Westpark Gamers

VOM KAP BIS KAIRO (From Cape To Cairo)

Kap bis Kairo

Publisher: Adlung

Author: Günter Burkhardt

Tester: Aaron Haag

Game Tested: German 2001 edition, 1st rule release

Scenario: Two to four players each try to build a railroad track through Africa – from Cape to Cairo. The track needs to be built through different types of terrain – from „easy“ Savanna to „difficult“ river crossings.

Kap

The Game: As with all Adlung games this one is a card game, too and as usual comes with German, English and French rules. Each player receives a train card and a treasury of 100 points which are later on used for bidding (there are no bills, tokens etc. provided so each player needs a pen and a piece of paper to keep track of his points). The second type of cards are the terrain cards which on their backside show a piece of track.

The game is played in two types of turns: a terrain bidding turn and building turn. Whenever a player begins his turn with no terrain card in front of his train he starts a bidding turn: he draws as many terrain cards from the facedown draw pile as there are players in the game and all players secretly bid points for the first choice. The highest bidder chooses the first card, reduces his point tally accordingly and places the card in front of his train (or at the end of a terrain card sequence should there be already cards in front of the train). Terrain cards show the type of terrain, a point value and a number of „bonus“ tracks. Each type of terrain needs a different amount of tracks to be covered starting with the Savanna requiring 6 tracks up to the river requiring 10 tracks. Any bonus track printed on the terrain card(s) in front of the train count towards that requirement. As a consequence terrain cards with three bonus tracks (the highest bonus possible) usually go for a higher price than the ones with no track at all.

Now Kapa building turn starts: the player who received the first card draws another card from the draw pile. This time the terrain is not important but the number of bonus tracks printed on the card. The player then decides if he takes that card to cover the terrain immediately in front of his train. He may only do so if the number of bonus tracks on terrain cards in front of his train plus the card he just drew adds to at least the amount of track required for covering the card. Any missing track may be made up by subtracting 10 points each from one’s point tally – a very costly investment and only really worth it if one can finish (and win) the game by doing so. If the player decides that the investment is just too high he passes and the next player adds one additional card from the draw pile and checks if he is able or willing to build using the set of both drawn cards. If not the next player follows in clockwise order. Eventually, a player will build on his terrain card by placing the terrain card in front of his train face down, moving the train on top of that card and collecting the number of points printed on the card. Any track cards used for building are discarded.

Once a player has moved his train on the eighth terrain card the game is over and that player wins the game.

Playing Time: Rules are explained in about 5 minutes – playing time is about 30 minutes.

Similar Games: Don (Michael Schacht), Kuhhandel (Rüdiger Koltze)

Westpark Gamers‘ Opinion: The game requires clever bidding tactics based on ones own terrain „portfolio“ and the other players‘ terrain patterns. At the same time one needs to keep a close eye on one’s point tally: its no good to save on points because they are not used for determining the winner. On the other hand it is all too easy to spend too much on that „easy“ Savanna only to find oneself short of points to be able to quickly build across the mountains or a river immediately ahead of the train. As soon as you are two or more covered terrain cards behind it will be very hard to win. More often than not I found myself in the unfortunate position to have spent too many points in the early rounds leaving all those very valuable Savannas with three bonus tracks that appeared later to other players.

As with many good card games one always has the feeling to be able to control one’s fate in this game, however there is a good portion of luck involved here as well. Nevertheless, the game is fun to play and since its very short playing time is an ideal starter for an evening of gaming or a perfect „last game“ after a long evening of 1830 or alike.

Aaron’s Rating: 8 (out of 10)

Westpark Gamers‘ Rating: 7.25

Links to further information:

Luding Link for Vom Kap bis Kairo

 

Adlung’s webpages about Vom Kap bis Kairo

 

Funagain’s link to Vom Kap bis Kairo

Urland

Urland

Urland

Publisher: Doris & Frank

Author: Doris Matthäus, Frank Nestel

Tester: Aaron Haag

Game Tested: 2001 Essen release

Scenario: 350 million years ago the ichtos (short for ichtyostega) prepared for leaving the oceans and to populate the continents. Which ichtos will conquer the Urland by clever propagation and the use of new genes?

The Game: This tenth game of Doris & Frank uses a similar setting as Ursuppe published 1997. Again creatures controlled by 3 to 5 players try to survive and make the best out of their genes. But this is the only similarity between the two games – Urland uses completely different game mechanics and rules.

As with all Doris & Frank games the game components are very well done and of high quality (e.g. 30 wooden Ichtos in 5 different color; three blank cards for creating own genes) and as usual the gene cards and play aids come in an English and German version.

board

The board is divided into 3 continents each separated into islands (three, four and five, respectively) by little straits. The surrounding ocean is subdivided into 5 areas. Players start their Ichtos in 4 randomly selected islands plus 3 Ichtos in each of the ocean areas and their task is to propagate and move them to land trying to establish a majority on the islands.

Each round starts with the distribution of 3 roles to the players: the start player („environment player“), the dummy and the ichto player(s). The environment player secretly selects an island that will score this round by choosing one out of three island chips he is randomly dealt. The remaining to chips are then passed on to the „dummy“ player who may have a look at them but who is not allowed to reveal them to the ichto players. These actions conclude the turn of the environment player and the dummy player for the complete round, i.e. they will not move any Ichtos on the board in that round. Now it is the turn of the Ichto player(s) who are allowed to perform 2 Ichto actions. There are four actions types to chose from: propagation, move onto land, move between water areas and retreat (i.e. take Ichtos from board back into stock). Genes provide extra abilities which can be used during the action phase but they come into play only after some rounds have been played.

Once the Ichto players performed their Ichto actions the environment player reveals the number of the island that scores by placing the chip he kept on that island. Scoring is straight forward: any minority Ichto colors are returned to its player. Of the remaining Ichto colors the majority holder gets 3 points and the other(s) two points. In case there are identical numbers of Ichtos of each color present all get 2 points. Points are recorded on a score track similar to Ursuppe.

In the next round roles shift in clockwise order, the dummy player becomes the environment player and gets one randomly selected island chip so that he can select the next island to score again from a total of three chips (the two he received from the environment player in the previous round plus the one he just drew). The round then progresses as described above. Eventually, an environment player will not be able to draw an island chip as all but the two he received in the previous round have been placed on the board. This condition completes an epoch and volcanoes erupt on the two remaining islands decreasing the Ichto population there to just one per color present. Immediately before the volcanoes erupt one of the islands is randomly selected for final scoring in this epoch. Each volcano cases the straight between two islands to disappear thereby reducing the number of land areas available for the rest of the game.

genes

Genes come into play three times during the game when the first time a player reaches 12, 16 and 21 points, respectively. At the beginning of the game 4 genes out of the 11 available are placed face up for all players to see. Once the above condition occurs the players start a bidding process for these genes. From the Ichtos not on the board players secretly select a number they want to use for bidding. Players reveal their bid simultaneously and the highest bidder must new select one of the genes on display and remove the amount of Ichtos he used for bidding from the board plus one Ichto for each gene he may already possess. The second highest bidder may now either select a gene and pay or he may pass this right on to the next highest bidder. Once a maximum of three genes have been acquired three new genes are drawn and put on display possibly increasing the overall amount of genes to chose from.

The game ends as soon as one player reaches 30 points on the score track (the current scoring round is however completed for all players). A final scoring round follows with points awarded to the player with the most Ichtos an the board and to the player with the most Ichtos on land areas.

Playing Time: The game can be explained in 10 minutes and played in about 60 to 90 minutes.

Similar Games: Ursuppe, El Grande, Evo, Vendetta (thanks Frank!).

Westpark Gamer’s Opinion: It was no surprise that the game plays completely different than Ursuppe – the game mechanics are too different for that. The concept of two players not taking an active part in the movement (i.e. Ichto action) phase is new to me and it works surprisingly well. Being the dummy in a round may appear a bit boring as there really isn’t anything you can do that round, hence the name. We first thought that we misread the rules because this seemed so unusual but the rules state this quite clearly (as does the German FAQ). Once we got used to this it seemed normal and one of the mechanisms that make the game challenging.

Because of the ever changing roles during the game proper timing is the most important factor for devising a sound strategy. Two consecutive Ichto action rounds in which you have the possibility to rearrange your Ichtos on the board but have no influence on where scoring takes place are following by two rounds in which you cannot move your Ichtos but have control about the scoring location (environment player) or have no control at all (dummy). Therefore most of the time one has to think ahead and consider what one wants to do in the next round and prepare whatever is necessary to do this in the current round. At the beginning of an epoch chaos is predominant as it is almost impossible to judge which location will score. This chaos decreases round by round until close to the end of an epoch certainty prevaeils and you are able to prepare your move very precisely. Unfortunately, this is true for all players and again timing is in issue here when it is necessary to consider which roles you are going to have in the last and one but last round of an epoch.

Genes come into play very slowly, a lot slower than in Ursuppe. A maximum of nine genes are in play (only six in a three player game) therefore having more than two genes per player is clearly an exception. Again, careful planning is required to be able to acquire genes because you need Ichtos off the board to be able to bid. On the other hand these Ichtos are desperately needed on the board for propagation and scoring and even worse, for paying for the genes! This results in a clever „self-regulation“ in so far as you cannot bid high even if you have a high number of Ichtos in stock because this may result in near self-extinction on the board. On the other hand if you are strong on the board you could pay a high price but you are unable to bid high as your Ichto stock is depleted.

The genes themselves seem to be well balanced – so far we could not detect a particularly strong one which would result in a certain victory. Gene combinations are not as important as in Ursuppe and anyhow they occur rarely because of the low number of genes in play. At times „Muscles“ seemed a bit strong as well as „Warm Blood“ but we need to play more often to find if these really influence the game too much.

Overall I really liked the game. The timing strategies are quite challenging and there is still a lot for us to discover in terms of tactics. The game mechanisms are a bit abstract but this is very well counterbalanced by the fun theme, the gene abilities and last but not least the wonderful comic-style graphics of the game components.

I am still not sure whether or not I like the score track rule where positions occupied by other players are not considered when moving forward. This clearly favors players who are behind, yet not too far behind. This mechanism was also used in Ursuppe and I found it a bit too strong there. In Urland the effect seems to be less obvious but there may still be situations when this rule can only be regarded as a nuisance. There is also an additional element of luck in the game in the form of a thirteenth land area „Panic“ chip which when drawn by the environment player requires that the land area with the highest Ichto population must be completely abandoned and all Ichtos be moved to adjacent water areas. This slightly favors the weakest player as he is the one to chose the water area in case there is more than one.

Comparing Urland with Ursuppe, Urland can first of all be played in a shorter time. It can also be explained in less time and playing seems to be not as difficult either. However, winning the game is a different matter altogether: here I think that Ursuppe and Urland hold an equal amount of challenges and both require experience and sound strategies to win. To me Urland is a highlight of this year’s game releases and a wonderful addition to what may become Doris & Frank’s „Ur“ series.

Aaron’s Rating: not yet ranked

Westpark Gamers‘ Rating: not yet ranked

Links to further information: Luding link to Urland
Doris&Frank’s English FAQ for Urland
Doris&Frank’s German FAQ for Urland
Doris&Frank’s Homepage
Funagain Urland page

UR – 1830 BC

Ur 1830BC

UR – 1830 BC

Publisher: Splotter Spellen

Author: Joris Wiersinga, Jeroen Doumen

Tester: Aaron Haag

Game Tested: 2001 edition, German rules

Scenario: Splotter Spellen published this limited edition (1500 copies) game by J. Doumen and J. Wiersinga for all those 18xx lovers that like the game principles of the series but may want to play a game with a theme different from railroads (do they exist?). Hence, the game is about owning land and building irrigation systems in Mesopotamia.

The Game: The game components are very nicely done. Besides the map board there are lots of tokens for indicating ownership of land and irrigation systems as well as wooden tokens for distributing the amount of water flowing along the rivers and canals. I have a minor quarrel about the state treasury cards, the equivalent of the 18xx corporate charters: it would have been very nice if these had been printed using the same colors as those used for the tokens. Instead, they are black and white with in indication of where the state is on the map board (one needs to looks at the map board to find out which state uses which token color). A nice little extra is the portraits of the game designers (and the game’s illustrators) on the banknotes provided.

For all those familiar with the 18xx game system there should be no problem in understanding the rules at first reading. The game components are actually bilingual (English/German) and the game comes either with a German or an English rule book. I had a look at both rule books in Essen and they seemed to be very well translated and I can confirm this now for the German rules.

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Following, I will provide a basic overview about the game by comparing the mechanics to those of 1830.

States vs. Railroad Corporations

Instead of buying shares of railroad corporations player buy land areas in one of the six states in Mesopotamia. Each state has between ten and twelve such areas which actually came as a surprise to me as I expected to see ten areas per state similar to the 10% shares in the other 18xx games. Judging by a first look it seems that the states with more than 10 areas have lower value terrain. As soon as six areas of a state are sold to the players the states changes from „rising“ to „founded“ similar to railroad corporations being floated. The owner holding the most shares of a state is the king of the state who later on decides about the distribution of the states income.

Independent Nations vs. Minor Railroads

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Similar to the minors in the 18xx series players acquire so-called „independent nations“ which provide a moderate income as well as some special attributes. Exactly as in 1830 these nations are auctioned to the players in the equivalent of the first stock round. Independent nations may be „assimilated“ by states later on in the game similar to corporations buying minors in 1830 thereby providing their ability to the assimilating state. As in 1830 the independent nations cease to exist in a later era (phase) of the game.

Land Areas vs. Shares

Land areas are offered to the players at a price depending on the terrain rather than the states. This is one of the major differences to the 18xx series with the consequence that selling land areas usually impacts more than one state. The four types of terrain are: hills, forest, plains and dessert. A fifth type are cities, which have prices depending on the terrain type they are in. Buying and selling of land areas and cities follows similar rules as share buying and selling in the 1830 stock rounds, i.e. selling of areas leads to a decrease in the corresponding terrain price (independently of the state). In addition, players may bid on the „Primagenitur“, the equivalent of the priority deal. Money bid on it is temporarily out of the game and cannot be used for buying land areas or cities. At the end of the „stock round“ the Primagenitur is handed to the highest bidder and the money used for bidding is returned to the bidder.

Irrigation Canals vs. Tracks

Here is another major difference between the 18xx series and Ur: instead of using track tiles players „build“ the irrigation system by drawing canals, starting from the rivers land inwards using a felt pen with water soluble ink (Staedler Lumocolor, provided with the game). The ink dries immediately and comes off equally easy using a moist cloth leaving no traces on the board. For all of you who do not particularly like the idea of drawing on the board I suggest you follow Mark’s suggestion and buy little blue wooden sticks which can be used as canals instead. Canals are build following a simple set of rules similar to the track laying rules but there is no „upgrading“ of canals.

Workers/Waterworks vs. Trains/Tokens

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Canals are built by workers (diggers) which are bought from the bank similar to the trains in 1830. Depending on the type of worker they can build canals of a particular length per worker ranging from 1 hex to infinite length (the equivalent of the diesel). The worker cards actually have two purposes: they either function as worker or as waterworks (either reservoirs or pumps). Waterworks are required to pump the water through the irrigation canals and again they can do this only for a particular amount of water (reservoir) or a particular length of canal (pump). In comparison to 1830 waterworks also act similar to the station tokens there because the king of the owning state decides in which directions water flows which reaches the works.

Independent of the type (worker or waterworks) the cards become obsolete similar to trains in 18xx. And also similar to 1830 a state must own at least one worker at the end of its „operation round“.

Harvest vs. Dividends

Once all states have performed their building actions the „rain season“ starts and water starts rushing down the three rivers of the map. There is a fixed amount of water that actually flows through the rivers, depending on the era (equivalent to the phase in 18xx games). The kings of the states owning the waterworks decide on the route the water takes through the canals built similar to the president deciding about the route of a train of his corporation. The owning state of the last waterworks pumping water to a land area or city receives a share of the harvest for her services from the bank. Additionally the owner of an irrigated area receives a small income, too. The kings of the states then decide what happens to the harvest they received which can either be distributed amongst the owners of the state’s land areas (the share holders in 18xx) or be put in the state’s treasury. In the latter case the king must destroy one of his lowest valued waterworks as a penalty.

Land Prices vs. Share Prices

Irrigating land areas or cities also has a positive effect on the land area’s price: each region (i.e. adjacent land areas) of one terrain type which is irrigated is counted and the respective terrain price is increased accordingly.

End of Game

The game ends if either one of the player causes a revolution (goes bankrupt) or if all water flowing down the rivers is distributed to the land areas leaving no water reaching the southern end of the river.

Playing Time: Explaining the rules to someone familiar with the 18xx series should take about 15 minutes; for a newcomer to the series expect at least 30 minutes. The game is played in about 3 to 4 hours depending on the number of players.

Similar Games: 1830 or any other game of the 18xx series

Westpark Gamers‘ Opinion: The game intrigued me quite a bit when I saw it in Essen. It has enough similarities to 1830, one of my all-time favorites. On the other hand there are interesting new elements like the possibility to draw track, i.e. canals, without being limited by the availability and layout of track tiles. Also the mechanics of using the same cards form workers and waterworks sound challenging, leaving you with the new tactical decision of either being able to build canals or to be able to pump water through them.

Compared to 1830 the concept of buying land areas instead if shares generates a completely new feeling and requires a change in strategies. In our first game I found it difficult and challenging to decide which land areas to buy in which nations. First of all there is the same dilemma as in 1830 that you do not want to invest in nations that will not be founded (i.e. float). On the other hand since land prices are based on terrain rather than nation the price of a land area bought may rise even if the nation it belongs to has not been founded. Therefore, in Ur – 1830BC players may buy land based on their assumptions about which type of terrain will be irrigated most.

It could even be a sound strategy to not help another player to found a nation if that player will become king but rather invest in terrain elsewhere, because it is not at all certain that the player in question will actually irrigate your areas. If this strategy alone enables one to win the game is doubtful though, since the bulk of the money is still earned by collecting the harvest of nations with many irrigated areas.

Becoming king of a nation early in the game seems to be even more important than being president of a corporation in the early phase of 1830. Waterworks similar to station markers cannot be changed after being placed but different to 1830 they are sold with increasing capacities. Therefore, the first waterworks placed only have a very small capacity and will hinder a nation building a wide-scale irrigation system later on in the game. Nevertheless, similar to 1830, if these small works are placed strategically well they will have a big impact on the later phases. In order to generate large harvest incomes a king must select the river areas where to place reservoirs very carefully. You need one or two larger reservoirs to be able to pump sufficient water to the fields of your nation. Therefore, different to 1830 placing a small reservoir actually hinders further development also of ones own nation.

Another subtle difference to 1830 is that waterworks may be placed by the king of a nation anywhere on the board irrespective of whether the area is part of his nation or not or if that area is already irrigated (i.e. if track has been laid in 1830). The only condition is that if an area is owned by another player that player has to agree to the placement. This seems to make being king early in the game even more important as is enable one to strategically place waterworks almost anywhere.

After having played the game once I say that the similarities with 1830 or any 18xx series game certainly exist. The different theme of the game however provides a different feeling altogether – at least to me. At no time did I have the feeling to play just another 18xx variant. This is even increased by the fact that the game – in my opinion – needs completely different and new strategies than 1830. While playing I found an enormous amount of decision making and choosing of different tactics and the game session reminded me a lot of my first 1830 session in that respect. Playing the game was a lot of fun then as well as playing Ur – 1830BC now and I am equally keen to find out the possible strategies that lie in this gem of a game. To do so requires to play the game a lot more and I am looking forward already to our next Ur session.

Aaron’s Rating: 7

Westpark Gamers‘ Rating: 6.2

Links to further information:

Luding Link for Ur 1830BC

 

Nick Wedd’s 18xx Rules Differences List (now also including 1830BC)

 

Splotter Spellen’s Ur webpage

„6 nimmt“ Review der Westpark Gamers

6 nimmt

Hersteller: Amigo

Autor: Wolfgang Kramer

Getestet: Deutsche Ausgabe, 1994

Tester: Walter Sorger

Szenario: Abstraktes Kartenspiel mit 104 Karten, auf denen je eine Zahl von 1 bis 104 aufgedruckt ist. Zusätzlich steht auf jede Karter eine Anzahl von „Hornochsen“, die als Minuspunkte für den „Erwerber“ diese Karte gewertet werden.

Das Spiel: Die Karten werden gemischt. 2 bis 10 (!) Spieler erhalten je 10 Karten; 4 Karten kommen in die Mitte des Tisches und bilden den Anfang von 4 Kartenreihen. Die übrigen Karten werden zur Seite gelegt.

6nimmt

Alle Spieler wählen nun gleichzeitig jeweils eine Karte aus ihren Handkarten, ziehen sie verdeckt heraus, und – wenn alle gezogen haben – legen sie offen auf den Tisch. Wer die niedrigste Karte gezogen hat, beginnt. Er muß seine Karte an eine genau definierte Stelle der 4 offenen Kartenreihen auf dem Tisch anlegen: an die Reihe, deren letzte Karte einen niedrigeren Zahlenwert aufweist als seine, und deren Zahlenwert gegenüber seiner Karte die kleinste Differenz aufweist.

Paßt die Karte eines Spieler als sechste Karte an eine Kartenreihe, so muß der Spieler die ausliegenden 5 Karten dieser Reihe wegnehmen (deren „Hornochsen“ für ihn als Minuspunkte gezählt werden) und mit seiner Karte diese Reihe neu beginnen.

Besitzen alle Kartenreihen einen größeren Zahlenwert als die Karte des Spielers, so muß der Spieler eine beliebige der 4 Kartenreihen wegnehmen und mit seiner Karte eine neue Reihe beginnen.

Dann kommt der Spieler an die Reihe, der die zweitniedrigste Karte gezogen hat, und so weiter. Wenn alle Spieler ihre gezogene Karte untergebracht haben fängt ein neuer Zug an und die Spieler ziehen – wie oben – verdeckt die nächste Karte aus ihren Handkarten.

Nachdem alle Spieler ihre 10 Karten gespielt haben, wird abgerechnet. Die Anzahl der Hornochsen jedes Spielers werden als Minuspunkte notiert. Bei mehreren Spielrunden verliert derjenige Spieler, der als erster mehr als 66 Hornochsen erworben hat.

Spieldauer: Regelerklärung ca. 5 Minuten, danach ca. 30 Minuten

Ähnliche Spiele: Hornochsen (Spielvariation vom gleichen Autor), Hol’s der Geier (resp. Weniger ist mehr)

Kommentar der Westpark Gamers: Ein schönes Spiel zum Warming up oder um einen heißen Spielabend ausklingen zu lassen. Sehr flexibel ist die Anzahl der Spieler, denn das Spiel kann tatsächlich befriedigend zu zweit angefangen werden. Ebenso stehen sich 10 Spieler nicht im Wege: da alle gleichzeitig denken und die jeweils nächste Karte auswählen können. Das Spiel läuft mit jeder Anzahl von Teilnehmern flott über die Bühne.

Die Spielanleitung empfiehlt ein Mindestalter von 10 Jahre. Nach meiner Erfahrung kann aber auch schon mit aufgeweckten Kindern ab 6 Jahren gespielt werden; man muß ja keine exakte Arithmetik beherrschen, es reicht allein bestimmen zu können, welche von zwei Zahlen die größere ist. Notfalls braucht man nicht einmal diese Fähigkeit, denn das kann ein klügerer Mitspieler kundtun.

Altersmäßig (und intelligenzmäßig) ist das Spiel nach oben hin nicht limitiert. Man kann es mit beliebig viel Kalkül und Planung füllen. Allerdings ist nicht sicher, ob man mit tiefgründigen Überlegungen bessere Ergebnisse erzielt als mit einem rein gefühlsmäßigen Vorgehen, ja gar mit einer strengen Zufallsauswahl. In unseren ersten Spielevents hat Thomas jedesmal aggressiv die Zufallsthese in den Raum geworfen, wenn er seine hundert Hornochsen einkassiert hat.

Ich bin allerdings ein strikter Vertreter einer geduldig geplanten Strategie. Zunächst einmal gilt es zu vermeiden, mit seiner nächsten Karte die Reihe mit den vielen Hornochsen zu kassieren. Hier gilt unser Schlagwort „Höchste niedrige“, d.h. von allen Karten, die an eine Kartenreihe mit bereits 5 ausliegenden „teuren“ Karten paßen, soll man die höchste wählen. Damit die anderen Mitspieler eine größere Chance haben, eine dazwischenliegende Karte zu ziehen und somit zuerst dran sind, die Kartenreihe für sich zu erwerben.

Diese Taktik ist nach kurzer Zeit natürlich trival und keiner hat vor dem Mitspieler hierin einen echten Vorteil, außer dem der ausgeteilten Handkarten. Es sind aber auch nicht die kurzfristigen taktischen Züge, über die das Spiel entscheiden. Denke weniger daran, wie Du mit Deiner nächsten Karte viele Hornochsen vermeidest, entwickele besser eine Vision, in welcher Reihenfolge Du alle Karten Deiner Hand loswerden willst. Es gibt natürlich kein Patentrezept, ungeschoren davonzukommen, aber jede Hand hat Problemfälle, die es zu analysieren und zu entschärfen gilt.

Hast du viele hohe Karten, dann solltest du deine Karten so ziehen, daß jeweils eine möglichst hohe Differenz überbrückt wird und alle Kartenreihen auf möglichst hohe Anfangswerte gesetzt werden. Dann stehen die Mitspieler mit niedrigeren Kartenwerten unter Druck.

Hast du sehr hohe Karten mit dicht beeinanderliegendem Zahlenwert (ab 100), dann kannst du versuchen, dir „Hoch-Nischen“ bauen. Das sind Kartenreihen mit wenigen Karten und hohem Anfangswert, an denen du allein oder wenigenstens gering gefährdet die dritte, vierte und fünfte Karte anlegen kann.

Hast du viele niedrige Karten, dann solltest du versuchen, dir „Niedig-Nischen“ zu bauen. Das sind Kartenreihen mit niedrigen Zahlen, die unvermutet erzeugt werden – z.B. beim vorzeitigen Abräumen einer hohen Kartenreihe – , so daß sie von den „reichen“ Mitspielern nicht sofort hochgetrieben werden.

Kleine Karten möchte man oft möglichst schnell loswerden, weil sie sonst irgendwann als niedrigste Karte eine ganze Kartenreihe einbringen. Ich halte dies in strenger Konsequenz nicht für richtig. Die Kartenreihe, die du mit seiner niedrigsten Karte kassierst, kannst du dir beliebig aussuchen. Sie hat meistens einen sehr geringen Hornochsenwert. Deshalb solltest du davor keine Angst haben. Dagegen kannst du mit einer niedrigen Karte einer schwierigen Situation ausweichen, wo mehrere Kartenreihen mit hohem Hornochsenwert drohen, und du mit der „Höchste niedrige“-Taktik nicht sicher bist. Weiterhin kannst du mit niedrigen Karten gezielt die „Hoch-Nischen“ eines Krösus wegräumen. Deshalb: Never use the last bit!

Hast du „schlechte“ Karten (was immer das ist) und hohe Hornochsenkarten, dann solltest du versuchen, wenigstens von deinen eigenen Hornochsenkarten möglichst wenig mitzubekommen. Indem du sie z.B. an Kartenreihen anlegt, die du garantiert nicht kassiert. Auch deine eigene letzte Karte kassierst du niemals selber!

Dies sind lauter Ratschläge, die alle nicht „totsicher“ sind. Sie zeigen aber das breite taktische und strategische Feld auf, in dem „6 nimmt“ gespielt werden kann. Als Freund der Chaos-Theorie kannst du aber auch deine Handkarten gut mischen und blind der Fortuna die Gewinnstrategie überlassen …

Walters Bewertung: 8.0

Westpark Gesamtbewertung: 8.0

Weiterführenden Informationen: Luding Link zu „6 nimmt“
Hier gibt es eine online Version des Spiels.

RETTE SICH WER KANN

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Publisher: Walter Müllers Spielewerkstatt

Author: Ronald Wettering

Tester: Aaron Haag

Game Tested: 1993 edition (OOP)

Scenario: Having fought for hours with heavy seas the crew of the Santa Timea finally gives up and abandons ship. The last words of the captain still ring in their ears as the crew boards the lifeboats: „Rette sich wer kann“ (trans. „Every man for himself“). While they watch the Santa Timea sink officers and crew suddenly realize that the years of negligence pay their toll as the first leak springs: the boats are not at all suitable for a long journey! Luckily enough, three tiny islands are visible in the distance and fighting with the heavy waves seven boats try to reach the safety of their shores.

The Game: The game begins with the crew boarding the life boats. Three to six players in turn place one of their officers and sailors into a boat that still has seats available. Once boarding is completed players are faced with a random selection of sailors in these seven boats. Each of the boats only has to move three spaces to reach the safety of an island but movement as well as all other decisions are strictly based on democratic majority votes. All votes are open so there is ample possibility for diplomacy, back stabbing and revenge. An important role is given to the turn leader, the man „with the stick“, as he will break any ties. So timing is an issue when planning a coup.

Voting is performed by selecting the desired color (boat or crew) secretly on a little wheel and revealing the vote simultaneously with all other players. Each player has three times the possibility to solely decide the outcome of a vote, overruling all of the other votes, by selecting the „captain’s hat“ instead of a color on the little wheel. There is a nasty catch to this though: if more than one player decides to use this „wild card“ they cancel each other out.

Each round begins with deciding which boat is to spring a leak. If the boat decided upon by the majority still has vacant seats one of these vacancies is filled with a blue „water“ token. Every now end then players select a boat with no vacancies in which case one of the men aboard has to leave the boat immediately and is replaced by the leak. This again is resolved by a majority vote but this time only those players having men in the boat in question are allowed to vote. Each sailor has one vote, each officer two, so its good advice to avoid having minority in a boat. Its also a good idea to „support“ your valuable officers with at least one sailor in case you have to select one of your men to leave a boat.

After the leak has been placed the boat is checked for safety: it will immediately sink if there are more leaks than remaining men aboard who will provide ample food for the waiting sharks.

The next decision the players face is which boat should move? Again all players secretly select a color (or the hat) and the vote is resolved as explained above. After only three moves a boat reaches the shores of one of the islands and all men aboard jump to their safety, yielding victory points for their players.

Now comes the final phase of each round, which adds spice (and chaos) to the game. Starting with the turn leader each player has to take one of his men off one of the boats if possible, since it is not allowed to take more than one man out of each boat. Then, beginning with the player who last made one of his men jump out this player decides into which boat his man should climb back into. It is not allowed to climb into the same boat the man had just left. This again may lead to a situation where a crew member is unable to re-board leaving him to instantly drown. If this happens all boats are checked for their safety again, i.e. whether there are at least as many men aboard as there are leaks. Even unattractive boats with many leaks suddenly become the only option to prevent one’s man from sure death – a bird in the hand …

After about an hour’s play all boats have either sunk or reached an island and the game ends.

Playing Time: The rules are explained in less than 10 minutes, the game plays in about 60 to 90 minutes depending on the „negociation skills“ of the group.

Similar Games: Flusspiraten (Klaus Zoch, Walter Müller), Intrige (Stefan Dorra), Adel verpflichet (Klaus Teuber)

Westpark Gamers‘ Opinion: The game is real fun if you don’t take things too serious. Negotiations can be swift and players who like double crossing and revenge will have the time of their life. Sometimes it may be hard to stop those two players who decided to gang up on the others and who constantly help each other. Due to the clever mechanism of changing boats in the last phase of every turn there is however sufficient opportunity for the other players to break the alliance by having these men end up in boats with mainly „hostile“ crew.

More often than not your are faced with the proposal to sacrifice one of your „hat“ votes just to prevent the leader(s) to move a particular boat. As hard as it may sound but this very often is the only chance to prevent early victory of a player. The problem is: will the group reward this sacrifice later on or will they kick your men overboard at the next opportunity? („Oh, sorry about that – yes, you’re right, you did us a favor earlier. We shouldn’t really have done this!“ … followed by an evil grin). Alliances shift constantly and back stabbing and revenge are a predominant element of the game.

As you can imagine this game needs the right set of players to enjoy. No hurt feelings here or the game will not be enjoyed. Some tactical whining comes in handy though („Why me again, I’m last anyway…“ as Moritz likes to say) just to be able to prepare for the winning coup later on. Saving those valuable „hat“ tokens for later can be a tremendous advantage, too – so take all your negotiation skills and convince the other players that someone else should vote with the „hat“. All in all it is better to not expose oneself as the early leader giving all other players a clear choice of whom to kick out of a boat next round.

Like all games from Walter Müller’s Spielewerkstatt the game components are of excellent quality. Ships, men, „leaks“, hat tokens and turn leader log are of high quality colored wood; only the voting „wheel“ is a bit cumbersome to assemble due to the double sided selotape used (I’d recommend taking a very close look at how this is intended to be assembled as it is hard to correct any mistakes).

Aaron’s Rating: 6 (out of 10)

Westpark Gamers‘ Rating: 6.5

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SUPREMACY

Supremacy

Hersteller: Supremacy Games

Autor: ?

Getestet: Amerikanische Ausgabe, ohne Expansion Sets

Spielerzahl: 2 – 6 (ab 4 gut)

Tester: Moritz Eggert

Dieses Spiel war gerade in den 80er Jahren recht berühmt, und ist eines der meisterweiterten Spiele überhaupt. Es gibt mehr als ein Dutzend „Expansions“.

Im Grunde geht es um das alte Ziel der Weltherrschaft – jeder Spieler übernimmt eine „Superpower“ und versucht die Gegner wirtschaftlich wie militärisch zu bezwingen. Das Spiel ist von seiner Weltsicht sehr den 80er Jahren verpflichtet, aber noch erstaunlich aktuell, denn auch heute sind Nuklearraketen wie Laserabwehr leider noch immer „zeitgenössische“ Themen. Das Design dagegen ist 70’s-artig, allerdings durchaus attraktiv, und für ein amerikanisches Spiel recht reichhaltig.

Das Spiel versucht mit relativ simplen Regeln ein komplettes Weltgefüge zu simulieren, was im „Basis-Set“ nur teilweise gelingt. So suchen die Spieler nach den 3 großen Welt-Ressourcen (Grain, Oil, Minerals), und versuchen dann, die entsprechenden neutralen Länder zu erobern. Man kann seine gefundenen Ressourcen auch auf dem Weltmarkt verkaufen, was jeweils drastische Kursstürze und -steigerungen zur Folge hat, sodass es zum Beispiel einem Spieler möglich ist, seine Ölreserven für 200 Millionen Dollar pro Einheit zu verkaufen, während der nächste Spieler schon in der selben Runde nur 5 Millionen Dollar pro Einheit bekommt. Die Spielreihenfolge wird komplett ausgewürfelt, was manchmal nicht fair scheint.

Das normale Kampfssystem ist einfach aber elegant, leider meistens für den Angreifer recht mühsam und teuer. Viel einfacher ist es da, Atombomben zu entwickeln, denn die kosten bei ihrer Verwendung fast nichts. Leider wird natürlich auch das angegriffene Feld komplett zerstört, was Atombomben zur Lieblingswaffe der Spieler macht, die es ökonomisch nicht „reißen“. Da die einzige Verteidigung gegen die Atombomben, sogenannte L-Stars, exakt das Doppelte kosten, nimmt das Atombombenwerfen irgendwann so überhand, dass das Spiel durch „nuklearen Winter“ endet, bei 12 zerstörten Feldern – niemand hat gewonnen.

Das mag als moralische Lektion zwar durchgehen, ist als Spiel in dieser Form allerdings nicht unbedingt erbaulich. Wir waren uns allerdings alle einig, dass das Spiel Potential hat, das vielleicht durch die Expansion-Sets verwirklicht wird. Daher ist das Urteil über „Supremacy“ vielleicht noch nicht endgültig…

Spieldauer: ca. 30 Minuten Regelerklärung, dann ca. 3-4 Stunden bis zum fast unvermeidlichen nuklearen Winter – alle verlieren!

Ähnliche Spiele: Risiko, Material World

Moritz` Bewertung: 6 (von 10)

Westpark Gesamtbewertung: 4.8 (letzte Bewertung am 26.9.2001)

Weiterführende Informationen:

OVERTHRONE

Overthrone

Hersteller: R&R-Games

Autor: Frank diLorenzo

Getestet: Amerikanische Ausgabe

Spielerzahl: 2 – 6 (gut ab 4)

Tester: Moritz Eggert

Nettes kleines Kartenspielchen, das die Zeit der Musketiere und französischen Hofintrigen heraufbeschwört. Jeder Spieler kontrolliert einen Adeligen und versucht, sich bei den unvermeidlich immer wieder stattfindenden Rebellionen möglichst viele Provinzen zu sichern, denn die bringen Punkte. In jeder Runde hat man viele Handlungsoptionen, die jedoch sehr stark von der aktuellen Kartenhand abhängen – es handelt sich also um ein sehr stark glücks- und chaosorientiertes Spiel. Man kann Musketiere zum Erobern anderer Provinzen losschicken, versuchen, andere Personen oder Höflinge zu bestechen (beim Eingliedern in die eigene Machtstruktur lösen viele dieser Personen besondere Handlungsmöglichkeiten aus), oder auch einen Adeligen zum Duell herausfordern. Danach spielt jeder Spieler eine Karte aus, die, wie in einem traditionellen Stichspiele, einem zu mehr oder weniger Karten verhelfen. Der König wandert ständig, kann jedoch durch Rebellionskarten oder Kirchendekrete den „Besitzer“ wechseln. Sicherlich kein Klassiker, aber durch das Spielen auf Siegespunkte verändert sich die Spieldynamik, die ähnliche Spiele wie „Honour of the Samurai“ oder das grottenschlechte „Gangland“ zu reinen Kingmaker-Spielen macht. Die Spieldauer passt auch dazu – also keine schlechte Unterhaltung zwischendurch, aber nichts für Kartenstrategen.

Spieldauer: ca. 20 Minuten Regelerklärung, dann 1 bis 1 1/2 Stunden

Ähnliche Spiele: Honour of the Samurai, Gangland, MagBlast

Moritz` Bewertung: 6 (von 10)

Westpark Gesamtbewertung: 4.75 (letzte Bewertung 26.9.2001)

Weiterführende Informationen:

ROYAL TURF

Royal Turf

ROYAL TURF

Publisher: Alea

Author: Reiner Knizia

Tester: Aaron Haag

Game Tested: 2001 edition, basic rules

Scenario: Horse racing on the royal turf of Ascot. Two to six players aim to win as much money as possible by betting on horses. Different to real horse racing each player has some means to take influence on the performance of the seven horses during the race. The player having made the most money after three races wins the game.

The Game: As in real life each of the seven horses has different strengths and weaknesses. These are assigned during the initial game setup by allocating points to all of the four attributes „speed“, „endurance“, „handicap“ and „jockey“. The points are assigned by randomly drawing a card for each horse. Each attribute can have a point value of 1 to 14, with the overall „strength“ of all horses being equal. Players are therefore faced with horses that may be relatively strong in one attribute but considerably weak in others or horses that show an average performance in all four attributes. With this information players use tokens to place bets. Each players has three tokens, i.e. places three bets with one token counting double. Bets are placed openly and in sequence so that players are able to apply a certain amount of tactics here.

Royal Turf

The attribute cards plus a die are the motor of the game. The die shows a symbol for each of the four attributes – the „speed“ symbol printed on three sides and the remaining three attributes on each of the other three sides. On a player’s turn (s)he rolls the die and decides which of the seven horses to move forward by the number of spaces corresponding to its strength of the attribute just rolled. Once a horse has been moved it may not be moved again until all others horses have.

When three horses have crossed the fiishing line the race is over and players pay or get paid for their bets: players who were unfortunate enough to bet on the last horse pay 100 pounds, players who bet on any of the first three horses get money paid from the bank. The amount paid depends on the position of the horse and the number of players that placed a bet on it. Three races are played to determine the winner and the last race pays double rates which keeps the final score open until the very end.

Reiner Knizia published a predecessor of this game in 1995 with Gibson Games under the title of „Turf – Horse Racing“.

Playing Time: The game is easily explained and equally simple to play. Playing time is about 45 minutes.

Similar Games: Turf – Horse Racing (Reiner Knizia), Favoriten (Walter Müller), Derby (Dirk Henn)

Westpark Gamers‘ Opinion: This is a good game for starting or finishing a gaming session. It plays fast, is easily explained and is good fun for all players. The tactical possibilities are limited to placing the bets so that one is not too exposed – being the sole player having a bet on a horse makes that horse almost certainly the sure loser. The best part of the game is the „diplomacy“ phase just after a player has rolled the die: convincing that player to move a particular horse usually leads to some nice discussions, threats and schadenfreude. The larger the group of players the more this aspect is dominating as the direct influence on the movement of horses decreases. In smaller groups this influence increases as each player moves horses more often. This game is certainly more of a family type game than a strategy heavyweight but played in the right group this game is quite fun.

Aaron’s Rating: 7 (out of 10)

Westpark Gamers‘ Rating: 7.17

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„Castle of Magic“ – Mon Amour

Walters grosser Spielekritik merkt man an, daß ihm das Spiel nicht gefallen hat. Nun, das kann niemand ändern.

Warum bringt das Spiel nachweisbar dennoch mehr Leuten Spaß als Verdruß und Frust (es ist sogar so, daß Walter die einzige Person ist die ich kenne, der „Castle of Magic“ nicht gefällt)?

Wenn man das Wort „Castle of Magic“ durch das Wort „Leben“ ersetzt, wäre Walters „Tirade“ nichts weiter als ein philosophischer Text, der gegen die Unvorhersehbarkeit des Lebens wettert. Wie wir alle wissen ist aber genau diese Unvorhersehbarkeit das Schöne daran. Auch im Leben wissen wir nicht genau, wie sich die Dinge genau entwickeln werden, denn wenn A das tut, wird dies passieren, und wenn B dazwischenfunkt, wird das wieder negiert, C hat auch noch ein Wörtchen mitzureden, etc.. Und wenn A keine Person ist, dann ist A vielleicht ein vollkommen unvorhersehbares (ausgewürfeltes?) Naturereignis, wie zum Beispiel gerade im Moment in Deutschland zu erleben ist. Man selber hat freie Entscheidungsmöglichkeiten im Leben, jedoch ganz bestimmt nicht alleinigen Einfluss darauf, wie es letztlich genau verläuft. Und das ist schlicht und einfach… spannend, denn sonst wären wir alle schon vor Langeweile gestorben.

So wie das Leben an sich, so ist auch „Castle of Magic“ spannend…

Moderne Fantasy-Brettspiele gingen aus den Rollenspielen hervor, die wiederum aus Simulationsspielen (zu Anfang meist Wargames) hervorgingen. Der erste Rollenspielverlag hieß daher auch „TSR“ (Tactical Simulation Rules). Jeder echten Simulation ist eine Eigenschaft eigen: Das Glückselement muß Teil des Konzepts sein. Egal ob ich Baseball-Begegnungen oder die Erforschung des amerikanischen Kontinents darstelle, das Schicksal muß jederzeit eine Rolle spielen. Schließlich kann selbst der beste Baseball-Coach nicht definitiv davon ausgehen, daß sein Batter den Ball zu einem bestimmten Zeitpunkt trifft. Und Columbus konnte nicht das Wetter auf seiner gesamten Reise vorhersehen, oder was er an deren Ende finden mochte. Daher war seine Reise auch nicht langweilig.

Jeder Spieler läßt sich bei jedem Spiel auf eine „Verarschung“ ein – allen Spielen gemein ist der Versuch einer Weltensimulation, und die kann nur gemeinsam geträumt werden. Der Unterschied ist, daß wir uns entscheiden können, ob wir diese Welt betreten wollen oder nicht. Wir lassen uns freiwillig darauf ein, das ist das Schöne dran.

„Castle of Magic“ ist sicherlich ein „leichter“ Vertreter der Gattung „Simulationsspiel“ – es erhebt nicht den Anspruch darauf, das neue Supertaktikspiel zu sein. Es nervt nicht mit ellenlangen Regeln und obskuren Auslegungen derselben. Es geht mit einfachsten Mitteln um Magie, Macht, Lüge, Verrat, Treue, Kampf, Diplomatie… also alles Dinge, die ein gutes Spiel ausmachen. Ich lasse mich gerne immer wieder auf diese Welt ein, weil es hier weniger darum geht zu gewinnen, als Teil eines spannenden Machtkampfs zu sein, der die Machenschaften von Magiern und Kreaturen in einem Fantasyreich darstellt. Die Unberechenbarkeit kann ich zwar im normalen Leben auch haben, die magischen Kreaturen und Zauberrituale dagegen nicht.

Walters Geschmack sind ja Spiele, bei denen alles berechenbarer ist, das sei ihm gegönnt. Am liebsten ohne Orks, denn die gibt es ja nicht (gerade deswegen muß ich sie ja erfinden!). So zum Beispiel sein geliebtes „1830“ denn da hat man ja in jedem Zug die absolute Kontrolle über sein …..aber halt, was ist, wenn A nicht wie berechnet die Gesellschaft floatet? Und B plötzlich die Strecke in eine andere Richtung als erwartet erweitert? Vielleicht, weil er gerade schlecht geschlafen hat (Glückselement!) und etwas übersehen hat? Und die Zugreihenfolge plötzlich C, der sonst immer so friedlich war (aber heute von seinem Chef angeschrien wurde, Glückselement!), die Möglichkeit gibt, mich total in die Sch… zu reiten? Ist C in Wirklichkeit etwa ein …ORK???

Ist vielleicht auch „1830“ eine Verarschung?

Um Himmels Willen!

Peters Antwort auf Walters Standpunkt.

CHILL: BLACK MORN MANOR

Chill

Hersteller: Pacesetter (Deutsche Ausgabe bei Schmidt-Spiele unter dem Titel „Höllenhaus“)

Autor: Troy Denning

Getestet: Amerikanische Ausgabe von 1985 (Pacesetter), Out-of-Print

Tester: Moritz Eggert

Szenario: Es ist Nacht und die Werwölfe heulen wieder. Das Absolut BÖSE hat sich in einem höllischen Anwesen verkrochen, und es ist unsere Aufgabe, es zu vernichten oder dabei zu sterben. Wir sind die „Envoys“ , die Gesandten des Guten, und wir werden versuchen, den Gegenstand zu finden, mit dem das Ungeheuer am richtigen Ort zur richtigen Zeit vernichtet werden kann. Wir arbeiten zusammen, und wir gewinnen zusammen, auch wenn wir uns eventuell gegenseitig behindern…Ein Anderer übernimmt die Rolle des ersten „Minions“, also Diener des BÖSEN! Nur sie/er weiß, welcher Natur das Grauen ist, das dieses höllische Anwesen und seine Anwohner plagt (zur Auswahl stehen 12 verschiedene, Vampire, Zombiemeister, Geister, Fledermauslord, und, und, und…). Und sein Ziel ist es, den einzigen Gegenstand, mit dem er zur Strecke gebracht werden kann, so schnell wie möglich aus dem Anwesen zu entfernen, koste es was es wolle. Aber gottseidank (oder teufelseidank) bleibt das Böse nicht allein – die durch Angriffe von Vampirfledermäusen, Geistern und anderen Monstern aller Arten geplagten „Envoys“ verlieren nämlich nach und nach ihren Bezug zur Realität. Sie können zwar nicht getötet werden, aber irgendwann verlieren sie ihre „Willpower“ ganz und werden selber zu „Minions“, also Gehilfen des BÖSEN. Das plagt zwar die geschrumpfte Schar der „Envoys“, aber auch den ehemals einzig Bösen, denn im Gegensatz zu den Guten denken die „Minions“ gar nicht daran, sich untereinander zu helfen. Nein – allein gewinnen wollen sie, jeder für sich! Der original Böse hat nur einen kleinen Vorteil: Er allein weiß, um welchen Gegenstand es geht, und er wird dieses Wissen nicht weitergeben. Nur schade, dass die neuen „Minions“ jederzeit die Familiengruft besuchen können, um eben dieses Geheimnis zu erfahren…

Das Spiel bezieht sich sehr frei auf das gleichnamige Horrorrollenspiel „Chill“ von „Pacesetter“, das – im Gegensatz zu diesem Brettspiel – eine Neuauflage bei einem anderen Verlag erlebte.

Das Spiel: Das Spiel gehört zu der Gattung der Spiele, bei denen das Gelände nach und nach aufgebaut wird. Alle Spieler dürfen pro Runde maximal 2 „tiles“ setzen, wobei bestimmte Regeln zu beachten sind (gleiche Teile zu gleichen, falls als „set“ bezeichnet, das Haus muss immer mindestens einen Eingang haben und weitergebaut werden können). Die Guten starten in der einen Ecke, und versuchen erst einmal zum Haus vorzudringen, denn dort können erst einmal nur „Anwesen“-Teile angelegt werden, also Rasen, Friedhof, Heckentiere, etc.. Der Böse startet auf der Gruft und versucht wiederum, das Haus auf möglichst unzugängliche Weise zu bauen, um Zeit zu gewinnen. Beide Spielergruppen können aber jederzeit auch bei der anderen Seite anbauen, sodass der Prozess nie berechenbar ist. Die Teile haben einen „Gefährlichkeitsfaktor“ – wenn die Zahl hoch ist, fällt es dem Bösen leicht, sich darauf zu bewegen, wenn die Zahl niedrig ist, den Guten. Der Bereich um den Eingang/Ausgang tendiert dazu, „gut“ zu sein, das Haus selber ist natürlich äußerst gefährlich und „böse“.

Ein besonderes Feature des Spiels ist der jeweils vom „Master“, also dem UNGEHEUER abhängige Kartenmix (manche Karten kommen nur mit bestimmten Mastern ins Spiel, sodass erfahrene Spieler anhand der Karten langsam erraten können, wer der Master sein könnte). Die meisten Karten schaden den „Envoys“ und werden dementsprechend vom Bösen gespielt, es gibt aber auch Karten die nur dem Bösen schaden, und neutrale Karten, die jeder benutzen kann. Es ist durchaus möglich, Karten, die man selber nicht benutzen kann, auf der Hand zu behalten, um sie dem Anderen vorzuenthalten. Wichtig sind natürlich die Gegenstände, von denen man immer maximal einen tragen kann (fallengelassene Gegenstände kommen als Counter aufs Spielfeld und können von anderen Spielern aufgenommen werden. Gegenstände gehen also nie verloren!).

Jeder dieser Gegenstände ist einem Ort oder einer Handlung zugeordnet, die meistens, sollte der Gegenstand tatsächlich dem BÖSEN schaden (und es gibt in jedem Spiel nur EINEN Gegenstand, der dies kann), einen Kampf zur Folge hat. Dies geht dann ein bisschen wie bei „Cluedo“: “ Ich bin mit dem Mahagoni-Speer im Schlafzimmer. Ist der Batlord der Mörder…äh Master?“. Wenn ja wird gekämpft, bzw. gewürfelt. Wenn nicht, dann ist dieser Gegenstand fortan quasi nutzlos, es sei denn, er bringt einen Vorteil im Kampf. Der BÖSE darf übrigens nicht lügen, das wäre ja noch schöner! Der Kartenstapel ist schnell aufgebraucht und bekannt. Hier beginnt dann auch das taktische Element dieses bis dahin eher glücksbetonten Spiels: Von nun an ist es nämlich durchaus wichtig, zu planen, da man nun weiß, wie manche Karten sich auf den Spielverlauf auswirken werden. Dies erfordert bei jedem Master auch vollkommen neue Taktiken, sodass der Spielreiz auch bei mehreren Spielen hoch bleibt.

Böse geworden Gute können übrigens wieder dem Guten zurückgewonnen werden, wenn Sie aufgrund eines Kampfes (der natürlich auch unter den Spielern möglich ist), in die Kapelle geschickt werden. Meistens wollen die das aber gar nicht, denn die Bösen gewinnen ja allein, die Guten „nur“ in der Gruppe. Es ist eine erfolgversprechende Taktik, möglichst lange gut zu bleiben, bis es einigermaßen klar ist, wer der Master ist, sich dann den Gegenstand zu schnappen und durch gezielt hoffnungslose Kämpfe dem Bösen zu verfallen – Exit und Sieg! Meistens wechseln alle Spieler mehrmals die Seite.

Spieldauer: Sehr unterschiedlich je nach Master. Ein Spiel dauerte unter einer Stunde, das nächste 3! Es handelt sich aber nicht um ein „Ewigkeitsspiel“.

Ähnliche Spiele: Nightmare House, Cluedo

Kommentar der Westpark Gamers: Dieses Spiel kam mit unterschiedlichen Spielertypen sehr unterschiedlich an. Es ist eindeutig kein „Walter“-Spiel, d.h. es gibt ein durchaus starkes Glückselement, und ein Großteil des Spaßes besteht aus der Chaotik der Geschehnisse und des persönlichen Hineinversetzens in dieselben. Auf dem Spielfeld ist viel los und die Interaktion zwischen den Spielern ist stark. Die Guten können und sollten sich durchaus absprechen, und ein Teil des Spielspasses besteht darin, dass die Bösen es eben nicht tun, bzw. nicht tun sollten. Die meisten Partien arten irgendwann in eine Art Wettrennen aus – vor allem wenn der Gegenstand bekannt geworden ist. Aber auch das ist natürlich alles andere als langweilig. Es gibt aber auch durchaus Raum für Taktik, und sogar Strategie. Die allmähliche Kenntnis des Kartensatzes ist ein wichtiges Element, auch wenn es leider doofe und umständliche Karten gibt, die, da sie zwangsläufig immer wieder auftauchen, manchmal sogar eine Art Teufelskreis erzeugen können.

Mir gefällt das Spiel gut, aber Leute, die das (in diesem Fall sehr unernst gemeinte) Horror-Genre hassen, oder sich mit Chaos und schnell wechselnden Spielsituationen nicht anfreunden können, sollten die Finger hiervon lassen. Alle anderen werden trotz billiger Aufmachung (nur amerikanische Ausgabe!) ihren Spaß haben, und ein etwas vernachlässigtes und interessantes Spiel zu schätzen lernen.

Moritz‘ Bewertung: 8 von 10

Westpark momentane Bewertung: 6.5 (letzte Bewertung am 11.7.2001)

Weiterführende Informationen: