Westpark Gamers

Spielbericht vom 20.3.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Aaron, Hans, Walter, Moritz

auf dem Tisch: Acquire, Puerto Rico

  1. Acquire
    Zu den „Spielen, die man nie spielen kann wenn Peter Riedlberger da ist“ (oder auch kurz SDMNSKWPRDI) gehört das von mir dann doch sehr geliebte „Acquire“ – geliebt, obwohl ich nie gewinne! Diesmal probierten wir eine Variante aus dem Internet aus, die verhindert, daß man durch die Zugreihenfolge daran gehindert wird, Aktien einer Firma zu kaufen (oft sind diese ja von jemand anderem aufgekauft worden!). Fazit: Gute Variante, fällt aber bei 4 Spielern kaum ins Gewicht, da man ja meistens nur 2 Spieler hat, die überhaupt Aktien einer verschmolzenen Firma besitzen. Das müsste man also nochmal in grösserer Runde ausprobieren, so in kleiner Runde wirkte es etwas überambitioniert.

    Ansonsten lief das Spiel eigentlich gut für mich, bis zu dem Moment als mir alle rieten „Behalt Hydra, die Firma wird noch mal gegründet!“. Liebe Acquire-Spieler die ihr dies lest – ignoriert solcherlei Ratschläge, wo auch immer sie euch angedeihen! Denn dann gilt „Bei Wirtschaftsspielen gewinnt immer Walter“ (oder auch BWGIW), so wie auch diesmal!

    Bewertung: 7

  2. Puerto Rico
    Dieses Spiel entwickelt sich immer mehr zum neuen Suchtspiel – 3x hintereinander auf dem Tisch, das hat bisher noch kaum ein Spiel geschafft!

    Ich will Aarons detailliertere Kritik (kommt bald) nicht vorwegnehmen, muß aber hier eitel erwähnen, daß meine schon beim ersten Spiel angewandte Steinbruch/Hazienda/Bauhütte-Taktik wieder voll zur Geltung kam, und mir einen (weiteren, ähem) Sieg bescherte. Ist dies ein Äquivalent zur tödlichen „Gaukler“-Taktik bei Fürsten? Vielleicht… Auf jeden Fall scheint die Fähigkeit, billig Gebäude zu kaufen, gerade bei 4 Spielern entscheidend, denn da geht das Spiel eine Spur länger als bei 5 oder 6 Spielern. Letztlich war das aber das Ergebnis recht knapp, die anderen Taktiken hatten also auch ihre Meriten. „Puerto Rico“ ist und bleibt ein tolles Spiel, daß anregend ist, und Lust macht, verschiedene Strategien auszuprobieren – was will man mehr? Ein grosses Lob also an Ravensburgers „Alea“-Label, das hier eine wirklich tolle Veröffentlichung vorzuweisen hat.

    Bewertung: 8.17

Spielbericht vom 13.3.2002

Autor: Aaron

am Tisch: Günther (der „Chef“), Aaron, Peter, Hans, Walter

auf dem Tisch: Puerto Rico, Carcassonne – Die Erweiterung

  1. Puerto Rico
    Unsere zweite Puerto Rico Runde. Um das Ergebnis gleich vorweg zu nehmen: ich wurde mit einer „Mais-Strategie“ mit 28 VP erster. Dies ist um so erstaunlicher, als diese Punktzahl bei unserem ersten Spiel gerade mal für den dritten Platz gut war. Nachdem wir diesmal bereits „Erfahrung“ mitbrachten, kristallisierten sich bereits verschiedene Strategien heraus. Dass meine Konzentration auf den Maisanbau zum Erfolg führte interpretierten wir so: die Kombination aus Mais und Hospitz ist „tödlich“, wenn nicht die anderen Spieler gezielt das Verschiffen von Mais unterbinden. Der „Mais-Spieler“ hat durch sein Hospitz den entscheidenden Vorteil, recht früh bereits große Warenmengen zu produzieren. Wenn dann auch noch ein Mais-Schiff existiert, lassen sich schnell Siegpunkte anhäufen. So war ich in der Lage, die Hälfte meiner Siegpunkte bei Spielende durch nur drei Schiffsladungen zu generieren. Hier sind die anderen Spieler genötigt, möglichst umgehend Gegenmaßnahmen zu ergreifen. Eine solche wäre zum Beispiel das Blockieren von Schiffen durch „seltene“ Waren wie beispielsweise Kaffee. Wenn der Maisspieler dann kein Lager hat…

    Überhaupt ist es bei diesem sehr guten Spiel notwendig, ständig die eigene Strategie anhand der Handlungen der anderen Spieler zu überdenken. Durch rechtzeitiges Finden der richtigen „Nische“ lassen sich immer wieder Möglichkeiten finden, günstig Siegpunkte zu generieren. Genauso wichtig ist es, die Mitspieler auf deren Strategien hin zu beobachten, um gar nicht erst „Killer-Kombinationen“ entstehen zu lassen (z.B. darf man eine Kombination aus Maisanbau, Hospitz und Werft auf keinen Fall bei einem Spieler entstehen lassen).

    Bei beiden bisherigen Spielen war das Endergebnis übrigens recht „eng“: eine andere Abfolge der Rollen in der letzten Runde hätte durchaus für eine andere Siegerreihenfolge sorgen können. Ob dies deshalb gleich eine starke „Kingmaker“-Komponente des Spiels ist, muss sich noch heraus stellen.

    Bewertung: 8.0

  2. Carcassonne – Die Erweiterung
    Da ist sie nun, die neue Carcassonne-Erweiterung. Es gibt einige neue Plättchen, einen „Dicken“ (zählt doppelt), Gefolgsleute für den sechsten Spieler und für jeden Spieler ein Plättchen, das beim Überlauf der Zählleiste Gedächtnisschwachen helfen soll (interessanterweise mit dem Aufdruck 50 bzw. 100, wo doch die Zählleiste der ersten Auflage bei 70 endet!).

    Dass die neuen Plättchen durch den etwas helleren Druck bei guter Beleuchtung von denen des Grundspiels gut unterschieden werden können, ist bereits im Internet ausgiebig erörtert worden – Abhilfe schafft hier ein Leinensäckchen oder eine definierte Abarbeitung der Plättchenstapel – uns hat’s nicht weiter gestört. Viel problematischer fanden wir die neuen Strassenteile mit dem „Wirtshaus am See“. Die hiermit einhergehende Verdoppelung der Strassenwerte scheint uns zu gravierend auch wenn die Strassen in der Grundversion eher wenig beachtet wurden. Mal eben 12 oder 16 Punkte für eine solche Strasse abzukassieren, gegen die die anderen Mitspieler meistens gar nichts machen können erscheint uns problematisch. So hält denn auch Peter die Glückskomponente durch Einführung der Erweiterung für deutlich erhöht – einer Meinung der wir uns anschliessen konnten. Vielleicht ein Zugeständnis an die „breite Masse“?

    Wie zu erwarten gewann Günther („der Chef“) souverän mit 81 Punkten, in weitem Abstand gefolgt von mir (66 Punkte durch schöne Strassen mit Wirtshäusern) und Hans mit 59 Punkten. Peter und Walter hatten sich auf den Stadtbau konzentriert, allerdings dabei nicht mit drei destruktiven Gegenspielern gerechnet (43 bzw. 48 Punkte).

    Bewertung: 6.0 (irgendwie gefällt uns Carcassonne ohne Erweiterung besser)

Puerto Rico

Puerto Rico

Puerto Rico

Publisher: Alea/Ravensburger

Author: Andreas Seyfarth

Tester: Aaron Haag, Hans R. Frey

Game Tested: German release, 2002

Scenario: Puerto Rico – the small island of the West Indies is the setting for this fight for wealth and honor of 3 to 5 players. By building plantations and production plants as well as important support facilities, and by exporting goods, players try to accumulate victory points. Players start with just one little corn field and no buildings, and face the task of setting up a prosperous production chain of goods ready for export or local sale in order to generate the money necessary for further expansion.

The Game: Each player is given his own placemat depicting the town of San Juan with 12 available spaces for buildings and a settlement area with room for up to 12 plantations. A separate board represents the „Bank“ for doubloons, the currency of the game, and holds the available buildings. Buildings come in two flavors: there are plants to produce goods from crop (like e.g. the sugar mill) and there are buildings that provide the player with special abilities (like e.g. a market place which allows the player to sell goods already present in the trading house).

The motor of the game are the „character cards“ or „roles“ which provide the players with a means to control the sequence of phases in which the game is played. Beginning with the start player (represented by „Governor“ card) each player selects a character. Different to other games with a number of roles all players perform the action associated with the selected character. The benefit for the selecting player (besides first choice when performing the action) is the right to make use of a special „privilege“ each character provides. Basically, this mechanism makes the players determine the sequence of actions performed in a round and is of great tactical importance. Also, there are 3 more character cards in play than there are players, making it possible to avoid certain actions in a particular round at all. Once all players have selected their character and hence all have played the actions of all characters selected the round ends and the Govenor is handed to the next player not before a doubloon each is placed on the 3 character cards that have not been selected in this round (making them more attractive in the next round).

The actions and privileges of the character cards are:

    • Settler
      Each player selects a plantation to be placed on his island. Privilege: the player may choose to place a quarry instead.
    • Mayor
      Players receive colonists from the colonist ship. All colonists on the island may be redistributed. Privilege: the mayor receives one extra colonist from stock.
    • Builder
      Players may build one of the available buildings by paying the appropiate cost in doubloons. Privilege: the builder pays one doubloon less.
    • Craftsman
      Players receive goods according to their production chains. Privilege: the craftsman receives an extra token of one of the goods produced.
    • Trader
      Players may sell one goods token to the trading house. Privilege: the trader receives one extra doubloon for his token.
    • Captain
      Players must place goods on available ships and receive a victory point chip for each goods token placed. Privilege: the captain receives one extra victory point.
    • Prospector
      No action. Privilege: the prospector takes one doubloon from the bank.

 

At the start of the game the settler and the builder are the most useful characters because they are required to build plantations and buildings – both being vital for successful production chains. Plantations come in 5 different types: indigo, sugar, corn, tobacco and coffee, in order of abundance. Puerto RicoWith the exception of corn all other crops require a processing plant in order to generates goods for sale or shipment. Some plants come in two different sizes with the smaller size being available at a lower price. A production chain requires that each plantation used for production as well as the production plant itself is occupied by colonists.

While plantations come for free in the Settler phase building need to be paid for and money (doubloons) is very scarce in this game. Players start the game with between 2 to 4 doubloons depending on the number of players and buildings cost between 1 and 10 doubloons to construct. One way out of this shortage of money is to place quarries instead of plantations, as each quarry occupied by a colonist lowers the building price by one doubloon in the Builder phase.

There are, of course, ways to generate money. The first way is to sell goods to the trading house. Each commodity may only be present once in the house and the storage capacity is small as well (4 tokens). If a good can be sold in the Trader phase the money a player receives depends on the commodity sold, ranging from zero(!) doubloons for corn to four doubloons for coffee. The second way to receive money is by selecting character cards with doubloons on them. Often at the beginning of a round some cards have two doubloons on them making them rather attractive to take. Sometimes even a prospector has this two doubloons bonus because that role has not been chosen since two rounds making it an attractive 3 doubloons deal this round. Anyway, generating money is certainly not an easy task.

Another very scarce resource of the game are the colonists. No plantation, quarry or building operates or provides special benefits if not occupied by one or more colonists. As explained before, this is most important in producrion chains. Colonists arrive on the colonist ship in a varying number depending on the number of players and the number of open positions in buildings. In the Mayor’s phase all colonists are distributed amongst the players in sequence and the players may place these colonists on any position they have vacant at the time (plus they may redistribute all colonists on their island). Most of the time a player will receive only 1 colonist per round so getting one’s plantations and buildings fully operational takes time.

The decisive element, however, are victory points. On the one hand they are generated in the captain’s phase by placing goods on available ships. As there are only three ships available, each ship has a limited capacity, and each ship may only carry one commodity at a time, often some goods cannot be placed at all. This can pose a serious problem as goods must be placed on a ship if possible but goods not placed due to the unavailability of a ship must either be placed in an operational storage building or are lost – a situation to avoid at all cost.

At the end of the game victory points are also credited for each building a player has, irrespective of whether it is occupied by a colonist or not. The four „large“ buildings (if occupied !) generate extra victory points (the fortress for example provides 1 extra victory point for every 3 colonists on the players board).The game end is variable: it occurs at the end of the round where either an insufficient amount of colonists is available to fully stock the colonist ship or at least one player has buildings on each of his 12 town fields or when all victory point chips have been distributed.

Playing Time: The game can be explained in 15 minutes and played in about 2 hours.

Similar Games: Princes of Florence

Westpark Gamer’s Opinion: Like many good games Puerto Rico has a strong timing and resource management (i.e. tactical) component combined with several strategic options. It has actually been quite a while that we have seen a new game which leaves such a wide scope for different strategies and at the same time provides the permanent challenges of tactical decisions. Many times during a game one is faced with a situation that the obvious best move for oneself has just been destroyed by another player by picking the character card one wanted to select, too. Therefore, most of the time you are forced to devise a „plan B“ and sometime even „plan C“ which you can use as alternatives. This sounds complicated and hard to grasp but we found that this comes quite naturally when getting familiar with the game while it does no harm if the players are not yet familiar with all strategic options.

Overall, the number of strategic variants seem to be quite high. Until now we have not yet found a sure winning strategy though and in fact we believe that there is none which will work all the time – again a sign of a good game. A Player needs to constantly be watching the moves of the others in order to adjust his or her strategy accordingly and at the same time prevent the other players to build up „winning combinations“. For example, allowing a player to build lots of corn fields, a hospice and a shipyard most likely means victory for that player. Similar situations arise if a player is allowed to build more than one large building generating extra VPs at the end of the game. This aspect of the game is what makes it rather complex because depriving other players of certain building does not necessarily match with your own strategy. Sometimes this means that one has to play the Captain just to create e.g. a „coffee“ ship with one coffee in order to prevent another player to get VPs for all his corns. Or you may already have sufficient doubloons but are faced with a situation where you need to take a prospector with 2 extra doubloons just to prevent someone else to get enough money for that winning shipyard. Throughout the game players are in the type of dilemma situation where they would like to do several things at once but are only allowed to take one action – another indication of a good game.

Player interactions are quite low though and are mainly limited to cautious hints to other players or „I wanted to take that role, too“ type sighs. This can lead to a rather „quite“ gaming session but due to the fact that everybody feels involved all of the time we never found this to be a problem.

Some words about strategies: in our games the number of VPs required for winning the game varied between 28 and 43 – a rather wide spread although the distance between first and last position in most cases was rather small (less than 10 points). This can be attributed to the different strategies we followed as our experience grew. From what we have learnt so far it seems to be wise to keep a good balance between VPs generated by production and those generated by the buildings (a 50:50 share seems okay). And unless you are playing with newcomers to the game it is a good idea to try and produce at least 3 different types of goods. Clever building selection also plays a major role. Keep an eye on the „hospice“ and if possible try to grab one of the two available. We found this building to be one of the most powerful of the game and one has to prevent other players from building „power combinations“ with it (like „hospice“/“builder’s hut“ or „hospice“/“shipyard“).

Hans‘ strategy hints: A word of caution in advance: I have never won in this game yet, though I haven’t lost very badly, either. What I like best in this game, is that the actions of all players interact and create a different feel each time. What works one day, need not work another. This said, let me propose a few ideas:

Life is short: The last round inevitably comes too early for you. Running down the game clock can be your best strategy, or it can ruin your best plan. Normally, colonists run out fastest, but watch out for the other two types of game ending. Don’t do anything in the endgame which bears fruit too late!

Build big: Normally, you will (at game end) need one of the X-large buildings for extra victory points. Get two, and you’re top dog. It is essential to know where the money is to come from in that final builder phase. And remember, you need to shuffle a colonist on it later!

Take the money and run: Sometimes, the best way to make money is by selecting a not-so-hot character with many doubloons on it – but don’t do that too often (see hint #1).

Play along: In most rounds, you’re not te governor, and if you are: good luck, as you’ll be the last to pick a character next time. It is very important to have an idea which characters will be picked before you’re up next. Let’s assume You want to trade goods for money: First, you need a plantation and a production plant, then you need to shuffle colonists on them, then produce goods tokens, at last – you are forced by a captain’s phase to convert the tokens into victory points (if you’re lucky and there’s a ship for them) instead of trading them in a trader’s phase. In Zen words: the shapeless form is the strongest. In my words: play so that the others are forced to help you while serving their own interest.

Experience tells: So far, our group of players finds the hospice, the hazienda, and the constructor’s hut to be the most rewarding support buildings. Try to get one or two of these right away. Get all three, and you’re unstoppable. Get none, and Your only hope is in a short game. As well, to have one of the storage buildings is regarded as indispensable by most of us (not me, though). Quarries are the best plantations, but it needs time until they make their weight felt.

Closer views:
The heavy strategy: You want to get four quarries asap, in order to construct a high-price, high-victory-point city. You must have a constructor’s hut, so you know what to do in the first builder phase. You will be short of plantations, colonists and money for a long time, so be careful if there’s a lot of production chains in the other player’s cities. These attract many colonists in the mayor phase, and the game may end so soon that You can’t harvest the returns of your investment. Best friends: hazienda, hospice.
The yellow strategy: You want to make use of the fact that corn fields need no factory in order to produce goods. In fact, you don’t need a single building, at all! Just make sure you get all corn that pops up in the settler phase and pick the captain yourself as often as you possibly can. You won’t have money – but you don’t need it, anyway! You will never have too few colonists. Ships at the quay, that’s what you need, and an early end to the game. Best friends: storehouse, wharf.
The scented strategy: Be the first to produce tobacco, later coffee. Trade like lightning and spend your income on buildings. Your problem is that you may be unable to trade sometimes, which can be a major setback. The good thing is that the money gives you flexibility. You will have to develop an idea how to make the best of the end game. Best friends: office, market.
The sweet strategy: You want to strike a balance between export and trade, between cash and victory points flow. Sugar is a very attractive commodity to produce in this case – the plantation is the second most abundant type, the trading price is reasonable, and the factories are not expensive to build. The problem is that you may end up a little short of money for that decisive building and with too little export for that extra victory point chip. Best friends: your keen sense for opportunities that open up. A short game probably doesn’t hurt.
The drugstore strategy: You want to produce as many different commodities as possible. It’s easier to implement than it sounds, and it avoids the pitfall of the trading business, i.e. not having the right commodity to sell. Beware of a short game, as it takes time to build the production chains. Obviously, the drugstore can develop out of the other strategies in the middle game. Best friends: harbour, factory.

Westpark Gamers‘ Rating: 8.17

Links to further information: BoardgameGeek’s page on Puerto Rico
Alea’s page about the game
Rio Grande’s page about the game

Spielbericht vom 4.3.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Günther (der „Chef“), Aaron, Peter, Hans, Moritz

auf dem Tisch: Puerto Rico, Warhamster Rally

  1. Puerto Rico
    Die Spielmesse ist ja schon wieder ein Weilchen her, aber dieses von Freaks hoch gelobte Spiel kam erst jetzt bei uns auf den Tisch, auf besonderen Wunsch von Aaron und Günther (nach seinem legendären Erfolg bei der Vorausscheidung der Brettspielmeisterschaft – 4 Siege! – nur noch „Der Chef“ genannt).

    Aaron las uns die detaillierte Regel vor – und tatsächlich war dann auch so ziemlich alles klar. Hans kommentierte richtig „Das hat sich wohl ein Mathematiker ausgedacht!“. Die Mechanismen scheinen alle bekannt: Ein bißchen Fürsten von Florenz, ein bißchen Ohne Furcht und Adel, sogar ein bißchen La città , alles trocken, klar, und „straight“. Aber läßt sich das auch spielen? Die Antwort ist ein verhaltenes Ja – das Spiel funktioniert…irgendwie. Wie bei den „Siedlern“ oder auch bei „Fürsten von Florenz“ handelt es sich hier um eine Art Gruppen-Solitärspiel, anders als bei „Fürsten“ findet hier die Interaktion nicht in der Bietrunde, sondern in der geschickten Ausnutzung der Zugreihenfolge statt.

    Mehrere Taktiken bieten sich an, alle scheinen potentiell zu funktionieren. Kaufe ich lieber Plantagen oder Häuser? Wo stelle ich meine meistens viel zu raren Arbeiter drauf (nur besetzte Gebäude/Plantagen sind nämlich aktiv). Soll ich lieber auf den Verkauf meiner Ware (Geld ist immer knapp), oder auf deren Umwandlung in Siegpunkte spekulieren? Aus diesen vielen kleinen Fragen entwickelt sich ein unerwartet untrockenes Aufbau-Spiel mit einiger Spannung. Nach der Partie meinten alle, „das müsste man nochmal spielen“ um zu sehen wie es funktioniert, der Sieg (in diesem Fall meiner) kam nämlich eigentlich irgendwie unerwartet und hatte auch ein bißchen was mit Glück, sprich Zugreihenfolge zu tun. Aber: Spaß hat’s gemacht, und das Spielmaterial ist ohnehin, genau wie die Spielregel, über jeden Zweifel erhaben. Also eindeutig mal einen Versuch wert, Freunde!

    Bewertung: 7.8 (Neueinsteiger der Woche!)

  2. Warhamster Rally
    Nach dem obligatorischen Empire-Spiel gelingt es mir immer mal wieder, eine kleine Rarität auf den Tisch zu bringen, in diesem Fall „Warhamster Rally“ von Jolly Roger Games. Um so mehr erstaunte mich Günther, der lakonisch meinte „das habe ich schon mal gespielt“ – wow, das sind echte Freaks!

    Warhamster RallyWarhamster Rally boardDieses Rennspiel, eine Art Robo Rally „light“ (die Hindernisse sind durch ein Pfeillabyrinth ersetzt, und man muß auch nur eine Bewegungskarte „planen“) benutzt die allseits beliebten Charaktere aus John Kovalic’s Comic „Dork Tower“ – es geht irgendwie darum, mit irgendwelchen Riesenhamstern irgendein skurriles Rennen zu gewinnen, also eigentlich ein abstraktes Spiel ohne irgendwelchen tieferen Themenbezug (die „special abilities“ der Charaktere erscheinen dementsprechend auch vollkommen willkürlich ausgewählt – mit dem Comic hat das nix zu tun). Das Spiel hinterlässt, genauso wie Chez Dork keinen sehr tiefen Eindruck – ganz nett, aber nicht umwerfend. Zu viel Chaos durch die Aktionen der anderen vermiesen einem jeden Plan, andererseits ist es nicht komplex und spielt sich schnell. Allerdings hätte das Spiel mehr Sympathien, wenn es bei Cheapass erschienen wäre – da wäre Preis und Spielidee in irgendeiner Relation gestanden, aber als teures Brettspiel mit Comic-Lizenz ist es eindeutig „hypertroph“ und letztlich unbeindruckend.
    Ach ja, Aarons Hamster gewann – väterliche Sachkenntnis?

    Bewertung: 4,8

Spielbericht vom 27.2.2002

Autor: Aaron

Ort: bei Walter

am Tisch: Walter, Peter, Günther, Aaron

auf dem Tisch: Evo, Euphrat&Tigris, Bluff

  1. Evo
    Lange nicht mehr gespielt – insbesondere in der Viererbesetzung. Wie nicht anders zu erwarten startete Peter gleich zu Anfang einen Angriff und Günther verlor seinen ersten Dino im Kampfeinsatz. Überraschenderweise baute Pter seine Angriffsstärke nicht weiter aus, sondern verlegte sich auf schnelle Fluchtbewegungen mittels der Schwanzverlängerung. Bald hatte sich Günther wieder erholt und durch zwei Hörner gegen jeden weiteren Angriffsversuch ausreichend geschützt. Zwischen Walter und mir gab es ausser ein paar kleineren Geplänkeln keine größeren Reibereien, so dass wir beide relativ ungestört unsere Position ausbauen konnten. Schnell zeigte sich aber, dass es letztendlich auf eine ausgewogene Genmischung ankommt – so nützten mir meine 3 Felle, 4 Beine und 3 Eier wenig, als es zur weiteren Ausbreitung nur noch Wüsten- und Ebenenfelder gab, die Dinos aber kaltes Bergklima bevorzugten. Drei Runden vor Schluss hatte Günther durch seine exzellente Genauswahl und gute Positionierung auf dem Brett seine Führung uneinholbar ausgebaut und dann auch verdient gewonnen. Peter belegte wohl auch durch seine misslungenen Offensiven im Endspiel den letzten Platz.

    Bewertung: 8

  2. Euphrat & Tigris
    Eines unserer liebsten Viererspiele, das wir grundsätzlich mit offenen Wertungssteinchen spielen, um auch den Gedächtnis-schwächeren Spielern eine Chance zu geben. Relativ schnell entwickelten sich zwei große Reiche in den fast alle Fürsten vertreten waren. Peter hatte bald eine solide Führung ausgebaut, die noch durch die Beteiligung an zwei Tempeln jede Runde verstärkt wurde. Durch geschicktes Legen des Katastrophenplättchens und gezielter Doppelangriffe konnte sein Siegeszug zwar kurzzeitig unterbrochen werden aber es reichte nicht, ihm den ersten Platz streitig zu machen. In einer Verzweiflungstat startete Günther in der Endphase des Spiels zwei Großangriffe gegen mich, die er Dank unglücklicher Plättchenverteilung beide verlor und mir dadurch den sichernen zweiten Platz bescherte. Konsequenterweise beschloss dann Peter, das Spiel durch den Tausch von 12 Plättchen rasch zu beenden.

    Bewertung: 9

  3. Bluff
    Diesmal hatte Günther eine „goldene Serie“ – er gewann drei Spiele in Folge.

    Bewertung: 7.73

Spielbericht vom 13.2.2002

Autor: Moritz

Ort: bei Walter

am Tisch: Walter, Peter, Hans, Aaron, Moritz

auf dem Tisch: Titicaca, Ohne Furcht und Adel, Bluff

  1. Titicaca
    Eigentlich halten wir uns ja für ziemliche Spieleprofis, die auch vor langen und komplexen Regelwerken nicht zurück schrecken, aber diesmal war wirklich der Verständniswurm drin – und das bei einem Spiel, das nur 4 Seiten Regeln hat! Allerdings 4 Seiten, die vollkommen abstrakte und willkürlich scheinende Mechanismen beschreiben, und das auch noch mit mehreren Unterschieden in den verschiedenen Übersetzungen. Zum Teil war nur nach langem, umstrittenem Studium der graphischen Beispiele (die zum Teil auch noch fehlerhaft bezeichnet sind) ein Verständnis bestimmter Regeln möglich.

    Bei „Titicaca“ handelt es sich aber im Grunde um einen eigentlich sogar recht simplen Vertreter der Gattung „modulares Board – Einsetzen von Figuren zum Erlangen von Mehrheiten – Wertungsrunden“, wenn man denn von so einer Gattung sprechen kann, zu der sicherlich Spiele wie „El Caballero“ und natürlich auch „Carcassonne“ gehören. Im Gegensatz zu den anderen genannten Spielen gibt es bei „Titicaca“ kein Glückselement beim Ziehen von Regionen – Spielbrett und auch die Reihenfolge der zu wertenden Felder sind von vornherein klar. Dennoch hat natürlich jedes Spiel, bei dem – wie hier auch – geheim geboten wird, ein „psychologisches“ Glückselement, das man nicht unterschätzen sollte.

    Am Schluss dieses trotz seiner Einfachheit doch unnötig verwirrendem Spiels, gewann Walter mit überragender Mehrheit, obwohl weder wir noch er eigentlich wirklich wussten warum.

    Seltsamerweise also ein fader Nachgeschmack, mit einem unbestimmten Wunsch, es nochmal zu spielen, um es besser zu durchschauen.

    Bewertung: 5.2

  2. Ohne Furcht und Adel
    Sicherlich eines der meistgespielten Spiele der letzten Jahre, wahrscheinlich, weil es doch recht fix zu erklären ist, und sich für grössere Runden gut eignet. Wir spielten diesmal mit den „richtigen“ Regeln, d.h. der König wechselt auch, wenn er gemeuchelt wird, eine der aussortierten Karten ist offen, und die Gebäudebonusse können am Anfang ODER am Ende eine Runde abkassiert werden (was man nur versteht, wenn man das Spielbeispiel in den Regeln wirklich seeeeehr genau liest).

    Hans legte in Empirebuilder-Manier eine hochwertige Karte nach der anderen aus, und lieferte sich dabei ein heisses Rennen mit Walter. Durch geschickte Nutzung des Söldners konnte Hans den leichten Vorsprung Walters genügend schwächen, um selber schließlich als Einziger mit 8 Karten das Spiel zu beenden.

    Beim Spielen kam die Theorie auf, daß niemand, der einmal gemeuchelt wurde, das Spiel noch gewinnen kann. Zumindest habe ich noch nie ein Spiel erlebt, in dem dies möglich war. Ein unbefriedigendes Element dieses Spiels? Gerade in den ersten Runden kann es reines Pech sein, gemeuchelt zu werden….

    Bewertung: 7.47 (leicht abgewertet)

  3. Bluff
    Hier besonders zu erwähnen die Durchbrechung von Aarons „Schwarzer Serie“ : 13 Spiele – und nie gewonnen!

    Endlich gelang es Aaron, sich für diese Demütigung gebührend zu rächen. Das nächste Spiel entschied dann Walter mit unverschämten Würfelglück.

    Bewertung: 7.73

    Die besten Bluffspieler (ELO):
    Thomas d.J./Peter W.: 6
    Günther 4.07
    Moritz 3.83

Spielbericht vom 7.2.2002

Autor: Aaron

Ort: bei Peter

am Tisch: Peter, Aaron

auf dem Tisch: De Bellis Antiquitatis, Robin Hood

  1. De Bellis Antiquitatis

    Mein erstes Tabletop Spiel und das gleich mit den wunderbar bemalten Zinnfiguren von Peter. Ungewohnt war, dass es so gar keinen Spielplan gab, sondern „nur“ auf den Tisch gelegte Flächen für schweres Gelände (Wald) und Straßen. Peter hatte speziell für diesen Abend noch dünne Moosgummi-Platten besorgt, aus denen ich dann unregelmäßig geformte Geländestücke schneiden durfte. Als Krönung gab es kleine Kunststoffbäume aus dem Modelleisenbahnbedarf. Nachdem das Gelände und die Heere auf dem Tisch platziert waren, ging es ans Regelstudium – die „einfachen“ mit nur 16 Seiten, davon 3 Seiten mit wirklich wichtigen Dingen. Es war schon etwas ungewohnt ein Spiel zu spielen, bei dem es um eine möglichst exakte Nachbildung früherer Schlachten geht. So wurde ich dann auch gleich nach Aufstellung meiner Truppen von Peter mit einem Bild aus einem seiner vielen antiken Bücher überrascht: „Schau Dir das mal und vergleiche es mit Deiner Aufstellung“. Okay, offenbar wurde damals mit möglichst breiter Front gekämpft – also: Neuformation.

    Das Spiel selbst erforderte dann dauerndes Messen mit einem Zollmaß, um die Zugweiten der Einheiten korrekt zu bestimmen. Da es dabei manchmal auf Bruchteile von Millimetern abkommt, bietet das ernsteren Spielern sicherlich jede Menge Gelegenheit zum Streit. Wir haben das ganze jedenfalls nicht so eng gesehen und entsprechend flüssig lief das Spiel. Peters Kenntnissen als Althistoriker hatte ich bestenfalls ein wenig Logik und (mein bekannt geringes) Würfelglück entgegen zu setzen. So war dann auch nach rund einer Stunde die Schlacht zugunsten von Peter entschieden.

    Irgendwie scheinen mir Tabletops eher für Menschen interessant zu sein, die sich daran erfreuen können, Situationen möglichst naturgetreu nach zu stellen – vielleicht so etwas wie die aggressive Form von Modelleisenbahn-Liebhabern. Mir als recht nüchternem Menschen war das „Drumherum“ eher lästig – Bäume, die umfallen, Einheiten, die aus Versehen um Millimeter verschoben werden – da geht einfach zuviel Spielzeit für nicht spielrelevante Dinge drauf…

    Eine (kostenpflichtige) Online-Version von DBA gibt es bei DBAOL.

  2. Robin Hood
    Ebenfalls als reines Zweier-Spiel ist Robin Hood von Calder Craft konzipiert. Der Modellbau-Hersteller aus England hat Ende der 70er Jahre ein Spiel rund um die als Zinnfiguren realisierten Männer von Robin Hood, Maid Marion und die Schergen des Sheriffs von Nottingham entworfen. Gespielt wird auf einem vierteiligen Plan mit quadratischen Feldern, die Wege, Wälder, Cottages sowie das Schloss und die Stadt Nottingham symbolisieren. Aufgabe der Leute des Sheriffs ist es, Maid Marion vom Schloss zur Stadt zu bringen, ohne dass sie in die Hände von Robin Hoods Leuten fällt. Sobald sich Gegener in Reichweite befinden kommt es zum Kapf, der wie üblich durch Würfeln mit diversen Modifiern entschieden wird. Eine nette Idee ist, dass zu Beginn des Spiels die Männer von Robin Hood in den Wäldern versteckt sind und erst in Erscheinung treten, wenn dies der Robin Hood Spieler möchte. Dadurch bietet sich Gelegenheit, Hinterhalte aufzubauen.

    Peter hatte auch hier einerseits das bessere Würfelglück als auch den Vorteil, dass ich die Männer von Robin Hood zu früh und zu agressiv ins Spiel gebracht habe. So konnte es meine Figuren mit einem Trupp seiner Leute in Kämpfe verwickeln und parallel dazu Maid Marion mit leichter Bewachung ungestört auf einem Seitenweg zur Stadt bringen.

Spielbericht vom 28.01.2002

Spielbericht vom 28.1.2002

Autor: Moritz

Ort: bei Walter

am Tisch: Walter, Peter, Hans, Aaron, Moritz

auf dem Tisch: Die Fürsten von Florenz, Das Tal der Mammuts, Die Gefährten (Kartenspiel)

Die Fürsten von Florenz

Die „Open Gamers League“ (unser Team für die deutsche Brettspielmeisterschaft) – diesmal vertreten durch Peter und mich, drängten natürlich auf dieses Spiel, das ohnehin zu den meistgespielten unserer Runde gehört. Grund dafür: Das Testen des „Bugs“ (oder ist es kein „Bug“?), der quasi den sicheren Sieg beschert, außer es spielen mehrere dieselbe Taktik (Aus Wettbewerbsgründen möchte ich hier gar nicht näher darauf eingehen…). D.h. es war ein knappes Rennen, denn Peter und ich spielten gnadenlos diese Taktik, also konnte nur einer von uns der Gewinner sein. Peter konnte aus einigen für mich unglücklichen Entscheidungen der anderen Spieler Kapital schlagen, ausserdem machte ich auch einen (einzigen) entscheidenden Fehler. Walter kam mit einer ungewöhnlichen „altmodischen“ Taktik sogar noch ziemlich weit – allerdings waren 94 Punkte nicht genug, um Peter (116 Punkte!!!) noch zu schlagen. 116 ist ohnehin der höchste Score, den ich je bei diesem Spiel gesehen habe… schade, daß die Punktleiste so doof ist….

Bewertung: 7.78

Das Tal der Mammuts

Aaron hatte sich unendliche Mühe gemacht, die gewohnt schlampige Ausgabe von Eurogames mit unzähligen Verbesserungen in Handarbeit (darunter eine kompletter Neudruck der Regeln mit liebevoll eingearbeiteten Grafik-und Textrevisionen!!!) auf Vordermann zu bringen, daher hatte er dieses Spiel verdient. Leider hatte er vergessen, daß ich immer gewinne (;-) !!!) , wenn nicht gerade ein gewisser anderer Aaron (Spuiratzn) mitspielt. Meine blauen „Fettwänste“ walzten alles nieder, was sich ihnen in den Weg stellte, wobei auch 2 Zaubertränke und „Homopower“ halfen. Natürlich gab es wiederholte Heiterkeit über die spießigen Amis, die sich an nackten Pöppelbrüstchen und ebengenannter Karte störten, und diese verklemmt umarbeiten müssen…

Bewertung: 7.38

Die Gefährten – das Kartenspiel

Wieder einmal grosses Erstaunen über das gnadenlose Melken der „Lord of the Rings“-Franchise – dieses ganz nette abstrakte Spielchen von Reiner Knizia hat nun wirklich rein gar nix mit Buch oder Film zu tun. Mir schien die Kartenplatzierung von extremer Wichtigkeit zu sein – in der Mitte platzierte Karten hatten oft keine weitere Verwendung, dagegen kamen die Randkarten natürlich öfter in Aktion. Wohl hohes Glückselement bei Ausspiel und Ziehen. Aaron hatte das Spiel wohl schon 100 mal mit seiner „Herr der Ringe“- fanatisierten Tochter gespielt, auf jeden Fall konnte er den Sieg für sich klarmachen.

Bewertung: 5

Das Tal der Mammuts Valley of the Mammoths

Das Tal der Mammuts

Das Tal der Mammuts
Valley of the Mammoths

Publisher: Eurogames/Jeux Descartes

Author: Bruno Faidutti

Tester: Aaron Haag

Game Tested: 1st release 2001

Scenario: Will your tribe be the first to vanquish its enemies? Can it prosper, multiply and seize vast territory? Are you ready to battle rival tribes and confront ferocious beasts? To hunt, fish, forage and farm in order to provide the necessary food for the survival of your tribe? Then welcome to the Valley of the Mammoth… and good luck! This quote from the English rules nicely describes what this game is all about: controlling a tribe of humans in prehistoric times with the aim to not only avoid starvation (difficult!) but also extend your control of the map board by setting up camps.

The Game: Ten years after the first release of this game („La Vallée des Mammouths“, 1991, Ludodélire) the German version became available at Spiel 2001 in Essen. An English release („Valley of the Mammoths“, 2001, Eurogames Descartes USA) is also planned and should be available by the time you read this. Compared with the French version there have been some slight modifications to make the games more balanced and in some respects easier to play (e.g. animals all have the same strength now).

The games is set up on a board with 37 hex spaces depicting three types of regions (plains, forests, mountains). As a nice touch the board comes in two pieces and is printed on both sides using different regional setups – so there are a total of 4 different maps to play on. Each of the two to six players controls a tribe of 10 warriors and 6 females of which at the start of the game 5 warriors and 2 females are placed in a camp on the board . The players then receive 5 fate cards each. Fate cards provide a tribe with one-time abilities or options and may be used when the appropriate turn is played. The player’s task is to set up a total of four camps on the board and keep them for one complete round. The first player achieving this goal wins the game.

The game is played in turns consisting of up to 10 phases each. The actions in a phase vary depending on the current season of the year: each game year is divided in a three turn summer season followed by a three turn winter season.

The phases of a turn are:

  1. Events
    Depending on the season a summer or winter event is drawn from the appropriate event card pile. Most of the events have a negative effect on all tribes on the board, some affecting only a particular region or have a lasting effect for a whole season. For play balance events are not drawn in the first two turns of the game.
  2. Arrival of new animals
    New animals arrive on the map by randomly drawing them from a sack. Their numbers vary depending on the season (and the number of players) with less animals arriving during the winter turns. Each animal drawn has a defined starting location at the border of the map.
  3. Movement of animals
    The roll of a die determines the direction in which all animals move across the board. Depending on the type of the animal (wolf, tiger, bear, bison, rhino or mammoth) they move a different number of hex spaces and are able to traverse different regions. Whenever an animal moves into a hex occupied by humans its movement stops.
  4. Movement of tribes/setting up camps
    Starting with the strongest tribe on the board (number of camp then number of tribe members are considered) players may move there tribe tokens one or two hex spaces on the map. If any enemy tokens (animals or enemy tribes) are in the same hex a token may only be moved if the enemy is outnumbered because a player must leave at least as many tokens in such a hex as there are enemies present. Instead of moving a player may set up a new camp if there are at least one warrior and one female and no enemy tokens in a hex space.
  5. Combat
    Combat takes place in hexes occupied by different tribes or by tribes and animals. Combats are resolved by die rolling with a modifier for each warrior, animal or camp. Combats between tribes are resolved first and finish when there are only warriors of one tribe left in the hex concerned. Females finding themselves in a hex with enemy warriors and no warriors of their own tribe are replaced with a female token of the „capturing“ tribe. Camps may be captured in a similar way. After all tribe combats have been resolved combat with animals takes place. Killed animals provide food points which can be used in the next phase.
  6. Survival
    In this phase the tribe first collects food points when occupying hex spaces in forests (gathering) or near water (fishing) or for harvesting any previously cultivated plain hexes with camps. Then they consume food points. Each tribe member requires one food point to survive the turn. If insufficient food points are available the player must remove any surplus tribe members from the map.
  7. Births
    At the end of each season (not at the end of each turn) up to two females per camp give birth to new tribe members. The gender of the new member is determined by a die roll with a small chance (roll of a 6) that twins are being born. New-borns are immediately considered adults.
  8. Cultivating land
    In the last turn of winter tribes may cultivate any plain hexes with camps at the cost of one food point.
  9. New fate cards
    Players with less than 5 fate cards may drawn one new card from the fate card pile. Fate cards usually provide an advantage to a tribe by either strengthening the own tribe or harming enemy tribes.
  10. End of turn
    The season marker is now moved one space clockwise. If a player controls four camps that player must notify the other players about this condition. If the same player still controls four camps at the end of the next turn that player wins the game.

Playing Time: The game can be explained in 15 minutes and played in about 60 minutes to 3 hours depending on the number of players and the type of players (fighters vs. builders).

Similar Games: La Vallée des Mammouths, Vinci, Ursuppe

Westpark Gamer’s Opinion: In many respects this a typical Faidutti game with a strong strategical component plus some equally strong chaotic elements added (the fate and event cards). Players who like this kind of mixture will definitely like this game. The potential for clever strategies is quite high and as long as one does not mind too much to be hit by some ill fate or event at the worst possible time this game provides a lot of fun.

Because some of the fate cards can have quite a big effect on the game (e.g. „Kindbettfieber“ i.e. childbed fever or „Steinschlag“ i.e. falling rocks) Tal der Mammutsit may be a good idea to quickly go through them before the very first game.Freund This is also recommended for those (non-Europeans?) who may have problems with the cards‘ wonderful cartoonish graphics (e.g. „Freund“, i.e. „friend“) or theme (e.g. „Homopower“). Actually, the German „Homopower“ card (which allows a player to establish a camp without the necessity to have members of different gender present) translates to „Domestic Partners“ in the English version. So its more in line with Lemmon/Matthau’s „The Odd Couple“ and rest assured: in the game females are still required to keep the camp for longer than just one turn or to propagate ;). And there is a sufficient number of cards in the deck so you can take out which ever you find inappropriate for whatever reason.

We found it quite hard to keep one’s tribe strong enough as the food supply is very sparse. Some bad events during the winter season actually can reduce a tribe to a mere couple. Combat between tribes therefore is not a common event and usually only happens once one tribe has become so strong that some of its members will not survive anyway. In this case its better to loose warriors in combat rather than due to starvation.

There is certainly room for a number of different strategies: from „empire building“ and avoiding combat with other tribes as much as possible but instead concentrating on setting up camps and collecting food to agressively „attacking everything that moves“ with the aim to take over as many enemy females and camps as possible. I still have to see the empire building strategy to really work (I lost twice trying to do this being unable to defend the 4 camps I set up). Also keep in mind that the game tends to take considerably longer if all players are of the empire building kind. I personnally believe that the game is much more fun when played agressively.

There is an optional rule about the usage of fire which I strongly recommend you use. It makes the game only a little more complex but adds an advantage to combat with animals which in my opinion is necessary to generate sufficient food. On the other hand this is counterbalanced by the fact that now 1.5 food points are consumed per tribe member per turn. Another variant also dealing with food availability is called Health Food and is described on Bruno Faidutti’s web pages.

There seems to be a second edition of the rules that state that the game is to be played with three to six players instead of the two to six mentioned in my 1st release rules book. The game can be played with 2 players without any problems, however, due to the fact that there is a lot more room for expansion, fights will occur less often than with more players, which may suit those „empire builders“.

One word about the German Eurogames edition: although the quality of the game components is quite high I must say that this game again is a typical Eurogames title. I wished that they would get the rules right with the first release of a game. The German rule book has some serious translation errors regarding the camp set-up, fire-taking and food gathering. The correct rules are that camps may be set up and fire may be taken as long as there are no enemies in the same hex and fishing provides only one food point if a hex is located at a river and a lake. Luckily, Bruno Faidutti provides an errata page on his web site.

There is also a tiny flaw with a small number of games of the Eurogames edition: the crop markers are printed incorrectly showing only one ear of grain on both sides. This can easily be corrected by marking one side with a bold 2 (or by writing to Eurogames who will send you a correct set of tokens). One small additional hint here while you are marking the crop tokens: we also marked the animal tokens with their movement points, movement ability through terrain and their food points. This speeds up the game a little as you do not have to look up these values in the rules every time you need them. Alternatively, you may want to print out Pierre-Nicolas Lapointe’s very nicely done help card.

Aaron’s Rating: 7 (out of 10)

Westpark Gamers‘ Rating: 7.67

Links to further information: Westpark Gamers‘ Strategy Tips
Bruno Faidutti’s page with english rules, a FAQ and rules errata
Luding link for Das Tal der Mammuts

Der Herr der Ringe – Die Gefährten The Card Game

Der Herr der Ringe - Die Gefährten

Publisher: Ravensburger

Author: Reiner Knizia

Tester: Aaron Haag

Game Tested: 2001 release

Scenario: Frodo and his friends Sam, Merry and Pippin flee through the towns of Middlearth to prevent Sauron from taken the ring back from him. Two to four players play character cards for each town in order to receive victory points.

The Game: Although designed by the same author this game is not an extension or sequel to the „Lord Of The Rings“ game series published by Kosmos/Hasbro. In fact, there is very little reference in the game mechanics to the Lord of the Rings theme and one may assume that Ravensburger decided to use the current LotR hype for marketing reasons only as the game itself is an abstract card-laying game. The cards use photographs of characters of the LotR movie and this may explain the relatively high price.

Up to four players use identical sets of 22 cards to gain control over 10 towns of Middlearth. To do this players in sequence place cards next to the two cards representing a town from their hand. Das KartenspielOf the 22 cards each player receives 6 randomly drawn cards. Once all ten spaces surrounding a town are occupied players earn points depending on their relative strength in that town. Each character card has a value between 0 and 5. Players may play any number of cards valued 1 or one higher valued card. The one card with value 0 and the Nazgûl may be played in addition. All character card values of a player on the cards bordering the currently scoring town are added up and the top scoring players receive the victory points printed on the town card. Additionally, some towns provide a „ring“ to the strongest player. Such a ring may be used in subsequent turns to protect a character just played. In addition most rings provide special powers that influence the character cards played in a town or the town itself.

The player who placed the card which initiated the scoring of a town is the first player to place a new town on the table. The two cards of the new town must be placed next to each other and next to already placed character cards. This means that characters can score twice in a game. It is therefore a considerable advantage to place the last card for a town because only then one is able to place the new town cards in a favorable position.

Some towns (black) are more dangerous than others (white) because in black towns stronger character cards may be placed on top of already played cards. And there is the Nazgûl card of which each player has exactly one. The Nazgûl is used to remove an already played card from the table. Frodo (value 3) is however always protected by the ring against being covered up or being removed.

The game ends when either the last (tenth) town has been completed or all but one player have run out of cards.

Playing Time: The game can be explained in about 5 minutes. Playing time is 20 to 45 minutes.

Similar Games: Samurai, Corruption

Westpark Gamer’s Opinion: Besides the fact that the game’s atmosphere bears no resemblance to LotR whatsoever, which may disappoint players looking exactly for this, „Die Gefährten“ is not a bad game at all. Due to the nature of card games there is an element of luck but the game mechanics provide sufficient room for tactics and timing. I personally believe that the game is rather more complex than one may think after one has played it just once or twice – a typical Knizia so to say.

The victory points per town vary from the lesser valued towns (5 points total plus 1 rings) in the beginning to the higher valued towns (13 points) towards the end of the game. Some careful resource management with respect to character cards is asked for here. It is also quite important to keep an eye on the card layout on the table. First, this provides valuable information about the cards other players are still able to play; secondly, one must avoid that one player gains many „high-valued“ sides for placing new towns and thirdly, the edge of the table is often approaching faster then one may think. It is a good idea to agree beforehand how this last situation is dealt with – either towns may only be placed where it is possible to play all character cards (not quite to the rules though) or the cards are shifted on the table (not as easy as it sounds). On smaller tables I suggest you move to the floor anyway.

„Finishing“ a town by placing a card on the last free space is of a considerable advantage in this game. On the one hand it enables a player to tip the scales in this town by playing a high valued card and gaining higher victory points and on the other hand it enables a player to decide upon the location of the next town. This „double scoring effect“ is what makes the game rather complex and which forces the players to carefully think and plan ahead. As a consequence there may be very little player interaction and a lot of thinking and calculating in a group of „serious“ gamers.

Aaron’s Rating: 6 (out of 10)

Westpark Gamers‘ Rating: 4

Links to further information: Funagain’s page about Der Herr der Ringe – Die Gefährten
Luding link for Der Herr der Ringe – Die Gefährten