Westpark Gamers

ORCZ

Orcz

Hersteller: Fantasy Flight Games

Autor: C. Petersen, G. Banage

Getestet: Neuerscheinung, 2001, englische Ausgabe

Tester: Moritz Eggert

Szenario: Der Dunkle Obermotz befiehlt seinen rohen Orkhorden auf unterschiedlich schwierige und nicht genau definierte Ziele einzudreschen. Das Problem: Die Spieler (die die Orkhäuptlinge repräsentieren, maximal 4) dreschen nicht nur auf die Feinde des Dunklen Lords ein, sondern auch auf die Schädel der anderen Häuptlinge…äh Mitspieler. Wer sich nämlich am meisten beim Kampf hervortut, wird mit Goblinsklaven belohnt, und wer nach 4 Runden am meisten Sklaven hat…gewinnt!

Das Spiel: Bruno Faidutti kommentierte jüngstens in „The Games Journal“ die Deutsche Spieleszene, wobei er besonders das Fehlen von neuen Ideen lamentierte (nach dem Motto: „wieviele wo-ich-die Übermacht-an-Pöppeln-habe-kriege-ich-Punkte-die-ich-auf-einer-Punkteleiste-markiere-Spiele“ á la Torres, Tikal, Java etc. brauchen wir noch?), und darauf hinwies, dass ausländische Spiele inzwischen für Deutsche Spiele „typische“ Mechanismen übernehmen, diese aber wesentlich origineller weiterentwickeln als die Deutschen selber. Als Beispiel dafür nannte er dieses kleine „Beer & Bretzel“-Spiel von „Battlemist“, „Diskwars“ und „Twilight Imperium“-Erfinder Christian Petersen. Und er hat nicht ganz unrecht. Obwohl das Spiel in der für Fantasy Flight-Games typischen poppigen Aufmachung daherkommt, fehlt zum Beispiel ein Element, dass sonst „typisch amerikanisch“ ist, und immer wieder bei uns für endlose Diskussionen sorgt: nämlich Würfel! Tatsächlich erinnert vieles an den Deutschen „Stil“ – Es geht zwar um Orks, aber im Grunde handelt es sich um ein abstraktes Bluff- und Taktikspiel. Alle Spieler haben exakt die gleichen Ressourcen – unterschiedlich starke Truppen von Orks (Bogenschützen, Kavallerie und Infanterie, die sich nach einem Schere, Stein, Papier-System gegenseitig schlagen) und einige Spezialfiguren, die besondere Fähigkeiten haben, jedoch nur jeweils einmal im ganzen Spiel eingesetzt werden können (die Orks dagegen sind als Kanonenfutter jede Runde neu zu haben). Diese Truppen werden nun auf 4 Schlachtfelder aufgeteilt, jeweils immer in 2er Gruppen, ein Plättchen verdeckt, eines offen. Ein zusätzliches Assymmetrie-Element kommt durch „Ereignisplättchen“ ins Spiel, die jeweils bestimmte Sonderregeln für die Schlachtfelder erzeugen. Bis hierhin also ein reines Bluff- und Bietspiel wie „Corruption“ (übrigens von Bruno Faidutti!). Nun aber der „amerikanische“ Touch: Nachdem alle Orks gesetzt wurden, „rangeln“ sie untereinander: Jeweils von der hinteren Reihe an können sich die jeweiligen Spieler entscheiden, ob sie die Reihe direkt vor ihnen angreifen. Dies sorgt zwar für Stimmung und kleine Goblinbelohungen (im Falle eines Sieges), könnte auch eine Übermacht einer Orkfarbe erzeugen (darum geht es im Grunde), birgt aber auch die Gefahr, dass die Orks sich untereinander so dezimieren, dass sie das Ziel der Schlacht nicht mehr erreichen – Und das gäbe wiederum am meisten Punkte (für den, dem die meisten kämpfenden und überlebenden Orks gehören).
Das „Rangeln“ selber findet ohne Würfel statt – durch die meist vorher verborgenen Plättchen kommt aber natürlich ein starkes Ungewissheitselement hinein. Nach 4 schnellen Runden ist alles vorbei – manch eine Schlacht wird dann schon durch die aggressiven Orks in den Sand gesetzt worden sein, denn es muss genügend Orkmacht überleben, um die Schlacht zu gewinnen…

Spieldauer: Erklärung mindestens 20 Minuten – Obwohl das Spiel nicht grundsätzlich schwer ist, werden sich einige Spieler mit ungewohnten Mechanismen herumplagen. Das Spiel selber kann unter einer Stunde geschafft werden – Länger wird’s vor allem mit der „Optional Rule“ (siehe unten) nie.

Ähnliche Spiele: Corruption, Star Fleet Missions

Kommentar der Westpark Gamers: So bahnbrechend wie Faidutti es empfand wirkte das Spiel auf uns nicht, aber es ist tatsächlich eine nette Abwechslung von der üblichen amerikanischen Kost und kam insgesamt recht gut an. Im Gegensatz zu den meisten amerikanischen Spielen ist es weniger taktisch, als es auf den ersten Blick erscheint (sonst gilt: es ist taktischer, als es auf den ersten Blick erscheint…), denn wie bei „Corruption“ ist im Grunde die Ungewissheit doch recht groß. Andererseits hat man während des Spiels nie das Gefühl, „gespielt“ zu werden – Es gibt viele Entscheidungsmöglichkeiten, und man hat zumindest das Gefühl, den Spielverlauf zu beeinflussen. Außerdem gibt es die schöne „Optional Rule“ für Grübler („Man kann auch überlegen, wenn man nicht dran ist“) – es wird einfach ein komplexer orkischer Spruch aufgesagt, wenn man ans Ende kommt, und der Spieler immer noch nicht fertig hat, wird er einfach mit 1x Aussetzen bestraft….

Moritz‘ Bewertung: 6 von 10

Westpark momentane Gesamtbewertung: 6.0

Weiterführende Informationen: Homepage von Fantasy Flight Games – Englisch, aber mit einigen Deutschen Regelübersetzungen

ORIGINS OF WORLD WAR II

OoWWII

Hersteller: Avalon Hill (vergriffen)

Autor: Jim Dunnigan (bekannt für mehrere Wargames, darunter das berüchtigte „War in Europe“, arbeitete später bei SPI)

Getestet: Schuber-Ausgabe, ca. 1970

Tester: Moritz Eggert

Szenario: Prä-2. Weltkrieg. Die Spieler repräsentieren verschiedene Länder (Frankreich, USA, England, Russland und natürlich Deutschland).

Das Spiel: Auf einer kleinen Europakarte (jedes Land ist quasi ein „Feld“, interessanterweise aber auch Regionen wie der Elsaß) versuchen alle, innerhalb von 5 Runden ihre Einflusspöppel so zu verteilen, daß sie entweder „Understanding“ (Verständigung) oder „Control“ (Kontrolle) erreichen. Ersteres ermöglicht die friedliche Koexistenz, letzteres geht nur, nachdem man die anderen Einflusspöppel elimiert hat. Interessanterweise ist es allerdings möglich, die Kontrolle nach Vereinbarung mit einem Bündnispartner zu teilen, was natürlich nur dann geht, wenn beide ein Interesse an dem Gebiet haben. Das Kampfsystem ist sehr einfach, und basiert auf den in Wargames üblichen Kräfteverhältnissen, also z.b. 2:1 ist besser als 1:1, etc.. Achtung: es wird gewürfelt! Jeder Spieler hat ein Blatt mit Zielen, die jeweils unterschiedlich sind (d.h. Kontrolle oder Verständigung geben jeweils unterschiedlich viel Punkte für die verschiedenen Mächte). Origins Of World War 2Es gibt sogar mehrere „Szenarien“ mit veränderten Zielen. Nach 5 (schnellen) Spielrunden wird abgerechnet, die höchste Punktzahl gewinnt. Wenn Deutschland oder Russland (!) eine gewisse Punktzahl erreichen, bricht der 2. Weltkrieg aus, ansonsten nicht. Es geht also positiverweise darum, den 2. Weltkrieg zu verhindern. Natürlich ist aber, wie meistens in Wargames, die Rolle des Deutschen am interessantesten, und die Rolle des „friedensbringenden“ Amis am langweiligsten Leider! Die Regeln sind einfach und schnell zu lernen, auch für unerfahrenere Spieler. Natürlich hilft eine Kenntnis der jeweiligen „Ziele“ enorm, daher ist es ein Spiel, daß sich trotz seiner Einfachheit erst beim 2. Spiel wirklich erschliesst.

Spieldauer: Erstaunlicherweise tatsächlich maximal 2 Stunden inkl. Regelerklärung, ohne ca. 1 ½ – sehr unüblich für ein „Wargame“.

Ähnliche Spiele: Britannia, History of the World, Risiko, Diplomacy

Kommentar der Westpark Gamers: Obwohl ich das Spiel als einen „Klassiker“ ankündigte (leider habe ich wohl diese Ankündigung etwas überstrapaziert, denn inzwischen ruft diese Bemerkung eher besonderes Mißtrauen hervor!), stellte sich bei den Mitspielern nicht der rechte Spaß ein. Vieles schien zu vordeterminiert, die Rolle der einzelnen Länder zu festgelegt (man muß allerdings hierzu anmerken, daß das Spiel tatsächlich ursprünglich zu Unterrichtszwecken entworfen wurde!). Vor allem Aaron als die USA hatte wenig Freude, denn die Verteilung der Einflussmacht ist durchaus ungleich verteilt (Deutschland hat ein Vielfaches der Einflusspunkte der USA). Darüberhinaus mußte er auch noch immer als Erster ziehen, was bei Spielen dieser Art meistens extrem nachteilig ist. Positiv wurde die kurze Spieldauer bemerkt (das sehr ähnliche, wenn auch weit komplexere und vielschichtigere „Britannia“ dauert meistens ca. 6-7 Stunden), sowie die Übersichtlichkeit der Regeln.

Moritz` Bewertung: 8 (von 10) (Okay, ich mag halt diese Art von Spielen)

Westpark Gesamtbewertung: 3.8

Robin Hood

Robin Hood

Robin Hood

Hersteller: Calder Craft

Autor: unbekannt

Getestet: Ausgabe 1978, OOP

Tester: Aaron Haag

Szenario: Calder Craft, eine Tochter des britischen Modellbau Herstellers Hinchliffe Models, läßt in diesem 2-Personen ‚Adventure Game‘ den Kampf zwischen Robin Hood und dem Sheriff von Nottingham wieder auferstehen. Aufgabe des einen Spielers ist, Maid Marion vom Schloss in die Stadt Nottingham zu bringen, während der Spieler der Männer Robin Hoods genau dieses verhindern müssen.

Das Spiel: Der aus vier Teilen bestehende Spielplan hat eine Einteilung in quadratische Felder (7×9) und zeigt die Gegend zwischen dem Schloss und den Stadttoren von Nottingham. Die Landschaft besteht aus Wegen, Wäldern, Hecken und Gebäuden (Cottages, Inns). Die Startaufstellung der Männers des Sheriffs ist, zusammen mit Maid Marion, auf den Feldern des Schlosses, während die Männer Robin Hoods vom anderen Spieler geheim auf Waldfelder und in Gebäude plaziert werden. Hierzu schreibt der Spieler den jeweiligen Wald- oder Gebäudenamen zusammen mit der jeweiligen Feldnummer auf ein geheim gehaltenes Blatt Papier.

Robin Hood

Das Spiel beginnt mit einem Bewegungszug der Sheriff-Schergen. Bewegungen finden anhand einer Reichweitentabelle statt, die je nach Gelände 3 bis 5 Felder für die Leute von Robin Hood und 2 bis 4 Felder für die Leute des Sheriffs und Maid Marion vorgibt. Robin Hoods Männer liegen in einem Hinterhalt und es entscheidet deren Spieler, wann er ein oder mehrere Figuren auftauchen läßt. Dies kann entweder geschehen, wenn Robin Hood an der Reihe ist oder, wenn sich die Sheriff-Männer bewegen und auf ein Feld ziehen, das unmittelbar an ein von einem im Hinterhalt liegenden Mann Robin Hoods angrenzt. Im letzteren Fall kann diese Figur sofort einen Angriff aus dem Hinterhalt starten.

Es gibt zwei Formen des Kampfs: Kämpfe mit Schusswaffen und das Handgemenge. Schusswaffen reichen bis zu 6 Felder weit wobei sich keine Hindernisse zwischen Schütze und Gegner befinden dürfen. Vom Waldrand aus und aus Gebäuden heraus darf natürlich geschossen werden. Handgemenge finden immer dann statt, wenn sich die Gegener auf unmittelbar benachbarten Feldern befinden. Bei beiden Kampfformen wird zuerst ausgewürfelt, ob ein Angriff trifft und dann, welche Wirkung der Treffer hat. Wie bei anderen Spielen dier Gattung gibt es Modifikatoren auf den Würfelwurf für Schilde, Schiessen auf Gegener in Gebäude oder am Waldrand. Robin Hood ist ein besonders guter Schütze und hat nur positive Modifikatoren. Robin HoodAuch im Handgemenge sind Robin Hood und seine Männer agiler und haben die besseren Modifikatoren. Beim Schiessen muss man mit Berücksichtigung der Modifikatoren mindestens so viele Punkte würfeln, wie der Gegner entfernt ist; im Handgemenge treffen die Leute des Sheriffs mit 50% Wahrscheinlichkeit und die Leute Robins mit 67% Wahrscheinlichkeit. Der nun folgende Treffereffektwurf bestimmt, ob der Gegner stirbt, flüchtet oder einfach stehen bleibt. Wurde ein Gegner weder getroffen noch in die Flucht geschlagen, hat er das Recht auf einen unmittelbaren Gegenschlag nach den gleiche Regeln. Dies wird fortgesetzt bis eine der beiden Figuren flieht oder getötet wird.

Maid Marion wird solange von dem Scheriff-Spieler kontrolliert, wie sich dessen Männer auf dem gleichen Feld wie sie befinden. Sobald sie alleine oder mit einem von Robins Männern ist, bestimmt der Spieler Robins wohin sich Maid Marion bewegt.

Das Spiel endet mit einem Sieg des Sheriffs, wenn dessen Leute entweder Maid Marion nach Nottingham gebracht haben oder Robin Hood stirbt. Der Spieler Robin Hoods gewinnt, wenn er entweder alle Leute des Sheriffs getötet hat oder Maid Marion im Lager Robins im Wald ankommt.

Spieldauer: ca. 45 Minuten.

Ähnliche Spiele: Mystic Wood

Kommentar der Westpark Gamers: Robin Hood ist ein sehr einfaches Spiel mit übersichtlichem Plan und simplen Kampfregeln. Es eignet sich hervorragend als Einführung in Kampfspiele mit Würfelmodifikatoren. Als reines Zweipersonenspiel ist es schnell gespielt und erlaubt das Ausprobieren verschiedener Strategien für das Legen eines Hinterhalts bzw. dessen Vermeidung. Da das Gelände sowohl bei den Bewegungen als auch beim Kampf eine wichtige Rolle spielt wird gleichzeitig auch das taktische Vorgehen geschult, als Vorbereitung für komplexere Spiele. Die Regel erwähnt weiterhin noch eine Variante, die mit einem anders angeordneten Spielplan gespielt wird.

Aus oben Gesagtem geht schon hervor, dass das Spiel eher als Einsteigerspiel zu betrachten ist, das sich problemlos mit Kindern spielen läßt, was aber auf keine Fall heisst, dass es schlecht ist. Die Aufmachung des Spiels ist robust und durch die Verwendung von Zinnfiguren (die man selber noch bemalen kann) kommt auch die richtige Stimmung auf. Der Hersteller läßt dabei nicht unerwähnt, dass man das Spiel durch den Zukauf weiterer Zinnfiguren seiner Robin Hood Reihe beliebig erweitert werden kann, daher ist anzunehmen, dass das Spiel hauptsächlich zur Förderung des Verkaufs dieser Figuren konzipiert wurde.

Aarons Bewertung: 5 (von 10)

Westpark Gesamtbewertung: noch nicht bewertet

Titicaca

Titicaca

Titicaca

Verlag: Cwali

Autor: Corné van Moorsel

Tester: Peter Riedlberger

getestete Ausgabe: Essen, 2001

Das Spiel: Titicaca ist ein Spiel der Déjà-vus: Vom Auspacken des Materials bis zum Ende der Nachdiskussion fielen beständig Details auf, die frappant an bereits Bekanntes erinnerten. So ließ das Spielmaterial – hexagonale Landschaftsfelder und Holzhäuschen – rechtes Siedler-Feeling aufkommen. Bei einer ersten Durchsicht der Regeln endeten diese Parallelitäten indes schlagartig: Titicaca ist ein Spiel von kniziahafter Abstraktheit.

Titicaca Feld

Der Spielablauf ist ungefähr wie folgt: In der Hex-Landschaft sind 15 Sonderfelder („Seen“) eingestreut, die den 15 Spielrunden entsprechen. In jeder Spielrunde werden die Anrainerhexe dieser Sonderfelder versteigert. Der Spieler bieten geheim (dieser Mechanismus erinnert an zu viele Spiele) mit der Spielwährung („Waffen“). Der Höchstbieter darf als erstes sein Feld aussuchen und mit einem seiner Marker („Siedlung“) versehen, dann der zweite usw., bis alle Felder weg sind. Die grundlegende Mechanik von Titcaca besteht darin, dass mehrere Felder unter bestimmten Voraussetzungen zu Reichen zusammenwachsen können, in denen mehrere Spieler koexistieren (heftige „Euphrat & Tigris“-Assoziationen). Der größte Teil der Siegpunkte, die man sich in Titicaca verdienen kann, stammt aus zwei Berechnungsprinzipien: 1. Es gibt fünf verschiedene Sorten von Hexen („Landschaften“). Für jede Sorte Hex pro Reich werden so viele Punkte ausgeschüttet, wie Reich insgesamt Felder hat. Je größer ein Reich wird, desto wichtiger wird es also, daran beteiligt zu sein, weil die ausgeschütteten Punkte für alle beteiligten Parteien hoch werden (nicht beteiligt zu sein, ist so frustrierend wie in „Kardinal & König“ nicht in einem Land vertreten zu sein). 2. Zusätzlich bekommt derjenige mit den meisten Markern pro Land einen Sonderbonus, der recht hoch werden kann. Man kann bestimmte Bonus-Counter als Tie-Breaker platzieren, die man aber nur wieder auf die Hand bekommt, wenn abgerechnet wird. Hier sind Irrtümer möglich: Z. B. erwartet man, dass ein Feld zu einem Reich hinzuwächst, das in Runde 5 abgerechnet würde. Das findet nicht statt, der Counter bleibt fixiert liegen, wie ein unglücklich platzierter Räuber bei Carcassonne.

Abgerechnet wird nach Runde 5 und Runde 10 nur an den Anrainerreichen dieser Seen, in Runde 15 dagegen alles. Will heißen: In der Endwertung werden rund die Hälfte aller Punkte vergeben (man denke etwa an „Java“). Übrigens gibt es auch noch Punkte für die längste „Straße“ (Kette von Siedlungen), womit wir wieder ringkompositorisch bei Siedler wären.

Spieldauer: Die Regeln sind in etwa 25 Minuten erklärt; die Spieldauer liegt zwischen 60 und 90 Minuten.

Ähnliche Spiele: Java, Die Siedler von Catan, Euphrat und Tigris, El Caballero, Carcassonne

Kommentar der Westpark Gamers: Unsere Eindrücke waren gemischt. Moritz und Aaron wiesen darauf hin, dass Titicaca ein frustrierendes Element mit 1830 gemein hat: Es gibt zwar kein Würfelglück, aber aufgrund der Handlungen der anderen Spieler wird vieles doch unsteuerbar. Walter hatte dagegen wirklich Spaß (kann damit zusammenhängen, dass er gewann). Hans, der zweiter wurde, wohl auch, obwohl er weniger Titicaca-Apologie lieferte als der Hausherr. Ich selbst bin vielleicht am skeptischten.

Titicaca Components

Man ist bei Titicaca zu sehr der Narretei der anderen ausgeliefert. Da bindet sich jemand an ein Reich an, was ihm selbst vielleicht 3 Punkte bringt, einem anderen Spieler dagegen ein Vielfaches dieser Punktzahl – verhindert lässt sich das von einem selbst nicht. Spiele mit Versteigerungsmechanismus wirken nur vordergründig zufallsfrei: Wenn man einfach nicht weiß, wie viel die anderen bieten, lässt sich nur mit einem geistigen Würfelwurf entscheiden, wie viel man in die geschlossene Faust nimmt. War’s allzu viel, während die Konkurrenz sparte, war’s das mit dem Vorsprung für immer. Längerfristige Planungen sind praktisch unmöglich, weil man nie weiß, welche Verbindungen in zwei Runden existieren oder aber unmöglich gemacht sein werden. Ein Spiel, das aber die Hälfte seiner Punkte in der Endwertung ausschüttet, gleichzeitig langfristige Planungen verunmöglicht, frustriert mich. Man spielt halt während der ersten Hälfte mit und betet, dass die Handlungen der anderen Spieler etwas Luft für eigene Aktionen lassen. Ich glaube nicht, dass man mit Taktik bei Titicaca groß etwas anrichten kann: Man kann zwar mit größeren Dummheiten dafür sorgen, dass man sicher nicht gewinnt. Mit ausgefeilter Taktik ist nichts zu machen, weil sich dafür das Brett zu unvorsehbar ändert. Man spielt also nur für den Moment, flucht oder freut sich wegen des Ausgangs der Versteigerungen und sieht mit Freude oder Verzweiflung, wie die sich die Marker auf dem Spielplan verteilen.

Peter’s Wertung: 3 (von 10)

Westpark Gamers‘ Wertung: 5.2

Links zu weiteren Informationen: Luding Link für Titicaca

Keytown

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Keytown

Hersteller: R&D Games

Autor: Richard Breese

Getestet: limitierte Ausgabe (500 Stück)

Tester: Aaron Haag

Spieltyp: Strategiespiel für 2 bis 5 Spieler.

Das Spiel: Der Spielplan zeigt eine Stadt mit ihren drei wichtigen Gebäuden Rathaus, Kirche und Marktplatz sowie umliegend vier Cottages und 5 Arten von Ressourcenflächen (Hafen, Bergwerk, Wald, Brauerei und Farm. Jeder Spieler erhält 6 1er-Plättchen, die seinen Anfangsbestand an Bürgern in Keytown repräsentieren. Ziel ist es, dies Bürger einerseits zu vermehren und andererseits in ihrer Klasse aufsteigen zu lassen (bis zum höchsten, dem 5er-Plättchen). Am Spielende ermittelt jeder Spieler seine Punktzahl durch Quadrieren und Aufsummieren seiner Plättchenwerte. Plättchen vermehren sich in den Cottages, sobald dort beide Felder mit einem Plättchen belegt sind. Die „Neugeborenen“ haben die Klasse 1 und entsprechen der Farbe, der im Cottage belegten Plättchen, d.h. es kann sich ein Spieler um 2 Plättchen oder 2 Spieler um je ein Plättchen vermehren. Einen Aufstieg in die nächst höhere Klasse erfolgt in den drei Gebäuden der Stadt. Hier steigen jeweils die rang-niedrigsten Plättchen auf, die sich in einem der fünf Felder eines Gebäudes befinden. Dies muss nicht immer das Plättchen mit der niedrigsten Klasse sein, da jedem Plättchen noch von jedem Spieler Ressourcensteine zugeteilt werden können. Diese Steine erhöhen temporär den Wert eines Plättchens. Ressourcensteine werden auf den Ressourcenflächen „abgebaut“ wenn dort in der ersten Phase einer Runde vom Spieler Plättchen gelegt wurden.

Spieldauer: ca. 1 Stunde.

Ähnliche Spiele: Keydom, Morgenland – beide vom selben Autor.

Kommentar der Westpark Gamers: Wie bei allen guten Spielen ist auch bei Keytown der Spieler permanent in der Zwickmühle, mehr tun zu wollen, als er tun kann. Es gilt also immer, das Optimum aus den momentan zur Verfügung stehenden Möglichkeiten auszuwählen. Die wesentlichen Entscheidung sind: 1. wieviele Ressourcensteine welchere Farbe „ernte“ ich diese Runde, 2. wieviele Vermehrungen plane ich diese Runde und 3. wieviele und welche meiner Plättchen möchte ich in ihrer Klasse erhöhen? Da das Spiel nur über 4 Runden geht ist es recht schwierig ein 1er-Plättchen in ein 5er-Plättchen zu entwickeln, dafür zählt dieses eine Plättchen dann aber in der Endabrechnung 25 Punkte! Das geschickte Spiel mit den (geheim gehaltenen) Ressourcensteinen bestimmt über Sieg oder Niederlage. Unser größtes Problem war die Spielregel. Einige Dinge sind dermaßen contra-intuitiv, dass man sie einfach beim Lesen der Spielregel falsch interpretiert – obwohl das Regelheft alles deutlich beschreibt. Erst nach unserer ersten Spielrunde erkannten wir, dass die 0er bzw. 2er-Counter ausschliesslich auf Ressourcensteine der gleichen Farbe Farbe wirken (was sie deutlich entschärft). Nach der zweiten Runde entdeckten wir, dass plazierte Ressourcensteine am Ende der Runde nicht in den Vorrat zurück wandern, sondern dem Spieler gehören, gegen den sie gespielt wurden (und von demjenigen in der nächsten Runde für groß angelegte Rachefeldzüge genutzt werden können!). Nachdem auch beim zweiten Durchgang keiner so recht um das Startspielerrecht bieten wollte (warum auch: Startspieler sein ist eher von Nachteil) ergab ein genaues Regelstudium, dass man nicht um das Startspielerecht bietet, sondern darum, den Startspieler bestimmen zu dürfen. Erst jetzt machte alles so richtig Sinn. Inzwischen haben wir weitere Fehler in unserer Auslegung der Spielregeln bemerkt: z.B. wirken Multiplikatorplättchen auf alle Ressourcenwürfel der gleichen Farbe in einer Stadt. Trotz der Fehlinterpretationen der Regel hat Keytown bisher Spass gemacht. Jeder ist zu jedem Zeitpunkt ins Spielgeschehen involviert und man hat nie das Gefühl, gespielt zu werden.

Aarons Bewertung: 8 (von 10)

Westpark Gesamtbewertung: 7.25

weitere Informationen: Board Game Geek Keytown Review
Keytown Review bei Game Cabinet
Funagain mit Spieler-Kommentaren über Keytown
Luding Link zu Keytown

STAR WARS – The Queen’s Gambit

Star Wars

Hersteller: Avalon Hill/Hasbro (erhältlich)

Autor: C.Van Ness, A. Roach

Getestet: Englische Ausgabe, 2000

Tester: Moritz Eggert

Szenario: Der mit Abstand schlechteste aller Star Wars-Filme („The Phantom Menace“). Die Spieler sind entweder auf der Seite der bösen „Trade Federation“ (kontrolliert durch den zukünftigen Imperator) oder der Prinzessin und den Jedi. Die 4 Kämpfe am Schluss des Films finden im Spiel gleichzeitig statt: Die Schlacht auf den Ebenen von Naboo, der Kampf der 3 Jedi im Reaktorraum, der Anflug Anakin Skywalkers auf die Raumstation und der Versuch, den Palast zurückzuerobern. Sehr viel Action also!

Das Spiel: Mit Worten lässt sich das opulente Spielmaterial kaum beschreiben, man muß es einfach gesehen haben! Auf jeden Fall gehört dieses Spiel zu den platzintensivsten Spielen, die ich kenne. Die 2 Spieler (eine Team-Variante für 4 Spieler wird vorgeschlagen, klingt aber meines Erachtens langweilig) ziehen Karten von 2 Kartenstapeln, einer betrifft die Schlacht von Naboo und Anakins Anflug, der andere die Geschehnisse im Palast. Jeweils 4 Karten werden „programmiert“, wobei man mit 10 Handkarten immer reichlich Auswahl hat. Abwechselnd decken die Spieler die Karten in der gewählten Reihenfolge auf (der „Startspieler“ wechselt jede Runde), und vollführen Aktionen mit den Figuren, die die Karten benennen (dies sind beileibe nie alle!). Meistens gibt es eine Auswahl von mehreren Aktionen, so dass man auch auf aktuelle Spielentwicklungen noch reagieren kann. Eine besondere Rolle spielen die Bonuskarten – diese werden, wenn erhalten, blind gezogen, und zu den „programmierten“ Karten der nächsten Runde hinzugefügt. Diese Karten zu erlangen ist der Kern des Spiels – denn wenn man zum Beispiel durch Bonuskarten 8 Karten in einer Runde spielt, kommt man 4 mal mehr dran als ein Spieler ohne Bonuskarten – dieser sieht dann sehr, sehr alt aus. Obwohl die Schlacht auf den Feldern von Naboo nur eine Ablenkung darstellt, ist sie tatsächlich die wichtigste: denn hier gibt es am meisten Bonuskarten zu holen. Weitere Bonuskarten gibt es für das Metzeln bestimmter Charaktere, was aber schwierig zu bewerkstelligen ist (allein Darth Maul hat 15 Lebenspunkte). Die Kämpfe werden mit Würfeln entschieden, wobei alle Figuren unterschiedliche Würfel verwenden, manche speziell zur Verteidigung, manche speziell zum Angriff. Alle 4 „Schlachten“ haben unterschiedliche Regeln, am simpelsten (und taktisch uninteressantesten) ist das Laserschwertduell der Jedis geraten. Der „Gute“ muss für den Sieg die Droiden durch Anakins Raumangriff ausschalten, danach muss der Thronraum im Palast besetzt werden. Der böse Spieler muss dies verhindern, um zu gewinnen.

Spieldauer: Maximal eine halbe Stunde Regelerklärung, 10 Minuten Aufbau, danach ca. 2 sehr spannende Stunden.

Ähnliche Spiele: Die Schlacht der Dinosaurier

Kommentar der Westpark Gamers: Beim Auspacken kommt eine ähnliche Stimmung auf wie weiland als Kind bei gewissen MB-Spielen (Geisterschloss, Spiel des Lebens…). Das Spielmaterial ist absolut fantastisch und von hoher Qualität. Alle Figuren sind realistisch dargestellt, das reicht von den ATT-Panzern der Handelsföderation bis zur Prinzessin Amidala. Die Schachtel ist prallvoll mit Hunderten von Figuren gefüllt. Der Spielplan ist dazu genial designt, der Palast wird dreidimensional in 3 Stockwerken aufgebaut (was an das kultige „U-Boot-Jagd“ erinnert) und verbindet die beiden riesigen Spielpläne, die die Felder von Naboo sowie den Reaktorraum und den Anflug Anakins darstellen. Durch diese Materialmassen dauert der Aufbau etwas, das kann man aber verkraften, denn es macht viel Spaß . Hier floss sehr viel professionelle Arbeit ein, da leuchtet sogar der hohe Preis ein (wahrscheinlich macht Hasbro noch nicht mal viel Gewinn pro verkauftem Spiel). Auch als Sammlerstück wird das Spiel sicherlich mal viel wert sein. Die Regeln sind klar gegliedert und gut verständlich, auch die Karten sind vom Design her sehr übersichtlich. Das Spiel selber spielt sich flott – es wird gewürfelt, aber in immer neuen Konstellationen, so dass der Spaß erhalten bleibt. Die Hauptstrategie liegt beim Planen der Aktionen: Wo setze ich am meisten Karten ein? Wo habe ich die Überhand, wo baue ich sie aus? Wie bekomme ich diese Runde mehr Bonuskarten als der andere? Es mag letztlich ein Glücksspiel sein, aber es ist eins, in dem man den Eindruck hat, das Geschehen wirklich beeinflussen zu können. Das Design ist dem legendären „Die Schlacht der Dinosaurier“ so ähnlich, dass ich fast sicher war, es stamme vom selben Designer. Dem ist aber erstaunlicherweise nicht so. Wer „Die Schlacht der Dinosaurier“ mag (ebenso opulentes Material, geniales Design), wird von diesem Spiel noch begeisterter sein, denn die gleichzeitige Behandlung der 4 Schlachten steigert den Spielspaß und die taktischen Möglichkeiten enorm. Und für noch etwas muss man die die Designer loben: Sie haben auf eine Jar-Jar Binks und Anakin-Figur verzichtet, und damit quasi ein Abbild des Films geschaffen, das besser als das Original ist. Eines der ganz seltenen Beispiele einer gelungenen Filmumsetzung!

Moritz‘ Bewertung: 8 von 10 (leichter Abzug wegen ungenannten Ideenklaus von „Die Schlacht der Dinosaurier)

Westpark Gesamtbewertung: 8.5

Weiterführende Informationen: New Avalon Hill Homepage – Englisch
Link zum Eintrag „Queen’s Gambit“ bei Web-Grognards, im Moment weiterer Link zu Q&A sowie einer Kritik

Princes of Florence(Die Fürsten von Florenz)

Princes of Florence

Princes of Florence
(Die Fürsten von Florenz)

Publisher: ALEA, Ravensburger

Author: Richard Ulrich and Wolfgang Kramer

Tested: Basic rules (published 2000)

Tester: Walter Sorger (translation by Aaron Haag)

The game: Each player represents a prince (in Florence or any other medieval city state) who has the task to bring civil quality („prestige“) to their court. On the one hand they can do this by developing buildings (from universities to chapels) and landscapes (parks, lakes and forests), on the other hand by attracting professionals (builders and jugglers), which foster a pleasant life at the court. Also included is the granting of civil rights. Furthermore the player can increase the prestige of their court directly or indirectly by the acquisition of prestige and bonus cards. Princes of Florence Finally, the largest increase in prestige is achieved by the artists and scholars of the court, which, in the pleasant surroundings and equipped with rights, are inspired by the company of people and the entertainment of jugglers to create works of art and science. In the first game phase the decisions of the players are made in competition to each other (by auctions), in the second phase absolutely autonomously in fixed order. After seven rounds the game is over and the player who has gained the most points of prestige wins. The game has a busy, eager, but nevertheless peaceful character. Coincidences and strokes of fate are avoided. The consequences of the auctions are moderate, since eventually everyone has a successful bid, and each acquired object can be made to fit a plan. The effect of the cards is manageable: all have approximately the same quality of usefulness and one may chose the most suitable card from the top five of a deck.

Playing time: Rule explanation approx. 10 minutes, playing time about 1 ½ hours

Similar games: Schoko & Co.

Westpark Gamers‘ opinion: A very balanced strategy game, without chaotic elements, with a nice game idea and a functional design. Whatever the others choose to do, it is always possible, „to have a plan“. Whether one decides to count on eagerly established buildings, the development of ones landscape, or the inspiration of artists or the effect of cards, from all of these decisions winning strategies can be derived, and it is not yet clear to us which one is the best. (Our artist Moritz confessed that after our first game in his dreams the following night he felt under pressure to complete more works of art!). We missed some player interactions during the second game phase where all players act autonomously. Everyone struggles by himself and calculates whether is is worthwhile to outperform another players in terms of the number of works of art or if it is better to wait for the next round.

Walter’s rating: 8 of 10 (because of the possibility to plan ahead)

Westpark Gamers‘ rating: 8.6

Further information: Board Game Geek “ Princes of Florence “ Review
Funagain page with player comments on “ The Princes of Florenz „
Luding link to “ The Princes of Florenz „

Die Fürsten von Florenz

Fürsten von Florenz

Die Fürsten von Florenz

Hersteller: ALEA, Ravensburger

Autor: Richard Ulrich und Wolfgang Kramer

Getestet: Basisspiel (erschienen 2000)

Tester: Walter Sorger

Das Spiel: Die Spieler repräsentieren jeweils einen Fürstenhof (in Florenz oder sonst irgendeinem mittelalterlichen Stadtstaat) und müssen durch herrschaftliche Entscheidungen bürgerliche Qualität („Prestige“) an ihren Hof bringen. Entscheidungen sind zum einen das Ausbauen des Hofes durch Gebäude (von Universitäten bis zu Kapellen) und Landschaften (Parks, Seen und Wälder), zum anderen das Herbeiholen von Berufen (Baumeistern und Gauklern), die ein gedeihliches Leben am Hofe fördern. Dazu gehört natürlich auch das Gewähren von bürgerlichen Freiheiten. Weiterhin kann der Spieler durch den Erwerb von Prestige- und Bonuskarten direkt oder indirekt das Prestige seines Hofes erhöhen. Den größten Prestige-Reibach bewirken schließlich die Künster und Fürsten von Florenz Gelehrten des Hofes, die sich in dem ausgebauten Fürstenhof, ausgestattet mit Geistesfreiheien, in Gesellschaft von angenehmen Personen, umgeben von lieblichen Landschaften und unterhalten von Gauklern zu ihren Werken inspirieren lassen und somit zum Prestige des Hofes beitragen. Die Entscheidungen der Spieler geschehen in einer Spielphase in Konkurrenz zueinander (durch Versteigern), in der zweiten Phase absolut autonom in fester Reihenfolge. Nach sieben Runden ist Schluß und wer dann die meisten Prestigepunkte besitzt, ist Sieger. Das Spiel hat einen geschäftsmäßigen, eifrigen, aber doch friedlichen Charakter. Zufälle und Schicksalsschläge werden vermieden. Die Folgen der Versteigerungsaktionen sind gemäßigt, da hier jeder genau einmal zum Zuge kommt, und jedes erworbene Objekt in einen Spielplan paßt. Die Wirkung der Zusatzkarten ist überschaubar: alle weisen in etwa ein gleiches Quantum von Nützlichkeit auf; noch dazu zieht man jeweils 5 Karten und kann sich davon die am besten passende aussuchen.

Spieldauer: Regelerklärung ca. 10 Minuten, das Spiel 1 ½ Stunden

Ähnliche Spiele: Schoko & Co.

Kommentar der Westpark Gamers: Ein sehr ausgewogenes strategisches Spiel, ohne chaotische Elemente, mit einer hübschen Spielidee und funktionell durchdachter Ausstattung. Wie auch immer die anderen agieren, es ist immer möglich, „to have a plan“. Ob man sich bauwütig auf das Errichten von Gebäuden stürzt, auf den Landschaftsausbau seines Hofes, auf die Inspiration von Künstlern oder auf die Wirkung von Zusatzkarten, hinter all diesen Aktionsrichtungen gibt es Gewinn-Stategien, und uns ist noch nicht klar, welche davon die beste ist. (Unser Künstler Moritz hat die ganze Nacht nach dem ersten Spiel im Traum unter dem Druck gestanden, noch mehr Werke zum richtigen Zeitpunkt fertig zu bringen!). In der zweiten Spielphase mit den autonomen Entscheidungen der einzelnen Spieler haben wir eine gewisse Interaktion vermißt. Jeder wurstelt so vor sich hin und kalkuliert dabei nur, ob er die hohe Werkvorgabe eines Spielers noch in dieser Runde überbieten zu will, oder ob er nicht besser die nächste Runde abwartet.

Walters Bewertung: 8 von 10 (wegen der Planbarkeit)

Westpark Gesamtbewertung: 8.6

Weiterführenden Informationen: Board Game Geek „Princes of Florence“ Review
Funagain-Seite mit Spieler-Kommentaren über „Die Fürsten von Florenz“
Luding Link zu „Die Fürsten von Florenz“

BRITANNIA

britannia

BRITANNIA

Hersteller: Avalon Hill (vergriffen); deutsche Ausgabe: Welt der Spiele

Autor: Lewis Pulsipher

Getestet: Deutsche Ausgabe, Welt der Spiele

Spielerzahl: 3 – 5 (nur 4 ist empfehlenswert)

Tester: Moritz Eggert

Dieses legendäre historische Spiel ist bis heute populär und vielgespielt. Simuliert wird die Geschichte Britanniens, vom Einfall der Römer bis zur Schlacht von Hastings. Jeder Spieler verkörpert eine vorgegebene Auswahl von Völkern, die jeweils zu unterschiedlichen Zeitpunkten unterschiedliche Spielziele haben, was sich wiederum in Siegespunkten niederschlägt. So müssen die Römer zum Beispiel möglichst ganz Britannien mit ihren Kastellen übersäen, die Waliser dagegen bekommen vor allem Punkte für das Halten von Wales gegen die zahlreichen Eindringlinge. Natürlich ist dies vor allem ein „Kampfwürfelspiel“, wie es der inzwischen schon legendäre „Foto-Sauter-Man“ (das ist jetzt sehr insiderig…) nennen würde, jedoch kommt es anders als bei Risiko nicht auf die Eroberung der ganzen Karte an, sondern auf die Abstimmung kurzfristiger und langfristiger Spielstrategien. So bringen bestimmte Vorgehensweisen kurzfristig viele Punkte, gefährden jedoch längerfristig den Fortbestand eines Volkes. Bei erfahrenen Spielern spielt auch das Verhandlungselement eine große Rolle, so wird zum Beispiel ein Grossteil des Spiels durch die Weise bestimmt, wie die Sachsen und Angeln sich gegen die Dänen abstimmen (oder auch nicht). Die Würfel bringen weniger ein Glückselement als ein Unschärfeelement ins Spiel – mit einem eleganten Kampfsystem wie bei Vinci würde der Spielablauf zum Beispiel zu vorhersehbar werden.

Die verschiedenen Farben sind traditionell etwas unausgewogen – so hat Lila (Römer) am Anfang viel zu tun, bis zum Ende des Spieles dann eher weniger, Rot gewinnt meistens, etc.. Dennoch hat das Spielprinzip bis heute nichts von seiner Faszination verloren.

Spieldauer: ca. 30 Minuten Regelerklärung, dann 6-7 Stunden

Ähnliche Spiele: History of the World, Vinci, Maharaja, Rus, Hispania, Rise and Fall, Barbarian Kingsdom & Empire, etc., etc.

Moritz‘ Bewertung: 10 (von 10)

Westpark Gesamtbewertung: noch nicht bewertet

Weiterführende Informationen:

MÜLL + MONEY (Industrial Waste)

Müll+Money

Publisher: Hans im Glück

Author: Dr. Jürgen Strohm

Tester: Aaron Haag

Game Tested: German edition 2001

Scenario: Resources, production, innovation, growth and profits and last but not least Müll – the German word for waste – are the key ingredientes of this game. Each player tries to max out the interlinked parameters of his production plant by applying suitable strategies and tactics.

The Game: Each player starts with a production plant which needs five work force units and five resources to produce and which generates 5 units of waste. The five work forces and the first five resources are part of the start set-up. The products of one production cycle sell for initially 14$ million.

At the beginning of each round the start player deals sets of three cards openly taking care that a set only contains unique cards (i.e. no duplicate types). The number of card sets is determined by the number of players plus one. The start player is the first to select a set and the other players follow in clockwise order.

The cards are the motor of the game and when it is a player’s turn he plays one of the cards of his set and executes the corresponding action.

Resource auction:
The player auctions off resources. The number of resources is determined by the amount of resources his plant needs for production. The auction starts with the player left to the auctioneer and the auctioneer is the last to bid. If he has the highest bid he pays the money to the bank but if any other player bids highest the auctioneer receives the money instead of the bank.

Production:
The plant produces and immediately sells if it has a sufficient amount of resources and work force units available. The player receives the current production price and increases the amount of waste in his waste store by the amount indicated by the waste marker of his plant.

Productivity:
The player may improve one of his plants productivity indicators by one: work units required to produce, resources required to produce or waste generated when producing. Increasing productivity costs $5 million and also increases the number of victory points.

Work force:
The player may increase or decrease the number of work forces of his plant.

Income:
The player may increase the income of his plant when it produces by $1 million. As soon as one player’s plant reaches an income per production of $20 million the game finishes after completing the current round.

Waste removal:
The player may decrease the number of waste units in his plant’s store by one.

Waste trafficking:
The player removes one waste unit from his plant’s store and all other players must increase their store by one waste unit.

Consultant:
The player may make a „double action“ playing this card together with any of his other cards. The corresponding action is performed twice, except for production, which generates an additional profit of $5 million instead. Alternatively, the player may use the consultant to repay $10 million of a loan.

Bribe:
This card can be used in case of an environmental catastrophe and decreases the damages to be paid to $1 million.

A round continues until no player wants to play any of their cards – it is allowed that a player keeps one of his cards for the next turn. This is particularly useful if one has a bribe card. Playing this card only makes sense during an environmental catastrophe which happens immediately once the respective card is drawn when the start player creates the card sets. All player that have excessive waste in their plant’s stores must pay damages between $5 million and $10 million. This can be reduced to $1 million by playing a bribe card at that point in time. At the end of a round players have to pay for their work forces (irrespective of whether or not they produced in this round) and the start player position shifts one position in clockwise direction.

Once the last round of the game has been completed players count their victory points. Increases in productivity yield additional victory points as well as increases in the plants income. Interestingly, the money in player’s hands only counts half but any loans reduce the victory points by the full amount.

Playing Time: Rules are explained in about 15 minutes – playing time is about 75 minutes.

Similar Games: Schoko & Co. (Yves Hirschfeld, G. Monnet), McMulti (Crude), Modern Art (Reiner Knizia)

Westpark Gamers‘ Opinion: When I played the game for the first time it reminded me very much of „Schocko & Co.“, one of the finalists of the 1988 Spiel des Jahres award. There you also had the task to optimize the various parameters of production so that income is maximized. In „Müll + Money“ I found it hard to time my actions right though, because one’s options are very dependent on the set of cards available for selection. If you are sitting right to the start player you are faced with the „leftovers“ of all the other players because you are the last to select and there are only two remaining sets. On the other hand, next turn you will be the first to select your set and you may want to prepare the next move now. Maybe your work force is still high and you want to decrease it to save costs. If there is a „work force“ card still available this could be a good point in time to do so. However, next round you will need to select a set of cards that contains a „productivity“ card in order to adjust your plant productivity accordingly. Reducing the work force before improving productivity is a risky business and should only be tried in situations like this unless you do want to become unable to produce.

Müll+Money

In my opinion the resource auctions are the key to winning the game. As with Reiner Knizia’s „Modern Art“ you can generate a lot of money by clever auctioning. Many times I have seen situations where a player gets resources virtually for free by first auctioning a set and cashing in and then buying the next set resources with exactly the money received from the first auction. This can be exploited by two players who work together in two subsequent auctions with one player selling to the other for a previously agreed (too) high price. There is nothing the other players can do about this other than avoiding the situation that these two players both receive auction cards in their sets. So maybe you want to establish a house rule that disallows any negotiations about resource prices.

It could be a sound strategy to go for the auctions and productivity cards only, with the goal to generate cash and victory points by selling resources to other players and by increasing productivity and plant income respectively, leaving production (and costly waste generation) to the other players. As an additional benefit you are pushing for an early end of the game by quickly moving the plant income marker to the $20 million area harming those who took an early loan. A similar strategy worked in the first release of „Dicke Kartoffeln“ by Doris Matthäus & Frank Nestel where the goal of the game was to generate money by growing and selling potatoes. Here the alternative strategy was to grow lots of worms (normally used as fertilizer) and selling them to the bank or the other players instead of using them on one’s fields.

I believe this game has a lot of potential for a wide range of different tactics and strategies and it’s replay value is correspondingly high. The web of interlinked parameters is big enough to provide ample possibilities for people who like business simulations. As usual for „Hans im Glück“ games the components are of impeccable quality.

The English version of the game has been published by Rio Grande Games under the name of „Industrial Waste„.

Aaron’s Rating: 7 (out of 10)

Westpark Gamers‘ Rating: not yet rated

Links to further information:

Luding Link for Müll+Money