Westpark Gamers

Spielbericht vom 03.07.2002

Autor: Aaron

am Tisch: Peter, Günther, Walter, Aaron

auf dem Tisch: Villa Paletti, Ra, Bluff

Villa Paletti
Klar, dass dieses Spiel als Gewinner des „Spiel des Jahres“ Preises bei uns auf den Tisch kam, obwohl wir eher strategischere Spiele bevorzugen. Nachdem wir bereits viel Spaß mit „Bausack“ (ebenfalls aus dem Zoch Verlag) gehabt hatten, ging es schnell an’s Erklären der einfachen Regeln und dann an’s ersten Spiel.

Villa PalettiWie für unsere Gruppe nicht anders zu erwarten, wurde jede Säule nach „taktischen“ Gesichtspunkten ausgesucht und neu plaziert. Das führte schon auf der zweiten Ebene zu einer recht instabilen Konstruktion, bei der die meisten Säulen dicht gedrängt am äussersten Rand plaziert wurden. Jeder war bemüht es allen anderen so schwer wie möglich zu machen eine neue Säule zu plazieren, ohne dabei empfindliche Gebilde zum Einsturz zu bringen. Ein überaus gewagter Versuch von Walter, eine eingeklemmte Säule auf der ersten Etage doch noch zu entfernen, brachte das Spiel zu einem viel zu frühen Ende. Gewinner war Peter, der unmittelbar vor Walter saß und seinen Zug daher noch erfolgreich zu Ende bringen konnte. Schnell war klar, dass es bei diesem Spiel eien ganze Reihe wichtiger taktischer Elemente gibt: Wer führt baut möglichst so, dass der nachfolgende Spieler das Gebäude zum Einsturz bringt (trivial) aber wer mit seinem Zug nicht zum Führenden werden kann sollte tunlichst so spielen, dass das Gebäude noch eine weitere Runde überlebt. Dies hatten wir vor lauter Destruktivität völlig übersehen.

Das Spiel spielt sich so schnell, dass wir uns zu einem zweiten Versuch entschlossen. Hier wurde trotz guter Vorsätze die zweite Ebene noch chaotischer als Peter es sich nicht nehmen ließ, die Scheibe der ersten Etage bereits so „kippelig“ zu legen, dass alle gezwungen waren, ihre Säulen dicht gedrängt an einer Kante aufzubauen. Wie nicht anders zu erwarten, kam es auch diesmal wieder zu einem schnellen Ende – diesmal durch Peters Versuch eine Säule zu entfernen, die die zweite Etage im Gleichgewicht hielt.

Nach diesen zwei Durchgängen kamen wir zu dem Schluss, dass Villa Paletti für unseren Spielerkreis eher ungeeignet ist. Als Familienspiel, dass auch über weite Strecken kooperativ gespielt werden kann (schaffen wir 5 Etagen?) ist es aber recht nett. Aber „Spiel des Jahres“…?

Westpark-Gamers Bewertung: 4

Ra
Ein 1999 erschienenes Knizia-Spiel, das von sich behaupten kann, Peter nach vielen Jahren wieder der Brettspielerei zugeführt zu haben. Wie die meisten Kniziaspiele ist es nicht wirklich komplex aber doch voller möglicher Taktiken, die man erst nach mehreren Spielen erkennt und beherrscht.

RaObwohl wir sonst die angegebene Spielzeiten in der Regel weit überschreiten, schafften wir es, Ra an diesem Abend zweimal hinter einander zu spielen. Der erste Durchgang war für Walter und mich, die wir beide das Spiel noch nicht kannten, eher ein Kennenlernen. Trotzdem war der Ausgang verblüffend knapp, da selbst die beiden „Veteranen“ übersehen hatten, dass es nicht unbedingt gut ist, in der vorletzten Runde Sonnen mit besonders hohen Werten zu besitzen. Peter gewann mit knappem Abstand zu mir.

Der zweite Durchgang war dann für alle vier wesentlich spannender, da jetzt die jeweiligen Taktiken deutlicher erkennbar waren. Jeder achtete stärker auf ein geschicktes „Sonnenspiel“ – gleichzeitig brach aber auch ein bisschen Zockermentalität durch, als sich die Ra’s dem Ende näherten. Trotzdem gewann wieder ein „Veteran“ – diesmal Günther dicht gefolgt von Peter auf Platz zwei.

Westparkbewertung: 8

Bluff
Unser beliebter „Absacker“. Diesmal insofern bemerkenswert, als dass ich beim ersten Durchgang innerhalb von 3 Runden ausschied während sich Peter über seinen ersten Sieg freuen konnte.

Westparkbewertung: keine Änderung

 

Spielbericht 25.9.2002

Autor: Aaron

am Tisch: Peter, Hans, Andrea, Günther, Walter, Aaron

auf dem Tisch: Zaster, Canyon, Geister, Bluff

ZasterZaster box
This game was released by Parker in 1978 and comes in a fairly large box for a card game. It contains seven suits of cards, each suit showing 9 identical cards of a European currency of the time with different point values for the currencies. In addition, there is „Depreciation“ and an „Appreciation“ card which complete the deck. The box also contains a little hotel reception style metal bell – hence the size of the box.

The game is played with as many currencies as there are players plus the two special cards. All cards are delt to the players, i.e. 2 players hold 10 cards and the others 9 cards each. The aim of each player is to collect the set of cards of one currency. The „Appreciation“ card may be used as a joker and the „Depreciation“ card prevents one from finishing a round and yields minus 10 points to the player holding it when the round finishes. The game is started by ringing the bell.

Now players simultaneously start to announce how many cards (not the type of currency, though)they want to trade. All players may exchange cards at the same time taking care that only an identical number of cards and only a set of identical currency cards are exchanged. As soon as a player holds all 9 cards of a currency (or 8 cards plus the „Appreciation“ card s/he rings the bell and finishes this trading round. That player now receives the point value of that currency.

Zaster is probably one of the first party-style games of the time and it plays fast and, in particular, loud as all players trade at the same time shouting out the number of cards they want to exchange – a kind of stock exchange atmosphere. We found this game a little bit too „flat“ even as a starter for a game session because of the general lack of tactics. With many players the game can actually last pretty long as one should play as many rounds as are required to let every player be start player once (the 2 players receiving 10 cards obviously have a slight advantage which is leveled out by this).

Westpark Gamers score: 5.7

Canyon – with Grand Canyon Expansion Set
After having played Wizard in our previous session we remembered this wonderful variant of the concept and played it with the great „Grand Canyon“ expansion set. Similar to last time when we played this game we had a lot of fun. And again we had a close finish of two players while the others were still struggling to negociate a narrow bend.

Westpark Gamers score: 7.4

GespensterGespenster
This is a rerelease of Alan R. Moon’s „Black Spy“ which was published by Avalon Hill in 1981. It contains 5 differently colored sets of cards numbered from 1 to 11, the exception being the white Gespenster (spectre) set, which has 5 additional sevens.Gespenster is a trick taking game like Hearts where players have to follow suit either by color or by value. Since all white cards yield negative points (other colors count zero) players try to avoid having to take a trick that contains one or more white cards.We found the game rather uninspiring and far too luck based.

Spielbericht vom 26.06.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Peter, Günther, Walter, Aaron, Moritz

auf dem Tisch: Flickwerk, Illuminati (Deluxe Edition mit „Year 2k“ expansion), Canyon (mit Expansion set)

Nach langer berufsbedingter Pause war ich mal wieder dabei, und es war schön, die alte Proficrew wieder in voller Form zu erleben! Zuerst quälte uns allerdings Peter mit

FlickwerkFlickwerk cover
….einem eher öden Schieberätselspiel von einem der umstrittensten Spieledesigner, Friedemann Friese. Die Spieler versuchen quasi gemeinsam anhand der selben Legeteile, eine halb zufällige Rätselaufgabe „nachzubauen“, wobei immer ein Quadrat aus 9 Teilen gebildet werden muß. Wer als erster fertig ist, gewinnt. Leider waren schon 2 der ersten Aufgaben unmöglich zu lösen – nicht besonders spannend, wenn man das erst nach einer Weile erkennt! Und so wirklich interessant ist das Rätsellösen auch nicht. Das kompetitive Element in „Rasende Roboter“ z.B. ist viel spannender. Zusätzlich ist die Graphik der Teile entsetzlich, und erinnert an schlimmste C-64-Nadeldrucker-Zeiten.

Westpark-Gamers – Bewertung: 4

Aus irgendeinem skurrilen Grund war Peter der Meinung, dieses Spiel müsste Walter begeistern. Walter konstatierte trocken, daß dem nicht so sei, und beendete das Spiel. Auf zu….

Illuminati
…einem meiner absoluten Lieblingsspiele. Die geniale Spielidee hält sich nun schon seit mehreren Jahrzehnten, und hat mehrere Inkarnationen überlebt, darunter auch eine nicht unerfolgreiche Vermarktung als „Sammelkartenspiel“, und eine schöne Variante, „Hacker“. Auch war es eines der ersten Spiele, daß die Idee des „Expansion Sets“ einführte (obwohl dieser Verdienst hauptsächlich „Cosmic Encounter“ zufällt). Angeblich brachte dieses parodistische Spiel um Geheimgesellschaften und deren Netzwerke sogar den FBI dazu, die Büros von „Steve Jackson Games“ durchsuchen zu lassen!IlluminatiJeder Spieler startet mit einer grossen Geheimgesellschaft, zum Beispiel den Bayerischen Illuminaten (frei nach den Büchern von Robert Anton Wilson). Diese sitzt unangreifbar wie eine Spinne im Netz in der Mitte des eigenen Netzwerks. Von dieser Gesellschaft gehen 4 Pfeile aus, die andere Karten, also andere Organisationen, kontrollieren können. Dies geschieht mit sogenannten „Übernahme-Angriffen“, wobei die „Power“ der angreifenden Organisation mit der „Resistance“ der verteidigenden Organisation verglichen wird, um einen möglichst hohen Wert zustandezubekommen, der dann auf 2 Würfeln unterwürfelt werden muss. Zusätzlich kommen noch die Attribute der Gesellschaften ins Spiel: Sind sie gegensätzlich, zum Beispiel „weird“ gegen „straight“, oder „communist“ gegen „government“, fällt die Übernahme schwerer, ist sie gleich, fällt sie leichter. IlluminatiZusätzlich kann Geld, „Megabucks“, eingesetzt werden, um den Versuch zusätzlich zu „schmieren“. Leider können die anderen Spieler mit ihrem Geld dagegenhalten, allerdings nur mit dem Geld, daß von der Hauptgeheimgesellschaft verwaltet wird, also auf deren Karte liegt.

Gelingt die Übernahme, werden die neugewonnen Verbündeten an dem ausgehenden Pfeil der Angreiferkarte angelegt, und können nun wiederum mit ihren offenen Pfeilen weitere Gesellschaften angreifen. Da die Pfeile auf den eroberten Karten nicht immer in alle 4 Richtungen ausgehen, entsteht sogar ein kleines Legespiel, da man die Gesellschaften nicht immer so platzieren kann, wie man möchte (sie dürfen sich nicht überlappen). Interessanter als „Flickwerk“ (siehe oben)! Die Platzierung ist sehr wichtig – Organisationen die besonders nahe an der Gründerorganisation liegen, sind gegen Angriffe von anderen Spielern besser geschützt.Illuminati

Man kann versuchen, Gesellschaften aus einem offenen Pool in der Mitte anzuheuern, aber auch die anderer Spieler können abspenstig gemacht werden. Allerdings verteidigt hier nicht nur der Etat der Ur-Gesellschaft, sondern auch der, der auf der Karte liegt – und der zählt doppelt! Dennoch sind Spieler-gegen-Spieler-Angriffe sehr häufig!

Nicht vergessen sollte man noch 2 weitere Formen des Angriffs: Der „Neutralisierungsangriff“ (+6, und die Karte kommt nicht zu einem selber, sondern wird wieder „neutral“), und der „Vernichtungsangriff“ (Karte wird für immer zerstört). Die Rolle des Geldes ist sehr wichtig – jede Organisation hat ihr eigenes Einkommen. Und die Geldhäufchen werden wie eine Spielfigur auf dem eigenen Netzwerk bewegt – sind sie auf der Urorganisation, können Sie für alles verwendet werden, sind sie auf einer anderen Karte, können sie nur für die Verteidigung oder Angriffe dieser spezifischen Karte verwendet werden, und für nichts anderes.

IlluminatiAuch erwähnen sollte man die Spezialkarten – diese haben verschiedene regelverändernde Kräfte, können aber auch verwendet werden, um einen Angriff „privilegiert“ zu machen, d.h. kein anderer Spieler kann sich einmischen (das Spiel ist ohne die privilegierten Angriffe kaum zu gewinnen!). Und wie gewinnt man? Als erster ein Netzwerk einer bestimmten Grösse, abhängig von der Spielerzahl, aufgebaut zu haben. Oder die jeweils spezielle Siegbedingung der eigenen Hauptgruppe zu erfüllen. In meinem Fall (ich spielte die „Diener des Cthulhu“) war dies, 8 Gruppen zu zerstören. Ich hielt meine Organisation klein und konzentrierte mich allein auf dieses Ziel – mit Hilfe von „Microsoft“, oder zumindest dessen parodistischen Namensvetter, gelang es mir, die Weltherrschaft zu erringen.

Ach ja: Das lustigste Element des Spieles habe ich vergessen – die knapp 200 verschiedenen Karten mit sehr lustigen Geheimorganisationen wie den „Boy Sprouts“, den „congressional wives“ oder den „phone phreaks“. Alle Organisationen haben spezifische Eigenschaften und manchmal auch Sonderfähigkeiten, und das Chaos der Interaktion der verschiedenen Netzwerke macht den grossen Reiz des Spiels aus!

Wir spielten übrigens die neueste englische Ausgabe dieses Spiels, die „deluxe edition“ zusammen mit dem „year 2k“-expansion set. Und es sollte nicht unerwähnt bleiben, daß dieses Spiel unter dem „Kill Dr.Lucky“-Syndrom leidet: Da der Sieg eines Spielers jederzeit von allen verhindert werden kann – gesetzt den Fall, daß sie Geld und die nötigen Karten haben – gewinnt am Ende der, der Glück hat, die anderen Spieler in einer „ausgepowerten“ Phase zu erwischen, nämlich dann, wenn sie alle Resourcen verbrauchten, um einen ANDEREN am Sieg zu hindern. Hierbei spielt die Zugreihenfolge natürlich eine große Rolle. Dennoch ein schönes, originelles und vor allem lustiges Spiel – ein echter Klassiker!

Westparkbewertung: 6.6

CanyonCanyon
Zu guter Letzt spielten wir noch dieses deutsche Spiel schon etwas älteren Jahrgangs, damals sehr gelobt. Es handelt sich um ein Kanurennen zwischen Indianern, daß durch eine Serie von Stichspielen vorangetrieben wird – Einer der bizarrsten Kombinationen von Spielmechanismen und Thematik, die mir je untergekommen ist, denn was sich spielt wie jeweils eine kleine Version „Wizard“ (sieht man von der netten Idee der Spezialeigenschaftskarten ab), dient dazu die Zugweite der Kanus zu bestimmen, und deren Bewegung spielt sich eher wie „Mississippi Queen“ (spielt das eigentlich noch jemand????). Und was hat das Ganze mit Indianern zu tun???? Man muß die Zahl der Stiche ankündigen, von der man glaubt, man könne sie erfüllen. Schätzt man diese genau ein, geht man diese Anzahl als Felder und bekommt noch einen Bonus dazu. Erfüllt man mehr Stiche, darf man sich auch bewegen, aber der Bonus entfällt, und eventuell kommt man daher weniger weit. Überschätzt man sich, ist es ganz mies: Es gibt gar keine Bewegung!Natürlich spielt hier auch das Glück eine grosse Rolle, denn wer ständig schlechte Karten hat, wird nie genügend Stiche machen, um sich wirklich weit bewegen zu können, selbst wenn er sich nie verschätzt! Dennoch ein mehr als nettes Spielchen, vor allem mit dem Expansion-Set, das Hindernisse und Spezialindianer einführt, die bestimmte Regeln des Stichspiels ausser Kraft setzen. Ein Brettspielveteran, den man durchaus immer wieder mal spielen kann!

Westparkbewertung: 7

 

Spielbericht vom 14.05.2002

Autor: Walter

am Tisch: Hans, Walter

auf dem Tisch: Sogo, Buffalo, Imuri, Salta, Theben

Diesmal hatte wir (Hans und ich) einen privatissime verabredeten Spielabend zu zweit. Wir haben in aller Ruhe und Vertrautheit eine ganze Reihe von strategischen Zweier-Spielen durchspielen können und dabei – trotz der Kampfsituation – sogar die Ästhetik der Spiele genießen können.

  1. Sogo
    Wesentlich variantenreicher als das entsprechende 2-dimensionale „4 Gewinnt“.

    Meine Wertung: 8.0

  2. Buffalo
    Ein Spiel analog „Wolf und Schafe“ bzw. „Fuchs und Gänse“ auf dem Dame-Brett. Ein sehr vergnügliches asymmetrisches Strategiespiel, bei dem wir noch nicht entscheiden konnten, ob es für die 11 Büffel oder für den Schäfer mit 4 Hunden eine Gewinn-Strategie gibt.

    Meine Wertung – solange die Strategie-Entscheidung noch offen ist – : 9.0

  3. ImuriImuri cover
    Von diesem Spiel hat der Hans sein eigenes Exemplar mitgebracht, ich hatte mein (schon bald 40 Jahre altes) Spielmaterial auch schon vorbereitet; daran kann man den Gleichklang der betroffenen Spieler-Seelen ablesen. Das Spiel vereinigt Elemente des königlichen Schach (Bauernendspiel) mit dem kaiserlichen Go (gleichrangige kleine Figuren, die zu starken Formationen zusammenwachsen müssen). Dabei ist es nicht so brutal, daß ein einziger winziger Fehler bereits zur Niederlage führen muß, sondern es erlaubt dem in einer Kampfsituation unterlegenen Spieler, immer wieder an einer neuen Stelle des Spielbretts eine neue Front aufzubauen und bei einem Durchbruch doch noch auf die Gewinnerstraße zu gelangen.

    Meine Wertung : 10.0

  4. Salta
    Ein Spiel aus der Familientradition der Sorgers. Mein Vater hat es schon schon vor 70 Jahren gespielt, unter anderem auch mit kriegsgefangenen Franzosen in Schlesien. Sein in den 50er Jahren selbstgebasteltes Spielbrett hat er mir vererbt. Es ist ein Kampfspiel, zu dem sehr viel Erfahrung gehört. Da nur ich diese Erfahrung besaß, ging es diesmal nur darum, Hans mit diesem seltenen Spiel vertraut zu machen.

    Meine Wertung: 10.0

  5. Theben
    Dieses Spiel habe ich zum 50. Geburtstag (ist auch schon eine Weile her) geschenkt bekommen und bisher nur alleine verinnerlicht. Archaische Spielausstattung analog dem Damespiel. Es geht darum, gegnerische Steine zu fangen und nach Hause zu transportieren. Dabei haben alle Steine in alle Richtungen unterschiedliche Reichweite und werden beim Überschreiten von zwei im Spielbrett eingezeichneten Linien um 90 Grad angelenkt. Auch hier gehört eine große Erfahrung dazu, die Kraftfelder auf dem Spielbrett zu überblicken und erkennen, wie sich ein erfolgreicher Angriff einleiten oder abwehren läßt. Da uns beiden diese Erfahrung gefehlt hat, konnten wir nur einen ersten Eindruck von den Prinzipien dieses Spiels gewinnen.

    Meine Wertung – könnte sich mit mehr Erfahrung noch steigern – : 7.0

Spielbericht vom 31.05.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Peter, Hans, Gernot, Moritz

auf dem Tisch: Nightmare House (SPI/ARES)

  1. Nightmare House
    Ich hatte mir vorgenommen, die anderen mit diesem schon aufgebauten Spiel zu „verführen“, denn ich hatte es gerade für den Spottpreis von 1,-EUR in der Grabbelkiste des Münchener Games-In-Spieleladens gefunden (im Internet werden für „Nightmare House“ bis zu 50,-EUR gezahlt!!!). Dieses kaum bekannte Spiel erschien in der legendären „Spiel-im-Heft“-Reihe des amerikanischen „Ares-Magazine“ (SPI,später TSR) – fast alle Spiele dieser kurzlebigen Reihe sind heute noch Klassiker, und das 20 Jahre nach ihrem Erscheinen!

    Thema ist eins meiner Lieblingsthemen: ein Geisterhaus. Nightmare HouseEin Spieler repräsentiert das versammelte Böse, die anderen (bis zu 4) furchtlose Investigatoren, die versuchen das Böse zu bannen. Das Ganze findet auf einem rieisgen Spielplan statt, der die reale und die Geisterebene darstellt (eine Art riesiges Spinnennetz, in dem die „Entität“ lauert, die zu vernichten ist – jeder Knoten des Spinnenetzes entspricht einem Raum des Hauses). Die Spieler versuchen in der realen Ebene, das Geisterhaus zu erforschen und arkanes Wissen zu erlangen, das Ihnen im Kampf gegen das Böse hilft. Das Monster kann durch bestimmte Tore des Bösen physische und psychische Wesenheiten (erstere sind weitaus gefährlicher) in die reale Welt bringen, um die einzelnen Spielercharaktere anzugreifen. Resultat eines solchen Kampfes ist entweder die Vertreibung des Monsters (was dem „Haus“ Energiepunkte stiehlt), oder Panik und Verlust von Energiepunkte auf Seiten des angegriffenen Geisterjägers. In des astralen Phase (die spieltechnisch sehr schön gelöst ist) „beamen“ die Jäger ihre Geister als Astralleib in die Geisterebene. Dort versuchen sie mit Hilfe der angesammelten Energiepunkte, einzelne Knotenpunkte, eine Achse von Knotenpunkten, oder gar die Entität selber zu exorzieren,(was nicht ganz leicht ist.) Exorzierte Knotenpunkte sind „gesichert“ und rauben der Entität, die am Anfang des Spiels fast übermächtig stark ist, Energiepunkte und Handlungsmöglichkeiten. Auch bei der versuchten Rückkehr aus dem Geisterreich, die nicht immer ganz einfach ist, sind exorzierte Knotenpunkte hilfreich: meist verirren sich nämlich die Geister der Jäger, und geben dem Haus die Möglichkeit ihre Körper zu „besitzen“ und als „Bessessene“ fremdzusteuern. Nightmare HouseEs gibt auch einen „Seelentrack“, der die Jäger bei verlorenen Duellen dem Bösen näherbringt, wenn sie bei „0“ anlangen, kann das Haus versuchen, sie ganz auf seine Seite zu bringen. Ab dann sind die Jäger böse, und gewinnen nur, wenn das Haus gewinnt!

    Wie man merkt sind alle Elemente eines guten Horrorfilms vorhanden, und spieltechnisch genial umgesetzt. Für jedes angreifende Monster gibt es stimmungsvolle Beschreibungen, auch die „Geheimnisse des Hauses“ haben jeweils eine eigene Geschichte. Der Spielverlauf sah die Jäger Lorenzo, Rourke und Evans hartnäckig unter dem Schutz von Rosenkranz, Hostie oder Pentagramm (schützt vor angreifenden Monstern) „zusammenglucken“ – Strategie dabei war, mich als das Haus, durch gezielte geistige Dreierangriffe zu schwächen. Daß der eine oder andere Angriff in die Hose ging (und dabei die Seele der jeweiligen Jäger Schaden erlitt), schien die furchtlosen 3 nie zu stören, und tatsächlich: ihre Taktik schien aufzugehen, denn nach und nach verlor ich alle Achsen des Bösen. Kurz vor 4 Uhr morgens wagte sich dann Hans leichtsinnig daran, ein umherstreunendes Monster anzugreifen – daß ihm dann prompt den Garaus machte! Da Hans nun auf meiner Seite war, versuchten die übrigen Jäger, mir möglichst schnell (also vor 6 Uhr morgens, da endet das Spiel), den Garaus zu machen…vielleicht etwas zu schnell, denn ihre Angriff um 4 Uhr morgens (der Zeitpunkt an dem die Entität am mächtigsten ist) war schlecht vorbereitet und scheiterte jeweils an der übermächtigen Verteidigung des Hauses. Das bedeutete, das kurz vor Spielende beide die Seite wechselten – die Jäger konnten als Gruppe nicht mehr verlieren, da sie ja nun alle böse waren. Ein lustiges Ende: denn nun gewannen wir alle (Peter schien allerdings nicht sehr glücklich – er wollte ausnahmsweise das Böse wirklich bannen). Hätten sie nur bis 5 Uhr gewartet….

    Alle waren der Meinung, einen wirklichen unterhaltsamen Abend erlebt zu haben, deswegen können die Westpark-Gamers dieses rare Spiel wirklich ausdrücklich empfehlen (auch wenn man es aufgrund seiner Spieldauer – ca. 4 Stunden – und begrenzten Thematik nicht oft hintereinander spielen wird)!
    Nightmare House – approved!

    Westpark-Wertung: 7.5

Spielbericht vom 07.05.2002

Autor: Aaron

am Tisch: Günther, Hans, Peter, Basti, Aaron

auf dem Tisch: Der Kampf der Gladiatoren, Die sieben Weisen

  1. Der Kampf der Gladiatoren Kampf der Gladiatoren
    Peter hatte uns schon begeistert von diesem Spiel erzählt nachdem er es bei den Münchner Spuiratzn kennen gelernt hatte. Damit war klar, dass es sich hier um ein Kampfspiel handeln wird, bei dem jeder Gelegenheit hat, Gemeinheiten gegen andere zu unternehmen. Hier kämpfen die Spieler mit Gruppen von Gladiatoren gegen einander und gegen wilde Tiere. Die Gladiatoren gibt es mit unterschiedlichen Fähigkeiten, die z. B. die Initiative bestimmen, Treffer abblocken oder das Wiederholen von Würfelwürfen erlauben. Damit ist auch schon gesagt, wie gekämpft wird: es wird mit einem Würfel plus einer zusätzlichen Anzahl von Würfeln, die der Anzahl der Gladiator in der Gruppe entspricht gewürfelt. Jeder Würfel zeigt 1x einen Volltreffer, 2x einen Treffer und 3x nichts. Es tobt also gleich von Anfang an eine wilde Würfelschlacht und nicht zu Unrecht heisst es auf dem Spiel: „Ein Spiel für Zocker“ – wer gut Würfelt hat sicherlich die besten Chancen. Aber ganz so trivial ist der Kampf dann doch nicht: die Gladiatorengruppen mit ihren unterschiedlichen Fähigkeiten sind mal stärker oder mal schwächer je nachdem auf welche Gegnergruppe sie stossen – eine sichere „Killertruppe“ gibt es nicht. Natürlich sind bereits „vorgeschwächte“ Gruppen beliebte Angriffsziele, aber das ändert sich spätestens dann, wenn ein Spieler keine Kämpfergruppe mehr besitzt – der spielt dann nämlich mit den Tieren weiter und kann so – und das ist ein wirklich geniales Element – trotz Verlust seiner Truppen weiter punkten (und sich ganz nebenbei an den anderen rächen).

    Basti hatte sich beim Spiel geschickt im Hintergrund gehalten und wurde, obwohl Peter mehrfach darauf hinwies, nur sehr selten angegriffen. So rieben sich die anderen Gruppen gegenseitig auf während Basti bald uneinholbar führte. Dabei war er gleichzeitig noch so mächtig, dass er fast bei jedem Kampf Punkte kassieren konnte während die anderen immer weiter dezimiert wurden. So wurde er dann auch mit weitem Abstand Sieger. Überraschender Weise nützte Peters Erfahrung mit dem Spiel diesmal wenig und er landete weit abgeschlagen auf dem letzten Platz. Ob’s daran lag, dass wir von Anfang an gegen Peter spielten, um seine Agressivität in die Schranken zu weisen?

    Westpark-Wertung: 7.2

  2. Die sieben WeisenDie sieben Weisen
    Zum Ausgleich kam dann gleich ein weiteres Lieblingsspiel von Peter auf den Tisch. Hier geht es darum, in einer Verhandlungsrunde zwei Gruppen von Weisen zu bilden, die gegen einander kämpfen. In der Regel findet sich schnell zwei Spieler zusammen, so dass die verbleibenden Mitspieler zwangsläufig die andere Gruppe bilden müssen. Gespielt wird mit Karten die innerhalb einer Gruppe zu Beginn der Runde beliebig ausgetauscht werden, um die Kartenhand des Teams zu optimieren.

    Ausgespielt wird dann reihum beginnend mit dem in dieser Runde mächtigsten Weisen, so lange bis alle Spieler gepasst haben. Dann wird geschaut, welches Team die höchste Summe an Karten gespielt hat – dieses teilt sich dann die beiden Schätze der Runde. Zum teil sehr mächtige Sonderkarten bringen ein zusätzliches Glücks- und Risikoelement in’s Spiel.

    Durch die jeweils neue Teambildung am Anfang einer Runde gibt es gute Möglichkeiten zum Handel und letztendlich auch zum Bluffen. Niemand zwingt einen Spieler Karten auszuspielen und mehr als einmal erlebten wir, dass ein Teammitglied von seinem Partner „hängen gelassen“ wurde.

    Wie so oft spielte Peter die Rolle des unzuverlässigen Partners und riss mich in der letzten Runde noch von meinem ersten Platz indem er eine Sonderkarte spielte, die mich zum Verliererteam transferierte und er sich mit Hans verbündete. Und das, nachdem ich ihm mit meinen sehr guten Karten zum Teamsieg verholfen hatte. Damit wurden Peter und ich nur Zweiter und Hans gewann mit großem Abstand das Spiel.

    Westpark-Wertung: 6.75

Spielbericht vom 02.05.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Peter R., Hans, Aaron, Basti, Moritz

auf dem Tisch: Frag, Choice, Das Erbe des Maloney, Shit, Bluff

  1. FragFrag
    Dieses in den USA sehr beliebte neue Brettspiel von Steve Jackson Games läßt zwar gewisse ungute Gefühle angesichts der jüngeren Erfurter Ereignisse aufkommen, ist aber eher eine „Computerspielumsetzung“ als ein realistisches Gewaltspiel. Es geht darum in einer Art Arena möglichst oft zu „fraggen“, das heißt den Gegner in seine Einzelteile aufzulösen, was mit Hilfe verschiedenster Waffen und Gadgets geschehen kann. Wer drei mal „fragt“, gewinnt. So simpel wie das klingt, spielt sich das auch – mein Eindruck ist, daß das Spiel künstlich vereinfacht wurde, um den Verkauf von Expansions zu rechtfertigen (von denen es auch schon einige gibt). In der Arena tat sich in dem kurzen Spiel nicht viel – Aaron und ich verbrachten die 5 Spielrunden damit, zweimal hin und her zu laufen, während sich Hans und Peter mehrfach abmurksten (man taucht nach jedem „frag“ wieder an der „respawning“-Stelle auf, mit Verlust aller Waffen). Besonders negativ fiel auf, daß ein „frag“ den Killer zu unglaublich starken Sonderkarten berechtigt, die meistens bewirken, daß der, der als erster „fragt“, dann auch gewinnt – in diesem Fall Hans!

    Noch „Fragen“?

    Bewertung: 4.6

  2. ChoiceChoice
    Dieser Sucht erzeugende Klassiker von Sid Sackson wurde zwar beim ersten Anlauf von den meisten falsch gespielt (Aaron vergaß eine klitzekleine wichtige Regel zu erklären), dann machte es aber einen Riesenspaß. Jeder Spiele sucht sich aus einem Ergebnis von 5 Würfeln seine eigenen 2er-Kombinationen heraus, die er auf einer Liste abstreicht. In einer Kombination aus Glück und weiser Voraussicht muß man versuchen, möglichst wenige verschiedene Ergebnisse möglichst oft abzuhaken, wenn sie über „0“ kommen gibt’s Punkte, wenn das Ergebnis nicht oft genug abgehakt wird, gibt’s 200 Punkte Abzug. Klingt einfacher als es ist, und ist ein tolles Spielprinzip!

    Hans gelang es als Einzigem, positive Punkte zu erreichen, was ihm zum Sieg verhalf.

    Bewertung: 7.5

  3. Das Erbe des Maloney
    In England wohl sehr beliebt, was uns wunderte, denn dieses recht simple Glücksspielchen ist nicht so der Renner. Die Spieler versuchen ihre Ortskarten am richtigen Ort zum richtigen Zeitpunkt (Wochentag) loszuwerden, nämlich dann, wenn’s am meisten Punkte gibt. Wo’s an einem bestimmten Tag hingeht, wird durch einen Spieler bestimmt, der eine Versteigerung gewinnt. Am Zielort liegt dann eventuell noch ein kleines Geldköfferchen, gelegentlich gibt’s auch Punkte oder gar Geldabzug. Das war’s auch schon mit der Interaktion – es gibt kaum Möglichkeiten, vorherzusagen, was die anderen Spieler für Karten haben – besonders langweilig wird’s, wenn ein Spieler am Gewinnen ist: Da müssen sich die anderen totbieten, und am Ende gewinnt der Gewinnende doch, oder vielmehr in diesem Fall ich selber, nämlich deswegen, weil den anderen das Geld ausgegangen ist.

    Bewertung: 3.5

  4. Shit
    Dieses für den englischen Sprachraum äußerst vulgär betitelte Spiel ist kein wirklicher Hit, aber ganz nett. Man versucht Zahlenkarten zu spielen, die möglichst „weit“ von der aufgedeckten Karte weg sind, aber der, der die „nächste“ Karte spielt, gewinnt. Es gibt kein automatisches Kartennachziehen, man muß gelegentlich Aussetzer („shit“)-Karten spielen, um aufzuziehen – allerdings erhöht man dann die Wahrscheinlichkeit, daß die Gegner mehr Punkte machen, vor allem wenn alle bis auf einen „shit“ spielen.

    Nun ja, Aaron zog uns die Hosen aus, wie es so schön heißt!

    Bewertung: 5

  5. Bluff
    Der alte Klassiker mündete in einem äußerst skurrilen Endduell zwischen Peter (5 Würfel) und mir (3 Würfel), das ich tatsächlich für mich entscheiden konnte. Rache ist süß, Peterle!
    Die momentanen besten „Bluff“-Spieler:
    Peter W. 6
    Thomas d.J. 5.14
    Moritz 5.03

Spielbericht vom 17.4.2002

Autor: Walter

am Tisch: Günther, Hans, Moritz, Peter, Walter

auf dem Tisch: 1830

  1. 1830
    Dieses Mal hatten wir einen (nicht ganz abgeschlossenen) 1830-Abend. Peter hat den Hans an der Leine gehabt und nur geschaut, wie er mir (Canadian + late PRR) schaden konnte. Moritz hat in einer Vinci-Remembrance auch direkt gegen mich gespielt. So habe ich keinen Fuß auf den Boden bekommen, obwohl ich gar nicht so genau erkannt habe, warum. Günther hatte einen mittelprächtigen Start und ein sehr flaues Mittelspiel (wie ich auch), wo Peter und Hans mehrere(!) Runden lang mit je eine Dreier- und eine Viererlok bei BO und NYNH absahnten. Allerdings hatte Günther sehr gut das Diesel-Endspiel geplant, und sich an Ende – ohne daß wir es exakt ausgerechnet haben – wohlverdient an die Spitze gesetzt. Moritz war die ganze Zeit ein ziemlich passiver und emotionsloser Mitspieler (er ging ihm nur um die Rache), und ist damit zweiter geworden.

    Keine neue Bewertung

Spielbericht vom 3.4.2002

Autor: Walter

am Tisch: Günther, Hans, Moritz, Peter, Walter, Thomas d.J.

auf dem Tisch: Vinci, Bluff

  1. Vinci
    Einer von Moritz‘ Favouriten, dem alle anderen mit Begeisterung zugestimmt haben.

    Unser Standard-Szenario ist, daß Peter und Moritz hierbei jeweils eine Privat-Fehde austragen. Peter versucht dabei, durch gezielte Aggressionen Moritz klein zu halten und Moritz möchte dem zuvorkommen. So fing es diesmal auch gleich an. Peter als Startspieler hatte sich eine sehr gute Startposition in Griechenland ausgebaut und wetzte schon sein Messer, als Moritz seinen ersten Zug dazu benutze, Peters griechische Aufmarschstellung total zu zerlegen. Taktisch ein sehr guter Zug, strategisch aber bedenklich, denn „Viel Feind – viel Ehr“ ist mit Sicherheit keine Vinci Maxime.

    Ich hatte einen sehr schlechten Start. Beim Übergang in die Mittelphase des Spieles hätte ich gerade mal wieder aus dem Schlamm herauskommen können, doch Günther warf mich mit massiven, Spion-gestützen Bergangriffen gleich wieder zurück. Das mußte natürlich gerächt werden. Als sich Moritz auch nach ultimativer Aufforderung nicht an meinem Rachefeldzug gegen Günther beteiligen wollte, kam auch er auf meine schwarze Liste. Gegen die Feinde Peter und Walter hatte er keine Gewinnchance mehr.

    Thomas und Hans agierten sehr unscheinbar und bescheiden aus dem Hintergrund und konnten sich vor dem Endspurt ausgezeichnete Positionen verschaffen. Nachdem sich aber Peter und ich aus abgeschlagenen Positionen heraus nur noch um chaotische Beiträge mit oder ohne Rache-Gedanken bemühten, war ein „ehrlicher Punktsieg“ nicht mehr möglich. Mit barbarischer Waffengewalt löschte ich einmal den Thomas aus und dezimierte ein andermal den Hans. Peter versuchte noch, den Günther abzumurksen, doch konnte dieser über sein untergehendes Reich und durch die Bonus-Siegpunkte für sein neues Volkes seine gute dritte Position in den Gesamtsieg verwandeln.

    Fazit: Kein strategisches Spiel. Wer gewinnen will, muß sich ausbreiten. Wer sich ausbreitet, macht sich Feinde. Wer Feinde hat, kann nicht gewinnen. Das ist der Teufelskreis. Also nicht ausbreiten, sondern im Mittelmaß lauern und beten? Das kann es doch auch nicht sein. Bleibt zum Genießen nur noch das Chaos, die herrlichen Aggressionen und die emotionalen Niederträchtigkeiten. Das ist doch auch schon was, oder?

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  2. Bluff
    Einer beliebtes Spiel zum Absacken. Erstaunlich, daß dieses – eigentlich primitive – Spiel, so in unserer Gunst gestiegen ist. Natürlich ist es Glück, was man gewürfelt hat und was die anderen gewürfelt haben. Aber es gehört neben dem nackten Jonglieren mit Statistik-Zahlen auch Bluffen dazu, unberechenbar zu bleiben und gerade nicht zu verraten, welche Zahlen man in seinem Wurf hat.

    Zwei kleine „Endspiele“ zur Analyse:
    Problem 1) Es sind nur noch drei Spieler mit ingesamt 6 Würfeln im Rennen. Vor Dir legt Günther mit insgesamt 3 Würfeln einen Stern-Würfel heraus, setzt den Ergebnismarker auf „2 Sterne“ und würfelt mit 2 Würfeln nach. Hans stand vor diesem Problem: er hatte nur noch einen Würfel und der zeigte eine Vier. Hans hat angezweifelt … und verloren. Seine Siegeschance war kleiner als 2/6. Besser wäre es gewesen, auf 4 mal die Vier zu setzen. Dafür liegt die Erfolgswahrscheinlichkeit in der Größenordnung von 4/6, oder?
    Problem 2) Es sind nur noch zwei Spieler mit insgesamt 3 Würfel im Rennen. Du hast einen Stern geworfen und darfst vorlegen. Uns schien es hier das beste, den Ergebnismarker auf die neutrale Position 1-mal die Eins zu setzen und die Reaktion des Gegenspielers mit seinen 2 Würfeln abzuwarten. Bei einem guten Wurf versucht er sicherlich, eine gute aber auch realistische Vorgabe zu machen. In diesem Fall kann man kann einfach den eigenen Stern-Würfel dazu addieren, eine Vorgaben, die dann wohl nicht mehr zu toppen ist. Was sagen die Poker-Experten dazu?

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Spielbericht vom 27.3.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Aaron, Andrea, Hans, Peter, Walter, Moritz

auf dem Tisch: hunderte „Miniaturen von Minotauren“ – Mage Knight Dungeons!, 6 nimmt!

  1. Mage Knight Dungeons!
    Ab und zu gelingt es mir, unsere geschmäcklerische Gruppe zu einem „free for all“ Chaosspielchen zu überreden, auch ORKspiele genannt (Walter). Da ich inzwischen teilweise der Sammelspielsucht verfallen bin (LOTR trading card game, Mage Knight Dungeons…) besaß ich genügend Figuren, um 3 Teams a 3 Helden ein riesiges Dungeon unsicher machen zu lassen – zumindest in der Theorie. Mage Knight DungeonsEin kleiner Regelfehler beim Aufbauen des Dungeons hatte nämlich fatale Folgen: dadurch daß jeder VOR dem Platzieren der Fallen und Monster seinen Eingang für das Team wählte (eigentlich NACHHER – meine Schuld!), waren diese Gänge dementsprechend von den anderen Spielern mit Hindernissen und Türen zugepflastert. Da immer nur eine Figur im Gang kämpfen konnte wurde die anderen 2 Aktivierungen für Monster verwendet, was natürlich zur Folge hatte, daß die Abenteurer der Reihe nach schon im Eintrittsgang abgeschlachtet wurden. Einzig und allein Hans’ und Walters Team konnte mittels eines Teleporters ins Zentrum des Dungeons vordringen, wo ihnen allerdings eine Schatztruhenfalle in Gestalt von 2 schier unbesiegbaren Minotauren den Garaus machte. Trotzdem hatten wir viel Spaß – die Qualität der Figuren und die Idee mit den drehbaren Figurenbasen kam gut an. Zumindest Peter wäre wohl auch weiterhin zu einem Spiel bereit (Walter wohl eher nicht ;-))

    Bewertung: 6

  2. 6 nimmt!
    Einer unserer alten Klassiker – allerdings schon länger nicht mehr auf dem Tisch. Der Verfasser dieser Zeilen versagte kläglich und nahm Reihe nach Reihe von Minuspunkten auf. Da Peter wie immer früh gehen musste, wagten wir ein Experiment: nämlich eine „Dummy“-Hand, bei der die Karten zufällig gespielt werden (es geht die Legende um, daß bei „6 nimmt“ im Grunde wurscht ist, welche Karte man spielt, da alles ein grossen Zufallsereignis ist). Das Experiment verwies die Verfechter dieser ketzerischen Theorie in die Schranken: Peters Dummy spielte mit Abstand am Schlechtesten!

    Bewertung: 8.14