Hersteller: Fantasy Flight Games
Autor: C. Petersen, G. Banage
Getestet: Neuerscheinung, 2001, englische Ausgabe
Tester: Moritz Eggert
Szenario: Der Dunkle Obermotz befiehlt seinen rohen Orkhorden auf unterschiedlich schwierige und nicht genau definierte Ziele einzudreschen. Das Problem: Die Spieler (die die Orkhäuptlinge repräsentieren, maximal 4) dreschen nicht nur auf die Feinde des Dunklen Lords ein, sondern auch auf die Schädel der anderen Häuptlinge…äh Mitspieler. Wer sich nämlich am meisten beim Kampf hervortut, wird mit Goblinsklaven belohnt, und wer nach 4 Runden am meisten Sklaven hat…gewinnt!
Das Spiel: Bruno Faidutti kommentierte jüngstens in „The Games Journal“ die Deutsche Spieleszene, wobei er besonders das Fehlen von neuen Ideen lamentierte (nach dem Motto: „wieviele wo-ich-die Übermacht-an-Pöppeln-habe-kriege-ich-Punkte-die-ich-auf-einer-Punkteleiste-markiere-Spiele“ á la Torres, Tikal, Java etc. brauchen wir noch?), und darauf hinwies, dass ausländische Spiele inzwischen für Deutsche Spiele „typische“ Mechanismen übernehmen, diese aber wesentlich origineller weiterentwickeln als die Deutschen selber. Als Beispiel dafür nannte er dieses kleine „Beer & Bretzel“-Spiel von „Battlemist“, „Diskwars“ und „Twilight Imperium“-Erfinder Christian Petersen. Und er hat nicht ganz unrecht. Obwohl das Spiel in der für Fantasy Flight-Games typischen poppigen Aufmachung daherkommt, fehlt zum Beispiel ein Element, dass sonst „typisch amerikanisch“ ist, und immer wieder bei uns für endlose Diskussionen sorgt: nämlich Würfel! Tatsächlich erinnert vieles an den Deutschen „Stil“ – Es geht zwar um Orks, aber im Grunde handelt es sich um ein abstraktes Bluff- und Taktikspiel. Alle Spieler haben exakt die gleichen Ressourcen – unterschiedlich starke Truppen von Orks (Bogenschützen, Kavallerie und Infanterie, die sich nach einem Schere, Stein, Papier-System gegenseitig schlagen) und einige Spezialfiguren, die besondere Fähigkeiten haben, jedoch nur jeweils einmal im ganzen Spiel eingesetzt werden können (die Orks dagegen sind als Kanonenfutter jede Runde neu zu haben). Diese Truppen werden nun auf 4 Schlachtfelder aufgeteilt, jeweils immer in 2er Gruppen, ein Plättchen verdeckt, eines offen. Ein zusätzliches Assymmetrie-Element kommt durch „Ereignisplättchen“ ins Spiel, die jeweils bestimmte Sonderregeln für die Schlachtfelder erzeugen. Bis hierhin also ein reines Bluff- und Bietspiel wie „Corruption“ (übrigens von Bruno Faidutti!). Nun aber der „amerikanische“ Touch: Nachdem alle Orks gesetzt wurden, „rangeln“ sie untereinander: Jeweils von der hinteren Reihe an können sich die jeweiligen Spieler entscheiden, ob sie die Reihe direkt vor ihnen angreifen. Dies sorgt zwar für Stimmung und kleine Goblinbelohungen (im Falle eines Sieges), könnte auch eine Übermacht einer Orkfarbe erzeugen (darum geht es im Grunde), birgt aber auch die Gefahr, dass die Orks sich untereinander so dezimieren, dass sie das Ziel der Schlacht nicht mehr erreichen – Und das gäbe wiederum am meisten Punkte (für den, dem die meisten kämpfenden und überlebenden Orks gehören).
Das „Rangeln“ selber findet ohne Würfel statt – durch die meist vorher verborgenen Plättchen kommt aber natürlich ein starkes Ungewissheitselement hinein. Nach 4 schnellen Runden ist alles vorbei – manch eine Schlacht wird dann schon durch die aggressiven Orks in den Sand gesetzt worden sein, denn es muss genügend Orkmacht überleben, um die Schlacht zu gewinnen…
Spieldauer: Erklärung mindestens 20 Minuten – Obwohl das Spiel nicht grundsätzlich schwer ist, werden sich einige Spieler mit ungewohnten Mechanismen herumplagen. Das Spiel selber kann unter einer Stunde geschafft werden – Länger wird’s vor allem mit der „Optional Rule“ (siehe unten) nie.
Ähnliche Spiele: Corruption, Star Fleet Missions
Kommentar der Westpark Gamers: So bahnbrechend wie Faidutti es empfand wirkte das Spiel auf uns nicht, aber es ist tatsächlich eine nette Abwechslung von der üblichen amerikanischen Kost und kam insgesamt recht gut an. Im Gegensatz zu den meisten amerikanischen Spielen ist es weniger taktisch, als es auf den ersten Blick erscheint (sonst gilt: es ist taktischer, als es auf den ersten Blick erscheint…), denn wie bei „Corruption“ ist im Grunde die Ungewissheit doch recht groß. Andererseits hat man während des Spiels nie das Gefühl, „gespielt“ zu werden – Es gibt viele Entscheidungsmöglichkeiten, und man hat zumindest das Gefühl, den Spielverlauf zu beeinflussen. Außerdem gibt es die schöne „Optional Rule“ für Grübler („Man kann auch überlegen, wenn man nicht dran ist“) – es wird einfach ein komplexer orkischer Spruch aufgesagt, wenn man ans Ende kommt, und der Spieler immer noch nicht fertig hat, wird er einfach mit 1x Aussetzen bestraft….
Moritz‘ Bewertung: 6 von 10
Westpark momentane Gesamtbewertung: 6.0
| Weiterführende Informationen: | Homepage von Fantasy Flight Games – Englisch, aber mit einigen Deutschen Regelübersetzungen |
Es gibt sogar mehrere „Szenarien“ mit veränderten Zielen. Nach 5 (schnellen) Spielrunden wird abgerechnet, die höchste Punktzahl gewinnt. Wenn Deutschland oder Russland (!) eine gewisse Punktzahl erreichen, bricht der 2. Weltkrieg aus, ansonsten nicht. Es geht also positiverweise darum, den 2. Weltkrieg zu verhindern. Natürlich ist aber, wie meistens in Wargames, die Rolle des Deutschen am interessantesten, und die Rolle des „friedensbringenden“ Amis am langweiligsten Leider! Die Regeln sind einfach und schnell zu lernen, auch für unerfahrenere Spieler. Natürlich hilft eine Kenntnis der jeweiligen „Ziele“ enorm, daher ist es ein Spiel, daß sich trotz seiner Einfachheit erst beim 2. Spiel wirklich erschliesst.
Auch im Handgemenge sind Robin Hood und seine Männer agiler und haben die besseren Modifikatoren. Beim Schiessen muss man mit Berücksichtigung der Modifikatoren mindestens so viele Punkte würfeln, wie der Gegner entfernt ist; im Handgemenge treffen die Leute des Sheriffs mit 50% Wahrscheinlichkeit und die Leute Robins mit 67% Wahrscheinlichkeit. Der nun folgende Treffereffektwurf bestimmt, ob der Gegner stirbt, flüchtet oder einfach stehen bleibt. Wurde ein Gegner weder getroffen noch in die Flucht geschlagen, hat er das Recht auf einen unmittelbaren Gegenschlag nach den gleiche Regeln. Dies wird fortgesetzt bis eine der beiden Figuren flieht oder getötet wird.

Finally, the largest increase in prestige is achieved by the artists and scholars of the court, which, in the pleasant surroundings and equipped with rights, are inspired by the company of people and the entertainment of jugglers to create works of art and science. In the first game phase the decisions of the players are made in competition to each other (by auctions), in the second phase absolutely autonomously in fixed order. After seven rounds the game is over and the player who has gained the most points of prestige wins. The game has a busy, eager, but nevertheless peaceful character. Coincidences and strokes of fate are avoided. The consequences of the auctions are moderate, since eventually everyone has a successful bid, and each acquired object can be made to fit a plan. The effect of the cards is manageable: all have approximately the same quality of usefulness and one may chose the most suitable card from the top five of a deck.