeal without….genes (with a tip of the hat to God, and Doris & Frank, the designers of Ursuppe). Every round a number of genes equal to the number of players is drawn. Each player, in an ingenious and interesting victory point – bidding system that forces players to bid non-sequentially, can acquire one gene per round, that will give all of his dinosaurs special abilities, like more movement (feet), more biting power (horns), quickness (tail), more reproduction (eggs) and the like. As a little side note one should mention that one gene is very funny in play, as the German word for „tail“ (Schwanz) can also mean….ehm….the male reproductive organ. And as the length of this very trait decides who will be first in a given round the game table booms with discussions who has the longest….whatever. Of course this detail might be lost in other translations…. The only really chaotic gene is the event card gene, that enables one to draw additional cards from a deck that messes with play considerably, especially with the weather. This is actually the biggest luck element in the game, as some cards are much more useful than others (for example giving surprise victory points at the end of the game). Knowing these cards is part of the skill in repeated playing – for example there is one card (flood) that kills most of the dinosaurs on a shore hex – you’ll not stay on the shore if you experience this card once (otherwise there is no real reason to wander landwards). But the first time playing this card will greatly annoy you, I tell you!

Most of the time dinosaurs will evade each other quite peacefully, battles only occur at the end of the game, or if a dinosaur has no chance of surviving at all if not attacking a certain area. The game has a preset basic length, depending on the number of players. After that the chance that the comet ends the game increases every round (depending on a d6 roll), but you won’t be able to calculate it exactly. The dinosaur…eh..player with the most victory points wins.

Playing Time: Explaining the rules probably not longer than 15 minutes. Playing the game should take 1 ½ hours, maximum 2. Different from other Euro-Game-editions this time the rules are clear and crisp. I should mention one possible confusion, though. A German game magazine correctly noted in it’s review that about 50% of players won’t grasp the climate changing system, although it is not complex at all. Or is it?

This is how it works: There are four zones, from left to right: Yellow (desert), green (plains), hills (brown) and mountains (grey).The climate pawn, which moves randomly, shows which coloured region will be mild (ideal), the directly adjacent regions are either cold (if to the right) or warm (if to the left). A region that is 2 or 3 spaces away from the climate pawn is either too cold or too warm to live in. But the left direction of the board is always the „warm“ direction (as the right is always the „cold“ one)- the board is not a circle! Some people intuitively perceive the board as a kind of mobius strip, which gets them all confused in the head, you see… This is how it really works: If the pawn rests on the grey/mountain space (the far right) for example, there will be no „colder“ space, as grey is already the „coldest“ possible space. And the hills will be „warm“, whereas the plains and desert will be too hot. If the pawn sits on „plains“ (2nd from the left), the desert (yellow) will be warm, and the hills/brown will be cold. The mountains will be too cold now. Easy, huh? Now that I try to explain it it sounds very confusing, albeit it is very simple. Well – it’s in the genes to „get it“, I guess…

Similar Games: Ursuppe, La vallée des mammouths

Westpark Gamer’s Opinion: Although this is only the second game he published in Germany, a certain style of Philippe Keyvaerts is already transpiring: taking a good idea (like „History of the world“ for his excellent „Vinci“), streamlining and simplifying it, bringing in a pinch of really good new ideas, and making it interesting for the casual or die-hard gamer alike. So „Evo“ is much simpler than it’s „foremother“, the also highly enjoyable „Ursuppe“, but in a way more elegant and accessible in it’s mechanics. Having said this I found that the games we played tended to be similar in development, much more than „Vinci“ with it’s countless variations of cultures. The dinosaur genes are pretty straightforward, and there are less interesting possibilities to explore than in Ursuppe (where players strove to find the „ideal“ combination of genes). But then ,“Evo“ is much shorter than Ursuppe, and in a way more tactical as movement is even more limited than in „Ursuppe“. And it is never boring one minute (although it CAN be frustrating, like „Vinci“). A good game, not a classic, but very good indeed.

The victory point table (called the „Kramer-Leiste“ in Germany out of affection for the game designer who first used it prominently) is WAY to small, though (the markers are 3 times as big as the positions you put them on). Bummer, we thought Euro Games had good it right this time! But Keyvaerts is a guy to watch, that’s for sure.

Moritz‘ Rating: 7 (out of 10)

Westpark Gesamtbewertung: 7.5

Links to further informationen: Bruno Faidutti’s opinion about Evo.
A list of Dinosaur and Evolution Games.

PRINCESS RYAN’S STAR MARINES

Star Marines

Hersteller: Avalon Hill (das alte)

Autor: Marc McLaughlin (siehe auch „Viceroys„-Kritik)

Getestet: englische Version (out of print) 1997

Tester: Moritz Eggert

Szenario: : Die ferne Zukunft – Oder der feuchte Traum eines amerikanischen Militärfetischisten. Es gibt immer noch Marines, und sie sind – anders als in der Wirklichkeit – auf der Seite des Guten. Ein „Evil Overlord“ (die „Black Guard“) hat die schöne und irgendwie wichtige Prinzessin Ryan entführt. Die Aufgabe der Marines ist es, diese in einer waghalsigen Aktion zu befreien. Schritt für Schritt wagen sie sich ins Territorium des Bösen, wobei ihnen allerlei Ungeziefer und wirklich böse Gegner im Wege stehen. Am Ende gewinnen die Marines (bis zu 6 Spielern) oder der Guard-Spieler (maximal einer, oder auch keiner, denn das Spiel kann auch die Aufgabe des Bösen locker übernehmen, daher eignet sich „Princess…“ auch gut als Solitärspiel). Und unter den Marines gewinnt derjenige, der dann auch noch das Zimmer rät, in dem die Prinzessin festgehalten wird (so wie Prinzessin Leia im Gefängnistrakt von „Star Wars“…als Star Wars noch gut war).

Das Spiel: Auch wenn meine Kurzbeschreibung oben etwas gelangweilt klingen sollte, das Spiel ist super! Durch das Thema sicherlich nicht jedermanns Sache, aber es ist eines der wenigen Kooperationsspiele die tatsächlich Spaß machen. Die Marines sind nämlich nicht so gut, wie es erst scheint, sie können sich durchaus auch gegenseitig das Leben schwer machen (obwohl dies natürlich dem „Guard“-Spieler nur nützt). Auf dem graphisch aufwendig gestalteten Spielplan bewegt sich die einzige Spielfigur Richtung Palast, wobei grundsätzlich immer 2 Wege zur Auswahl stehen. Jeder dieser Wege führt durch gänzlich unterschiedliches Territorium, hier funktionieren mal keine Energiewaffen (d.h. die dementsprechenden Kampfkarten dürfen nicht gespielt werden), dort darf sich der Böse nicht „verstecken“ (also Stärkekarten verdeckt spielen, was immer besonders unangenehm ist). Hier müssen die Marines erst einen Todesparcours durchlaufen („the gauntlet“) bevor sie kämpfen dürfen, dort finden sie Waffen, die äußerst nützlich sind.

Wenn man sich für einen Weg entschieden hat, ist es nicht sicher, daß man wirklich an dem erwarteten Ort ankommt: Jede „Location“ kann nämlich durch eine nur dem Guard bekannte Ortskarte ersetzt werden, wenn der Zufall (oder manchmal auch der Guard-Spieler) es will, und dann ist das Staunen recht groß. Dadurch ist der Spielverlauf stets unvorhersehbar.

Grundsätzlich versuchen die Marines mit einer „Kartenhand“ (also ohne Waffenkarten nachzuziehen) und jeweils 3 kontrollierten Marines mit unterschiedlichen Spezialeigenschaften möglichst weit zu kommen, denn jedes „regrouping“ (Waffenkarten nachziehen, tote Marines ersetzen, etc.) kostet wertvolle Zeit, und wenn die wertvollen 15 Timechips aufgebraucht sind, haben die Marines verloren (die Regeln haben hier übrigens eine Unklarheit: haben die Marines verloren, wenn der letzte Timechip aufgebraucht wird, oder erst, wenn ein Timechip verlangt wird, und die Marines keinen mehr haben???).

In den meisten Locations spielt der Guard eine Karte, die die Marines mit Waffenkarten schlagen müssen, und hierbei kommt ein interessantes Element ins Spiel: Nur der Marine, der im Falle eines Sieges den insgesamt „höchsten“ Kampfwert gespielt hat, bekommt Promotion Points (zum Aufrüsten) und eine „Dispatch“-Karte (bringt zusätzliche Optionen). Und auch nur er (oder sie) darf jeweils dem Guard-Spieler eine Ja/Nein-Frage bezüglich des Prinzessinenaufenthaltes stellen. Nicht immer will man aber die höchste Karte spielen, man kann auch den ranghöchsten Soldaten (und der bestimmt immer, wo’s langgeht, oft auch gegen den Willen der Anderen) mit einer niedrigen Karte hinterhältig killen, um selber Anführer zu werden.

Spieldauer: Regelerklärung ca. 15 Minuten (viele Details können während des Spielens „nacherklärt“ werden), Spieldauer so um die 2-3 Stunden.

Ähnliche Spiele: Siehe „Kommentar“!!!!

Kommentar der Westpark Gamers: Das Spiel kam bisher in unseren Runden immer sehr gut an, obwohl es in der Spieleszene eigentlich nur unenthusiastische Kritiken bekam (was allerdings auch an der etwas einfallslosen Thematik und einem gewissen Glückselement liegt, manches ist auch zu komplex für den Durchschnittspieler, obwohl das Spiel nicht wirklich überladen ist wie sonst einiges von AH). Die Herausgabe des Spiels wurde von dem Konkurs und darauf folgenden Aufkauf von AH durch Hasbro überschattet, es ist das drittletzte Spiel, das überhaupt erschien. Auch der hohe Preis hat nicht viel zur Verbreitung beigetragen – dieser erscheint umso merkwürdiger, als man eigentlich nur für ein grosses Spielbrett zahlt: die Karten sind von eher schlechter Qualität, und es fehlen sogar die dringend benötigten „Timechips“ und eine „Währung“ für die Promotion Points.

Aber egal: Selten hatte ich so viel Spaß beim Spielen wie als Guard-Spieler, als sich meine Freunde Aaron, Walter und Peter als Marines gegenseitig die Suppe versalzten. Als Marine ist man auch ständig ins Spiel involviert, es gibt keine „Runden“, keine Spielerreihenfolge, keinen Leerlauf, wenn man auf den Zug des Anderen wartet. Die ständige Action macht Spaß, und die Kooperation ist interessant und wirkt nicht aufgesetzt, wie bei manchem fehlgeleiteten Sozialarbeiterkitsch in gewissen Spielen aus den 80ern. Einige Spielmechanismen sind sehr innovativ, und insgesamt handelt es sich um ein nur „slightly flawed overlooked gem“.

Und noch was: Wer sich bei der obengenannten Sppielbeschreibung an den umstrittenen „Herr der Ringe“ von Reiner Knizia erinnert fühlt…hat recht! Ich würde meinen Marine-Hintern darauf verwetten, daß Reiner dieses Spiel kennt, und sich dadurch zu „Herr der Ringe“ hat inspirieren lassen, es gibt einfach zu viele Ähnlichkeiten! Sicherlich würden manche sagen, daß die Änderungen von Knizia das Spielprinzip verbessert haben, aber ich mag einfach die „rauhere“ und weniger gutmenschenartige Version besser: Und das ist eben „Princess Ryan’s Star Marines“. Und das taktische Element ist, wenn man ganz genau hinguckt, bei der Prinzessin wesentlich interessanter als bei „HDR“.

Absolut empfohlen!

Moritz‘ Bewertung: 9 von 10

Westpark momentane Bewertung: 7.25

Weiterführende Informationen: Für den Hardcorespieler empfehle ich sehr die in einer der letzten „Generals“ veröffentlichte Punkteabrechnung, die das Spielende deutlich interessanter macht. Da dieser Artikel schwer zu finden sein dürfte, hier eine gescannte Kopie der Abrechnungsschablone, die ziemlich selbst erklärend ist.
http://grognard.com/titlep.html (einige weitere Kritiken auf englisch)

Junta

Hersteller: ASS

Autor: Vincent Tsao (ursprünglicher Entwurf); Ben Grossman / Eric Goldberg (Weiterentwicklung)

Getestet: Deutsche ASS Ausgabe, 1986

Tester: Walter Sorger

Szenario: Eine Bananenrepublik irgendwo auf der Welt. Die Spieler repräsentieren politische Gruppierungen innerhalb des Landes und versuchen auf Biegen oder Brechen den größten Teil des Staatshaushaltes auf Ihre Seite bzw. auf ein privates Konto im Ausland zu bringen.

Das Spiel: Das Spielbrett zeigt die politisch wichtigsten Quartiere einer modernen Hauptstadt (Präsidentenpalast, Abgeordneten-Kammer, Polizei-Reviere, Kasernen, Botschaften, Zentralbank, Millionärs- und Elendsviertel u.ä.). Das Spiel verläuft in 9 bis 11 Spielrunden ab, in denen jeweils Geld in Umlauf gebracht wird. Ist der gesamte Vorrat an Spielgeld ausgegeben, so endet das Spiel. Sieger ist derjenige, der das meiste Geld auf sein Schweizer Konto gebracht hat.

Ein Spieler ist Präsident, ein Amt, in das er in der Regel demokratisch gewählt wurde. Der Präsident vergibt die übrigen 6 Regierungsämter (Minister für innere Sicherheit, Kommandeur der Luftwaffe, Admiral der Marine und 3 Generalsposten) an die anderen Mitspieler. Er tut dies in freier Entscheidung, wobei jeder Spieler mindestens ein Amt und höchstens zwei Ämter bekommen kann. Hier zeigt sich die erste Vorliebe des Präsidenten: Er verteilt die Ämter nämlich nicht gleichmäßig auf alle Spieler, sondern er bevorzugt diejenigen, die ihm treu zu sein versprechen und mit denen er in der nun folgenden Junta-Phase sein Schäfchen ins Trocken bringen will.

Sein „Schäfchen“ sind die zufällig gezogenen 8 bis 24 Millionen Pesos Staatshaushalt die der Präsident als „Entwicklungshilfe“ einstreicht. Dieses Geld verteilt der Präsident absolut willkürlich an die Mitspieler. Hier sind der Verteilung keinerlei Grenzen vorgegeben. Der Präsident kann alles ausnahmslos für sich behalten; er kann aber auch alles oder einen Teil davon an einen oder an mehrere Spieler weitergeben. Die Aufteilung des Etats an die Spieler zeigt die zweite Vorliebe des Präsidenten und nennt sich „Staatshaushalt vorschlagen.“ Natürlich sind immer ein paar Spieler gegen die vorgeschlagene Verteilung, aber wenn die Mehrheit der Spieler dafür ist, dann ist der Staatshaushalt angenommen. Falls aber eine Mehrheit gegen die vorgeschlagene Verteilung ist, so kann der Minister des Inneren den Haushalt mit Gewalt durchsetzen.

Ein solches Vorgehen schafft natürlich keine Freunde. Aber Junta ist auch kein Spiel unter Freunden. Jeder spielt für sich. Allianzen werden nur für kurzfristige Ziele eingegangen und halten nur solange, bis sich lohnendere Ziele auftun. Das kann z.B. ein Attentat gegen einen reichen Verbündeten oder ein Putschversuch gegen die regierende Junta sein.

Ein Attentat kann jeder Spieler kann innerhalb der „Terror-Phase“ einer Spielrunde auf einen anderen Spieler ausüben. Dies geschieht durch die Ankündigung: „Ich schicke einen Attentäter zum Ort X (Bank, Hauptquartier, Zuhause, Freundin, Nachtclub), um ein Attentat auf den Spieler Y durchzuführen.“ Das Attentat ist erfolgreich, wenn der betroffene Spieler sich tatsächlich an dem angekündigten Ort des Attentats aufhält. In diesem Fall bekommt der Beauftragende des Attentats das Bargeld des Opfers.

Ein Putsch ist ein Aufstand gegen den Präsidenten-Clan und kann von jedem Spieler ausgelöst werden. Ist der Putsch initiiert, dann entscheidet sich jeder Spieler, auf welcher Seite er in den Kampf zieht: ob er sich den Aufständischen anschließt oder ob er regierungstreu bleibt. Anschließend führen die Truppen der einzelnen Regierungsämter (eigentlich sind es alles Kriegsämter) die Putsch-Phasen durch, bei denen es darum geht, die Mehrheit der Schlüsselpositionen in der Hauptstadt zu erobern. Gekämpft wird durch Würfeln. Bei jeder geworfenen 6 wird eine gegnerische Truppeneinheit entfernt.

Siegen die Aufständischen, so ist der Präsident abgesetzt und die Rebellen wählen unter sich einen neuen Präsidenten. Siegt die Präsidentenseite so bleibt alles beim alten. Nach jedem Putsch kann die siegreiche Seite einen Spieler der Gegenseite erschießen lassen (Natürlich wird nicht der Spieler erschossen, sondern der Amtsträger den er repräsentiert. Bei der nächsten Runde sind alle Spieler bzw. Amtsträger wieder munter und fidel.) Ein „erschossener“ Spieler verliert seinen gesamten angesammelten politischen Einfluss. Sein Geld erhält der Präsident.

Alles Geld, das die Spieler im Laufe der Zeit bekommen, ist zunächst mal nur Bargeld. Es zählt zur Siegesabrechnung am Ende des Spieles nicht mit. Zum Sieg zählt nur das Geld auf dem Schweizer Konto. Und wie kommt das Geld auf dieses Konto? Indem man es zur Bank bringt. Das klingt zunächst ganz einfach. Ist es aber nicht. In politisch unsicheren Zeiten ist die Bank geschlossen oder hat „Mittagsruhe“ und nimmt keine Einzahlungen entgegen. Weiterhin lauern in der Bank die Attentäter, und es gibt kein begehrteres Opfer als ein Mitspieler mit viel Bargeld.

Spieldauer: 3 Stunden, zuzüglich Regelerklärung

Ähnliche Spiele: Republic of Rome, Kreml, Risiko

Kommentar der Westpark Gamers: Als Vorbereitung auf ein Junta-Spiel gibt die Spielanleitung den Tip ‚Schreiben Sie 100 mal „Junta ist nur ein Spiel“ auf ein Blatt Papier.‘ Dies ist ein sehr nützlicher Tip, denn Junta ist wirklich nur ein Spiel. Ein gutes Spiel – für gute Spieler, freigeben ab 18 Jahre (wie die Liebe!). Es ist eine geistreiche Umsetzung der politischen Winkelzüge in einer Bananenrepublik auf eine Spiel-Szenerie. Man braucht Humor (und Esprit), um die absolute Moral- und Gesetzlosigkeit der skizzierten Gesellschaft zu goutieren. Derjenige, der gerade noch im Schulterschluss mit Dir den Präsidenten-Palast erstürmt hat, stellt Dich gleich im Anschluss daran vor ein Erschießungskommando, um Dich zu beerben. So ist das Leben.

Die Spielmechanismen sind ausgereift und ausgewogen, so ungleich das Schicksal (der Präsident) auch die Güter des Staates verteilen mag. Wer offensichtlich gut bedacht worden ist, zieht sogleich die Neider auf sich und steht näher an der Schwelle des Todes als der Habenichts, der über ein Attentat oder einen Putsch zu plötzlichem Reichtum kommt und diesen womöglich auch noch unangefochten zur Bank bringen kann.

Und wie gewinnt man dieses Spiel? Peter versucht es als Präsident durch psychischen Druck, durch Terror nach allen Seiten – und ist damit oft erfolgreich. Moritz glaubt an den Minister der Inneren Sicherheit, als der er einmal pro Runde ein zusätzliches Attentat versuchen kann. Ich weiß nicht (sicher), welche Prinzipien zur Siegstrategie gehören. Aber ich träume von dem ganz großen Coup, d.h. von dem bedeckten Abwarten auf die Gelegenheit, wo ich als letzter und harmloser Mitspieler ein Attentat auf denjenigen ausübe, der seinerseits gerade ein erfolgreiches Attentat auf einen reichen Mitspieler durchgeführt hat, der auch gerade … . Und dies alles natürlich auf der Bank, wo ich meine Beute sofort einzahlen kann, bevor ich in der nächsten Runde gegen die gesamte Meute keine Chance mehr hätte. Dazu muss ich die Spieler-Reihenfolge genau vor Augen haben. Und dafür sollte ich Präsident sein und den Spieler links von mir zum Minister des Inneren ernennen …

Walters Bewertung: 9 (von 10), wegen der geistreichen Abbildung einer Junta-Demokratie.

Westpark Gesamtbewertung: 8.8

Weiterführenden Informationen: Bruno Faidutti’s „Junta“ Review
Funagain-Seite mit Spieler-Kommentaren über „Junta“
Luding Link zu „Junta“

Cartagena

cartagena

Cartagena

Publisher: Winning Moves

Author: Leo Colovini

Tester: Aaron Haag

The Game: This game is inspired by the escape of pirates from the fortress of Cartagena in 1672. Each player controls a group of six prisoners which need to be led through an underground tunnel to the waiting boat. Movement of the pirates is achieved by playing cards from the player’s hand. Each player starts with a set of 6 randomly dealt cards. The tunnel (prepared by randomly laying six large tiles at the beginning of the game thereby offering a large variety of tunnel layouts) is marked with 6 different symbols with each symbol appearing 6 times (once per tile) throughout the tunnel. A card played carries one of these symbols and the player moves one of his/her pawns to the next unoccupied symbol in the tunnel. If there are no vacant symbols left on the way to the boat the pawn is moved on the boat. The first player whose 6 pirates have successfully escaped to the boat wins the game.

A players has one to three moves per turn with a move being either playing a card and moving a pirate forward or moving a pirate back into the direction of the start position to a symbol occupied by one or two other pirates. In the latter case the player collects one or two new cards (depending on the number of pirates on the symbol moved to).

The game offers to variants: one where all cards (hand cards and draw pile) are concealed and another one where the hand cards and the next 12 draw cards are face up for a more tactical game.

Playing Time: The game can easily be explained in 5 minutes and played in 30 to 45 minutes.

Similar Games: Ausbrecher AG (Ravensburger)

Westpark Gamer’s Opinion: We played the more tactical „Tortuga“ variant with face up cards. The first problem we encountered was that it is not possible to plan ones move ahead. Each player has to wait for his/her turn before figuring out the best possible move. Luckily, we have no players in our group who want to find their „perfect move“ by contemplating their position for minutes on end. This is certainly a problem with the Tortuga variant because of the many unconcealed cards. The tactical decisions are limited to grabbing the more important symbol cards from the open cards layout and to avoid moving backward to a symbol occupied by one pawn only (because you will get only one new card but open a possibility for another player to collect 2 cards by moving backward to the symbol you just drew to). We felt that a third variant where the player’s hands are concealed but the draw cards are face up would not limit the „tactical“ decisions but at the same time reduce the turn time of each player.

Aaron’s Rating: 3 (out of 10)

Westpark Gamers‘ Rating: 4.0

Links to further information: Luding „Cartagena“ reference page
Funagain page with player reviews of Cartagena

VICEROYS (mit COLOMBUS, Expansion Set)

Viceroys

Hersteller: Task Force Games

Autor: Marc McLaughlin

Getestet: Englische Ausgabe, 1. Auflage, 1986

Tester: Moritz Eggert

Szenario: : Nach der Renaissance stürzen sich die verschiedenen europäischen Mächte (bis zu 7 im Grundspiel, mit „Columbus“ bis zu 8) auf den Rest der Welt, um diesen möglichst effizient zu versklaven, missionieren und auszubeuten – eine realistische Darstellung der menschlichen Geschichte also…

Jedes der Länder hat andere Startbedingungen und Spezialfähigkeiten. So ist zum Beispiel Portugal sehr gut in der Erforschung von unbekannten Erdteilen (man denke an Vasco da Gama) und England verfügt über eine überlegene Flotte; Spanien kann Galleonen verwenden, und China baut fleissig an der grossen Mauer.

Columbus ExpansionGespielt wird auf einer authentischen und alten niederländischen Karte, die mit einem Gitternetz überzogen wurde (das ist zwar ein schöner „touch“, aber leider ist die Druckqualität der Karte relativ schlecht, und da es im Spiel wichtig ist, was „Land“ und was nur „Wasser“ ist, kann man sich auf endlose Diskussionen über kleine, kaum zu erkennende Inselchen gefasst machen). Das Spiel hat 3 verschiedene Ausgangsmöglichkeiten, über die am Anfang entschieden wird: Eine beliebige Spieldauer („um 12 Uhr ist Schluss“), eine „sudden death“-Methode (ab einer bestimmten Runde kann das Spiel per Würfelwurf jederzeit enden) und eine feste Spieldauer (10 Runden). Bevor angefangen wird, sollten die Teilnehmer viel Sitzfleisch mitbringen – die Regeln haben es in sich, und sind über ein dickes, kleinbedrucktes und über 50 Seiten langes Regelwerk verteilt. Die Zugreihenfolge ist jeweils zufällig bestimmt, und wird jede Runde neu gezogen. Man kann mit seinen Schiffen unbekannte Länder erforschen, Kolonien errichten, Krieg gegen Eingeborene führen, etc. Alle Aktionen ergeben potentiell Siegespunkte, die erst am Schluss des Spiels berechnet werden. Eine lustige (aber leider unpraktikable) Idee ist es, die verschiedenen Spielaufgaben (Verwaltung des Geldes, Verteilung der Karten, etc.) mittels richtiger „Ämter“ an die Spieler zu verteilen, wofür diese in Spielgeld auf höchst unterschiedliche und oft umständliche Art entlohnt werden.

Wer am Schluss am meisten Siegpunkte hat, gewinnt. Im Regelheft gibt es ausserdem noch ausgedehnte Solitärszenarien und Varianten für 2 und mehr Spieler, deren Siegesbedingungen jeweils unterschiedlich sind.

Das Spiel: Nun, wir haben es hier mit einem „Monsterspiel“ zu tun. Es gibt viele, viele kleine Counter, die sich auf dem viel zu kleinen Spielplan türmen und ständig umfallen. Es gibt viele Regeln, und dann noch viele Subregeln, und dann noch Subregeln zu den Subregeln. Das Spiel dauert laaaaaaang. Dagegen ist grundsätzlich nichts einzuwenden, aber die Thematik hätte auch zum Teil simpler umgesetzt werden können, ohne den Spielspaß zu verringern. Hinzu kommt, daß manche Nationen wie Russland oder China hoffnungslos benachteiligt wirken. Ihre Armeen sind schlechter, UND sie betreiben praktisch keine Seefahrt (und das ist fast der einzige Weg, Punkte zu machen!). Das Expansion Set „Columbus“ fügt wieder Erwarten nicht etwa Columbus, sondern China und noch mehr Zusatzregeln ein.

Spieldauer: Erklärung MINDESTENS eine Stunde, bei Anfängern noch viel mehr. Spieldauer ca. 15 Minuten pro Spieler pro Runde (siehe oben).

Ähnliche Spiele: „Age of Exploration“ (sehr ähnlich, aber noch glücksbetonter und mit Konzentration auf den Entdeckeraspekt), „New World“ (Konzentration auf Amerika, nicht uninteressant und weniger komplex), „Conquistador“ (mehr ein traditionelles Wargame) und „Spanish Main“ (vom 1830-Altmeister Francis Tresham – ein Beispiel wie die Thematik äußerst elegant und spielbar umgesetzt werden kann – leider nur für 4 Spieler).

Kommentar der Westpark Gamers: Bei den „ Münchener Spuiratzn“ fanden sich die „usual suspects“ ein, insgesamt 7 wirklich erfahrene Spieler, die vor keinen Regelschwierigkeiten zurückschrecken. Dennoch schafften wir in über 5 Stunden gerade mal 3 Runden des Spiels. In diesen 3 Runden passierte zwar zugegebenermaßen recht viel, aber die Wartezeiten der einzelnen Spieler waren zum Teil übermäßig lang. Und das, obwohl wirklich keiner sich blöd anstellte! Viel Zeit wurde für die Ausübung der „Ämter“ verwendet. So erhält zum Beispiel ein Spieler jedesmal, wenn Eingeborene (aber nur unter bestimmten Umständen, siehe Regel xy/344 Subparagraph 398) angetroffen werden, 1 Krone (die Währung des Spiels), was jedesmal den Spielfluss unterbricht. Ein anderer wiederum bekommt beim Schlichten von Regeldisputen Geld von den Disputanten (was mich, der dieses Amt innehatte, natürlich verleitete, ständig solche Regelkonflikte zu erzeugen!). All dies ist zwar ganz nett, aber einfach hypertroph für ein Spiel, das eh schon komplex ist. Wenn man dann bedenkt, daß jeder Würfelwurf (und bei dem Spiel wird sehr viel gewürfelt, wobei schlechte und gute Würfe oft allein spielentscheidend sind) erst anhand dutzender Modifikationen („+2 für Subregel 5.678/A“, etc.) berechnet wird, kann man sich denken, daß der Spielfluss eher stockend ist. Auch mit Experten, die das Spiel schon mehrmals gespielt haben, sollte man also eine Viertelstunde Spieldauer pro Spieler und pro Runde ansetzen (das heißt, wenn man die volle Länge von 10 Runden spielen will, würde man 17 ½ Stunden ansetzen müssen). Nun: „Advanced Civilization“ kann eventuell auch so lange dauern, aber letzteres ist ein äußerst befriedigendes strategisches Spiel mit wenig Glückselementen. Was ich damit sagen will: Für ein Spiel, in dem Glück eine so große Rolle spielt, ist die Spieldauer zu lang. Und ein Wargame ist es auch nicht, denn dafür ist das taktische Element zu gering, Denn selbst ein aussichtsloser und dummer Angriff kann durch nur ein bißchen Glück und entsprechende Ereigniskarten gewonnen worden…
Trotzdem waren sich alle einig, daß das Spiel einiges Potential als Simluation besitzt (wenn es auch keine realistische und vor allem nicht historische Simulation ist) und eventuell in geringerer Spielerzahl, vielleicht sogar mit 2 Spielern, mehr Spaß machen kann. Wer viel Zeit hat, kann die Solitärvariante probieren, in der beliebig viele Gegner auf ziemlich komplexe Weise simuliert werden. Ich habe das mal angespielt, und es war nicht ohne Reiz, allerdings fast noch zäher als mit Mitspielern…

Moritz‘ Bewertung: 5 von 10

Westpark momentane Bewertung: 4.6

Weiterführende Informationen: Web-Grognards (hier handelt es sich um eine englische Beschreibung/Kritik des Spiels, die wesentlich positiver als unsere ausfällt)