Westpark Gamers

DIE ERBEN VON HOAX

Erben v. Hoax

DIE ERBEN VON HOAX

Publisher: Spielzeit Verlag, Am alten Pastorat 42, 51465 Berg.-Gladbach (under license of EON)

Author: V. Hesselmann, rework of the original rules by EON (J. Kittredge, P. Olotka, W. Eberle, E. Horn)

Game tested: German Edition, 1999

Tester: Moritz Eggert

Scenario: Who will inherit the „Legacy of Hoax“ (translation of the German title)? Will it be the fat baron with his ability do declare practically everything as illegal? The wily judge who turns these accusations into lawsuits mostly profitable for himself? The preposterous Monk who can pardon the poor punished git…for a price? The sneaky thief who can steal even the hidden treasures? The shrewd trader who exchanges goods with you – even against your will? The mysterious magician who can steal riches with his magic – and basically annoys the hell out of everybody by being immune to most actions? Or the peaceful farmer, who is the only character in the game who seems to be happy just harvesting his grain while leaving everybody else in peace?

To find out you will have to assume all this roles – whenever and however you want. But be aware that you only have one true identity…which makes you an imposter most of the time, because if anybody finds out who you truly are…you’re out of the game!

The game: Even today the name EON is almost legendary. This group of dedicated and imaginative gamers invented more all-time classic games than you can shake a stick at. One most only mention games like „Cosmic Encounter“ (their most famous game, re-published only recently by Avalon Hill/Hasbro, also in German), „Dune“, „Runes“, „Borderlands“, „Quirks“ to bring a gleam into the eyes of collectors and gaming buffs. There was always a common trait of all their games: they were wilder, whackier and more interactive than most other games. You will never sit quietly waiting for your turn in an EON game – all-round chaos and player communication are always part of any EON-design. But EON seemed to be a phenomenon of the 70’s/80’s, slightly out of joint with the current fads of gaming. I was very intrigued when I found out, that the original EON team was still alive and kicking, working on an Internet-version of Cosmic Encounter (see link below). And even more when I was introduced to a German reissue of their classic game „Hoax“. And „Die Erben von Hoax“ is more than a new edition – it is an improvement on an already genial game done in collaboration with the original authors, adding a point-scoring system, many clarifications and even a new character, the trader.

Describing the game does not do it justice, but I will try nevertheless…Each player (up to 8, minimum 4 to be fun) is dealt a secret identity from the ones described above. To win you must survive (which means nobody discovers your true identity) and also guess successfully what the other players are (kicking them out of the game and earning points). When it’s your turn, you can act as any of the characters (apart of one you choose before the round starts and which is „blackened out“ on your game card), mostly to get some kind of resource (there are three in the game: grain, gold and wine). You try to get „trio’s“ of resources (one of each kind) which you can exchange into a „question“ about another player, which he has to answer truthfully by secretly passing you a card with an identity he is NOT playing (therefore increasing your knowledge about the identity he IS possibly playing). All other players can always react to any statement of identity: for example if a player takes 2 grain as the farmer, a baron might declare this illegal, another player might punish it as the judge, and yet another player might pardon you as the monk, but taking one of your grain as a price. In fact this combination of events will happen all the time, and you will find it EXTREMELY difficult to gain a trio. Once you have one, you might be safe, as a trio can not be torn apart…except by the thief. Bummer!

But of course nobody forces you to believe any identity declared by a player. You can always „hoax“ him, which means raising your finger and stating „I don’t believe you are the…“. If 50% or more of the other players join in, the so accused has to say the truth: Either he „blackens out“ the false identity for the rest of the round, unable to use it anymore, or he indeed IS the identity he stated – meaning he is out of the round, but with 3 safe victory points more than you. There is also the real „accusation“ „I believe you ARE the…“ which is dealt with secretly by passing accusation cards, and which is extremely dangerous as either the accusing player (if he was wrong) or the accused player (if the suspicion was correct) gets kicked out. The surviving player of this duel gets 1 VP, which isn’t half-bad as well. If you make it to be one of the 2 last players in a round you get at least 1 VP extra, if you are THE last, you get 3 VP.

Several rounds (usually 3) are played to determine the winner – you win the moment you have 10 VP’s.

Playing time: The first rounds will be very confusing for new time players – This is not a complicated game, but you have to know all 7 roles well to act convincingly. A game, once in flow, will last about an hour, not more, take 10-15 minutes for explaining the rules thoroughly. The rules (in German) are very complete and might seem overly detailed at first glance, but in fact are very intelligently done and unambiguous.

Similar games: „Sein oder Nichtsein“ (first German edition, closer to the original hoax – as a curious side note: This game used caricatures of the then German game-of-the-year jurors as pictures for the various identities), „Hoax“ (the original game published by EON)

Westpark Gamer’s Opinion: This is a highly enjoyable game with lots of laughs. It is mostly a game of psychology – each player slowly develops his own strategy of deception and bluff. One of the most obvious ones will be to use your true identity to do something extremely annoying to as many players as possible (like the baron raising a tax), therefore provoking the „finger“ „I don’t believe you are…“. If you indeed are, you will have 3 points, and be normally well off. But to be successful you’ll also have to understand the strategies of the other players, though, and that will be much more difficult. This makes just watching the game and the other players as important and fun as being active in it. The best strategy will have everybody insecure about your identity all the time, therefore preventing the „finger“ and the unwanted blackening out of identities (which reduces your action possibilities). The Victory-point element is a brilliant improvement on the original game, as it now also induces tactical thinking – sometimes it’s better to doubt a player even if you’re not sure, if it makes you one of the last 2 players with the potential to garner even more points. This prevents the stand-still-situations sometimes apparent in the old game, when everybody was scared to doubt as it was an automatic win for the wrongly doubted player. Now „tactical out-doubting“ is crucial to the game.

„Die Erben…“ might wear off slightly if you constantly play it with the same people, but even one single new player changes the whole complicated equilibrium of doubt and certainty. In short: a wonderful classic which everybody should know and play again and again. And a truly innovative game design unlike no other game.

Moritz‘ Rating: 10 (ok, you guessed it)

Westpark Gamers‘ Rating: 8 (19.9.2001)

Links to further information:

Spielbericht vom 23.1.2002

Autor: Moritz

Ort: bei Walter

anwesend: Günther, Aaron, Moritz, Andrea, Peter, Walter, Hans

auf dem Tisch: Die Erben von Hoax, Der Grosse Dalmuti, Ein solches Ding!, Bluff!

  1. Die Erben von Hoax
    Immer wieder gern gespielt: Die geniale Neuausgabe (mit vielen Verbesserungen) des alten EON-Klassikers „Hoax“. Das Motto ist „the more the merrier“, und so war dieses Spiel eine gute Wahl bei dem vollen 7er-Tisch dieser Woche. Dadurch das gerne und viel gezweifelt wurde, verliessen viele Spieler mit 3 Thronpunkten die Runden, dadurch entstand in der 3. Runde eine interessante Patt-Situation – da Hans und ich (Moritz) als einzige am Tisch jeweils 7 Punkte hatten, war es für uns die beste Taktik, jeden anderen Spieler anzuzweifeln, da die anderen Spieler maximal 9 Punkte erreichen, und damit nicht mehr gewinnen konnten. Dagegen mußte man uns alles durchgehen lassen, denn sonst wären wir eventuell sofort Sieger mit 10 Punkten (7+3=10). Leider durchbrach Peter in gewohnt chaotischer Manier diese Situation, indem er Hans anzweifelte, und natürlich Unrecht bekam – sudden death victory für Hans!

    Bewertung: 7.45

  2. Der Grosse Dalmuti
    Auch als „das schlechtere Karrierepoker“ bekannt, oder als das Spiel, bei dem vollkommen unklar ist, wer es eigentlich erfunden hat, denn mindestens 3 Spiele („Karrierepoker“, „Dalmuti“ und das meiner Meinung nach deutlich beste „Zoff im Zoo“) benutzen quasi die gleichen Spielmechanismen. Bei Dalmuti stellt sich ein gewisser Ernst ein, da es ein strenges Punktsystem gibt, welches Fehler nicht verzeiht, und das Aufholen sehr schwer macht. Trotz unglaublich mieser Blätter (zumindest gegen Ende des Spiels) gelang es mir (Moritz) über 6 Spiele die meisten Punkte zu machen.

    Bewertung: 6.25

  3. Ein solches Ding
    Die neue Ausgabe dieses Evergreens ist merkwürdigerweise auf 2 Schachteln verteilt, mit der Anmerkung „mit der 2. Ausgabe sei das Spiel für 8 Spieler erweiterbar“ – natürlich ausgemachter Blödsinn, vor allem, da die 2. Box die alten Karten enthält, und die 1. die neuen, nun ja…

    Die einfache Spielidee besticht, doch wird das Spiel mit „kämpferischen“ Spielern wie uns eine einzige Diskussionrunde, vor allem, da die Kartentexte doch recht ungenau gehalten sind, und es viele Interpretationsprobleme gibt …“fasziniert Männer“ z.B.: heißt das, daß es NUR Männer fasziniert, oder VOR ALLEM Männer, oder genausogut auch Frauen, aber eben auch Männer? Trotz interessanter Dingfindungen seiner Gegner (Maibaum, Verona Feldbusch, der mit einer Goldkette die Gliedmaßen zusammengebunden wurden, etc.) konnte Hans den Sieg souverän für sich ausmachen.

    Bewertung: 5.43

  4. Bluff
    Kaum ein Spiel eignet sich so sehr für einen „schnellen“ Absacker wie Bluff…. Diese Partei sah schon gleich am Anfang schwere Verluste durch „Anzweifeln“ und ging schon recht bald in ein langwieriges Endgame zwischen Aaron und Günther über. Würde Aaron seine Statistik verbessern können? Nein – Günther gewann knapp aber bestimmt…

    Bewertung: 7.73

Spielbericht vom 17.1.2002

Autor: Moritz

Ort: bei Moritz

anwesend: Peter, Hans, Andrea, Moritz

  1. SuperpowerSuperpower
    In meiner endlosen Suche nach alten „Klassikern“ stieß ich auf dieses wenig bekannte Spiel von Games Workshop, das in der kurzen Phase erschien, in der GW viele interessante Brettspiele herausbrachte, darunter auch das legendäre „Talisman“ und „Fury of Dracula“. Leider ist „Superpower“ eine totale Gurke, und nach der Bewertung sogar der „Tiefeinsteiger der Woche“ auf unserer Liste! Die Regeln klingen gar nicht mal uninteressant: In einer Art globalem Monopoly versucht man Länder des Erdballs erst unter ökonomischen, dann unter militärischen Einfluss zu bringen. Mit Staatstreichen können die Machtverhältnisse jederzeit wechseln, aber ein Land kann auch „befestigt“ werden, das kostet allerdings „World Opinion“-Scheine, die Währung des Spiels. Durch ein ausgesprochen merkwürdiges System können manche Länder, wie z.B. Brasilien (!), überhaupt nur bei einem Wurf von 12 auf 2 Würfeln unter Einfluss gebracht werden, das Spiel endet aber erst, wenn alle Länder „vergeben“ sind! Da es zusätzlich noch möglich ist, andere Spieler wieder aus Ländern herauszukicken (mit dem Feld „Diplomacy“), findet das Spiel effektiv nie ein Ende. Da wäre viel „tweaken“ der Regeln notwendig gewesen, um aus diesem Flop ein gutes Spiel zu machen, leider geschah dies nicht….schade!

    Bewertung: 2

  2. Anno Domini: Lifestyle Edition
    Dieses Spiel wird immer wieder gerne von unserem Historiker Peter verlangt, der allerdings meistens nie bis zu Ende spielt, sondern sich dann auf den Weg zur U-Bahn macht. Diesmal blieb er allerdings bis zuletzt, machte aber nur den 3. Platz – gewinnen konnte überlegen Andrea (weibliche Intuition?). Die „Life-Style“-Edition dieses an sich sehr guten Spiels wurde nicht so begeistert aufgenommen – einige Fragen schienen doch sehr „fragwürdig“, und manche Schweizer Formulierung (ist „pflästern“ etwas anderes als „pflastern“?) sorgte für Verwirrung. Dennoch eine tolle Spielidee, die immer wieder Spaß macht.

    Bewertung: 6.25

Spielbericht vom 17.1.2002

Autor: Moritz

Ort: bei Moritz

anwesend: Peter, Hans, Andrea, Moritz

  1. SuperpowerSuperpower
    In meiner endlosen Suche nach alten „Klassikern“ stieß ich auf dieses wenig bekannte Spiel von Games Workshop, das in der kurzen Phase erschien, in der GW viele interessante Brettspiele herausbrachte, darunter auch das legendäre „Talisman“ und „Fury of Dracula“. Leider ist „Superpower“ eine totale Gurke, und nach der Bewertung sogar der „Tiefeinsteiger der Woche“ auf unserer Liste! Die Regeln klingen gar nicht mal uninteressant: In einer Art globalem Monopoly versucht man Länder des Erdballs erst unter ökonomischen, dann unter militärischen Einfluss zu bringen. Mit Staatstreichen können die Machtverhältnisse jederzeit wechseln, aber ein Land kann auch „befestigt“ werden, das kostet allerdings „World Opinion“-Scheine, die Währung des Spiels. Durch ein ausgesprochen merkwürdiges System können manche Länder, wie z.B. Brasilien (!), überhaupt nur bei einem Wurf von 12 auf 2 Würfeln unter Einfluss gebracht werden, das Spiel endet aber erst, wenn alle Länder „vergeben“ sind! Da es zusätzlich noch möglich ist, andere Spieler wieder aus Ländern herauszukicken (mit dem Feld „Diplomacy“), findet das Spiel effektiv nie ein Ende. Da wäre viel „tweaken“ der Regeln notwendig gewesen, um aus diesem Flop ein gutes Spiel zu machen, leider geschah dies nicht….schade!

    Bewertung: 2

  2. Anno Domini: Lifestyle Edition
    Dieses Spiel wird immer wieder gerne von unserem Historiker Peter verlangt, der allerdings meistens nie bis zu Ende spielt, sondern sich dann auf den Weg zur U-Bahn macht. Diesmal blieb er allerdings bis zuletzt, machte aber nur den 3. Platz – gewinnen konnte überlegen Andrea (weibliche Intuition?). Die „Life-Style“-Edition dieses an sich sehr guten Spiels wurde nicht so begeistert aufgenommen – einige Fragen schienen doch sehr „fragwürdig“, und manche Schweizer Formulierung (ist „pflästern“ etwas anderes als „pflastern“?) sorgte für Verwirrung. Dennoch eine tolle Spielidee, die immer wieder Spaß macht.

    Bewertung: 6.25

Das Amulett

Amulett

Das Amulett

Publisher: Goldsieber

Author: Alan R. Moon, Aaron Weissblum

Tester: Aaron Haag

Game Tested: 1st release 2001

The Game: Travelling as one large group three to six players move across a board depicting a fantasy world with town and rural areas. In each of these areas gemstones are for sale (3 in a town area, 2 in a country area). The inhabitants of this world are willing to part with their precious gems if they are offered the resource they desperately need: metal. Each area of the map indicates the type of metal required (gold, silver, copper or iron). In their strive to collect 7 different gemstones (or any 8 of the 10 types) to win the game by filling the empty slots of a players amulet, hence the name of the game, players bid metal cards for the right to take one gemstone from the currently visited area. It goes to the player bidding the highest amount of the required type of metal. The group then moves on to an adjacent area of the map.

The third resource in this game are spell cards. The most important attribute of each spell is the amount of metal cards it creates per round (from 0 to 4). Most spells have additional effects, mostly on the bidding phase for gems (e.g. declaring a particular metal as a joker). Again, these spell cards are distributed to the player via a bidding round. And here the fourth and final resource comes into play: energy stones. At the start of the game each player receives 10 of these stones, which are used for bidding on spell cards and simultaneously as „energy“ for a spell successfully bid on. Spells use up energy – high value spells at a higher speed than lower valued ones. „Used“ energy stones are returned to the player and are again available for bidding on spells.

The game components are very well designed with plastic gemstones in easily distinguishable 10 colors and nicely drawn spell cards and a map board design that underlines the fantasy theme of the game.

Playing Time: The game can be explained in 5 to 10 minutes and played in about 60 to 90 minutes depending on the number of players.

Similar Games: Cosmic Encounter, Der Weisse Lotus

Westpark Gamer’s Opinion: What sounds like a rather dry resource management game really is an excellent bidding game. As usual with this kind of game all players are permanently involved and there is hardly any waiting for a player to finish his or her turn. Since there are no real „killer“ combination of spell cards the decision on whether to bid and if so how much is usually straight forward. Care must be taken though to not acquire too many spells that yield no metal cards as this can have a disastrous effect: you not only get no metal cards for bidding on gemstones but you also have insufficient energy stones for a few rounds to bid on better spells (because they are allocated to your spells).

Where bidding on spell cards is straight forward and fast (there is just one bid per player) we found a small problem with the bidding on gemstones: since only the amount of metal cards in a player’s hand need to be disclosed but not their type a player may be tempted to drive up the price for a gemstone by bidding more than he/she is actually able to pay. In our opinion the rules should state what happens if a player cannot pay the required amount of metal cards.

Aaron’s Rating: 7 (out of 10)

Westpark Gamers‘ Rating: 6.75

MUNCHKIN

Munchkin

Hersteller: Steve Jackson Games (neu!)

Autor: Steve Jackson (einer der populärsten amerikanischen Spielerfinder, Designer von „Car Wars“, „GURPS“, „Ogre“ und und und…)

Getestet: 1. Auflage, erschienen 2001

Tester: Moritz Eggert

Szenario: Ein „generisches“ Dungeon (oder für den Uneingeweihten: Ein Verlies…im Grunde nur aus Türen bestehend, die wir öffnen). Wir sind Abenteurer, die versuchen, als erster den 10. Level zu erreichen (oder: die 10. „Erfahrungsstufe“, nicht etwa den „Level“ des „Dungeons“, also das „Stockwerk“). Dazu hilft es Schätze zu raffen, Monster zu plätten, und alle anderen Mitspieler zu verraten, betrügen und zu berauben. Alle „Orkspielhasser“ müssen von hier an nicht mehr weiterlesen, allen anderen sei schon einmal gesagt, daß es sich hier um ein nettes, nicht allzu bahnbrechendes kleines Spielchen handelt, daß sich gottseidank selber nicht sehr ernst nimmt.

Das Spiel: Wir fangen ohne „Klasse“ (also Beruf, zum Beispiel Priester, Dieb oder Krieger) und „Rasse“ (also Fantasyklischee Elb, Zwerg, Hobbit, Entschuldigung: Halbling) an, außerdem haben wir keinerlei Besitz, und nur den ersten Erfahrungslevel (was uns effektiv eine Stärke von 1 im Monsterkampf gibt). All diese Attribute können wir jederzeit aus der Hand spielen, auch wenn wir nicht dran sind. Wenn es uns also gefällt, ein Zauberer zu sein, spielen wir einfach die entsprechende Karte (wenn wir sie denn haben), und schon sind wir’s. Wenn nun dieser Zauberer später einem Monster begegnet, das gegen Zauberer besonders allergisch ist, können wir diesen Beruf jederzeit durch einen anderen ersetzen. Nur: das Kärtchen müssen wir auf der Hand haben.

Munchkin

Der Spielablauf ist immer gleich: Wir öffnen eine Türe (ziehen eine „Abenteuerkarte“), hinter der Türe ist entweder ein Monster (meistens), oder auch ein Klasse oder Rasse, manchmal auch ein Fluch oder eine Spezialkarte. Letzteres lassen wir einfach auf uns wirken oder nehmen es an uns, ersteres müssen wir bekämpfen. Dazu sind meistens mehrere Spieler nötig, daher fragen wir brav (ähnlich wie bei „Cosmic Encounter“), wer beim Monsterplätten mitmachen will, am besten mit dem Versprechen, Schätze abzugeben. Aber Vorsicht: Wer nicht eingeladen wird, rächt sich meistens mit hinterhältigen, das Monster stärkenden Karten. Oder kann auch als Dieb von hinten zustechen und uns schwächen (nicht etwa das Monster, das versteht sich von selbst). Gelingt es uns aber, das Monster (ebenso wie wir durch einen simplen Stärkewert dargestellt, also zum Beispiel „14“) zu besiegen (das heißt, allein oder zusammenaddiert mit anderen einen gleichen oder höheren Stärkewert zu erlangen), bekommen wir eine auf der Monsterkarte angegebene Anzahl von Schatzkarten, die wir offen (falls andere mitmachten), oder auch geheim (wenn wir allein waren), verteilen oder auch an uns nehmen. Nur der Hauptabenteurer steigt dann noch zusätzlich einen Level – das geht später dann auch jederzeit mit dem Verkaufen von genug Schätzen. Natürlich können wir auch versagen – dann können wir immer noch versuchen, wegzulaufen, nämlich auf einem Würfel eine 5 oder 6 würfeln. Falls auch das nicht gelingt, schädigt uns das Monster, und zwar jedes auf seine Weise. Interessanterweise sind nämlich die allerstärksten Monster (zum Beispiel mein Liebling, der „Bullrog“) gar nicht so scharf drauf, allzu schwache Gegner zu verfolgen, damit verhindert das Spiel, daß man am Anfang nur heruntergemacht wird. Aber auch das Sterben ist nicht so schlimm – man verliert allenfalls seine Karten, Level, Klasse und Rasse bleiben. Falls kein Monster anzutreffen war, kann man immer noch den Raum „durchsuchen“, d.h. eine verdeckte Karte vom Abenteuerstapel ziehen. Nur so kommt man z.B. an Monster, die man mit der entsprechenden Karte „wandering monster“ auf andere Spieler hetzen kann (oder sogar auf sich selber).

Spieldauer: Die Erklärung geht flott (ca. 5 Minuten), die Komplexität ergibt sich allein aus der Vielfalt der Kartenwirkungen, deren Erklärung das Spiel je nach Sprachkenntnis ein wenig ausbremsen kann. Am Anfang ist jeder Level hart errungen, und das Spiel wirkt ein wenig zäh. Ab dem ca. 7. Level kippt jedoch der Spielverlauf, denn nun kann man durch entsprechenden Schätzeverkauf plötzlich überraschend gewinnen. Dennoch sollte keine Partie länger als 1 Stunde dauern…

Ähnliche Spiele: Cosmic Encounter, Quest for the Faysylwood, Drachengold, Heroes of Asfar

Kommentar der Westpark Gamers: Zuerst einmal sollte man ein bißchen den Begriff „Munchkin“ erklären – der kommt natürlich aus dem „Wizard of Oz“, und beschrieb die kleinen Bewohner des Landes (im Film dargestellt durch anscheinend leicht psychopathische kleine Menschen). Im Spielerjargon beschreibt „Munchkin“ eine Art verschrobenen „Powergamer“, also jemand, der viel an sich rafft, jede Regellücke ausnutzt, und grundsätzlich nicht vertrauenswürdig ist. Im populären US-Comic „Knights of the Dinner Table“ wird dieser Spielertypus ironisch verherrlicht, auch John Kovalic’s (der auch die schönen Kartenzeichnungen von „Munchkin“ gemacht hat) „Dork Tower“ huldigt dem Mythos des „Munchkins“. Steve Jackson hat selber einen „Munchkin’s guide to power gaming“ herausgegeben, auf den sich dieses Spiel direkt bezieht.

Ich mache diesen Exkurs, weil sich die Meinung über dieses Spiel nicht auf einen klaren Nenner bringen lässt – es ist schlicht „love it or leave it“. Grossartige Taktiken werden in diesem Spiel nicht zum Erfolg führen: man braucht Kartenglück und ein dickes Fell, sonst wird man wenig Spaß haben. Wer führt, wird von allen mit Flüchen und Monstern beworfen, wer hinten ist, kann durch glückliche Kartenkombinationen jederzeit wieder in Führung gehen. Spaßig sind die Kartentexte und Bilder auf jeden Fall (zu nennen wäre hier zum Beispiel der „Leperchaun“, nicht etwa „Leprechaun“, und das „gelatinous octahedron“), und sie werden das Spiel einige Zeit lang frisch halten. Darüberhinaus gibt es wenig Spieltiefe, und sogar einige Regellücken (Darf man z.B., nachdem ein Monster überraschend „gestärkt“ wurde, noch weitere Spieler in den Kampf bitten? Die Regel hüllt sich hier in Schweigen).

Also eindeutig kein „Walter“-Spiel, und auch nicht der schon lange nach einigen schwachen Titeln wie „Chez Dork“ erwartete neue wirkliche Hit für den einstmals großen Steve Jackson…aber mit den richtigen Leuten macht’s Spaß, vor allem, wenn die vielen Anspielungen auf Rollenspiele verstanden werden!

Moritz‘ Bewertung: 7 (es ist halt nett!)

Westpark momentane Bewertung: 5.63

Weiterführende Informationen:

Showbiz

Showbiz

Showbiz

Publisher: Hexagames

Author: Derek Carver

Tester: Aaron Haag

Game Tested: 1988 release, OOP

Scenario: As the title suggests: its all about show business. Each player acts as an agent who tries to get those artists under contract which marketing experts predict to meet the public’s opinion. After 10 to 12 years the game is over and the player who gained the most victory points wins.

The Game: ShowbizThe public’s opinion and the artists styles are represented by 6 different colors. At the beginning of each round 6 opinion markers each are randomly drawn for the next two years from a sack and the roll of a die determins how probable it is that the public’s opinion will change at the end of the next year. So there is some possibility to plan ahead for two years. Artists, too are drawn randomly from a sack – the number of artists equalling the number of open positions for all agents (6 per agent at the start of the game). Different to the public’s opinion the distribution of artists styles is not uniform – some styles are rare, others are common.

Once the appropriate number of artists has been drawn from the sack a player selects one of the artists that he wants to hire. Players then bid for this artist by secretly placing a number of chips in their hands and the player with the highest bid receiving the artist. All chips bid by all players are lost for that round. The player who received the artist now selects one of his open positions and the number of years he wants to hire this artist – an important decision since the public opinion might change and the artist becomes useless in the following years.

When all artists have their contracts the round ends by awarding victory points to the players. Depending on the number of artists in a players „portfolio“ that matches the public opinion each player receives between 0 and 26 VPs. The chips used for bidding in this round are then distributed equally between all players and a die roll determines if the public opinion changes or not.

Playing Time: The game can be explained in about 10 minutes and played in about 1 to 2 hours depending on the number of players.

Similar Games: Modern Art , By Hook or by Crook

Westpark Gamer’s Opinion: The mechanics of the game match very nicely the theme selected although the game is basically of an abstract nature. Although the game is heavily luck based (random drawing of opinions, artists‘ styles and public opinion change probabilities) one never feels „played“. Each player is permanetly involved in the game and one has the overall feeling of „being in control“.

The bidding for agents sometimes becomes unnerving: it will seriously harm your chances of winning the game if you are outbid by just a chip or two by another player. You paid nearly the same amount of chips as the other player but received nothing in return. There is really not a lot you can do about this besides not bidding at all because bids are made secretly. Not bidding, though, means you end up with a lot of artists in your portfolio that do not match the public opinion. Keeping track in your memory of how many chips each player has available for bidding will certainly help but is not at all easy with a higher number of players.

Showbiz is one of a few games which can be played very well with any number of players up to eight. The more players there are the more luck based the game becomes (due to the afore mentioned bidding mechanism) but the fun factor remains high, nevertheless.

Aaron’s Rating: 5 (out of 10)

Westpark Gamers‘ Rating: 6.0

Links to further information: BoardgameGeek’s review of the Avalon Hill release of Showbiz
Luding link for Showbiz

Spielbericht vom 9.1.2002

Autor: Moritz

Ort: bei Walter

anwesend: Hans, Aaron, Peter, Günther, Moritz, Walter

  1. Zombies!!!Zombies!!! cover
    Erster Eindruck: Eine Art „Advanced Malefiz“…lustige (und viele) Zombiefiguren, auch das Erforschen der Stadt macht Spaß (bei unserem Spiel entstand allerdings ein riesiger Bereich voller Zombies und ohne „Extras“ – da wollte dann keiner hin). Zombies!!! boardSpielt sich schnell und flott, wie so oft bei amerikanischen Spielen ruinieren allerdings die überzogenen Ereigniskarten jeglichen Minimalansatz von Taktik. So bleibt ein chaotisches, nicht ganz reizloses und nettes Glücksspielchen übrig – mehr aber auch nicht. Walter gewann mit dem überlegenen Einsatz der „Alternate Food Source“-Karte – sehr mächtig, denn die Zombies greifen dann eine Runde nicht an, so dass man an ihnen vorbeihopsen kann…

    Bewertung: 5.17

  2. ShowbizShowbiz board
    Ein alter Klassiker von Derek Carver: sieht aus wie Mastermind, spielt sich aber anders. Ein durchaus spannendes Versteigerungs-, Bluff- und Risikospiel, etwas langwierig vielleicht in den Bietrunden, und mit nicht unbeträchtlichem Glückselement, denn jederzeit kann ein Würfelwurf die Planung für die nächste „Absahnrunde“ zunichte machen. Positiv wurde aber bemerkt, dass es keine Kingmaker-Elemente gibt, und man bis zum Schluss die Chance zu gewinnen hat, selbst wenn man hinten ist. Ich konnte aus einer recht hoffnungslosen Startposition in die Führung gehen, die auch lange haltbar war. Am Schluss zog jedoch der in solchen Spielen stets souveräne Günther mit einer 5-fachen Übereinstimmung an mir vorbei zum Siegerthron.

    Bewertung: 6

ORIGINS OF WORLD WAR II

OoWWII

Hersteller: Avalon Hill (vergriffen)

Autor: Jim Dunnigan (bekannt für mehrere Wargames, darunter das berüchtigte „War in Europe“, arbeitete später bei SPI)

Getestet: Schuber-Ausgabe, ca. 1970

Tester: Moritz Eggert

Szenario: Prä-2. Weltkrieg. Die Spieler repräsentieren verschiedene Länder (Frankreich, USA, England, Russland und natürlich Deutschland).

Das Spiel: Auf einer kleinen Europakarte (jedes Land ist quasi ein „Feld“, interessanterweise aber auch Regionen wie der Elsaß) versuchen alle, innerhalb von 5 Runden ihre Einflusspöppel so zu verteilen, daß sie entweder „Understanding“ (Verständigung) oder „Control“ (Kontrolle) erreichen. Ersteres ermöglicht die friedliche Koexistenz, letzteres geht nur, nachdem man die anderen Einflusspöppel elimiert hat. Interessanterweise ist es allerdings möglich, die Kontrolle nach Vereinbarung mit einem Bündnispartner zu teilen, was natürlich nur dann geht, wenn beide ein Interesse an dem Gebiet haben. Das Kampfsystem ist sehr einfach, und basiert auf den in Wargames üblichen Kräfteverhältnissen, also z.b. 2:1 ist besser als 1:1, etc.. Achtung: es wird gewürfelt! Jeder Spieler hat ein Blatt mit Zielen, die jeweils unterschiedlich sind (d.h. Kontrolle oder Verständigung geben jeweils unterschiedlich viel Punkte für die verschiedenen Mächte). Origins Of World War 2Es gibt sogar mehrere „Szenarien“ mit veränderten Zielen. Nach 5 (schnellen) Spielrunden wird abgerechnet, die höchste Punktzahl gewinnt. Wenn Deutschland oder Russland (!) eine gewisse Punktzahl erreichen, bricht der 2. Weltkrieg aus, ansonsten nicht. Es geht also positiverweise darum, den 2. Weltkrieg zu verhindern. Natürlich ist aber, wie meistens in Wargames, die Rolle des Deutschen am interessantesten, und die Rolle des „friedensbringenden“ Amis am langweiligsten Leider! Die Regeln sind einfach und schnell zu lernen, auch für unerfahrenere Spieler. Natürlich hilft eine Kenntnis der jeweiligen „Ziele“ enorm, daher ist es ein Spiel, daß sich trotz seiner Einfachheit erst beim 2. Spiel wirklich erschliesst.

Spieldauer: Erstaunlicherweise tatsächlich maximal 2 Stunden inkl. Regelerklärung, ohne ca. 1 ½ – sehr unüblich für ein „Wargame“.

Ähnliche Spiele: Britannia, History of the World, Risiko, Diplomacy

Kommentar der Westpark Gamers: Obwohl ich das Spiel als einen „Klassiker“ ankündigte (leider habe ich wohl diese Ankündigung etwas überstrapaziert, denn inzwischen ruft diese Bemerkung eher besonderes Mißtrauen hervor!), stellte sich bei den Mitspielern nicht der rechte Spaß ein. Vieles schien zu vordeterminiert, die Rolle der einzelnen Länder zu festgelegt (man muß allerdings hierzu anmerken, daß das Spiel tatsächlich ursprünglich zu Unterrichtszwecken entworfen wurde!). Vor allem Aaron als die USA hatte wenig Freude, denn die Verteilung der Einflussmacht ist durchaus ungleich verteilt (Deutschland hat ein Vielfaches der Einflusspunkte der USA). Darüberhinaus mußte er auch noch immer als Erster ziehen, was bei Spielen dieser Art meistens extrem nachteilig ist. Positiv wurde die kurze Spieldauer bemerkt (das sehr ähnliche, wenn auch weit komplexere und vielschichtigere „Britannia“ dauert meistens ca. 6-7 Stunden), sowie die Übersichtlichkeit der Regeln.

Moritz` Bewertung: 8 (von 10) (Okay, ich mag halt diese Art von Spielen)

Westpark Gesamtbewertung: 3.8

Robin Hood

Robin Hood

Robin Hood

Hersteller: Calder Craft

Autor: unbekannt

Getestet: Ausgabe 1978, OOP

Tester: Aaron Haag

Szenario: Calder Craft, eine Tochter des britischen Modellbau Herstellers Hinchliffe Models, läßt in diesem 2-Personen ‚Adventure Game‘ den Kampf zwischen Robin Hood und dem Sheriff von Nottingham wieder auferstehen. Aufgabe des einen Spielers ist, Maid Marion vom Schloss in die Stadt Nottingham zu bringen, während der Spieler der Männer Robin Hoods genau dieses verhindern müssen.

Das Spiel: Der aus vier Teilen bestehende Spielplan hat eine Einteilung in quadratische Felder (7×9) und zeigt die Gegend zwischen dem Schloss und den Stadttoren von Nottingham. Die Landschaft besteht aus Wegen, Wäldern, Hecken und Gebäuden (Cottages, Inns). Die Startaufstellung der Männers des Sheriffs ist, zusammen mit Maid Marion, auf den Feldern des Schlosses, während die Männer Robin Hoods vom anderen Spieler geheim auf Waldfelder und in Gebäude plaziert werden. Hierzu schreibt der Spieler den jeweiligen Wald- oder Gebäudenamen zusammen mit der jeweiligen Feldnummer auf ein geheim gehaltenes Blatt Papier.

Robin Hood

Das Spiel beginnt mit einem Bewegungszug der Sheriff-Schergen. Bewegungen finden anhand einer Reichweitentabelle statt, die je nach Gelände 3 bis 5 Felder für die Leute von Robin Hood und 2 bis 4 Felder für die Leute des Sheriffs und Maid Marion vorgibt. Robin Hoods Männer liegen in einem Hinterhalt und es entscheidet deren Spieler, wann er ein oder mehrere Figuren auftauchen läßt. Dies kann entweder geschehen, wenn Robin Hood an der Reihe ist oder, wenn sich die Sheriff-Männer bewegen und auf ein Feld ziehen, das unmittelbar an ein von einem im Hinterhalt liegenden Mann Robin Hoods angrenzt. Im letzteren Fall kann diese Figur sofort einen Angriff aus dem Hinterhalt starten.

Es gibt zwei Formen des Kampfs: Kämpfe mit Schusswaffen und das Handgemenge. Schusswaffen reichen bis zu 6 Felder weit wobei sich keine Hindernisse zwischen Schütze und Gegner befinden dürfen. Vom Waldrand aus und aus Gebäuden heraus darf natürlich geschossen werden. Handgemenge finden immer dann statt, wenn sich die Gegener auf unmittelbar benachbarten Feldern befinden. Bei beiden Kampfformen wird zuerst ausgewürfelt, ob ein Angriff trifft und dann, welche Wirkung der Treffer hat. Wie bei anderen Spielen dier Gattung gibt es Modifikatoren auf den Würfelwurf für Schilde, Schiessen auf Gegener in Gebäude oder am Waldrand. Robin Hood ist ein besonders guter Schütze und hat nur positive Modifikatoren. Robin HoodAuch im Handgemenge sind Robin Hood und seine Männer agiler und haben die besseren Modifikatoren. Beim Schiessen muss man mit Berücksichtigung der Modifikatoren mindestens so viele Punkte würfeln, wie der Gegner entfernt ist; im Handgemenge treffen die Leute des Sheriffs mit 50% Wahrscheinlichkeit und die Leute Robins mit 67% Wahrscheinlichkeit. Der nun folgende Treffereffektwurf bestimmt, ob der Gegner stirbt, flüchtet oder einfach stehen bleibt. Wurde ein Gegner weder getroffen noch in die Flucht geschlagen, hat er das Recht auf einen unmittelbaren Gegenschlag nach den gleiche Regeln. Dies wird fortgesetzt bis eine der beiden Figuren flieht oder getötet wird.

Maid Marion wird solange von dem Scheriff-Spieler kontrolliert, wie sich dessen Männer auf dem gleichen Feld wie sie befinden. Sobald sie alleine oder mit einem von Robins Männern ist, bestimmt der Spieler Robins wohin sich Maid Marion bewegt.

Das Spiel endet mit einem Sieg des Sheriffs, wenn dessen Leute entweder Maid Marion nach Nottingham gebracht haben oder Robin Hood stirbt. Der Spieler Robin Hoods gewinnt, wenn er entweder alle Leute des Sheriffs getötet hat oder Maid Marion im Lager Robins im Wald ankommt.

Spieldauer: ca. 45 Minuten.

Ähnliche Spiele: Mystic Wood

Kommentar der Westpark Gamers: Robin Hood ist ein sehr einfaches Spiel mit übersichtlichem Plan und simplen Kampfregeln. Es eignet sich hervorragend als Einführung in Kampfspiele mit Würfelmodifikatoren. Als reines Zweipersonenspiel ist es schnell gespielt und erlaubt das Ausprobieren verschiedener Strategien für das Legen eines Hinterhalts bzw. dessen Vermeidung. Da das Gelände sowohl bei den Bewegungen als auch beim Kampf eine wichtige Rolle spielt wird gleichzeitig auch das taktische Vorgehen geschult, als Vorbereitung für komplexere Spiele. Die Regel erwähnt weiterhin noch eine Variante, die mit einem anders angeordneten Spielplan gespielt wird.

Aus oben Gesagtem geht schon hervor, dass das Spiel eher als Einsteigerspiel zu betrachten ist, das sich problemlos mit Kindern spielen läßt, was aber auf keine Fall heisst, dass es schlecht ist. Die Aufmachung des Spiels ist robust und durch die Verwendung von Zinnfiguren (die man selber noch bemalen kann) kommt auch die richtige Stimmung auf. Der Hersteller läßt dabei nicht unerwähnt, dass man das Spiel durch den Zukauf weiterer Zinnfiguren seiner Robin Hood Reihe beliebig erweitert werden kann, daher ist anzunehmen, dass das Spiel hauptsächlich zur Förderung des Verkaufs dieser Figuren konzipiert wurde.

Aarons Bewertung: 5 (von 10)

Westpark Gesamtbewertung: noch nicht bewertet