Autor: Walter
am Tisch: Peter, Günther, Aaron, Walter
auf dem Tisch: 1830
- 1830
Seit geschlagenen sechs Monaten wieder einmal eine 1830 Session. Die Gelegenheit war günstig, da unser Fantasy-Guru Moritz (1830 kennt halt keine Orcs) und unser Schach-Stratege Hans (1830 kennt halt kein Matt in 5 Zügen) pausieren mußten.So trafen wir uns zu viert: drei alte Hasen und unser Newcomer Peter. Keiner brauchte keinem Hilfsstellung zu geben und so konnten wir gleich ohne Rücksicht auf Verluste beginnen. Allerdings hat Peter im Laufe des Spieles jeweils bevor er seinen besten Zug tat, immer noch in die Runde gefragt, ob es nicht noch einen besseren Zug gäbe. Drei Experten propagierten drei verschiedene beste Alternativen. Uneigennützig, wie 1830 ja nun einmal ist.
Peter war Startspieler und kaufte sich gleich die Schuylkill Valley. Aaron bot 175 auf seinen Privat-Favoriten Camden & Amboy (C&A). So kaufte ich die Champlain & St. Lawrence, mit der Überlegung, daß in einer Vierer-Runde, wo jeder von Haus aus viel Liquidität mitbringt, die dazu passende Canadian eine gute Einstiegslinie für einen Diesel-Endkampf werden könnte. Günther bot mit Aaron auf die C&A, die Aaron schließlich für 190 ersteigerte. Dieser Preis war auch ein Novum in unserer 1830-Geschichte, obwohl es genügend Literatur gibt, die behauptet, dieser Preis sei noch angemessen.
Als letzte Privatbahn blieb die Baltimore & Ohio (B&O) übrig und drei Bankrunden lang wollte sie keiner haben. Wer sie kaufte, der mußte letzter werden beim Bieten um die öffentlichen Eisenbahn-Gesellschaften und konnte dann aus eigener Kraft in der Startrunde keine eigene Gesellschaft floaten. Nachdem ich drei Runden lang zusehen mußte, wie die anderen Mitspieler jeweils 20 bzw. 25 Dollar einstrichen, und ich dagegen mit meiner B&O nur 10 Dollar, habe ich schliesslich in den sauren Apfel gebissen, die B&O gekauft und die Hoffnungen auf eine frühe Eröffnungslinie gleich begraben.
Günther fing mit der New York / New Haven (NYNH) für 76 Dollar an, Peter schloß sich gleich in der New Yorker Gegend mit der Boston & Maine (B&M) für 100 Dollar (!) an und Aaron eröffnete seine Lieblingslinie, die Pennsylvania (PRR) für 82 Dollar. Damit war auch die Start-Reihenfolge für die Operationsrunden klar. Peter kaufte drei Zweierzüge für die B&M, Aaron einen Zweierzug für die PRR und Günther hatte das Vergnügen, für die NYNH die restlichen Zweierzüge und gleich den ersten Dreierzug kaufen zu können.
Ich hatte in den ersten Bietrunden gepaßt, weil ich die kommenden Präsidenten erst mal unter einen gewissen Investitionsdruck setzen wollte. Dann habe ich mich an Günthers NYNH beteiligt, weil er erstens ein kompetenter und vertrauenswürdiger (was heißt das schon bei 1830 ?) Präsident ist, und weil er direkt hinter mir saß, so daß ich mit 75 % Wahrscheinlichkeit vor ihm den Prioritäts-Deal bekam. Wir kamen so gemeinsam in den Genuß des automatisch steigenden Aktienwertes auf Grund des 100% Verkaufs der NYNH-Aktie. Ich wollte die Linie bei nächster Gelegenheit wieder verkaufen; erstens um eine eigene Linie, meine bereits angefangene B&O, zu floaten und zweitens um Günther zu schädigen. Allerdings war Günther ein so tüchtiger Präsident und leitete die NYNH mit soviel wirtschaftlichem Erfolg, daß ich die Aktien bis zum Ende behielt.
Aaron kam mit seiner PRR den ganzen Abend auf keinen grünen Zweig. Sie ist ja sowieso eine äußerst knickrige Startlinie. Mit drei Dollar sind Sie dabei. Das reicht nicht zum Leben und nicht zum Sterben. Da nach den Westpark-Gamers-Regeln ein Aktienkurs auch nur dann steigt, wenn eine Linie mindestens den aktuellen Aktienwert als Dividende ausschüttet, konnte die PRR nur schwer Boden gutmachen. Irgendwie kam Aaron irgendwann auch noch dazu, für seine PRR zwei Dreierzüge zu kaufen. Damit war ihre Liquidität erschöpft, und Aaron konnte seinen Lieblings-Schachzug, nämlich die C&A für 340 Dollar an die PRR zu verkaufen, nicht verwirklichen. Die Linie dümpelte nur so dahin und mit ihr mußte ihr Besitzer alle Siegeshoffnungen begraben. Ein Kompliment an die Nehmerqualitäten des Präsidenten, der alles mit gelassener Miene über sich ergehen ließ und bis zum Schluß gut gelaunt dabei blieb.
Peter igelte sich mit seiner B&M um das New Yorker Gebiet ein. Das Streckennetz von NYNH, B&M und NYC war ein eiförmiges, abgeschlossenes Gebilde, wie das Wurzelgeflecht eines Gummibaumes in einem zu engen Topf. Keine Verbindung nach Canada, kein Durchgang zur anderen Hälfte von New-Nork und den erschlossenen Geschäftsfeldern im Süden, keine Öffnung zu den weiten Prärien der Erie und der Chesapeake. So etwas habe ich bisher auch noch nicht erlebt. Aber mit Angst und Mißgunst alleine kann man 1830 auch nicht gewinnen.
Das Spielende war kurios. Es gab ein Deadlock mit sechs gefloateten Linien, die jeweils zwei Züge hatten. Kein Sechserzug wurde gekauft und ebenso keine Diesellok! Warum? Mehrere Linien hatten genug Geld gespart (800 Dollar), um bei nächster Gelegenheit eine Viererlok gegen eine Diesellok umzutauschen. Dafür mußte aber zuerst der erste Sechserzug gekauft werden. Jeder der das getan hätte, auch z.B. durch das Floaten einer der beiden übrigen Linien, hätte dann für seine anderen Linien tief in die Privat-Schatulle greifen müssen und eine Diesel finanzieren müssen. Das wollte keiner. So kam das Spielende (der Bank ging das Geld aus) herbei, die prestigeträchtige PRR war im stolzen Besitz von zwei Dreierzügen, die anderen Linien teilten sich die restlichen Dreier-, Vierer- und Fünfer-Züge.
Es war eine sehr friedliche Runde. Es gab keinerlei bösartige Manipulationen auf dem Aktienmarkt. Keiner hat einem anderen mit Verlusten eine Gesellschaft angedreht. Es gab keine taktischen Manöver zum Plazieren von Linien auf dem Positions-Tableau. Wir waren nur Empire-Builder, von denen sich schließlich der Günther durchgesetzt hat. Vielleicht ist das tendenziell in einer Viererrunde immer so, sofern kein ausgesprochener Chaot dabei ist.
Lieber Peter, Du hast sehr gekonnt agiert, gut gekauft und gut gebaut. Keine Rückschläge, keine Fehlinvestition, und wenn es was zu verdienen gab, warst Du auch immer dabei. Warum hast Du nicht gewonnen? Ich glaubte, Du hast die Anfangslinien mit 90 oder 100 Doller zu teuer eingesetzt. Das kostet Dich Dein gesamtes Startkapital und bringt Dir nur sechs Shares ein. Du kannst auch nicht mehr daran verdienen, wenn die Aktien wegen Total-Ausverkaufs nach oben steigen. Wenn man eine Linie mit 76 Dollar startet, dann kann man in kürzester Zeit 30 % Kursgewinn allein durch die Verschiebung nach oben machen. Gerade am Anfang sind Share-Anteile so gut wie bares Geld.
Günther hat die NYNH für 76 eingesetzt, damit bekam er mehr Shares zusammen als Du, und seine Linie war mit 2 Zweierzügen und 1 Dreierzug am Anfang schon besser ausgestattet und konnte einige Runden lang problemlos ausschütten, wo Du wegen der drohenden 4-er Züge von Anfang an, und auch das ganze Spiel über, ans Sparen denken mußtest.
Günthers zweite Linie, die C&O, lief am Anfang ziemlich schlecht, als Aaron und ich ihn von New York abdrängen konnten. Allerdings kassiert die C&O zum Westrand hin (da gibt es eine 70-er Randstadt) doch mehr als Nichts. Er hat aber dann doch noch die Nordverbindung nach New York geschafft und konnte dann auch hier unbehelligt absahnen.
Schließlich hat Günther auch seine Rest-Investitionen nach dem Maximum-Profit-Prinzip getätigt, während Du da eher Vorsicht (oder persönliche Präferenzen?) hast walten lassen.
Weiterhin darf man auch nicht ängstlich oder zu symmetrisch bei der Beteiligung an den Aktien fremder Gesellschaften vorgehen. „Keep fully invested“ propagiert kein Gieskannenprinzip, sondern das Einsteigen bei genau der jeweils einzigen besten Gesellschaft. Risikobetrachtungen sind dabei notwendig, in der Anfangsphase aber nicht Ausschlag gebend. Die Gesellschaft, die die höchsten Dividenden auszahlt und dabei über genügend flüssige Mittel verfügt, die nächsten Jahrespläne, sprich Operationsrunden, durchzustehen, ist die beste. Kaufen, Gewinne einstreichen und verkaufen, das ist die Devise. Darin warst Du etwas zu vorsichtig.
Aber 1830 ist ja grundsätzlich das Spiel der verpaßten Gelegenheiten. Jeder kann am Ende mitteilen, welches seine wirtschaftlichen Fehltritte waren, wo er nicht aufgepaßt oder sich falsch entschieden hat. Meiner Meinung nach ist das aber kein Grund, das nächste Spiel noch langsamer und noch bedächtiger anzugehen. 1830 ist ein kybernetisches Spiel mit Plänen, Träumen, Coups und Niederlagen. Fast wia im richtigen Leben. Laßt es uns spielen.
Noch mal kurz worum es geht: 2-6 Abenteuer versuchen aus einem Drachenverlies zu entkommen, das sie während des Spiels selber erstellen. Der erste Spieler mit 5 Goldstücken gewinnt (anscheinend ist es nicht so wichtig, WIRKLICH dem Dungeon zu entkommen- „reich stirbt halt glücklich“). Fast alle Räume haben einen bestimmten Effekt, der nur beim Betreten wirkt, man bekommt Geld, dreht Räume, teleportiert durch die Gegend, klaut anderen Geld, usw. (es gibt unglaublich viele verschiedene Räume). Mit dem Expansionset kommt noch ein lebendiger Drachencounter (der beim Betreten bestimmter Räume durch die Gegend bewegt wird) hinzu, der vor allem andere Spieler ärgert (go back to the beginning, lose 1 gold), außerdem ein gutes Dutzend neuer Raumeffekte durch neue Tiles.
Der Hintergrund: die USA in den 20er und 30er Jahren während der Prohibition. Gangsterbanden bekämpfen sich gegenseitig durch Intriegen und Komplotte und versuchen, am Tag der Abrechnung, dem Mob War, möglichst viele gegnerische Mobsters liquidieren zu lassen
Moving carps is an action which not only helps oneself but also the other players as their is the common goal to have many fed carps and fill the carp nests for reproduction. Also the associated options of placing a snail on the board or to trigger the carp reproduction more often than not helps the other players just as much as the player performing the action. Often the worst thing of all is having to trigger a pike reproduction if only pikes of other players can reproduce.
You don’t get anything at all for shares if you do not have the majority. Therefore, if you do not have the majority, there is no reason to be interested in that particular line. You can dispend of watching another player playing it.


Now, from time to time, you can get a very bad (I lost my 1 and suddenly had 6 – ouch!). This introduces lots of king maker scenarios. At the same time, as soon as it is clear that you can’t get rid of your bad divisor (as happened to Hans), this game is over for you. I did win, but only because Loredana and Günther did not notice that I could get back my 1 divisor. If they had noticed, they would have thwarted it but would have lost the chance to something good for themselves – i.e., either of the others, Günther or Loredana, would possibly have won.
Nach mindestens 3 Runden Barbarentum kann man zum „Königreich“ werden (oder es auch aufschieben, dann zwingt einen irgendwann ein Würfelwurf dazu): Die Truppen werden stärker, dafür kosten sie jetzt auch Unterhalt, man kann sich also effektiv weniger „Manpower“ als der Barbar leisten. Zusätzlich besitzt man nun eine Hauptstadt, die einerseits verteidigt werden muß, andererseits zusätzliches Einkommen bringt. Nach weiteren mindestens 11 Runden als Königreich, kann man zum Imperium werden: Man besitzt nun die stärksten Truppen, zahlt aber dafür am meisten. Außerdem hat man zunehmend mit Rebellionen im eigenen Land zu kämpfen. Irgendwann lohnt es sich nicht mehr, diese zu unterbinden, dann lässt man das Reich sterben und fängt mit einem neuen Barbarenstamm an. Die Siegespunkte werden einfach völkerübergreifend akkumuliert.

Every turn each player rolls two dice: he can decide which on to use for combat, and which one for movement. Movement is (did I say it already?) in a straight line, you don’t count spaces occupied by others (which means the last quickly become the first, as they jump over spaces). After everybody has moved, the first player in the line (it’s a line, remember?) has to fight a card monster (using his combat roll as a basis, adding another die, the monster does the same). If he wins, he gets either victory points, a weapon, or movement chits (which can be used to enhance or reduce the movement die). If not, he moves back one position, and the next player has to fight. The monster usually becomes weaker with each combat.
Die Länder sind kreisförmig auf dem Spielplan in vier Quadranten angeordnet. Jeder Spieler kontrolliert einen „Governor“ seiner Farbe und bewegt ihn mittels eines Würfelwurfs über diesen Plan. Damit das Glückselement hier nicht zu groß wird hat ein Spieler die Wahl mit wie vielen Würfeln (eins bis drei) er seinen Bewegungswurf durchführt und ob er vorwärts oder rückwärts geht – letzteres kostet allerdings Geld.
Bei einem Kampf würfeln beide Kontrahenten gleichzeitig mit ihren Würfeln. Zur Auswertung wird der durch den 8- bzw. 10-seitigen Basiswürfel geworfene Wert multipliziert mit der Anzahl von 6-Seitern, die den gleichen Wert zeigen (also: Pasch = Faktor 2, zwei Pasch = Faktor 4, Drilling = Faktor 3, usw.). Der Spieler mit dem niedrigeren Gesamtergebnis muss einen 6-Seiter abgeben. Sobald ein Spieler nur noch mit seinem 8- bzw. 10-Seiter würfelt und verliert ist der Kampf beendet. Der Gewinner eines Kampfes bekommt sofort das betroffene Land inkl. seines Punktwertes und seiner Ressourcen, das Land verliert dabei aber seinen Entwicklungsstand und alle National Security Einheiten und ist damit erst einmal ohne Verteidigung; dies kann aber sofort durch Verlagerung von Ressourcen von anderen Ländern ausgeglichen werden (so unsere leider falsche Regelinterpretation, da ja ansonsten ein Land für eine komplette Runde völlig ungeschützt ist und damit zur leichten Beute wird. Eine Diskussion mit dem Autor ergab, dass man das aber durchaus als
Ein weiteres Analogon zu Monopoly sind die 3 Typen von „Ereignis“-Karten: „Mission“ Karten geben zusätzlich zur allgemeinen Siegbedingung über die Siegpunkte eine alternative Siegbedingung vor, die stark an Risiko erinnert. Anders als dort, kann man bis zu 3 dieser Karten besitzen und es reicht aus, eine der Siegbedingungen zu erfüllen. „Influence“ Karten geben zusätzliche Fähigkeiten, die gerade in einem Kampf wertvoll sein können. „Opportunits“ oder „OPs“ Karten bieten zusätzliche Angriffsvarianten.
Wieder mal ein „Orkabend“, mit zumindest 2 eindeutig dem phantastischen Bereich zuzuordnenden Spielen. Zuerst „quälte“ ich meine Spielerkollegen mit dem neuen „When Darkness Comes“ von Twilight Creations und 
Die Spieler verkörpern entweder 6 vorgegebene (und mit farbigen Karten sowie hübschen Zinnfiguren versehene) Charaktere, oder kreieren eigene nach einem einfachen aber interessanten Skillpoint-System (ein dicker Block Charakterblätter liegt dem Spiel bei, das in einer kleinen Schachtel ohnehin wirklich bis obenhin voll mit Spielmaterial gepackt ist, und das noch zu einem vertretbaren Preis. Die größten Gauner der Szene –
Je nach Szenario werden die Tiles dann ausgelegt (eine recht grosse variable Spielfläche kann dadurch entstehen), und mit „disks“, kleinen Scheiben, die das Herz des Spiels bilden, belegt. Diese werden in den Gebäuden oder szenariospezifischen Punkten verdeckt platziert, und stellen Monster, mögliche Verbündete, Gegenstände und Sicherheitsleute dar – letztere nerven mit Abstand am meisten, denn Wachleute geben Minuspunkte, wenn sie gekillt werden, und das Ausweichen ist meistens schwieriger, als vor einem Monster wegzurennen). Die Strassen bleiben übrigens kurioserweise immer monsterfrei – es ist also genau anders als in den allseits bekannten Zombiefilmen, bei denen man sich meistens in Häusern verbarrikadiert, weil es auf den Strassen von Untoten nur so wimmelt!
Auch werden oft Anforderungen gestellt, die nicht zu erfüllen sind – so gelang es zum Beispiel Peters muskelbepackten, farbigen Charakter, nicht, eine in einer Polizeiwache (!) liegende Pistole zu finden: Er brauchte eine „Strasse“ von 3 Würfeln, hatte aber nur 2 Würfel im Bereich Intelligenz. Selbst wenn ihm ein anderer Spieler geholfen hätte, wäre er „zu dumm“ zum Finden der Pistole gewesen (liegt hier ein unterschwelliger Rassismus vor???). Schlicht und einfach: er kann die Pistole NIE finden, andere müssen es für ihn tun. Aus ähnlichem Grund sind bestimmte Monster schlicht und einfach unbesiegbar (oder auch unausweichbar!).
This game has become a recent favourite of our group – although the luck factor is high, there is something about it that makes it immensely replayable, at least until one has tried all characters (and there are 12 of them, so there is a lot of material!).Again, we played a team game, with 6 players, 3 on each side. On the light side Yoda, Mace Windu (who on earth would like to be called “Mace”, seriously Mr. Lucas!) entered the fray, opposing the heinous Darth Vader, Jango Fett and Count Dooku.The light side started out very defensively – To use his biggest advantage, the power attack using the number of cards in hand as attack number, Mace usually has to wait out the first few rounds to collect cards. Also Yoda is a very defensive character, who normally has to bide his time. So we huddled together in a corner, using the mostly expendable clone troopers as a living shield. When Count Dooku and Darth Vader came close enough to attack they fell victim to Mace Windu’s whirlwind attack, which seriously diminished their survival chances. But Jango Fett was the first one to bite the dust – in multiplayer games of “Epic Duels” it is usually best to concentrate the attacks on one character so he will run out of cards, once this is known, he usually stands no chance. But after Jango’s demise Yoda was next to die, never really having a chance to use his powerful defense abilities. The light side countered this terrible blow with some power attacks on Darth Vader, who is usually very weak in defense. Darth Vader fell, but again it was possible for Count Dooku to eradicate Obi-Wan with one of his terrible “taunting” attacks (“Obi-Wan pees in his bed, heehee!” or something similar???). Now it was on Mace Windu alone to show the opponents what black power means – through careful card management he managed to build up his strength again, which was more then enough to kill Dooku, who had some bad luck in his card draw. But wait, there was still Jango’s assistant, the sniper with the weird long gun (who has some powerful cards). Again, Mace tried to bide his time and draw cards, while Mrs. Sniper evaded to the far side of the playing map in a desperate attempt to draw cards with her picture on it. When Mace felt confident enough to attack her (he had only one life point left, but good defense cards), she shot him on the way. 2 cards were played, one with a 3 attack, and one with a 4 attack. Mace had a 4 defense and a 3 defense card. Guess in what order he played them….While the world grew black around the dying Mace, last hope of the light side of the force, he had at least the consoling thought that one game of “Epic duels” was so much more exciting than Episode I and II together. “I, as a boardgamer, can live with that, he thought. And then he fell….
This fun game shows that it sometimes only takes one simple rules twist to make a game interesting. In this case it is a kind of gauntlet that the players have to pass in this easy trick taking game.“Wizard” works, although the colourful fantasy-themed cards might make you think otherwise, like many other trick-taking games. There are 4 suits, each with 13 cards (you could actually play the game with an ordinary card deck as well, with only slight rules changes), higher cards beats lower card, one suit is declared trump and beats all, first player to play defines the suit that others have to follow if they can. There are also 4 “wizard” cards which always win (if played first), and 4 “fool” cards, which always lose. So far, so normal.
What makes the game a real winner is one simple idea (which is of course adapted from the ultimate trick-taking game, bridge): 1) you have to predict how many tricks you will make. 2) The first round you get one card each, the second round you get 2 cards, then 3, 4 etc., until in the final round ALL cards are distributed.If you meet your prediction, you get 20 points plus 10 points per trick taken, if you predict falsely, you get nothing.
Peter begann das Spiel und hatte mit dem Imperator gleich gute Spezialkarten zur Verfügung, die er sofort gegen Walter einsetzte. Der verlor damit alle seine Handkarten und war schutzlos, ohne überhaupt am Zug gewesen zu sein. Als Peter dann in seinem zweiten Zug dies ausnutzte, um Walters ersten Charakter zu töten stand Walters Meinung über das Spiel fest: keine Möglichkeit, das Spiel zu beeinflussen – man wird gespielt. Hier spielte sicherlich eine Rolle, dass wir zu wenig als Team spielten, um uns gegenseitig zu schützen.
In the 1960s I played this game quite often and I remember that I liked it a lot at the time.
Once a player has moved his/her pawn (s)he may charter a tanker to transport oil from a well’s storage tanks to a refinery. Two types of tankers with different capacity (and charter price) are available and no ship may be chartered if there is insufficient oil to completely fill it. Tankers move one space across the world map on the board per player’s turn. Shipping routes have different length depending on the location of the well and the chosen refinery. Whenever a ship moves the owner has to pay operating costs, which are on top of the initial charter cost for the tanker, making it important to always have sufficient money available – so players have to carefully watch their cash flow. Once a ship reaches its destination the refinery pays the current market price for that location and the price drops one step thereafter. This is a simple mechanism to simulate supply and demand.
Although already 5 years old this is the first time we played the game. The title is a pun using the German idiom for „Take it easy“ and by removing just one letter changing it to the equivalent of „Take a corpse“ – well…The game uses 6 different „Leich“ cards which are shuffled and placed face up in a line on the table. One end of the line is marked as „top“ by turning the card (the highest ranking „Leich“) by 90 degrees. Each player receives 6 cards from a deck of 36. Each of these cards has 6 spaces for a representation of a „Leich“ card. The distribution of „Leich“ pictograms on these cards varies significantly, some show only 2 different „Leichs“ but each of them 3 times. Others show 3 „Leichs“ each of them twice and so on. Each player takes the first card of his/her deck (which lies face down in front of the player) and the task of the players is to make a bet on how many „Leichs“ of a particular kind are represented in total on all of the players drawn top cards. The start player makes the first bet. The next player now has three choices: either raising the bet for that „Leich“ by at least one, or quoting a new bet for a higher-ranking „Leich“ or challenging the bet of the previous player. If a bet is challenged all players vote on this bet by simultaneously showing a „thumbs up or down“. Those choosing „thumb up“ believe in the bet, those with their thumb down disbelieve it. The cards are then revealed and the players who guessed correctly discard their card, the other players take back the card and place it as the last card in their deck.Twice in the game each player has the opportunity to ask two players to show him/her their card. This must happen before a bet is challenged, though.The game ends once a player has discarded all of his/her six cards.If all of this sounds familiar: yes, the principle is very similar to „Liar’s Dice“ or „Bluff“ as it is called in Germany. In comparison, we much prefer Bluff – it plays faster and is a bit more predictable with respect to the odds, and last but not least the suspense of the fact that the number of dice (and players!) is constantly reduced is unsurpassed.
Dieses Spiel aus den 80er Jahren ist in Deutschland kaum bekannt – Es basiert lose auf der berühmten Fighting Fantasy – Buchreihe (man denke an „Warlock of Firetop Mountain“), und wurde speziell für einen jungen Spielerkreis konzipiert (sprich: picklige 12-jährige). Daß man dieses Spiel auch als Erwachsener spielen kann, liegt nicht nur daran, daß wir im Herzen IMMER NOCH picklige 12-jährige sind.
Am Anfang schaltet man das Spiel ein und eine dröhnende Computerstimme ertönt (übrigens ein echter Sprachchip, keine Samples): „Who dares challenge me?“. Die Spieler melden sich mit Knopfdruck auf einen jeweils ihnen zugeordneten Knopf an, dann geht’s los. Zagor bestimmt per Zufall wer anfängt.
Dieses Spiel ist momentan der letzte Schrei auf der immer besser werdenden „
Nachdem die Spieler sich für gleichviel gute wie böse Charaktere entschieden haben, wobei nichts dagegen spricht auch z.B. Gute gegen Gute antreten zu lassen, geht’s direkt zur Sache. Jedem Charakter ist ein eigener Kartenstapel zugeordnet, der aus Angriffs-und Verteidigungskarten besteht, sowie einigen aufgewerteten „Power-Angriff“-Karten und „Special“-Moves. Kein Stapel gleicht dem Anderen, und alle vorkommenden Eigenschaften sind filmspezifisch und schön umgesetzt. So ist Darth Vader vor allem offensiv ausgerichtet, hat aber eine schlechte Verteidigung, Yoda blockiert wie kein Anderer, Boba Fett schiesst Fangseile ab, etc.. Manche der Karten sind extrem stark, immer gibt es aber einen anderen Charakter, der speziell diese Fähigkeit unterwandern kann (so ist Lukes Fähigkeit der Offensivkartenschwächung eher schwach, aber besonders nützlich gegen Darth Vader, etc.). Man würfelt erst für die Bewegung (die simpel ist, aber sehr wichtig und sogar recht taktisch- die Arenen sind übrigens relativ klein), und hat dann 2 Aktionen: entweder a) eine Karte ziehen, b) mit einer Karte angreifen oder c) sich selbst mit einer Karte eines schon gestorbenen Nebencharakters heilen. Letztere Fähigkeit ist eigentlich nur eine „Last Resort“ wenn man nichts besseres zu tun hat.
This “majority in areas” scoring principle takes an almost freeform approach in this game, as circles of star signs are randomly placed until all have been scored (meaning: all players have placed a numbered token – or “star” – on each space of the star sign). As star signs go, some of them are longish affairs (like the “snake” or the “scorpion”), some of them consist only of four spaces (“libra”). The larger the sign, the more points it will bring upon it’s “completion” – the player who owns the majority gets the most points, but has to “pay” all other players who didn’t make 1st or 2nd place (one per placed token). This makes 2nd place the most interesting prospect, as it usually only gives 2 points less than the leader gets – without having to pay the others!
But the problem is the “freeform” aspect – it can happen (it did happen to me) that you invest in star signs that will not be “cleared” by other players (usually it is desireable to place the LAST token on each sign, as this gives the most control of the scoring) – they simply place their tokens on other signs. This means your tokens are not freed for other uses – as long as the sign is not totally occupied the tokens remain on the board. If the group – and this is simple “peer pressure” – decides to let a player “hunger” on a sign, they can block him out for several rounds. Of course in our game this was partly my own fault, as I placed too powerful combinations (apparently) that didn’t make it attractive for other players to “invest”.
Günther kannte dieses Spiel noch nicht (obwohl er natürlich die „Knizia-Urversion“ durchaus kannte). Immer wieder wird dieses Spiel gerne bei uns auf den Tisch gebracht – es ist perfekt in seiner Mischung aus Komplexität, Abwechslung und Spiellänge. 8 Monster kämpfen in einer imaginären Arena – die Spieler repräsentieren die Wettenden, die ihr Geld auf die Monster setzen. Es wird mehrere Runden geben, in der jeweils ein Monster ausscheidet. Am Spielende bleiben 3 Monster übrig, und die überlebenden Wetteinsätze werden gezählt (Wetteinsätze auf sterbende Monster werden vernichtet). Jeder Wetteinsatz wird auf ein Monster in einer bestimmten Runde gesetzt (ein anderer Spieler kann dann nicht mehr setzen), und zählt mehr, je früher er eingesetzt wurde (natürlich ist die Chance, daß der Wetteinsatz überlebt, bei früherem Setzen geringer). Es ist auch möglich, in der ersten „Kampfrunde“, geheime Einsätze auf ein einziges Monster zu machen, die zählen am meisten am Ende. Man macht immer EINEN Wetteinsatz und spielt EINE Karte (nicht notwendigerweise auf das selbe Monster).Jedes Monster hat 11 zugeordnete Karten (von 0 – 10). Nur diese Karten können unter das Monster gelegt werden, es zählt immer die oberste Karte. Nachdem alle Monster in einer Runde eine Karte „besitzen“, wird das Monster mit der niedrigsten Karte entfernt. Natürlich ist das kein einfacher Prozess, denn die Spieler versuchen je nach Wettinteresse Monster zu stärken und zu schwächen. Es gibt auch einen Satz Jokerkarten, die auf jedes Monster gelegt werden können, und 2 Spezialkarten, mit denen man gespielte Karten regenerieren, und geheime Wetteinsätze entdecken kann.
Der eigentliche Gag des bisher recht abstrakten (Knizia!) Spiels ist aber eine Weiterentwicklung Don Greenwoods von Avalon Hill: Jedes Monster hat eine Spezialfähigkeit, die von einem Spieler ausgelöst werden kann, wenn er a) die meisten offenen Wetteinsätze auf dieses Monster hat, und b) eine Karte auf dieses Monster spielt. So ermöglicht die Hydra das Ausspielen einer weiteren Karte, der Troll kann gespielte Karten früherer Runden wieder auf die Hand nehmen, der Ranger zieht 3 Karten usw. Obwohl diese Fähigkeiten im Spiel seltener eingesetzt werden, als man auf den ersten Blick glaubt, so geben sie doch die entscheidende Würze, die dieses Spiel so unterhaltsam und spannend macht. Beim Platzieren der Wetteinsätze spielt natürlich die Zugreihenfolge eine grosse Rolle: Spiele ich gegen einen Spieler, der direkt nach mir dran ist, so wird er mir höchstwahrscheinlich die Tour vermasseln. Viel schöner ist es, den Abschluss einer Kampfrunde „vorzubereiten“ (man kann es ja wirklich selten alleine steuern), und erfolgreich darauf zu spekulieren, daß der linke Nebenspieler mit den selben Interessen auf jeden Fall „dicht macht“.
This is again a typical German „majority in an area scoring” – game, with a geometrical twist. Forget the Roman Theme, this is a very abstract “Advanced TicTacToe” with no relation to history or senators, like “Republic of Rome”.Players have a set number of tokens which they can place anywhere on the board (after all tokens are placed, they can move any token to anywhere). The rectangle map is diveded into 7 “houses” (square areas), with an overlay of vertical and horizontal lines, and two diagonal lines. Each of these “areas” is scored, after all tokens in it have been placed. The winner is rewarded points, the others get nothing, the players who have NO token in the area are punished with negative scores (especially negative if they are the only one, who does not have a token). As the various areas overlap (for example you could place a token that fills up a house, but at the same time a vertical, a horizontal and even a diagonal line), you have to think ahead, and sometimes surprising scorings take place, especially in a 5 or 6 player game. After an area is scored it is marked with a token and cannot be scored again, but still a token placed there could be important for another scoring, so you have to think about what token to remove and when. Deadlocks are not scored, but at the end of the game (when all areas have been filled at some point) they are rewarded as if there were several winners in each area (mostly decisive in winning). So basically you place tokens, are surprised by sometimes unforeseen scorings, and attempt to have enough tokens in the final areas to get a good “deadlock scoring” – that’s all!The game keeps your interest because of the “gobang” element, but is not really very exciting. And Wolfgang Kramer went on to create much more interesting “majority scoring” games, like “El Grande”.
One of the most famous “German Style”-games, and rightfully so, as it is still enjoyable and fresh more than a decade after it’s publishing.Players represent Art collectors who collect “series” of hopefully long (large) collections that they can exhibit. Cards are labeled A-F, and also have a date as a tiebreaker (oldest exhibits win, if two players tie in the size of exhibits). Exhibitions are a series of cards, and have to be played in an alphabetic series (so you could not play A-D-F, but for example A-A-B-C-D-F).There is a “race track” around the board, with an ingenious twist: Depending on the position of the leading player the scoring for the exhibitions is different. This encourages purposefully falling back for tactical reasons and using the new position of the leader to surpass him again. At the end of the game there is a final exhibition in which the largest and 2nd largest collection wins additional points on the track, mostly deciding the winner.Doesn’t sound very interesting yet, but there is more:
haus” (auction house”, for acquiring art cards) or the “Schloss” (castle, for making an exhibit). The two places are dealt with seperately: in the auction house players try to play the highest “cheque” to acquire one of two open art cards, but halt!, you can also play a thief to steal the highest played cheque. Two or more thieves block each other out, and yes, the cheques/thieves are played face down, at the same time!