Author: Peter
at the table: Aaron, Günter, Andrea, Moritz, Hans, Peter
on the table: Undead, Ohne Furcht und Adel, Hornochsen
Undead
Since Walter wasn’t available for this session, we thought this might be a wonderful opportunity for some dice-driven fantasy game. Crazed as we are for Nightmare House, Moritz did not meet with much trouble when he tried to convince us of Undead. The description of Undead is breathtaking: Based on Bram Stoker’s Dracula novel (indeed, meticulously following it), this game was said to combine elements of role-playing games (Moritz took the job as neutral dungeon master, Hans acted as vampire and the rest of us formed the hunter party) and board games (board, dice). Moritz told us a lot of blood transfers, battling vampires, Sherlock Holmes and everything else that makes a romantic’s heart beating faster and faster.
However, the game play of Undead was painfully boring, at least for us hunters. We finished ten „days“ (which equals two real hours). They nearly always had the same sequence. First, Moritz would secretly roll the dice and pronounce: „Nothing of interest in the newspaper“. Then, we would err on a map of London and keep searching (searching implied secret dicing by Moritz, so we never could be sure that we hadn’t simply overlooked something). Movement cost one hour, searching the same. Since a day had twelve playing hours (if I remember correctly) and we had to return home before nightfall (or search for a new home), we were able to check 4-5 boroughs a day. As you will instantly see, we hardly ever found anything. Thus, game play can be described more less with this structure:
-
- Hunters: „We advance versus west (etc.) and check for coffins – anything there?“
- Secret dicing, then „No“
- Advance time chit two hours, go back to step 1 if it is before dawn.
Remember, we played ten days. In all this time, we found: a) a coffin, b) some destroyed coffins (we kept wondering about those secret allies – after the game, Moritz told us that this destruction was the consequence of a die roll which indicated „coffin vandalism“ – imagine Walter’s reaction on this) and c) a female vampire (which we could instantly slay, without trouble but also without consequences) – however, this vampire affaire was one of two times that the newspaper had hints for us.
The second time was „prowler seen at dead corpse“. We went there and kept desperately searching – to no avail. When Moritz felt our frustration, he adumbrated that we shouldn’t believe everything in newspapers…
There were annoying game pauses for us when Moritz played through the night with Hans, and the same was true for Hans when it was our turn.
Games can’t get much duller than this. After two hours, we finally stopped this. If you own a copy of this vain effort of game design, sell it on Ebay before others read this review. Granted, this may sound harsh and cynical, but this game really doesn’t deserve other. It is devoid of any virtues and deformed by dreadful design flaws.
Peter’s score: 1 (the other hunters scored the game 1, 1, and 2, Moritz and Hans scored 5 each, so this game may be more interesting from the vampire’s and DM’s point of view)
Westpark-Gamers score: 2.5 (Median 1.5, the lowest median of any game ever scored)
Ohne Furcht und Adel
After the Undead trauma, we needed some good, ol’, German-style, down-to-earth game for our successful atonement. After some minor squabbling we agreed on „Ohne Furcht und Adel“. Refer to Aaron’s review of this game.I succeeded this time in winning (perhaps the first time ever, not sure about this) by following a low-profile approach. The results of this game are a further confirmation of Moritz’ theory that „Ohne Furcht und Adel“ cannot be won if you ever happen to fall victim to the assassin. Moritz proposed a rule change: If you are the assassin’s victim, you won’t lose your turn, you just won’t be able to use your character’s special ability and you won’t get the extra money for matching buildings. This really might work out, because the assassin is still a powerful character: The thief can’t prey on you, and you’re the first to act (of tremendous importance in the final round if you can raise an 8th building).
Westpark Gamers score: no new scoring.
Hornochsen
Hornochsen may be described as the intellectual version of „6 nimmt“. The main differences are that (1) the 5th card makes you take a row of cards, (2) a card lower than the lowest row of cards is added to the highest row of cards, (3) Players have special cards (+5, x2) they can add to a row of cards, (4) Players take turns (so no simultaneous playing!) and (5) they can play either 1, 2 or 3 cards.
The resulting game play is very different from „6 nimmt“. The „6 nimmt“ strategy can basically described by the „höchste-niedrigste“ („highest-lowest card“) approach: The card you play must fit in a row and still not be the 6th one – this can rarely be guaranteed; therefore, your card must be lower then a card one of your opponents is likely to play (otherwise you’re the hapless fellow to take the row) but high enough to make someone else take the row. Or conversely, your card must be so high that someone else takes the row before you and you can start a new row.
This strategy is voided in Hornochsen since there is no simultaneous play and you can play 1-3 cards. In Hornochsen, you need cards to complete rows on your own without external interference. If you were able to get a completely green row with your +5 and your x2, this should win the game. Alas, you can play only three cards at a time so the secret is careful preparation of your winning move. Try to prepare a row in a way that no-one can complete it except you, and then play your two special cards and the final, fifth card. Of course, this actually never works out… So you have to aim at less ambitious goals, trying to secure at least one 2x. Combined with some positive points, this should win the game.
There is something we have noticed: Aaron was the first to quit the game, and he won. I was second to quit, and I was second. The same is true for Moritz who quit and ranked third. Only for Günter and Hans, this was the other way round. This basically means: The longer you stay in game, the more probable it gets that you will swallow all those nasty „Hornochsen“ cards (negative points, that is).
This is an earlier effort of Reiner Knizia, a very abstract game of bidding and trading. It is played in three rounds, each of these rounds is divided into a bidding and a scoring round. There are 36 cards depicting 5 differently coloured wares in values 0 to 5 (0-1-2-3-4-5-5), and one “neutral card” with the value of 10. In turn, every player turns over 1, 2 or 3 cards (s/he can decide to turn over additional cards after seeing what card was turned over). The player to her/his left starts bidding (each player starts with 30 “gold”). There is only one bidding round, so the last player in the round (incidentally the card turner) can always make the bid if s/he wants. The maximum amount of cards you can own is 5, and you can not bid for cards which would bring your assembled cards to more than 5. This makes for an interesting decision for the card turner, as s/he can exclude certain players from the bidding by turning over more cards than they can take!
At the end of the round the players count the value of their cards and get the most money for the highest sum, less money for the second highest and so on. Then the scoring round begins: Now the colours come into play. Each player advances tokens on different “ware pyramids”, one step for each card s/he owns at the end of the bidding round. Again each pyramid brings money after scoring – but only to the two highest tokens. The “10” card doesn’t move any token at all (but will assure you profits at the end of the bidding round, which is also important). Who has the most money after three rounds wins.
Definitely one of the most successful of the “Euro-Games” line (surviving atrocious rules translations and counter misprints). The game is like a small version of “History of the World” – on a relatively small map (for this kind of games) of Europe various cultures and empires rise and fall, with the goal to accumulate as many victory points as possible. The Empires are created by an ingenious random (counters are drawn from a bag) combination of “cultural traits” which results in immensely various player powers. For example you could have the combination “galleys” and “mines”. The galleys bring you additional attacking power when attacking along coast lines, the mines bring you additional victory points when occupying spaces with a “pickaxe”. Other traits could be “fortresses” which bring defensive forts, “spies” which give you the ability to make an especially cheap attack, or “diplomacy” which prevents one player from attcking you (and you from attacking her/him) each round. The combinations are virtually limitless. Of course they are not all eqally powerful, which is partly dealt with by giving the more powerful traits less “people power” – you see, each counter also determines how many tokens you get when founding the empire – the more tokens you have, the more expansive power is apparent in an empire (you need tokens to conquer spaces and to occupy them after conquest).
But there is an even more ingenious idea: there are always 6 empire combinations to choose from, the ones that are the “furthest away” cost more than the “nearer ones”. If you take any empire, the gap is filled by adding another empire at the topmost position, and moving the others down. Everytime you take more expensive empires, the point cost you pay is added to the empires “jumped over”. This means that empires which seemed uninteresting at first become more attractive later in the game as you will get the accumulated points as a bonus when you take these “nobody-wants-me” combinations. Playing an empire is easy – you start somewhere on the rim of the board and try to conquer spaces through combat. The latter is handled totally deterministic: the number of tokens necessary to conquer a given space is calculated by taking the number of defending tokens, terrain and special abilities into account. If you can match that number, you conquer the space – easy! The problem is you have very few tokens for an empire, and each attack on you will result in you losing one token permanently. And to get victory points for spaces needs you to occupy a space with at least one token. This means that most empires “max out” after 2 or 3 rounds. Any attack after that will always weaken you without you ever having the chance to build up again. This is when you decide to put your empire into “decline” to start a new one. The old surviving tokens become passive (like in “History of the World”), but will give you additional points as long as they survive.
One of our group commented “he must have a lot of time” when reading about Martin Wallace’s (this game’s designer) job as a grammar school teacher! Well, he certainly designs an impressive number of games – not all of them winners, but excellent games like “
Eines der allerersten Cheapass-Spiele (in der letzten Zeit sind ja die Neuerscheinungen dieser Firma stark unter Beschuss – „zu viele und zu schlechte“ Spiele ist der Tenor), noch in „aufwendiger“ Aufmachung (mit Farbkarten). Tatsächlich verdient dieses Spiel auch heute noch seinen innovativen Ruf, denn es ist eines der wenigen gelungenen Spiele, bei dem quasi alle gleichzeitig spielen.
Um was es geht? Eine etwas problematische Thematik nach 9/11: Alle Spieler fallen aus einem Hochhaus, alle werden unten ankommen und sterben. Es geht nur darum, wer dies als letzter tut! Einer ist der Geber (der in diesem Spiel nicht mitspielt, und alle Timing-Fragen klärt). Er verteilt einen Kartenstapel gleichmäßig auf die Spieler, an dessen Ende so viele „Ground“-Karten kommen, wie Mitspieler (was jeweils das Ende bedeutet). Nun dealt er die Karten in gleichmässigem Rhythmus aus. Die Spieler können die Karten (mit einer Hand) aufnehmen und gleich wieder spielen, und zwar auf jeden den sie wollen. Da mit einer Hand gespielt wird, ist es nicht möglich, mehr als eine Karte aufzunehmen – man muß also die Karte spielen, die man genommen hat, um eine andere zu bekommen. Die Karten kommen in 2 Typen: „Rider“ (Querformat) und „Action“ (Hochformat).
Die Rider beeinflussen die Kartenverteilung des Dealers – er teilt den Stapel in 2 auf, er spielt 2 Karten auf einmal, er überspringt den Spieler. Die Action-Karten schnappen andere „Rider-Karten“, stoßen „Rider-Karten“ ab und verhindern den Aufprall auf den „ground“, zumindest für kurze Zeit. All diese Aktionen gehen kreuz und quer, was „Falling“ zu einem der hektischsten Spiele macht, die ich kenne! Es geht also darum, miese „Rider-Karten“ auf einen selber zu verhindern oder diese anderen zuzuschustern. Gleichzeitig versucht man Karten zu „sammeln“, die ein frühes Ende verhindern, wobei man natürlich auch den Stapel des Gebers im Auge behalten muß. Tatsächlich braucht man ein gutes Reaktionsvermögen, um hier den Durchblick zu behalten, und es ist sogar eine gewisse Taktik vonnöten…
Worum es geht: In einem magischen Schloss kommt es zum letzten Duell mehrerer Fraktionen, die um die Macht über 3 Länder kämpfen. Am Ende dieses Duells steht die Durchführung eines arkanen Rituals mit 8 Ausgangsmöglichkeiten, wobei es 3 zu manipulierende Objekte gibt: Bell, book und candle. Ausserdem wird um die Kontrolle dreier magischer Gegenstände gekämpft, die die jeweils die Herrschaft über ein anderes Land erlauben. Je nachdem wie das Ritual ausgeht, hat das auf den letztlichen Herrscher über das Land verschiedene Auswirkungen. Es ist auch möglich, das alle sterben (und ja, sogar dies kann einem nihilistisch angelegten Charakter am Ende nützen!). Die Ritualausgänge (also welche Kombination welches Endergebnis bringt) sowie die Zuordnung der magischen Gegenstände sind am Anfang geheim, und müssen von den Spielern herausgefunden werden, zum Teil durch Deduktion, oder auch durch geheime Konferenzen mit anderen Spielern.
Jeder Spieler gehört einer der Fraktionen an (oder scheint es, und verfolgt in Wirklichkeit andere Ziele, auch das gibt es), und hat ein bestimmtes Ziel, das sich aus den jeweiligen Punkteangaben auf seiner (für die anderen Spieler geheimen!) Karte ergibt. Meistens will man, daß man selber (oder einer seiner eigenen Fraktion) ein bestimmtes Land beherrscht, und die anderen verflucht werden, aber manche Charaktere haben auch komplexere Ziele.
Die Spannung im Spiel entsteht durch das langsame Herausfiltern der Informationen: Was will ich? Womit kann ich es erreichen? Wer sind meine Freunde, wer meine Gegner? Wie in einer Kritik richtig bemerkt wurde, sind Freunde sehr wichtig. Die Wahrscheinlichkeit, daß jemand ähnliche (nie gleiche) Ziele verfolgt, und daher z.B. den selben Ritualausgang will, ist sehr hoch. Ein Freund kann also sehr hilfreich sein! Umgekehrt ist destruktives Spiel gegen bestimmte Spieler sehr schwer, Teamarbeit wird also belohnt. Am Ende entbrennt meistens ein heißer Kampf um die Kontrolle bestimmter Gegenstände und um den endgültigen Ritualausgang. Wenn das Spiel beendet ist, setzt je nach Informationsstand ein grosses Staunen über die wahren Ziele der jeweiligen Spieler ein – die relativ komplizierte Abrechnung endet meistens in negativen Punktzahlen! Wer hier „positiv“ ist, und am meisten Punkte gesammelt hat, ist Sieger.
“Bluff” incorporates many ideas from similar dice-rolling and deduction games, but with the twist of the “star” die. All players start out with 5 dice which they roll in secret. One player then makes a “bid” by placing a red die on the board. This bid tells the amount that s/he think has been rolled IN TOTAL by all players. Of course s/he only knows the own rolled dice, so there is always a lot of statistical guessing involved. Especially because of the “star” die (which replaces the “6” and can mean ANY other number). This means the chance of any number being rolled is 1/3. Of course you can also bid on the number of “stars” rolled (1/6).
In der kleinen Stadt tummeln sich auch einige Gestalten wie der „Undertaker“, der Hotelbesitzer, die Bardame usw. Ausserdem gibt es eine Ranch, eine Farm und ein Indianerlager. Alle Nichtspielercharaktere können rekrutiert werden (oder soll ich sagen „angeheuert“?-siehe unten!!!). Man würfelt, bewegt sich entsprechend, dann gibt es, falls man angreift, Gefechte. Dabei wird auf einer simplen Tabelle der Schaden gewürfelt, wer mehr hat gewinnt. Der Gewinner erhält Geld, eventuell Ruhm und 2 „Gunskill Chits“ (mit Zahlen zwischen 1 und 3, manchmal auch Dynamit Chits, die beim Gefängnisausbruch oder Safeknacken helfen), der Verlierer immerhin auch noch einen „chit“.
Jede Runde darf er nach formal festgelegten Regeln handeln, nämlich entweder ein Gesuch à „Suche einen Römer“, „Suche vier Hunnen“ etc ODER aber ein Gebot „Biete einen Germanen“, „Biete zwei Perser und einen Germanen“ etc., NICHT aber einen komplettes Gebot mit Gesuch. Die anderen Spieler dürfen darauf wiederum ritualisiert einzeln antworten (z. B. „Für deinen einen Römer biete ich einen Germanen“). Sobald man fünf einer Sorte zusammen hat, legt man sie aus und bekommt dafür eine Karte Typ B („Kultur“) Einkommen pro Runde. Auch hier muss man wieder fünf zusammen sammeln durch Ziehen und Tausch. Legt man fünf Karten Typ B ab, erhält man eine Punktekarte. Die erste Punktekarte ist die 9, die zweite und dritte jeweils 8, dann zweimal 7, etc. bis zu 3. Wer am Ende am meisten Punkte hat, hat gewonnen.
Walter war am Ende der Meinung, es sei kein gutes Spiel, und nicht einmal meine Knizia-Manie sollte meine Begeisterung rechtfertigen. Vermutlich hat er Recht. Leider ist bei Res Publica ziemlich bald klar, wer gewinnt, denn wer am Anfang einen Vorsprung hat, hält ihn bis Ende durch. Kingmaker-Effekte könnte es theoretisch geben, praktisch eher nicht, weil sich jeder selbst der nächste ist und selbst dem Führenden die richtige Karte gibt, wenn der die entsprechende Gegenkarte hat – trotz verweifelter diplomatischer Versuche Aarons wider mich: „Alex, du darfst dem nicht zwei Hunnen für eine Karte geben – schau dir den an: Student, Eigentumswohnung, Versace-T-Shirt, der zieht dich nur über’n Tisch“. Wie gesagt, ich bekam die zwei Hunnen doch und gewann das Spiel.