Westpark Gamers

Spielbericht 23.10.2002

Autor: Walter

am Tisch: Peter, Günther, Aaron, Walter

auf dem Tisch: 1830

  1. 18301830 - box
    Seit geschlagenen sechs Monaten wieder einmal eine 1830 Session. Die Gelegenheit war günstig, da unser Fantasy-Guru Moritz (1830 kennt halt keine Orcs) und unser Schach-Stratege Hans (1830 kennt halt kein Matt in 5 Zügen) pausieren mußten.

    So trafen wir uns zu viert: drei alte Hasen und unser Newcomer Peter. Keiner brauchte keinem Hilfsstellung zu geben und so konnten wir gleich ohne Rücksicht auf Verluste beginnen. Allerdings hat Peter im Laufe des Spieles jeweils bevor er seinen besten Zug tat, immer noch in die Runde gefragt, ob es nicht noch einen besseren Zug gäbe. Drei Experten propagierten drei verschiedene beste Alternativen. Uneigennützig, wie 1830 ja nun einmal ist.

    Peter war Startspieler und kaufte sich gleich die Schuylkill Valley. Aaron bot 175 auf seinen Privat-Favoriten Camden & Amboy (C&A). So kaufte ich die Champlain & St. Lawrence, mit der Überlegung, daß in einer Vierer-Runde, wo jeder von Haus aus viel Liquidität mitbringt, die dazu passende Canadian eine gute Einstiegslinie für einen Diesel-Endkampf werden könnte. Günther bot mit Aaron auf die C&A, die Aaron schließlich für 190 ersteigerte. Dieser Preis war auch ein Novum in unserer 1830-Geschichte, obwohl es genügend Literatur gibt, die behauptet, dieser Preis sei noch angemessen.

    Als letzte Privatbahn blieb die Baltimore & Ohio (B&O) übrig und drei Bankrunden lang wollte sie keiner haben. Wer sie kaufte, der mußte letzter werden beim Bieten um die öffentlichen Eisenbahn-Gesellschaften und konnte dann aus eigener Kraft in der Startrunde keine eigene Gesellschaft floaten. Nachdem ich drei Runden lang zusehen mußte, wie die anderen Mitspieler jeweils 20 bzw. 25 Dollar einstrichen, und ich dagegen mit meiner B&O nur 10 Dollar, habe ich schliesslich in den sauren Apfel gebissen, die B&O gekauft und die Hoffnungen auf eine frühe Eröffnungslinie gleich begraben.

    Günther fing mit der New York / New Haven (NYNH) für 76 Dollar an, Peter schloß sich gleich in der New Yorker Gegend mit der Boston & Maine (B&M) für 100 Dollar (!) an und Aaron eröffnete seine Lieblingslinie, die Pennsylvania (PRR) für 82 Dollar. Damit war auch die Start-Reihenfolge für die Operationsrunden klar. Peter kaufte drei Zweierzüge für die B&M, Aaron einen Zweierzug für die PRR und Günther hatte das Vergnügen, für die NYNH die restlichen Zweierzüge und gleich den ersten Dreierzug kaufen zu können.

    Ich hatte in den ersten Bietrunden gepaßt, weil ich die kommenden Präsidenten erst mal unter einen gewissen Investitionsdruck setzen wollte. Dann habe ich mich an Günthers NYNH beteiligt, weil er erstens ein kompetenter und vertrauenswürdiger (was heißt das schon bei 1830 ?) Präsident ist, und weil er direkt hinter mir saß, so daß ich mit 75 % Wahrscheinlichkeit vor ihm den Prioritäts-Deal bekam. Wir kamen so gemeinsam in den Genuß des automatisch steigenden Aktienwertes auf Grund des 100% Verkaufs der NYNH-Aktie. Ich wollte die Linie bei nächster Gelegenheit wieder verkaufen; erstens um eine eigene Linie, meine bereits angefangene B&O, zu floaten und zweitens um Günther zu schädigen. Allerdings war Günther ein so tüchtiger Präsident und leitete die NYNH mit soviel wirtschaftlichem Erfolg, daß ich die Aktien bis zum Ende behielt.

    Aaron kam mit seiner PRR den ganzen Abend auf keinen grünen Zweig. Sie ist ja sowieso eine äußerst knickrige Startlinie. Mit drei Dollar sind Sie dabei. Das reicht nicht zum Leben und nicht zum Sterben. Da nach den Westpark-Gamers-Regeln ein Aktienkurs auch nur dann steigt, wenn eine Linie mindestens den aktuellen Aktienwert als Dividende ausschüttet, konnte die PRR nur schwer Boden gutmachen. Irgendwie kam Aaron irgendwann auch noch dazu, für seine PRR zwei Dreierzüge zu kaufen. Damit war ihre Liquidität erschöpft, und Aaron konnte seinen Lieblings-Schachzug, nämlich die C&A für 340 Dollar an die PRR zu verkaufen, nicht verwirklichen. Die Linie dümpelte nur so dahin und mit ihr mußte ihr Besitzer alle Siegeshoffnungen begraben. Ein Kompliment an die Nehmerqualitäten des Präsidenten, der alles mit gelassener Miene über sich ergehen ließ und bis zum Schluß gut gelaunt dabei blieb.

    Peter igelte sich mit seiner B&M um das New Yorker Gebiet ein. Das Streckennetz von NYNH, B&M und NYC war ein eiförmiges, abgeschlossenes Gebilde, wie das Wurzelgeflecht eines Gummibaumes in einem zu engen Topf. Keine Verbindung nach Canada, kein Durchgang zur anderen Hälfte von New-Nork und den erschlossenen Geschäftsfeldern im Süden, keine Öffnung zu den weiten Prärien der Erie und der Chesapeake. So etwas habe ich bisher auch noch nicht erlebt. Aber mit Angst und Mißgunst alleine kann man 1830 auch nicht gewinnen.

    Das Spielende war kurios. Es gab ein Deadlock mit sechs gefloateten Linien, die jeweils zwei Züge hatten. Kein Sechserzug wurde gekauft und ebenso keine Diesellok! Warum? Mehrere Linien hatten genug Geld gespart (800 Dollar), um bei nächster Gelegenheit eine Viererlok gegen eine Diesellok umzutauschen. Dafür mußte aber zuerst der erste Sechserzug gekauft werden. Jeder der das getan hätte, auch z.B. durch das Floaten einer der beiden übrigen Linien, hätte dann für seine anderen Linien tief in die Privat-Schatulle greifen müssen und eine Diesel finanzieren müssen. Das wollte keiner. So kam das Spielende (der Bank ging das Geld aus) herbei, die prestigeträchtige PRR war im stolzen Besitz von zwei Dreierzügen, die anderen Linien teilten sich die restlichen Dreier-, Vierer- und Fünfer-Züge.

    Es war eine sehr friedliche Runde. Es gab keinerlei bösartige Manipulationen auf dem Aktienmarkt. Keiner hat einem anderen mit Verlusten eine Gesellschaft angedreht. Es gab keine taktischen Manöver zum Plazieren von Linien auf dem Positions-Tableau. Wir waren nur Empire-Builder, von denen sich schließlich der Günther durchgesetzt hat. Vielleicht ist das tendenziell in einer Viererrunde immer so, sofern kein ausgesprochener Chaot dabei ist.

    Lieber Peter, Du hast sehr gekonnt agiert, gut gekauft und gut gebaut. Keine Rückschläge, keine Fehlinvestition, und wenn es was zu verdienen gab, warst Du auch immer dabei. Warum hast Du nicht gewonnen? Ich glaubte, Du hast die Anfangslinien mit 90 oder 100 Doller zu teuer eingesetzt. Das kostet Dich Dein gesamtes Startkapital und bringt Dir nur sechs Shares ein. Du kannst auch nicht mehr daran verdienen, wenn die Aktien wegen Total-Ausverkaufs nach oben steigen. Wenn man eine Linie mit 76 Dollar startet, dann kann man in kürzester Zeit 30 % Kursgewinn allein durch die Verschiebung nach oben machen. Gerade am Anfang sind Share-Anteile so gut wie bares Geld.

    Günther hat die NYNH für 76 eingesetzt, damit bekam er mehr Shares zusammen als Du, und seine Linie war mit 2 Zweierzügen und 1 Dreierzug am Anfang schon besser ausgestattet und konnte einige Runden lang problemlos ausschütten, wo Du wegen der drohenden 4-er Züge von Anfang an, und auch das ganze Spiel über, ans Sparen denken mußtest.

    Günthers zweite Linie, die C&O, lief am Anfang ziemlich schlecht, als Aaron und ich ihn von New York abdrängen konnten. Allerdings kassiert die C&O zum Westrand hin (da gibt es eine 70-er Randstadt) doch mehr als Nichts. Er hat aber dann doch noch die Nordverbindung nach New York geschafft und konnte dann auch hier unbehelligt absahnen.

    Schließlich hat Günther auch seine Rest-Investitionen nach dem Maximum-Profit-Prinzip getätigt, während Du da eher Vorsicht (oder persönliche Präferenzen?) hast walten lassen.

    Weiterhin darf man auch nicht ängstlich oder zu symmetrisch bei der Beteiligung an den Aktien fremder Gesellschaften vorgehen. „Keep fully invested“ propagiert kein Gieskannenprinzip, sondern das Einsteigen bei genau der jeweils einzigen besten Gesellschaft. Risikobetrachtungen sind dabei notwendig, in der Anfangsphase aber nicht Ausschlag gebend. Die Gesellschaft, die die höchsten Dividenden auszahlt und dabei über genügend flüssige Mittel verfügt, die nächsten Jahrespläne, sprich Operationsrunden, durchzustehen, ist die beste. Kaufen, Gewinne einstreichen und verkaufen, das ist die Devise. Darin warst Du etwas zu vorsichtig.

    Aber 1830 ist ja grundsätzlich das Spiel der verpaßten Gelegenheiten. Jeder kann am Ende mitteilen, welches seine wirtschaftlichen Fehltritte waren, wo er nicht aufgepaßt oder sich falsch entschieden hat. Meiner Meinung nach ist das aber kein Grund, das nächste Spiel noch langsamer und noch bedächtiger anzugehen. 1830 ist ein kybernetisches Spiel mit Plänen, Träumen, Coups und Niederlagen. Fast wia im richtigen Leben. Laßt es uns spielen.

Spielbericht 16.10.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Peter, Aaron, Walter, Andrea, Moritz

auf dem Tisch: Das Amulett, Im Zeichen des Kreuzes, Drakon und Expansion Set, Powerplay, Bluff

I was slightly worried about missing the European soccer championship game that evening (Germany against Faroer Islands), but that game apparently was so bad that we surely had better entertainment value with our selection of all-star games!

  1. Das AmulettDas Amulett - box
    This relatively recent German offering includes many elements that I like: bidding, variable player powers, and fantasy. Well, the last element is really flavor only, as the game is rather abstract. Players collect gemstones – the first player to collect 7 different ones (or ANY 8) wins. Similarly to „Die Kaufleute von Amsterdam“ there is only one token on the map – whoever won the last bid can decide where it moves next. The board is divided into various areas with 2 different gemstones initially (there are more than 7 different colors, with different total amounts in each color), there are also „cities“ with 3 different gemstones. All areas apart of cities have one metal symbol (there are 4 different metals of which each player initially receives one each). In these areas it is only possible to bid with this specific metal, only in the city can you use all 4. There are also areas with pyramids, and areas close to the „big wall“. These areas grant you special abilities, if you have certain „power cards“.

    The power phase is the most interesting of the game: each player has a stock of 10 energy markers that will either be „free“ or bound to cards. As many power cards as there are players are drawn and auctioned off. The amount of energy that you pay not only beats the other players amount, it also defines how long you can use a card, as each round one or two energy markers (depending on the strength of the power card) are removed – if there are none left, the card ceases to function.

    Normally players will have from 2-4 „energized“ power cards. Some of them let you draw specific metal cards each round, some of them make you select any metal card you want, some of them give you special bidding powers (for example forcing players to always bid at least 2 higher than you), some of them let you take energy away, etc. The abilities on the cards are varied and interesting, and basically through these cards the game is won.

    After the power bidding a number between 4 and 6 is drawn, this is the amount of movements the single pawn will make. At each stop the players bid their metal cards that fit the area (it is very often possible to bid with ANY card – if you have, for example, a power card that allows you to do just that in a pyramid space, for example). The highest bidder takes the gem of her/his choice. Then s/he decides where the pawn will move next. It is very interesting to watch what gems other players have acquired so far, as it is often possible to move the pawn to a space where the leading player (preferably) will get a gem s/he already owns, thus making victory more difficult. But again, beware of the power cards, as some of them can move gemstones on the map!

    The game is over pretty quickly, or rather more quickly than you wished for („what, already? I wanted to win!“). It makes you want to play again immediately, which is always a good feature in a game. Probably not an evergreen, but a very nice and deep game, with elegant mechanics and nice material. I thoroughly recommend it, though non-gamers might have to get used to the rather nebulous fantasy theme.

  2. Drakon, mit Expansion-Set OneDrakon Expansion Set
    Diesmal zwang ich die Kollegen, das nicht so unglaublich geschätzte „Drakon“ doch noch einmal auszuprobieren, diesmal mit einer kleinen Regelvariante (geliehen von „Carcassonne„): Es liegen immer 3 Dungeon-Tiles offen aus: wenn man nachzieht, wählt man sich ein Teil aus!

    Das hat 2 Vorteile: erstens besitze ich die erste Auflage des Spiels, sah aber nicht ein nur wegen des Expansion-Sets die ZWEITE Auflage des Spiels zu kaufen (in der 2. Auflage haben die Dungeon-Tiles eine andere Rückseite, die nur mit der 2. Auflage kompatibel sind, was ein normales „Ziehen“ unmöglich macht). Zweitens kann man die gerade ausliegenden Dungeon-Teile noch mal Allen erklären, was bei diesem zwar simplen, aber durch die vielen unterschiedlichen Effekte der Räume doch recht unübersichtlichen Spiel nicht schlecht ist.

    DrakonNoch mal kurz worum es geht: 2-6 Abenteuer versuchen aus einem Drachenverlies zu entkommen, das sie während des Spiels selber erstellen. Der erste Spieler mit 5 Goldstücken gewinnt (anscheinend ist es nicht so wichtig, WIRKLICH dem Dungeon zu entkommen- „reich stirbt halt glücklich“). Fast alle Räume haben einen bestimmten Effekt, der nur beim Betreten wirkt, man bekommt Geld, dreht Räume, teleportiert durch die Gegend, klaut anderen Geld, usw. (es gibt unglaublich viele verschiedene Räume). Mit dem Expansionset kommt noch ein lebendiger Drachencounter (der beim Betreten bestimmter Räume durch die Gegend bewegt wird) hinzu, der vor allem andere Spieler ärgert (go back to the beginning, lose 1 gold), außerdem ein gutes Dutzend neuer Raumeffekte durch neue Tiles.

    Durch die oben beschriebene Regelvariante wurde das Spiel kürzer und schmerzloser, und der sonst stark empfundene „Kingmaker“-Effekt trat schwächer als sonst zutage. Kein supertolles Spiel, aber mal ganz nett zwischendrin. Das Glücksmoment sollte man allerdings sehr hoch einschätzen!

  3. Im Zeichen des KreuzesIm Zeichen des Kreuzes
    This predecessor of „Wallenstein“ also uses the „dice-tower“, an ingenious device which serve as an interesting randomizer for combat. You throw in the wooden armies of the enemy and your own armies at the same time – 50 percent will stay in the tower and come out at a later time. Armies that DO come out are compared, higher total wins. Foreign accidentally released armies will be transformed into reserve armies for you (i.e. „freed prisoners“). A surprisingly simple and fun system – ok, there is luck, but it makes for much more fun than throwing dice…

    „Im Zeichen des Kreuzes“ lets the players reenact the horrible crusades – as crusaders of varying reputation. The game is played on a map of the Mediterranean. Each crusader starts with a handful of armies and treasure chests in predetermined areas. The goal of the game is to reach Jerusalem, which, at the beginning of the game, is fortified with 15 armies (more will be added during the game). There are also two independent pirate and land armies each, which mostly serve as an annoyance for other players.

    Movement works through playing region cards: there are 3 sorts (mountain, plain and sea) and a joker which can be used as any region. Some of the cards bear army or ship symbols – these move the neutral armies. There are an abundant number of both Christian and Muslim cities on the map, ready to be plundered. It is actually often equally good to attack Christian cities, as the booty is the same, but the reputation will suffer slightly (making you redraw less cards, which is bad). Christian cities also serve as places to pray (gain reputation) or to hire new armies (with treasure chests, presumably from the last ransacked town). Once a city is sacked, it is removed from the board and cannot be used again. Certain event cards force you to never attack a certain city to gain defined bonuses. After conquering a small number of Muslim cities it quickly becomes your duty to attack Jerusalem. Your first attacks will be hopelessly outnumbered, but the pope will give you new armies as a bonus, so next time you will be stronger. After probably 2 hours of play one player will be the first to conquer Jerusalem and win the game.

    Basically this is a racing game, not a war game. As battles mostly cost you the same number of armies as you will gain through plunder, so you will try to reach your quota of conquered Muslim cities and then proceed as quickly as possible to Jerusalem, to gain the bonus armies for your first attacks (which usually end in losses).

    A light, not very deep game, which still manages to project a reasonably detailed „historic“ atmosphere. There are lots of opportunities for annoying the other players, which adds to the fun. Combat can become repetitive, but is rather quick, so it doesn’t matter that much. It is also not important to win ALL battles – you have to win the RIGHT battle in the end. All in all this is a game that certainly will appear again on our table.

    But careful: Check if you have assembled the tower correctly before you start playing – we discovered we hadn’t in the middle of our game, and this forced us to stop playing as many armies had become stuck in the rim and therefore created an unfair situation for some players without us knowing it!

  4. PowerplayPowerplay
    This is the German version of the excellent American card game „Slapshot„, which, slightly inspired by the black film comedy with the same name about ice hockey (starring Paul Newman), became most known in it’s old Avalon Hill edition.

    You won’t find a Paul Newman card, but rather an assortment of fantasy and parody characters very removed from real ice hockey in the German version. Each player randomly draws a team of 3 attackers, 2 defenders and a goalie. Every turn each player has 3 options: 1) exchange one player card for a randomly drawn card of the same type (presumably in the hope of getting a better player). 2) Randomly steal a card of another player and replace it with a card of your choice from your own hand (risky, but worth it if the other player is known to have a strong team). 3) Challenge another players team (you have to challenge each other player before challenging the same player again).

    Who can score 5 matches wins the game.

    Games (or rather battles) work a little like the card game „War“ – Each player selects a card secretly, the higher card scores a goal, with some special rules (goalies always stop attackers, or concede to the higher goalie, certain defenders have the ability to incapacitate the opponent’s card, forcing him to exchange the card after the game, etc.). There are even players with „special abilities“, like the „Hydra“, which is stronger if played late in the game.

    All 6 cards are played and the higher scorer wins (sudden death continuation is possible, if there is a draw). Card play is relatively random for the first 3 cards or so, but becomes increasingly tactical, as you know what cards have been played and which ones not. Also, the other players will watch the game like hyenas – if a player is known to have a weak team the others will certainly take advantage of that knowledge.

    All in all this is a really fun game – it plays quickly, uses at least parts of your brain that other games do not use, and it is also cheap. A true classic, especially as a quick starter or light finishing game.

  5. Bluff
    ’nuff said: Aaron won!

Spielbericht 8.10.2002

Autor: Aaron

am Tisch: Hans, Peter, Moritz, Walter, Aaron

auf dem Tisch: Family Business, Hecht im Karpfenteich, Bluff

Family Business
Family Business - boxDer Hintergrund: die USA in den 20er und 30er Jahren während der Prohibition. Gangsterbanden bekämpfen sich gegenseitig durch Intriegen und Komplotte und versuchen, am Tag der Abrechnung, dem Mob War, möglichst viele gegnerische Mobsters liquidieren zu lassen

Ein böses Spiel. Eines, bei dem ein Spieler nach dem anderen ausscheidet, bis nach dem letzten Massaker nur noch eine Familie übrig bleibt und sich der Sieger, stark angeschlagen, die Hände schütteln lassen darf. Böse auch deshalb, weil es wenige Spiele gibt, bei denen so konsequent von Allen gegen einen Spieler, sei es nun gerade der Schwächste oder der Stärkste vorgegangen wird. Hervorragend zum Abreagieren wenn die Gruppendynamik stimmt.

Dank der einfachen Mechanik ist das Spiel schnell erklärt: jeder Spieler bekommt eine Bande (mob) aus neun Mitgliedern (mobsters) sowie vom gut gemischten Action Deck vier Aktionskarten verdeckt auf die Hand. Wer an der Reihe ist, zieht eine Karte vom Deck nach und spielt eine seiner nun fünf Handkarten aus.

Das Action Deck enthält drei Arten von Karten: Angriffskarten, Rettungskarten und Gegenschlagkarten. Mit den Angriffskarten hat ein Spieler die Möglichkeit, einen gegnerischen Mobster auf die „Abschussliste“ zu setzen („Contracts“) oder einen Bandenkrieg zu starten. Mobsters auf der Abschussliste werden in einer Reihe offen ausgelegt und müssen dran glauben, sobald ein Bandenkrieg ausbricht, was spätestens dann geschieht, wenn die Liste 6 Mobsters enthält. Dann wird pro Spielerzug der vorderste Mobster in der Reihe liquidiert und ist sofort und endgültig aus dem Spiel. Noch schlimmer sieht es aus, wenn durch „Ambush“ oder „Vendetta“ ein Bandenkrieg ausgelöst wird und pro Zug gleich die ersten 2 Mobsters auf der Liste das Zeitliche segnen. Beim „St. Valentines Day Massacre“ als schlimmster aller Fälle muss gleich die ganze Abschussliste dran glauben. Glücklicherweise gibt es da noch die Rettungskarten, die es einem Spieler ermöglichen, Mobsters wieder von der Abschussliste zu entfernen oder die Liste umzusortieren.

Ein taktisches Element im Spiel sind die Gegenangriffskarten, die ausserhalb der Zugreihenfolge von jedem Spieler als Antwort auf eine gerade ausgespielte Karte eines Anderen gespielt werden dürfen. Gegenangriffskarten gibt es als Antwort auf Kontrakte, auf Rettungsversuche und zum Schutz gegen die Vendetta. Da die Runde beim Ausspieler der Gegenangriffskarte fortgesetzt wird, gibt es nicht nur die explizite positive Wirkung der Karte selber sondern auch die taktisch nicht unbedeutende Möglichkeit, Spieler zu überspringen und damit gegebenenfalls häufiger am Zug zu sein.

Das Spiel verführt zu Gemeinschaftsangriffen gegen andere Spieler und ist alleine schon deshalb atmosphärisch recht stimmig. Die Tatsache, dass die Abschussliste durch Ablegen vor der Spielschachtel, die eine Mauer mit Einschusslöchern zeigt, stattfindet trägt dazu genauso bei wie die Nutzung des Schachteleinsatzes als kühles Grab mit R.I.P. Aufdruck. Was jedoch bei nur gelegendlichem Spiel stört sind die Bezeichnungen der Karten. Wer nicht gerade im Chicago der 20er Jahre groß geworden ist, kann mit Bezeichnungen wie „Take it on the lam“ oder „Finger“ nicht unmittelbar etwas anfangen. So mussten auch wir während der ersten Spielhälfte häufig in der Regel die jeweilige Bedeuting der Karten nachlesen, was sowohl den Spielfluss als auch die Spielstimmung störte. Eigentlich schade, da genügend Platz auf den Karten ist, um durch Piktogramme deren Bedeutung zu visualisieren – stattdessen finden sich dort nichtssagende Grafiken.

Das Spiel lebt durch seine Gemeinheiten, das Bitten und Flehen der Spieler, doch nicht schon wieder dran glauben zu müssen und durch überraschende Mehrfachangriffe. Dass dazu die Spielgruppe passen muss damit eher Schadenfreude statt Frust aufkommt, versteht sich von selbst. Leider ist die Spieldauer je nach Spielerzahl mit 30 bis 60 Minuten recht lang und für die Frühausscheider bedeutet das langer Leerlauf.

Bei uns war’s Peter‘ Mob, der gleich als erster dran glauben musste, als sich Alle über seine Mobsters hermachten. Als bekanntermaßen aggressiver Spieler hatten wir damit unseren größten Feind schnell ausgeschaltet (ausserdem hatte er gerade verhindert, dass wir das von der Mehrheit gewünschte Globopolis spielten). Da Walter und ich einen (stillschweigenden) Nichtangriffspakt hatten, zog sich das Spiel dann etwas in die Länge, wohl auch deshalb weil Hans sehr geschickt zum richtigen Zeitpunkt die richtige Karte spielte, um seine Mobsters wieder von der Abschussliste runter zu holen. Schlussendlich hatte er sich aber dann doch verausgabt und schied als zweiter aus, dicht gefolgt von mir. Das kurze Schlussgefecht zwischen Walter und Moritz quasi Mann gegen Mann konnte dann Moritz für sich entscheiden.

Es zahlt sich sicherlich aus, bei „Family Business“ ein low profile zu zeigen und möglichst wenig Angriffsfläche zu bieten. „Gemeines“ Vorgehen wird schnell durch gezielte Angriffe mehrerer anderer Spieler „bestraft“, so dass es oft besser ist, im Windschatten zu fahren.

Insgesamt hat das Spiel nicht schlecht gefallen, konnte dann aber doch nicht wirklich überzeugen.

Westpark Gamers Bewertung: 5.0

Hecht im KarpfenteichHecht im Karpfenteich - box
Another oldie on the table. „Hecht im Karpfenteich“ (Pike In The Carp Pond) was published 1990 by SBV, the publishers of the German games magazine „Spielbox„, after it won the Hippodice award.The game is all about sex in the city, well pond that is. The players‘ target is to reproduce as many of their pikes as possible. The basic mechanics of the game are straight forward and simple:

Pikes are able to reproduce in pike’s nests in the pond once two pikes are alone in any one of the three nests. The catch is that pikes will not reproduce if they are hungry. And that’s where the carps come in: pikes love carps – as food. So the first thing before sex in the pike’s nest may commence is for them to catch a carp (now how many perverts will find this page through their favorite search engine with this little piece of text in it?).

And here’s the next catch (pun intended): if there are less than 4 carps in the pond pikes are not allowed to eat them (the rule explaination for this is: because there are so few of them the pikes don’t find them). Which means: we need to get the carps to multiply. And that’s what the carp nests are good for, and – you guested it – hungry carps won’t reproduce. So there is another food supply in the game: snails, the carp’s favorite food if you believe the game designer. As soon as two well fed carps are in a nest they produce new carps, the amount of which is decided by the roll of a six-sided die.

In each turn a player has the choice of one of six possible options plus 7 movement points which may be distributed amoungst the carps and one’s own pikes. Players may chose an option during their turn but that option then cannot be used again until all other options have been chosen before. The options are to either place a snail on the board, to trigger carp reproduction , to trigger pike reproduction (both of the latter two only have an effect if there are carps/pikes in the carp/pike nests that are ready to reproduce), to spend 7 extra movement points or to do nothing at all.

Hecht im Karpfenteich - boardMoving carps is an action which not only helps oneself but also the other players as their is the common goal to have many fed carps and fill the carp nests for reproduction. Also the associated options of placing a snail on the board or to trigger the carp reproduction more often than not helps the other players just as much as the player performing the action. Often the worst thing of all is having to trigger a pike reproduction if only pikes of other players can reproduce.

The correct timing of options is what makes the game rather complex. It is hard to tell what the other players will do and consequently, it is hard to really plan ahead. Therefore, one often finds oneself in positions that look hopeless with no carps near one’s own pikes and all pike nests in reach already occupied. This situation regularly occurs to some players in the first round and can be very demotivating to newcomers to this game. But I have yet to see a game of „Hecht im Karpfenteich“ where this slightly disadvantageous position cannot be overcome until the game ends.

This was also true in this game session when Hans had a very bad start but in the end was able to finish second just after Peter. Interestingly, Moritz and Hans do not like this game very much whereas Walter and myself find it rather tactical and like it because the theme of the game matches the atmosphere it creates quite well (or are we just two dirty old men?)

Westpark-Gamers Score: 5.0

Railroad Dice

There are shares, there are tracks, but it is quite different of the game you possibly think of now. In Rail Road Dice, you roll a number of dice when it’s your turn. Those dice have straight tracks, curves, buy-a-share or question marks (which are wild) as sides.

Even if you happen to roll six dice you can be unlucky enough to not roll a single straight line. Or perhaps there are no options to buy stocks. In short: You cannot plan your turn until the die is cast.

Railroad Dice boardYou don’t get anything at all for shares if you do not have the majority. Therefore, if you do not have the majority, there is no reason to be interested in that particular line. You can dispend of watching another player playing it.

Poor Hans. He tried to be director of two lines. He lost both. It is okay that a game does not reward failure. But it is not acceptable that Hans was confined to a mere spectator role.

This sounds boring? Oh yes indeed, it is. Rail Road Dice is something of solo-player game played with four players, and not a good one. Günther proposed that it might be better with 2 players. I am not that sure. In any case, we stopped it after 2 hours.

Verdict: Poor game play. I am sure that no-one (except Günther) would be ready to give it another try.

Westpark Gamers score: 2.75 (G: 4, L: 2, H: 2, P: 3)

cover
Designer Leo Colovini
Publisher Winning Moves
released 2003
Players 2 – 4
Playing time 45 mins.

Alexandros

This is quite an abstract game. In your turn, first you move Alexander the Great: You gain a card if you move him with one of the two open cards. You lose a card if you move him with one card of your hand.

Besides this stoic way of movement (let destiny have its will – if you rebel, you’ll only pay with your cards), players dispute areas. Those areas give, surprisingly enough, victory points. When it’s your turn, you have two actions. One of them could be counting victory points.

Thus, most players avoid counting points except they are the top scorer. On the other hand, the leading player will score every turn and accordingly lose one of his two actions.

This is a nice game mechanism, or so it seems. But there is a problem: Imagine a coup which would give you temporarily ascendance over an area. However, there is no point in scoring since the top player would profit more than you do. The top player, on the other hand, can do those coups with his first action and score with the second.

Alexandros board

In our game, I got an exceedingly large area by chance (well, it just had the right cards in hand). I never lost it, and it gave me every round 15 v.p. (plus those I got for lesser areas). One reason why no-one could dispute it was that there weren’t 11 cards of each type as the rules state but 21 of one single type. Unfortunately, we did not notice that during the game (but we did notice all those stupid blue warrior cards and counted the pile afterwards). So I had my area and everyone else had lots of blue warrior cards. The game was far from being thrilling, and my victory was undisputed.

We did like the mechanics, even if we are not totally convinced that they run smooth. We’ll surely play it again, with 11 cards of each type. (If you happen to own the game, please count your cards and post in our forum whether this was singular faulty game or they sold lots of copies with too many blue cards).

Verdict: Intelligent mechanics. Not sure if they really work out. Need to play again. Ratings are therefore tentative.

Westpark Gamers score: 5.75 (G: 6, L: 6, H: 5, P: 6)

Feurio! cover
Designer Heinrich Glumpler
Publisher Edition Erlkönig
released 2003
Players 1 – 4
Playing time 30 mins.

Feurio!

This game does not only share the name of the best music CD burning software but even the exclamation mark as part of the name. Let’s hope it’s okay with Jens Fangmeier.

Feurio! the game is a quick game with a huge luck element, so perfectly suited for finishing the evening. However, I have got several objections: For the final scoring, your v.p.s get divided by a divisor. Feurio! boardNow, from time to time, you can get a very bad (I lost my 1 and suddenly had 6 – ouch!). This introduces lots of king maker scenarios. At the same time, as soon as it is clear that you can’t get rid of your bad divisor (as happened to Hans), this game is over for you. I did win, but only because Loredana and Günther did not notice that I could get back my 1 divisor. If they had noticed, they would have thwarted it but would have lost the chance to something good for themselves – i.e., either of the others, Günther or Loredana, would possibly have won.

Feurio! is a nice game, but I do not cherish those types of decisions and I shall prefer others games to end an evening of board gaming.

Verdict: Nice quick game. Lots of luck involved but that’s okay because it is short.

Westpark Gamers score: 6.0 (G: 7, H: 5, L: 7, P: 5)

 

Spielbericht 3.10.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Hans, Peter, Andrea, Moritz

auf dem Tisch: Rise and Fall, Herr der Ringe: Die Gefährten, Star Wars: Epic Duels

  1. Rise and FallRise and Fall
    Bei diesem Spiel gibt es eine merkwürdige Synchronizität: es gibt nämlich ein anderes Spiel, das diesem Spiel extrem ähnlich ist, aber einen anderen Designer hat: „Barbarian, Kingdom, Empire“. „Rise and Fall“ hat simplere Mechanismen, aber das selbe Spielprinzip: Auf einer typischen „Civilization“-Karte (ganz Europe, plus ein bißchen Asien und Afrika) entstehen und vergehen Reiche („Rise and Fall“). Je nach Szenario fangen die Spieler als Barbaren, Königreich oder Imperium an. Ziel ist es immer, das Einkommen der Felder in Siegespunkte zu verwandeln, je mehr Felder man besitzt, desto mehr Einkommen hat man. Am Ende eines Zuges verwandelt sich dieses Einkommen direkt in Siegespunkte.

    Die Barbaren haben zuerst einmal relativ schwache Truppen, dafür die Fähigkeit im Heimatland fast unbegrenzt Nachschub zu erzeugen (das Heimatland kann man sich beim Starten wählen– die Länder haben durchaus assymetrische Startbedingungen, daher kann man auch mal eine oder 2 Runden warten, bevor man ins Spiel einsteigt, um zu sehen, wo die Anderen anfangen) .

    Rise and FallNach mindestens 3 Runden Barbarentum kann man zum „Königreich“ werden (oder es auch aufschieben, dann zwingt einen irgendwann ein Würfelwurf dazu): Die Truppen werden stärker, dafür kosten sie jetzt auch Unterhalt, man kann sich also effektiv weniger „Manpower“ als der Barbar leisten. Zusätzlich besitzt man nun eine Hauptstadt, die einerseits verteidigt werden muß, andererseits zusätzliches Einkommen bringt. Nach weiteren mindestens 11 Runden als Königreich, kann man zum Imperium werden: Man besitzt nun die stärksten Truppen, zahlt aber dafür am meisten. Außerdem hat man zunehmend mit Rebellionen im eigenen Land zu kämpfen. Irgendwann lohnt es sich nicht mehr, diese zu unterbinden, dann lässt man das Reich sterben und fängt mit einem neuen Barbarenstamm an. Die Siegespunkte werden einfach völkerübergreifend akkumuliert.

    Was ein bißchen wie „Vinci“ klingt, spielt sich leider nicht so, denn immerhin ist dies ein Wargame mit zahlreichen Countern, allerdings ein ziemlich simples. Nichtsdestotrotz werden viele Pöppel umhergeschoben und viele Kämpfe ausgewürfelt – allein deswegen sahen wir nicht das Entstehen eines Imperiums (nach 4 zügig gespielten Stunden stoppten wir in der 6. Spielrunde, gerade mal die 3. Königreichsrunde). Ein Sieger wäre wahrscheinlich schon in weiteren 4 Runden gekürt worden, sicherlich noch kein Imperium!).

    Um das Spiel in seiner ganzen Vielfalt zu erleben, sollte man also schon 12 Stunden einplanen, bei 6 Spielern noch wesentlich mehr. Ob man sich das antut, ist allerdings fraglich. Nichts an dem Spiel ist schlecht: Die Regeln sind einigermaßen übersichtlich und auch recht logisch, es gibt auch kaum Unklarheiten. Dennoch hat das Spiel einfach zu wenig Flair – es spielt sich einfach zu straight, und ist letztlich ein typisches Kingmakerspiel (wer angreift, oder angegriffen wird, verliert). Wo bei Vinci Vielfalt durch die ländereigenen Eigenschaften entsteht, beschränkt sie sich hier auf unterschiedlich starke Einheiten und Anführer (die zudem noch ein riesiges Glückselement einführen).Wir spielten schon mit den Optional Rules, dennoch war das Spiel einfach zu trocken, um Begeisterung hervorzurufen. Die eigentlich interessante Grundidee wurde inzwischen von anderen Spielen schon wesentlich interessanter umgesetzt. Und auch ein „Civilization“, das an Spiellänge gleichkommt, ist schlicht und einfach spannender.

    Daher eine ganz durchschnittliche Bewertung: 5.33

    Rise and Fall Spielhilfe

  2. Herr der Ringe: Die Gefaehrten
    Because we were all hot for a „Lord of the Rings“-Game but weren’t to keen for the rather abstract Knizia-Game we decided to pull-out the “other” film tie-in of Kosmos, the rather undernourished “Die Gefaehrten”. Herr der Ringe - Die Gefährten

    This game is a kind of pachisi played on a one-dimensional line and without the possibility to annoy other players – basically a racing game with slight elements of cooperation, and mainly decided by luck.

    Ok, it’s not a dysfunctional game, it will even mildly entertain, but basically it involves no skill or planning.

    Four Hobbits start from the Shire and try to reach Amon Hen (the end of the first film) in 4 etappes. The board is totally exaggerated: beautifully drawn it hides the fact that this game could probably be played on a board 1/4th the size, as this is really a racing game on a straight line.

    Die Gefährten - cardDie Gefährten - cardEvery turn each player rolls two dice: he can decide which on to use for combat, and which one for movement. Movement is (did I say it already?) in a straight line, you don’t count spaces occupied by others (which means the last quickly become the first, as they jump over spaces). After everybody has moved, the first player in the line (it’s a line, remember?) has to fight a card monster (using his combat roll as a basis, adding another die, the monster does the same). If he wins, he gets either victory points, a weapon, or movement chits (which can be used to enhance or reduce the movement die). If not, he moves back one position, and the next player has to fight. The monster usually becomes weaker with each combat.

    The first player to finish an etappe gets additional victory points, the latecomers increasingly less. After all players have reached Amon Hen the player with the most points wins.

    That’s really all – a children’s game really! Ok, there are some additional twists: there are event spaces where cards are drawn (yawn), and one player is always the ringbearer and can look at the topmost cards of the event and monster deck. There are also companions, which can be used in combat and then have to be given to another player. Also, if you find a weapon and already have one, you have to give the extra weapon to another player who hasn’t got one (cooperation – we are goodie-goodies here!).

    Nothing of this can hide the fact that this game is simply too light for the serious game connoisseur, and especially the serious Tolkien-fan.

    Ok, Knizia IS better. A lot!

    Westpark-Gamers: Score 3.33

  3. Star Wars: Epic Duels
    We are addicted to this game!

    This time Yoda and Obi-Wan faced Dooku and Darth. Both sides spent several turns “building up” cards, but Darth Vader managed to foil Yoda’s nearly perfect hand by playing his dreaded “special-card-destruction”-card. This meant Obi-Wan had to face the 2 major baddies alone, which was more than he could bear with his weak hand. Darth and Doofus, sorry, Dooku concentrated on the main characters early on with their attacks, which turned out to be a viable tactic when Obi-Wan bit the dust much too early.

    Yoda was stronger in the “force” (the cards), but simply could only prolong his death sentence when Dooku and Darth came in for the kill from 2 sides. Every turn they ended up having 2 more cards then he (drawing a total of 4 when he could only draw 2). It was only a matter of time until Darth run him through with his laser sword.

    Westpark-Gamers score: 6.75

Spielbericht 2.10.2002

Autor: Aaron

am Tisch: Peter, Hans, Günther, Aaron

auf dem Tisch: Globopolis

  1. GlobopolisGlobopolis box
    Eine unserer eher seltenen „Vierer“ Runden, die wir eher für Klassiker deutscher Spieleverlage reserviert haben. Heute stand aber das nagelneue „Globopolis“ auf dem Tisch.

    Nach fast zweijähriger Entwicklungszeit auf Basis einer Idee von Charles Burnes hat Mike Lasher, besser bekannt als der Namensgeber von Mike’s Bike Tours, dieses Spiel im September im Eigenverlag heraus gebracht. Vertrieben wird das Spiel über das Globopoly Internet Cafe in München und einem „Grass Roots Marketing Plan“ – bei einer geplanten 1. Auflage von 25.000 Spielen (so der Aufdruck auf der Schachtel) sicherlich kein Risiko freies Unterfangen.

    Der erste Eindruck beim Öffnen der Spielschachtel ist in Anbetracht der Veröffentlichung im Eigenverlag überwältigend: ein riesiger Spielplan, mehrere Kartensätze, jede Menge Würfel und noch mehr Lego ähnliche Bausteine füllen die Schachtel fast randvoll. Bis hin zum kleinsten Detail sind alle Spielkomponenten von hervorragender Qualität, die ein Ravensburger oder Kosmos Verlag nicht besser hätte hinbringen können. Die Spielregel sind in einem hervorragend aufgemachten 24-seitigen Regelbuch beschrieben, zusammen mit einer Beschreibung der Hintergrund-Story zu Globopolis – einer globalen Weltraumstadt, die nach einem verheerenden Meteoriteneinschlag im Jahr 2097 gebaut wurde. Die in dieser 5-seitigen Story enthaltenen Zeichnungen lassen das ein oder andere SciFi-Fan Herz höher schlagen.

    Das Spiel ist ausgelegt für 2 bis 5 Spieler, die um die Macht in Globopolis kämpfen. Hierzu versuchen sie die Herrschaft über die Länder in Globopolis zu übernehmen und hierdurch sowohl Geld als auch Siegpunkte zu erlangen. Abhängig von der Spielerzahl endet das Spiel auf jeden Fall, wenn ein Spieler die festgelegte Punktzahl erreicht hat (eine begonnene Runde wird noch zu Ende gespielt).

    Globopolis ORSSDie Länder sind kreisförmig auf dem Spielplan in vier Quadranten angeordnet. Jeder Spieler kontrolliert einen „Governor“ seiner Farbe und bewegt ihn mittels eines Würfelwurfs über diesen Plan. Damit das Glückselement hier nicht zu groß wird hat ein Spieler die Wahl mit wie vielen Würfeln (eins bis drei) er seinen Bewegungswurf durchführt und ob er vorwärts oder rückwärts geht – letzteres kostet allerdings Geld.

    Jedes Land benötigt 5 verschiedene Ressourcen, um sich weiter entwickeln zu können. Neben Wasser, Nahrung, Energy und der Ultralight Component Fertigung gibt es als wichtigste Ressources die Network Security Einheit, die die Verteidigungs- und Angriffsstärke eines Landes entscheidend beeinflusst. Sobald ein Land einen kompletten Satz von 5 Ressourcen besitzt, kann der besitzende Spieler dieses Land entwickeln und damit seine Kampfstärke weiter verbessern. Gleichzeitig steigt auch der Wert des Landes, was durch zusätzlichen Punkterwerb dargestellt wird. Entwickelte Länder können zu „superentwickelten“ Ländern gemacht werden, wenn das Land einen zweiten kompletten Ressourcensatz besitzt. Jedes Land gehört einer Farbgruppe an und der Besitz aller Länder einer Farbgruppe bringt zusätzliche Siegpunkte.

    Dies alles kostet Geld, das es zu verdienen gilt. Ähnlich des Monopoly-Konzepts muss ein fremder Spieler eine sogenannte „Conference Gebühr“ bezahlen, wenn er auf einem Land in Fremdbesitz landet. Diese Gebühr richtet sich nach dem aktuellen Entwicklungsstand des betreffenden Landes – auch das erinnert wieder an Monopoly (Häuser/Hotels). Anders als dort hat ein Spieler aber immer die Möglichkeit, statt Gebühren zu bezahlen zu versuchen, ein fremdes Land zu übernehmen, falls er im gleichen Quadranten ein oder mehrere eigene Länder besitzt. Entscheidet sich der Spieler für diese Option beginnt eine Kampfrunde.

    Das Kampfsystem unterscheidet sich von Allem was wir bisher gesehen haben und macht das Spiel in dieser Phase auch für die Nicht-Kämpfenden interessant. Der angreifende Spieler entscheidet sich, welches seiner Länder im Quadranten die Übernahme versuchen soll. Jetzt wird abhängig von der Stärke der beiden betroffenen Länder die Anzahl Würfel, die jede Seite für die Kampfwürfe zur Verfügung hat ermittelt. Hierbei zählen einerseits der Entwicklungsstand der beiden Länder (das Land mit dem höheren Stand erhält einen 6-Seiter zusätzlich) und andererseits die Anzahl der National Security Units des Landes (jede bringt wiederum einen zusätzlichen 6-Seiter). Weiterhin entscheidet die Mehrheit der (als optional in der Spielregel gekennzeichneten) Network Infiltration Agenten über weitere ein oder zwei zusätzliche Würfel. Das alles führt dazu, dass der Angreifer mit mindestens einem 6-Seiter und einem 8-Seiter und der Verteidiger mit mindestens 2 6-Seitern und einem 10-Seiter kämpfen.

    Globopolis boardBei einem Kampf würfeln beide Kontrahenten gleichzeitig mit ihren Würfeln. Zur Auswertung wird der durch den 8- bzw. 10-seitigen Basiswürfel geworfene Wert multipliziert mit der Anzahl von 6-Seitern, die den gleichen Wert zeigen (also: Pasch = Faktor 2, zwei Pasch = Faktor 4, Drilling = Faktor 3, usw.). Der Spieler mit dem niedrigeren Gesamtergebnis muss einen 6-Seiter abgeben. Sobald ein Spieler nur noch mit seinem 8- bzw. 10-Seiter würfelt und verliert ist der Kampf beendet. Der Gewinner eines Kampfes bekommt sofort das betroffene Land inkl. seines Punktwertes und seiner Ressourcen, das Land verliert dabei aber seinen Entwicklungsstand und alle National Security Einheiten und ist damit erst einmal ohne Verteidigung; dies kann aber sofort durch Verlagerung von Ressourcen von anderen Ländern ausgeglichen werden (so unsere leider falsche Regelinterpretation, da ja ansonsten ein Land für eine komplette Runde völlig ungeschützt ist und damit zur leichten Beute wird. Eine Diskussion mit dem Autor ergab, dass man das aber durchaus als Regelvariante zulassen kann). Hat der Angreifer den Kampf gewonnen, kann er erneut sofort vom gleichen Territorium ein Land der gleichen Farbgruppe angreifen.

    Wir fanden die Kämpfe immer spannend und mehr als einmal hat der von der Würfelzahl unterlegene Spieler trotzdem den Kampf gewonnen. Dies liegt natürlich an der Art der Punktermittlung mittels Multiplikation statt der üblichen Addition, die auch in quasi aussichtslosen Situationen noch für einen Sieg sorgen kann (z.B. 2 gegen 7 Würfel mit 8 (10-Seiter) mal 1 (kein Pasch) gegen 1 (8-Seiter) mal 6 (1 Vierling, 1 Pasch)). Wir hatten dabei nie das Gefühl, dass das System unausgewogen oder unkalkulierbar ist.

    Globopolis - boardEin weiteres Analogon zu Monopoly sind die 3 Typen von „Ereignis“-Karten: „Mission“ Karten geben zusätzlich zur allgemeinen Siegbedingung über die Siegpunkte eine alternative Siegbedingung vor, die stark an Risiko erinnert. Anders als dort, kann man bis zu 3 dieser Karten besitzen und es reicht aus, eine der Siegbedingungen zu erfüllen. „Influence“ Karten geben zusätzliche Fähigkeiten, die gerade in einem Kampf wertvoll sein können. „Opportunits“ oder „OPs“ Karten bieten zusätzliche Angriffsvarianten.

    Für den Erwerb dieser Karten sowie von Ressourcen und Agenten gibt es entsprechende Felder auf dem Plan, die erreicht werden müssen, was uns gerade bei den beiden Letztgenannten recht schwierig vorkam, da diese Felder nur wenige Male existieren. Geld gibt es – Monopoly lässt grüßen – beim Ziehen über Los, äh über „Teleport“.

    Ein weiteres interessantes Detail ist, dass ein Spieler zu fast jedem beliebigen Zeitpunkt Siegpunkte in Geld umtauschen kann – und umgekehrt. Das führte bei uns dazu, dass Günther seine letzten 20 zum Sieg benötigten Punkte kurzerhand mit Geld erwarb und das Spiel beendete. Hier müssen alle Spieler ein Auge auch auf die finanzielle Situation der Anderen haben. (Hier haben wir übrigens ein wichtiges Regeldetail übersehen: sobald ein Spieler nur noch 25 Punkte vom Sieg entfernt ist, darf er kein Geld mehr gegen Punkte tauschen, und asserdem nur maximal 5 Siegpunkte pro Runde)

    Unsere erste Runde Globopolis endete nach rund 3 Stunden mit dem beschriebenen Sieg von Günther. Bis zum 2. Drittel des Spiels war sozusagen der Sieg für alle von uns noch „drin“, obwohl Hans recht früh mit Geldmangel zu kämpfen hatte und die Entwicklung seiner Länder ins Stocken kam. Peter, der wie üblich aggressive Übernahmekämpfe veranstaltete konnte diese Situation anfangs ausnutzen und ein recht großes Länderkontingent kontrollieren, verlor dann aber bei wichtigen Kämpfen gegen Günther seine Länder wieder und belegte zum Schluss den letzten Platz.

    Ein Resumé nach einer Spielrunde zu ziehen ist uns nicht möglich – zu häufig erkannten wir erst spät die taktischen Möglichkeiten, geschweige waren wir in der Lage, eine Strategie zu entwickeln. Dazu ist das Spiel zu vielfältig und komplex. Auch die rein äußerlich hervorragende Spielregel entpuppte sich als Hemmnis, da nicht immer der betreffende Regelpassus schnell auffindbar war. Zwar sind alle Regeln auf nur 8 Seiten, davon alleine 4 für die erste Spielrunde, beschrieben aber der Regelaufbau ist gelinde gesagt „ungewöhnlich“ und erschwert den Einstieg ins Spiel. Gemeinerweise finden sich wichtige Regeldetails nämlich als Randnoten oder optisch als Einschübe aufgemachte Zusätze, die schnell mal überlesen werden. Zwar gibt es zwei Quick Reference Charts, die allerdings nicht unbedingt übersichtlicher sind.

    Wir haben von einer Bewertung des Spiels nach nur einer Runde abgesehen, insbesondere nachdem die Meinungen doch recht stark divergierten. Peter hatte bereits nach 15 Minuten sein Urteil gefällt – ihm gefällt es nicht und das, obwohl er da noch gar nicht wusste, dass er verlieren wird. Bei Hans Günther und mir sind noch ein paar Spiele für ein Urteil notwendig.

    Link zu Globopolis Rules Clarificationspdf file

    Link zu Globopolis Variantenpdf file

    Because of the rather confusing and disorganised rule book I wrote an „Avalon Hill“ style rules summary which should suit the „hard core“ gamers better:

    Link zu Globopolis Rules Summarypdf file

Spielbericht 19.9.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Peter, Hans, Aaron, Andrea, Moritz

auf dem Tisch: When Darkness Comes, Star Wars – Epic Duels, Wizard

  1. When Darkness ComesWhen Darkness Comes - box Wieder mal ein „Orkabend“, mit zumindest 2 eindeutig dem phantastischen Bereich zuzuordnenden Spielen. Zuerst „quälte“ ich meine Spielerkollegen mit dem neuen „When Darkness Comes“ von Twilight Creations und Todd Breitenstein, zum ersten Mal in Erscheinung getreten mit dem relativ leichtgewichtigen „Zombies!“ (schönes Spielmaterial, aber spielerisch unbefriedigender Fast Food).„When Darkness Comes“ ist ein wesentlich ambitioniertes Unternehmen – bei vereinheitlichtem Regelwerk sollen mehrere Erweiterungssätze erscheinen, die es ermöglichen mehrere Szenarien aus dem Horror-Genre als Brett- wie auch als Rollenspiele zu ermöglichen.Wie auch in „Zombies!“ wird eine typische amerikanische Kleinstadt aus verschiedenen „Tiles“, diesmal grösser und detaillierter als in „Zombies!“, zusammengesetzt. Entweder die Spieler erforschen diese „on the go“, oder sie wird von vornherein aufgebaut, das ist von Szenario zu Szenario verschieden (und von diesen gibt es erfreulich viele als Beigabe der Basisausgabe, ein dickes Heftchen voll, gewürzt mit zwar nicht wahnsinnig originellen aber immerhin horrormäßigen Kurzgeschichten von „bekannten Horrorautoren“ – von keinem hatte ich jemals gehört – die die Geschichte des jeweiligen Szenarios einführen).When Darkness Comes - characters1When Darkness Comes - characters2Die Spieler verkörpern entweder 6 vorgegebene (und mit farbigen Karten sowie hübschen Zinnfiguren versehene) Charaktere, oder kreieren eigene nach einem einfachen aber interessanten Skillpoint-System (ein dicker Block Charakterblätter liegt dem Spiel bei, das in einer kleinen Schachtel ohnehin wirklich bis obenhin voll mit Spielmaterial gepackt ist, und das noch zu einem vertretbaren Preis. Die größten Gauner der Szene – Steve Jackson Games – könnten sich hiervon eine Scheibe abschneiden!).

    When Darkness Comes - boardJe nach Szenario werden die Tiles dann ausgelegt (eine recht grosse variable Spielfläche kann dadurch entstehen), und mit „disks“, kleinen Scheiben, die das Herz des Spiels bilden, belegt. Diese werden in den Gebäuden oder szenariospezifischen Punkten verdeckt platziert, und stellen Monster, mögliche Verbündete, Gegenstände und Sicherheitsleute dar – letztere nerven mit Abstand am meisten, denn Wachleute geben Minuspunkte, wenn sie gekillt werden, und das Ausweichen ist meistens schwieriger, als vor einem Monster wegzurennen). Die Strassen bleiben übrigens kurioserweise immer monsterfrei – es ist also genau anders als in den allseits bekannten Zombiefilmen, bei denen man sich meistens in Häusern verbarrikadiert, weil es auf den Strassen von Untoten nur so wimmelt!

    Die Spieler versuchen nun eine Aufgabe zu erfüllen, meistens geht es um Victory-Points, die man auf vielerlei Weise verdienen kann, durch Töten von Gegnern, durch Überwinden von Hindernissen, durch Heilen anderer Spieler, etc.). Für jede Aktion, sei es das Öffnen einer verschlossenen Tür, das Erforschen eines Hauses mittels „Perception“, oder den Angriff eines Gegnes, wird ein und das selbe originelle Würfelsystem benutzt: Man versucht ähnlich wie bei Poker, einen möglichst hohen Wert beim Würfeln zu erreichen. Unterster „Level“ ist mindestens eine 6, als nächstes kommt ein Paar, dann 3 in einer Reihe (z.B. 4,5,6), usw. Je besser man in einer Fähigkeit ist, desto mehr Würfel kann man werfen. Helfen einem andere Charaktere, können eine bestimmte Anzahl von Würfeln wiedergewürfelt werden.

    Das System ist gewöhnungsbedürftig, funktioniert aber erstaunlich gut – es bildet eine ganz gute Kombination von Glück und ein bißchen Taktik, eine Art Mini-„Kniffel“ im Spiel.

    Dennoch ist natürlich der Glücksfaktor hoch – je nachdem welche „Disk“ man entdeckt, schlittert man entweder in eine Katastrophe oder findet einen mächtigen Verbündeten. Man kann allerdings ein bißchen „Vorahnung“ betreiben, in dem man mit „Perception“ ein Gebäude durchsucht. Da aber bei einem fehlgeschlagenen Entdeckungsversuch (wenn man sich entschieden hat, auf einer Disk zu landen) alle Disks in einem Haus wieder durcheinander gemischt werden, ist dies nur von mäßigem Nutzen. When Darkness Comes - figuresAuch werden oft Anforderungen gestellt, die nicht zu erfüllen sind – so gelang es zum Beispiel Peters muskelbepackten, farbigen Charakter, nicht, eine in einer Polizeiwache (!) liegende Pistole zu finden: Er brauchte eine „Strasse“ von 3 Würfeln, hatte aber nur 2 Würfel im Bereich Intelligenz. Selbst wenn ihm ein anderer Spieler geholfen hätte, wäre er „zu dumm“ zum Finden der Pistole gewesen (liegt hier ein unterschwelliger Rassismus vor???). Schlicht und einfach: er kann die Pistole NIE finden, andere müssen es für ihn tun. Aus ähnlichem Grund sind bestimmte Monster schlicht und einfach unbesiegbar (oder auch unausweichbar!).

    Unangenehm fiel auch der Bewegungswurf auf – jedesmal wenn gewürfelt wird, liegt ein roter Würfel bei, zeigt dieser eine 1, wird auf einer „Oh Crap!“-Tabelle gewürfelt, bei einer 6 auf einer „Wooohooo“-Tabelle. Die Auswirkungen dieser Tabelle sind zum Teil krass, so wird zum Beispiel bei einer „6“ auf 2 Würfeln bei „woohoo“ jedem anderen Spieler 1 VP weggenommen und dem Würfelnden gutgeschrieben, ohne daß dieser etwas besonderes leisten muß. Bei 6 Spielern besteht pro Runde immerhin eine 5/36 Chance, daß dies geschieht – und es gibt viele Runden! Bei einem Victory-Point-orientierten System ist das einfach zu extrem, wie auch bei „Zombies!“ ruiniert hier ein zu hoher Glücksfaktor ein ansonsten interessantes System.

    Generell machte das System in unserer Runde einen guten Eindruck, jedoch wurde die „Brettspielversion“ als zu langsam mit 6 Spielern empfunden, und letztlich auch als zu uninteressant. Wahnsinnig viele Möglichkeiten gibt es nämlich zur Entdeckung nicht, und schnell wiederholen sich Ereignisse und Vorgehensweisen (die „Security“ hat uns schon wieder aus dem Haus rausgeschmissen? Zum 3. Mal? Nun gut, wer macht die Tür auf, wer hilft mir dabei? Etc.).

    Dennoch bestand Interesse, mal die Rollenspielversion des Spiels (mit erweiterten Regeln, Weiterentwicklungsmöglichkeit der Charaktere, dem Spiel liegt eine hübsche Mini-Kampagne bei, die wohl in den nächsten Sets fortgeführt wird) auszuprobieren, da an der Spielidee doch irgendwas dran ist. Eine endgültige Bewertung des Spiels steht also wohl noch aus!

  2. Star Wars – Epic DuelsStart Wars - Epic Duels This game has become a recent favourite of our group – although the luck factor is high, there is something about it that makes it immensely replayable, at least until one has tried all characters (and there are 12 of them, so there is a lot of material!).Again, we played a team game, with 6 players, 3 on each side. On the light side Yoda, Mace Windu (who on earth would like to be called “Mace”, seriously Mr. Lucas!) entered the fray, opposing the heinous Darth Vader, Jango Fett and Count Dooku.The light side started out very defensively – To use his biggest advantage, the power attack using the number of cards in hand as attack number, Mace usually has to wait out the first few rounds to collect cards. Also Yoda is a very defensive character, who normally has to bide his time. So we huddled together in a corner, using the mostly expendable clone troopers as a living shield. When Count Dooku and Darth Vader came close enough to attack they fell victim to Mace Windu’s whirlwind attack, which seriously diminished their survival chances. But Jango Fett was the first one to bite the dust – in multiplayer games of “Epic Duels” it is usually best to concentrate the attacks on one character so he will run out of cards, once this is known, he usually stands no chance. But after Jango’s demise Yoda was next to die, never really having a chance to use his powerful defense abilities. The light side countered this terrible blow with some power attacks on Darth Vader, who is usually very weak in defense. Darth Vader fell, but again it was possible for Count Dooku to eradicate Obi-Wan with one of his terrible “taunting” attacks (“Obi-Wan pees in his bed, heehee!” or something similar???). Now it was on Mace Windu alone to show the opponents what black power means – through careful card management he managed to build up his strength again, which was more then enough to kill Dooku, who had some bad luck in his card draw. But wait, there was still Jango’s assistant, the sniper with the weird long gun (who has some powerful cards). Again, Mace tried to bide his time and draw cards, while Mrs. Sniper evaded to the far side of the playing map in a desperate attempt to draw cards with her picture on it. When Mace felt confident enough to attack her (he had only one life point left, but good defense cards), she shot him on the way. 2 cards were played, one with a 3 attack, and one with a 4 attack. Mace had a 4 defense and a 3 defense card. Guess in what order he played them….While the world grew black around the dying Mace, last hope of the light side of the force, he had at least the consoling thought that one game of “Epic duels” was so much more exciting than Episode I and II together. “I, as a boardgamer, can live with that, he thought. And then he fell….
  3. WizardWizard - box This fun game shows that it sometimes only takes one simple rules twist to make a game interesting. In this case it is a kind of gauntlet that the players have to pass in this easy trick taking game.“Wizard” works, although the colourful fantasy-themed cards might make you think otherwise, like many other trick-taking games. There are 4 suits, each with 13 cards (you could actually play the game with an ordinary card deck as well, with only slight rules changes), higher cards beats lower card, one suit is declared trump and beats all, first player to play defines the suit that others have to follow if they can. There are also 4 “wizard” cards which always win (if played first), and 4 “fool” cards, which always lose. So far, so normal.Wizard - cardWhat makes the game a real winner is one simple idea (which is of course adapted from the ultimate trick-taking game, bridge): 1) you have to predict how many tricks you will make. 2) The first round you get one card each, the second round you get 2 cards, then 3, 4 etc., until in the final round ALL cards are distributed.If you meet your prediction, you get 20 points plus 10 points per trick taken, if you predict falsely, you get nothing.

    In the first rounds prediction is relatively easy – the more cards you get, the more difficult it becomes. All cards are “good”, even fools, because very often you find yourself desperately AVOIDING to get tricks, as you have already fulfilled your quota. Of course it is also very interesting to see what the other players predict – if everybody announces lots of tricks, you might rethink your hand that you initially thought to be good enough for a trick or two. It is also possible to play destructively, announcing more (or less) tricks than you plan to do, although this only works against somebody, not for yourself. The last round is especially exciting, as all cards are in play.

    This game won’t certainly win the design award for originality, but it really is a good and fun filler-in or closer for a games evening, and works equally well with any number of players from 3 to 6.

    Recommended, and you don’t even have to buy the game!

Spielbericht 11.9.2002

Autor: Aaron

am Tisch: Peter, Hans, Walter, Moritz, Basti, Aaron

auf dem Tisch: Star Wars – Epic Duels, Öl für uns alle, Der wahre Walter, Nimm’s Leich!, Bluff

Star Wars – Epic Duels
Diesmal spielten wir Epic Duels zu sechst in der Variante „dunkle“ gegen „gute“ Macht, d.h. es spielten 3 (Walter, Basti, Hans) die gute Seite und 3 (Peter, Moritz und ich) die dunkle Seite.

Epic Duels - boardPeter begann das Spiel und hatte mit dem Imperator gleich gute Spezialkarten zur Verfügung, die er sofort gegen Walter einsetzte. Der verlor damit alle seine Handkarten und war schutzlos, ohne überhaupt am Zug gewesen zu sein. Als Peter dann in seinem zweiten Zug dies ausnutzte, um Walters ersten Charakter zu töten stand Walters Meinung über das Spiel fest: keine Möglichkeit, das Spiel zu beeinflussen – man wird gespielt. Hier spielte sicherlich eine Rolle, dass wir zu wenig als Team spielten, um uns gegenseitig zu schützen.

Die übrigen Spieler lieferten sich einen spannenden Kampf, der letztendlich nach 30 Minuten Gesamtspielzeit mit dem Sieg Peters und damit der dunklen Seite der Macht endete.

Bis auf Walter waren alle der Meinung, dass „Epic Duels“ ein spannendes, kurzweiliges und sehr stimmiges Spiel mit ausgewogenen Charakteren ist, das wir gerne wieder spielen werden.

Westpark-Gamers-Bewertung: 7.75

Öl für uns alle
Öl für uns alle 1976In the 1960s I played this game quite often and I remember that I liked it a lot at the time. Ravensburger published the first release in 1960 (apparently in co-operation with British Petrol) and decided to re-release it in 1976. The second issue came with large separate boards for the oil drilling and market value markers but overall I liked the 1960 material better – it delivered a less abstract flair to the game (I particularly liked the little oil drilling towers, which although a bit fiddley to use were a lot nicer than the abstract plastic pawns used in the 1976 release). We played the 1976 release of Hans, who has equally good memories about the game as I have.Basically, this a business game about oil exploration and transportation. Players roll a die to move their pawn across a track on the main board. The space they end their move on indicates an action they can or must make. Some spaces trigger actions just when moved over – these actions apply to all players. Possible actions of the first kind are buying the next available oil drilling right and to start drilling for oil, or to take one of the two kinds of event cards. A possible action of the second kind is that all oil wells belonging to players produce oil, which increases the level of oil in the storage tanks of each well.

Öl für uns alle 1960Once a player has moved his/her pawn (s)he may charter a tanker to transport oil from a well’s storage tanks to a refinery. Two types of tankers with different capacity (and charter price) are available and no ship may be chartered if there is insufficient oil to completely fill it. Tankers move one space across the world map on the board per player’s turn. Shipping routes have different length depending on the location of the well and the chosen refinery. Whenever a ship moves the owner has to pay operating costs, which are on top of the initial charter cost for the tanker, making it important to always have sufficient money available – so players have to carefully watch their cash flow. Once a ship reaches its destination the refinery pays the current market price for that location and the price drops one step thereafter. This is a simple mechanism to simulate supply and demand.

Players start with one working oil well and may start as many oil drilling operations as they like – provided they end their move on the appropriate space and have sufficient money to buy the exploration rights. Drilling for oil is a chancy business and will fail or incur additional costs in about 40% of the cases.

The game ends once the first player has successfully completed 10 oil deliveries to the refineries.

All the good memories about the game disappeared during playing for about 90 minutes after which we aborted the game. The conclusion was that it would last at least another 90 minutes if not a lot longer. This in itself would not have been a problem if the game provided at least a minimum of player interaction. Instead, players have to wait endlessly for the other players to complete their moves without being able to plan ahead. Most of the time players would be able to plan and perform their moves completely independently of each other as hardly any of the player’s choices has an impact on the other players. Even the oil price changes due to supply and demand variations were found to be of little tactical implication as shipping routes are too long to be able to seriously plan ahead. So the game comes down to the simple principle: start an oil exploration whenever you can and ship oil whenever possible using the shortest possible route, and most importantly „beat“ your opponents when rolling the die. Not enough substance for a game that lasts 3 hours or more…

Westpark Gamers Score: 2.34

Der wahre Walter
Fata Morgana, the publisher of this game is best known in the English speaking parts of the world by their game Kreml, which was published in English with slightly modified rules by Avalon Hill under the name of „Kremlin„. Many Fata Morgana games are card games (like their famous „Anno Domini“ and „Tichu„) and „Der wahre Walter“, too, comes as a set of 156 cards with 3 statements each on either side of the card. Each of the statements refers to the person reading it to the others (the Sphinx). A keyword of a statement is blanked out by the word „Walter“.The game works like this: in sequence each player for one turn resembles the „Sphinx“, takes the next card from the shuffled deck, selects one side of the card and reads the 3 statements to the other players. Example: „Having won a million in the lottery I would Walter.“ Using their knowledge about the person playing the Sphinx the players (including the Sphinx) write down what they think is the most appropriate replacement for the word „Walter“. This can be a single word up to a complete sentence.Once all players have written down their „Walter“ words the Sphinx collects all notes and reads them (including her own) in random order to the players. The players (of course excluding the Sphinx) then guess what the Sphinx’s „Walter“ words might have been. Players who guessed correctly receive a point (the Sphinx also receives a point for each correct guess of another player). In case a player guessed wrong the player who wrote down this (incorrect) word receives a point.

Basically the game implements the same principles as the lexicon game or the German „Nobody is perfect„. The only difference is the more personal touch by having to guess what the Sphinx will write down. The Sphinx will try to write down something that is likely to be guessed by the others and the other players will try to write down words which sound convincing to all other players in order to trick them into selecting this word. So it is of some benefit to know the person that plays the Sphinx quite well.

All of this is by no means a new idea or principle – it works fine all right but does not have a „lasting effect“.

Westpark Gamers Score: 5.67

Nimm’s Leich!
Nimm's Leich!Although already 5 years old this is the first time we played the game. The title is a pun using the German idiom for „Take it easy“ and by removing just one letter changing it to the equivalent of „Take a corpse“ – well…The game uses 6 different „Leich“ cards which are shuffled and placed face up in a line on the table. One end of the line is marked as „top“ by turning the card (the highest ranking „Leich“) by 90 degrees. Each player receives 6 cards from a deck of 36. Each of these cards has 6 spaces for a representation of a „Leich“ card. The distribution of „Leich“ pictograms on these cards varies significantly, some show only 2 different „Leichs“ but each of them 3 times. Others show 3 „Leichs“ each of them twice and so on. Each player takes the first card of his/her deck (which lies face down in front of the player) and the task of the players is to make a bet on how many „Leichs“ of a particular kind are represented in total on all of the players drawn top cards. The start player makes the first bet. The next player now has three choices: either raising the bet for that „Leich“ by at least one, or quoting a new bet for a higher-ranking „Leich“ or challenging the bet of the previous player. If a bet is challenged all players vote on this bet by simultaneously showing a „thumbs up or down“. Those choosing „thumb up“ believe in the bet, those with their thumb down disbelieve it. The cards are then revealed and the players who guessed correctly discard their card, the other players take back the card and place it as the last card in their deck.Twice in the game each player has the opportunity to ask two players to show him/her their card. This must happen before a bet is challenged, though.The game ends once a player has discarded all of his/her six cards.If all of this sounds familiar: yes, the principle is very similar to „Liar’s Dice“ or „Bluff“ as it is called in Germany. In comparison, we much prefer Bluff – it plays faster and is a bit more predictable with respect to the odds, and last but not least the suspense of the fact that the number of dice (and players!) is constantly reduced is unsurpassed.

Westparkgamers Score: 4.5

  1. Hence we decided to play our favorite „last game of the evening“:

Bluff
After having some extreme results regarding the number of dice showing the same value last time round, this round was more of the usual matter. Our first round was slightly off the usual as it showed an surprisingly fast reduction of dice during the first few turns.

Westparkgamers Score: 7.58

Spielbericht 5.9.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Peter, Hans, Andrea, Moritz

auf dem Tisch: Legend of Zagor, Star Wars – Epic Duels

Der 2. „Orkabend“, diesmal wesentlich erfolgreicher als der erste (siehe „Undead“-Kritik ), mit 2 schönen Spielen:

  1. Legend of Zagor (Kurzkritik)
    Legend of Zagor - boxDieses Spiel aus den 80er Jahren ist in Deutschland kaum bekannt – Es basiert lose auf der berühmten Fighting Fantasy – Buchreihe (man denke an „Warlock of Firetop Mountain“), und wurde speziell für einen jungen Spielerkreis konzipiert (sprich: picklige 12-jährige). Daß man dieses Spiel auch als Erwachsener spielen kann, liegt nicht nur daran, daß wir im Herzen IMMER NOCH picklige 12-jährige sind.

    Das Spielmaterial ist erst einmal umwerfend: Ein grosses Dungeon mit 3 Leveln wird aufwendig aus tollen und farbigen Plastikfiguren aufgebaut. Es gibt sogar eine richtige Hängebrücke, alles ist plastisch in 3D gestaltet, und gut konzipiert und durchdacht. Herzstück des Ganzen ist die Gruft von Zagor: Ein schwarzes, schweres Gebilde mit einem riesigen Knochenknopf obendrauf. Diese Gruft ist auch der „Kopf“ des Spieles: denn Zagor spricht!

    Legend of ZagorAm Anfang schaltet man das Spiel ein und eine dröhnende Computerstimme ertönt (übrigens ein echter Sprachchip, keine Samples): „Who dares challenge me?“. Die Spieler melden sich mit Knopfdruck auf einen jeweils ihnen zugeordneten Knopf an, dann geht’s los. Zagor bestimmt per Zufall wer anfängt.

    Es gibt 4 „Charakterklassen“: Wizard, Barbarian, Warrior, Dwarf. Diese haben nicht spezifisch andere Fähigkeiten, sondern benötigen unterschiedlich viel Geld für die sehr wichtigen Gegenstände, die man sich am Anfang und während des Spiels besorgen kann (es gibt sogar einen richtigen Händler mit eigener Plastikfigur, der die Waren im Dungeon an den Mann bringt! – das „Ding“ neben ihm ist übrigens eine Katze!). Dieses System resultiert in unterschiedlichen Schwerpunkten, die dann doch wieder charakterspezifisch sind, so zahlt der Barbar am wenigsten für Waffen, am meisten für Magie, etc.. Ein interessantes und dennoch simples System!

    Im Dungeon gibt es ausser den Monstern in den Haupträumen auch „Tiles“ zu entdecken, die nach Memory-Manier auch mehrmals verwendbar sind, d.h. man muß sich gut merken, was aufgedeckt wurde. Dies sind dungeontypische Gefahren und Hilfen: Gold, Fallen, Wachen, etc..

    Die Monster in den Haupträumen sind jedoch am Wichtigsten, denn nur dort gibt es die wertvollen Schatzkarten zu finden, mit denen man letztlich den bösen Zagor schwächen kann (man braucht möglichst viele davon).

    Der Kampf ist extrem kultig: je nach Level drückt man einen bestimmten Knopf, das allseits bekannte „Who dares challenge me?“ erklingt, dann drückt man den eigenen Knopf, und der Computer „würfelt“ ein Monster aus „SomeTHING approaches: you hear a NOISE behind you!“ (oder Varianten hiervon) . Dann sagt der Computer die Statistiken des Monsters an, und los geht’s. Den Rhythmus des Kampfes gibt der Computer vor: erst sagt er eine Zahl (nach der man bestimmen kann, ob das Monster trifft), dann würfelt der Spieler. Durch die ulkigen Soundeffekte kommt hier wirklich Stimmung auf, obwohl es hier wirklich simpel zugeht: entweder man trifft, oder man trifft nicht. Immerhin kann man Gefolgsleute für sich kämpfen lassen, magische Pfeile einsetzen, Zaubersprüche sprechen, etc.. Aber selten war es so still an unserem Tisch – fast kommt eine hypnotische Atmosphäre auf!

    Noch kultiger ist die Tatsache, daß der Computer das Spiel immer wieder mal vollkommen überraschend mit Zufallsereignissen unterbricht, die irgendeinen Spieler ausserhalb der Reihe betreffen. Das Unheimliche ist, daß das Spiel sich die Aktionen der Spieler zu merken scheint: so wurde ich gleich zu Anfang vom Computer als „Coward“ beschimpft, der sich vor den Monstern versteckt (ich hatte tatsächlich weniger Kämpfe als die Anderen).

    Natürlich ist das alles viel mit Glückselementen versehen, man hat dennoch das Gefühl, einigermaßen über sein Schicksal zu bestimmen. Zusammen mit den Sounds, dem tollen Ambiente und einer gut gestimmten Abenteurergruppe, die sich darauf einlässt, kann dies wirklich ein sehr unterhaltsames Spiel sein.

    Entdeckt das Kind in Euch und besorgt Euch ZAGOR!

    WHO DARES CHALLENGE MEEEE?????

    Westpark-Gamers-Bewertung: 7.75

  2. Star Wars – Epic Duels (Kurzkritik)
    Epic DuelsDieses Spiel ist momentan der letzte Schrei auf der immer besser werdenden „BoardgameGeek“ – Seite, was überrascht, denn es hat die 2 Attribute, die normalerweise wenig Spielspaß versprechen: 1. Filmlizenz, 2. MB-Spiel!

    Hinter der poppigen Fassade versteckt sich jedoch ein geheimes „Avalon Hill/Hasbro“-Spiel (diese Lizenz ging ja jetzt an „Wizards of the Coast“ und versauert dort) – Aufwendiges Spielmaterial (in diesem Fall einigermaßen ansprechend bemalte Figuren aller wichtigen Star-Wars-Charaktere und viele, viele bunte Karten) verbunden mit einfachen Regeln, die jedoch auch Freak-Spieler ansprechen können – und ein guter Designer: Craig van Ness, machen „Epic Duels“ zu einem echten Knaller, nicht nur für Star Wars-Fans, aber natürlich besonders für diese.

    Die Idee ist simpel: Man nehme die Hauptcharaktere aus allen bisherigen Filmen, und lasse diese, auf der dunklen oder bösen Seite, in einer von 4 Arenen gegeneinander antreten, bis kein Pflänzchen mehr wächst. Jedem Hauptcharakter sind 1 oder 2 Nebencharaktere zugeordnet (so umgibt sich Count Dooku mit 2 Robotern, Luke hat Leia dabei, etc.. „Was, Leia ist ein NEBENcharakter???“ sagt hier meine zornige Frau). Das Spiel ist als Teamspiel für entweder 4 oder 6 konzipiert (theoretisch könnte man wohl auch 8, 10 oder sogar 12 spielen lassen), funktioniert aber natürlich auch gut zu zweit.

    Star WarsNachdem die Spieler sich für gleichviel gute wie böse Charaktere entschieden haben, wobei nichts dagegen spricht auch z.B. Gute gegen Gute antreten zu lassen, geht’s direkt zur Sache. Jedem Charakter ist ein eigener Kartenstapel zugeordnet, der aus Angriffs-und Verteidigungskarten besteht, sowie einigen aufgewerteten „Power-Angriff“-Karten und „Special“-Moves. Kein Stapel gleicht dem Anderen, und alle vorkommenden Eigenschaften sind filmspezifisch und schön umgesetzt. So ist Darth Vader vor allem offensiv ausgerichtet, hat aber eine schlechte Verteidigung, Yoda blockiert wie kein Anderer, Boba Fett schiesst Fangseile ab, etc.. Manche der Karten sind extrem stark, immer gibt es aber einen anderen Charakter, der speziell diese Fähigkeit unterwandern kann (so ist Lukes Fähigkeit der Offensivkartenschwächung eher schwach, aber besonders nützlich gegen Darth Vader, etc.). Man würfelt erst für die Bewegung (die simpel ist, aber sehr wichtig und sogar recht taktisch- die Arenen sind übrigens relativ klein), und hat dann 2 Aktionen: entweder a) eine Karte ziehen, b) mit einer Karte angreifen oder c) sich selbst mit einer Karte eines schon gestorbenen Nebencharakters heilen. Letztere Fähigkeit ist eigentlich nur eine „Last Resort“ wenn man nichts besseres zu tun hat.

    Karten sind immer Charakteren zugeordnet, d.h. man braucht eine Greedo-Verteidigungskarte, wenn Greedo angegriffen wird, etc. Karten haben Angriffs-und Verteidigungswerte, die Differenz wird als Schaden ausgeteilt (es wird also nicht gewürfelt). Wenn man keine passende Karte hat, ist man verteidigungslos, und der Angreifer macht automatisch Schaden. Die häufigste Aktion wird also Kartenziehen sein (maximal kann man 10 haben).

    Nebencharaktere sterben meistens schnell, und dann hockt man auf deren Karten (wie gesagt: Heilung ist selten gut).

    Natürlich gibt es einen Sieg erst, wenn entweder die Dunkle oder die Gute Seite der Macht vollkommen vernichtet ist!

    „Epic Duels“ spielt sich schnell, und entfaltet einen eigenen Reiz. Echte Star-Wars-Stimmung kommt auf, wenn Darth Vader Schrotteile prasseln lässt, und ein zorniger Wookie einen besonders heftigen Armbrustschuss loslässt, weil sein Freund Han Solo gerade das Zeitliche gesegnet hat (ja, auch hierfür gibt es Karten!). Das Spiel ist exakt so komplex, daß es sich flott spielen lässt (in ca. 1 Stunde), und man gleich Lust auf mehr hat (wir spielten es spontan gleich zweimal, was selten ist). Die vielen Kampfkombinationen der 12 Charaktere tuen ein übriges, um dieses Spiel wirklich jeder Spielergruppe empfehlen zu können, die Lust auf ein flottes und vor allem lustiges Duellspiel haben.

    Die Macht™ sei mit Euch!

    Westparkgamers-Bewertung: 7.75

Game Session Report 4.9.2002

Author: Moritz

at the table: Walter, Peter, Hans, Günther, Moritz

on the table: Sternenhimmel, Titan – the Arena, Forum Romanum, Adel verpflichtet

This evening was full of German games, two of them with the „most german of all german game inventions“ – the „Kramerleiste“ (“Forum Romanum” and “Adel verpflichtet”), and two of them (“Forum Romanum” and “Sternenhimmel”) with the “most german of all german gaming principles”: scoring with the majority in areas!

Sternenhimmel
SternenhimmelThis “majority in areas” scoring principle takes an almost freeform approach in this game, as circles of star signs are randomly placed until all have been scored (meaning: all players have placed a numbered token – or “star” – on each space of the star sign). As star signs go, some of them are longish affairs (like the “snake” or the “scorpion”), some of them consist only of four spaces (“libra”). The larger the sign, the more points it will bring upon it’s “completion” – the player who owns the majority gets the most points, but has to “pay” all other players who didn’t make 1st or 2nd place (one per placed token). This makes 2nd place the most interesting prospect, as it usually only gives 2 points less than the leader gets – without having to pay the others!

Spaces on the signs come in two groups: “secret” (value of token is hidden) and “open”. Each player has a selection of tokens, mostly numbers (the highest being 10), two doublers (doubling the value of all surrounding tokens) and “black holes” (destroying all surrounding counters). The latter two are mostly placed on the secret spaces – If a player starts to surround a “secret” token with numbered tokens you can be pretty sure he has a doubler placed there. And other players can profit as well! The design of the starsigns makes for different tactical situations, “node” points become more important than “line” – points etc.

SternenhimmelBut the problem is the “freeform” aspect – it can happen (it did happen to me) that you invest in star signs that will not be “cleared” by other players (usually it is desireable to place the LAST token on each sign, as this gives the most control of the scoring) – they simply place their tokens on other signs. This means your tokens are not freed for other uses – as long as the sign is not totally occupied the tokens remain on the board. If the group – and this is simple “peer pressure” – decides to let a player “hunger” on a sign, they can block him out for several rounds. Of course in our game this was partly my own fault, as I placed too powerful combinations (apparently) that didn’t make it attractive for other players to “invest”.

The bigger problem though is the simple repetitiveness of it all: place a “secret” token – it is either a black hole or a doubler (mostly).or place an open number token. That’s all. With more convoluted star signs the outcome is totally random, as you can never really be sure who places what on the secret spaces. And then you feel slightly bored by the strange use of the “star” theme (and attractive playing materials) for a totally abstract game with little strategy.

Not a winner….

Westpark-Gamers score: 4.6

Titan – the Arena
Titan - The ArenaGünther kannte dieses Spiel noch nicht (obwohl er natürlich die „Knizia-Urversion“ durchaus kannte). Immer wieder wird dieses Spiel gerne bei uns auf den Tisch gebracht – es ist perfekt in seiner Mischung aus Komplexität, Abwechslung und Spiellänge. 8 Monster kämpfen in einer imaginären Arena – die Spieler repräsentieren die Wettenden, die ihr Geld auf die Monster setzen. Es wird mehrere Runden geben, in der jeweils ein Monster ausscheidet. Am Spielende bleiben 3 Monster übrig, und die überlebenden Wetteinsätze werden gezählt (Wetteinsätze auf sterbende Monster werden vernichtet). Jeder Wetteinsatz wird auf ein Monster in einer bestimmten Runde gesetzt (ein anderer Spieler kann dann nicht mehr setzen), und zählt mehr, je früher er eingesetzt wurde (natürlich ist die Chance, daß der Wetteinsatz überlebt, bei früherem Setzen geringer). Es ist auch möglich, in der ersten „Kampfrunde“, geheime Einsätze auf ein einziges Monster zu machen, die zählen am meisten am Ende. Man macht immer EINEN Wetteinsatz und spielt EINE Karte (nicht notwendigerweise auf das selbe Monster).Jedes Monster hat 11 zugeordnete Karten (von 0 – 10). Nur diese Karten können unter das Monster gelegt werden, es zählt immer die oberste Karte. Nachdem alle Monster in einer Runde eine Karte „besitzen“, wird das Monster mit der niedrigsten Karte entfernt. Natürlich ist das kein einfacher Prozess, denn die Spieler versuchen je nach Wettinteresse Monster zu stärken und zu schwächen. Es gibt auch einen Satz Jokerkarten, die auf jedes Monster gelegt werden können, und 2 Spezialkarten, mit denen man gespielte Karten regenerieren, und geheime Wetteinsätze entdecken kann.

Titan - The ArenaDer eigentliche Gag des bisher recht abstrakten (Knizia!) Spiels ist aber eine Weiterentwicklung Don Greenwoods von Avalon Hill: Jedes Monster hat eine Spezialfähigkeit, die von einem Spieler ausgelöst werden kann, wenn er a) die meisten offenen Wetteinsätze auf dieses Monster hat, und b) eine Karte auf dieses Monster spielt. So ermöglicht die Hydra das Ausspielen einer weiteren Karte, der Troll kann gespielte Karten früherer Runden wieder auf die Hand nehmen, der Ranger zieht 3 Karten usw. Obwohl diese Fähigkeiten im Spiel seltener eingesetzt werden, als man auf den ersten Blick glaubt, so geben sie doch die entscheidende Würze, die dieses Spiel so unterhaltsam und spannend macht. Beim Platzieren der Wetteinsätze spielt natürlich die Zugreihenfolge eine grosse Rolle: Spiele ich gegen einen Spieler, der direkt nach mir dran ist, so wird er mir höchstwahrscheinlich die Tour vermasseln. Viel schöner ist es, den Abschluss einer Kampfrunde „vorzubereiten“ (man kann es ja wirklich selten alleine steuern), und erfolgreich darauf zu spekulieren, daß der linke Nebenspieler mit den selben Interessen auf jeden Fall „dicht macht“.

Wir haben dieses Spiel sicherlich schon knapp 20 mal gespielt, und es verliert nie seinen Reiz, daher:

Westpark Gamers Bewertung: 8.25

Forum Romanum
Forum RomanumThis is again a typical German „majority in an area scoring” – game, with a geometrical twist. Forget the Roman Theme, this is a very abstract “Advanced TicTacToe” with no relation to history or senators, like “Republic of Rome”.Players have a set number of tokens which they can place anywhere on the board (after all tokens are placed, they can move any token to anywhere). The rectangle map is diveded into 7 “houses” (square areas), with an overlay of vertical and horizontal lines, and two diagonal lines. Each of these “areas” is scored, after all tokens in it have been placed. The winner is rewarded points, the others get nothing, the players who have NO token in the area are punished with negative scores (especially negative if they are the only one, who does not have a token). As the various areas overlap (for example you could place a token that fills up a house, but at the same time a vertical, a horizontal and even a diagonal line), you have to think ahead, and sometimes surprising scorings take place, especially in a 5 or 6 player game. After an area is scored it is marked with a token and cannot be scored again, but still a token placed there could be important for another scoring, so you have to think about what token to remove and when. Deadlocks are not scored, but at the end of the game (when all areas have been filled at some point) they are rewarded as if there were several winners in each area (mostly decisive in winning). So basically you place tokens, are surprised by sometimes unforeseen scorings, and attempt to have enough tokens in the final areas to get a good “deadlock scoring” – that’s all!The game keeps your interest because of the “gobang” element, but is not really very exciting. And Wolfgang Kramer went on to create much more interesting “majority scoring” games, like “El Grande”.

Westpark-Gamers-Score: 5.4

Adel verpflichtet
Adel verpflichtetOne of the most famous “German Style”-games, and rightfully so, as it is still enjoyable and fresh more than a decade after it’s publishing.Players represent Art collectors who collect “series” of hopefully long (large) collections that they can exhibit. Cards are labeled A-F, and also have a date as a tiebreaker (oldest exhibits win, if two players tie in the size of exhibits). Exhibitions are a series of cards, and have to be played in an alphabetic series (so you could not play A-D-F, but for example A-A-B-C-D-F).There is a “race track” around the board, with an ingenious twist: Depending on the position of the leading player the scoring for the exhibitions is different. This encourages purposefully falling back for tactical reasons and using the new position of the leader to surpass him again. At the end of the game there is a final exhibition in which the largest and 2nd largest collection wins additional points on the track, mostly deciding the winner.Doesn’t sound very interesting yet, but there is more:

Each round each player secretly plays a card to show where he will go: either the “AuktionsAdel verpflichtethaus” (auction house”, for acquiring art cards) or the “Schloss” (castle, for making an exhibit). The two places are dealt with seperately: in the auction house players try to play the highest “cheque” to acquire one of two open art cards, but halt!, you can also play a thief to steal the highest played cheque. Two or more thieves block each other out, and yes, the cheques/thieves are played face down, at the same time!

The castle is more complicated, you can make an exhibit (the largest and the second largest are awarded spaces on the track), you can play a thief who can steal a picture from EACH exhibit, and you can play a detective, who only comes into action if there was a thief (the thief is taken temporarily out of the game) and gains you spaces on the track depending on your actual position (the farther you’re behind the more spaces you gain). If there was no thief: well, what a bummer!

Again, this is a guessing game, as all players play their cards secretly.

“Adel verpflichtet” really is a fun game, with elements of bluffing, prediction and possibilities for naughtiness. Generally it is adviseable to play “against the flow”:if you predict most people will make an exhibit it will be good to be the only one in the auction house (to get a very cheap art object). Also one can try to predict the cards played in the castle – players desperate for art objects are very likely to play a thief, as in the final analysis it is impossible to win the game without a good collection. If everybody predicts, something totally unpredictable can happen, like everybody playing detectives, which is of course good fun.

A game to be recommended for anybody who is interested in “German style” games – you can tell it is good by the fact that it is popular in the UK and US, although the name of the game is totally unpronounceable for English speakers”!

Westpark-Gamers-Score: 6.75