Westpark Gamers

Spielbericht 24.11.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Andrea, Hans, Aaron, Basti, Moritz

auf dem Tisch: Advanced D&D First Edition: „The Tomb of Horrors“, „Die Schlacht der Dinosaurier“

  1. The Tomb of HorrorsTomb of Horrors cover
    Nach langer Überlegung war es mir gelungen, einige der Westpark Gamers zu einem ungewöhnlichen Abend zu überreden. Denn nachdem es inzwischen leicht geworden ist, einige der alten TSR-Rollenspiel-Module über das Internet zu finden, bekam ich einen Nostalgieschub und Lust, das legendärste der alten Abenteuer (noch aus Gary Gygax’ Hand) zu spielen: „Die Gruft der Schrecken“.

    Fast 20 Jahre ist es her als ich selber die Gruft erforschte – damals starb die gesamte Abenteurergruppe bis auf mich, ich kämpfte mich mit einem einsamen Magier durch die letzten Räume, nur um dann…aber das wäre zu viel verraten.

    Wie auch immer: Auf der Spielemesse Essen rüstete ich mich mit einer Spielematte, neuen Würfeln und anderen Materialien aus, und es konnte endlich losgehen. Peter kneifte im letzten Moment – angeblich musste er arbeiten oder soetwas, wie auch immer: 4 Abenteurer fanden sich ein (angesichts der Schwierigkeit des Moduls wird empfohlen, daß jeder 2 Helden spielt, ich gab auch noch 2 Fackelträger dazu).

    Nach kurzer Einarbeitung in die alten D&D-Regeln (die sich, im Gegensatz zur 2nd und 3rd Edition sehr gut für einen schnellen Einstieg eignen), konnte es losgehen. Besonders beschleunigt wurde der Ausrüstungsprozess durch die Tatsache, daß Basti schon „Baldur’s Gate“ durchgespielt hatte, und daher mit den Mechanismen der Zaubersprüche vertraut war.

    Die 8 Abenteurer plus 2 Fackelträger– die übliche Mischung aus Dieben, Zauberern, Priestern und Kämpfern, fanden sich also nach langer Reise durch den Totensumpf auf der Insel des Demi-Lichs Acererak wieder – welche grässliche Schrecken mochte seine Totenstatt enthalten?

    Die in Totenkopfform angeordneten schwarzen Steine auf dem Grabhügel schreckten zumindest keinen – also gruben die Abenteurer erst einmal – und gleich an der richtigen Stelle.

    Prompt eröffnete sich ein langer Gang mit seltsamen Mosaiken und Wandmalereien – der Eingang zur Gruft!

    Erstaunlicherweise stellten sich die eigentlich rollenspielunerfahrenen Spieler von Anfang an unheimlich geschickt an, fast wie kleine Indiana Joneses!

    Extrem vorsichtig arbeitete sich die Gruppe den Gang entlang – schnell merkte man, daß er von Fallen nur so gespickt war. Glücklicherweise konnten alle Fallen mit geschicktem Einsatz eines „10-foot-pole“ umgangen werden. Am Ende des Ganges fand sich eine Teufelsfratze und ein mysteriöses Portal, auch entdeckte man die Nachricht, die Acererak in dem Bodenmosaik an potentielle Eindringlinge hinterlassen hatte:

    ACERERAK GRATULIERT EUCH ZU EURER BEOBACHTUNGSGABE. BENUTZT WAS FOLGT WIE IMMER IHR ES WUENSCHT – AM ENDE SEID IHR MEIN, EGAL WAS PASSIERT!

    Zurueck zum Quaeler oder durch den Torbogen,
    und die zweite Halle ihr werdet finden.
    Meidet gruen wenn ihr koennt, aber die Nacht steht dem gut
    Der fuer seine Tapferkeit bekannt ist.
    Wenn die rote Schattierung steht fuers Blut
    Koennte der Weise erkennen, dass allein eine Schleife
    Magischen Metalls vonnoeten ist – ihr seid auf dem Weg!
    Zwei Gruben auf der Reise werden euch
    einen harten Fall bescheren – untersucht die Wand.
    Diese Schluessel und jene sind das Wichtigste,
    und huetet euch vor dem Zittern der Haende und dem, was zerfleischt.
    Wenn ihr das falsche findet, findet ihr das Wahre
    Und in die Saeulenhalle ihr werdet schreiten,
    denn dort ist der Thron, gleichsam Schluessel und verschluesselt.
    Die eisernen Maenner mit grimmiger Miene
    Machen mehr, als man sieht auf den ersten Blick.
    Link und Link seid ihr, ihr Grabraeuber
    Meine Gruft moegt ihr finden, eure Seele wird fuer immer schwinden

    Die Teufelsfratze war Allen unheimlich – schließlich war die hineingesteckte Fackel halb disintegriert worden! Also probierte man das Portal aus: Aarons dicker Zwergendieb verschwand erst einmal spurlos beim Durchschreiten, erst später entdeckte man, daß das Drücken bestimmter Steine im Portalbogen einen veränderten Teleporter schaltete. Der Rest der Gruppe, ohne Wurgan den Dieb!, fand sich nach dem Durchschreiten in einem winzigen Raum mit einer zerbrochenen Gargoyle-Statue wieder. Leider wusste man mit der gar nix weiter anzufangen, also ging es weiter in die „zweite Halle“ mit weiteren Wandmalereien, die verschiedene Geheimtüren und Todesfallen verbargen. Leider (von Spieleleiterseite aus) wurden die zwei falschen Türen mit tödlichen Speerfallen vermieden (die Abenteurer öffneten auf kluge Anregung von Andreas Dieb Mugglin die Türen von der Seite, mit Seilen), dafür aber eine weitere Geheimtür die verschlossen blieb, und 2 seltsame Tunnel, die sich unter dem Raum in die Dunkelheit wanden, entdeckt. Und natürlich wieder ein Portal, das aber diesmal gar nicht auf Steinedrücken reagierte Auch hier war Borsak der Krieger, also ein Aaron-Charakter, der einzige Wagemutige, der die Tunnel fast im Alleingang erforschte. Leider endeten sie in Sackgassen! Inzwischen machte sich ein kläglicher Laut von hinten bemerkbar: Wurgan der Dieb hatte zur Gruppe zurückgefunden. Er erzählte von einem merkwürdigen Abenteuer: Erst hatte er sich in einem Raum ohne Ausgang wiedergefunden, nur mit 3 Hebeln an der Wand. Etwas misstrauisch (warum eigentlich?) hängte sich Wurgan als Klettermaxe an die Wand, bevor er die Hebel betätigte. Nicht schlecht: Als er alle drei auf einmal nach unten betätigte, öffnete sich ein 30 Meter tiefer Abgrund. Als er dasselbe nach oben versuchte, öffnete sich ein versteckter Ausgang in der Decke, durch den er entwischte. Irgendwann, nach langem Weg durch einen dunklen Tunnel, fand er zur Eingangshalle zurück und benutze das nun auf Gargoyle-Raum geschaltete Portal!

    Westpark Gamers Nur um Sekunden später am Ende des ersten Tunnels und einer leicht entdeckten Geheimtür in einen Raum mit drei Truhen zu purzeln – dies war überhaupt der erste Schaden, den irgendein Abenteuerer erlitt!

    Die drei Truhen beschäftigten alle auch erst einmal eine Weile- aus der ersten sprang ein Riesenskelett, das nicht leicht zu erledigen war, die zweite hatte eine gut versteckte Falle mit Pfeilen (und einen lächerlichen Schatz), und die dritte enthielt 12 giftige Nattern, die einen äußerst lustigen Kampf verursachten: Die Nattern waren nämlich vergleichsweise harmlos im Vergleich zu dem Schaden den die Gruppe mit mehreren „Fumbles“ auf sich selber anrichtete (man denke an Dariel des Gnomes Axt!). Ein Versuch von Hans, mit den Schlangen in deren Sprache zu sprechen (Harry Potter, anyone?), kam etwas spät, die Schlangen waren nicht sehr gut gelaunt, da die Hälfte von ihnen sich schon im Blute wand!

    Der Truhenraum war also eine Art Ablenkung gewesen, das war klar!

    Zurück also zur hartnäckig verschlossen gebliebenen Geheimtür (der andere Gang erwies sich als Sackgasse, wie es schien). Basti verwandelte sie kurzerhand in Fleisch („stone to flesh“) worauf sie kurzerhand in wabernde Masse „verblubberte“, denn lebendig war die Wand vorher nicht! Wieder einmal eine Sackgasse – die Abenteurer starrten auf einen kleinen Raum ohne Ausgang! Eine Untersuchung dieser Passage brachte zumindest mal eines an den Tag: ein magischer Pfeil schoss jede Minute auf den Charakter der sich dort aufhielt! In unglaublicher Hektik rannte also immer mal wieder einer hinein, versuchte irgendetwas zu bewirken, und rannte dann wieder hinaus. Immerhin gelang es so, eine weitere Geheimtür zu öffnen und etwas weiter voranzudringen.

    Von dem ganzen Gerenne erschöpft entschlossen sich allerdings Alle, hier eine Pause zu machen (immerhin hatten sie ja auch schon einen guten Teil des Dungeons unbeschadet überstanden). Fortsetzung folgt also bald – wenn alle nochmal Lust haben!

  2. Die Schlacht der DinosaurierSchlacht der Dinosaurier - box
    This game flopped badly when it came out in Germany. It was part of the “Das Schwarze Auge” franchise (then “Schmidt-Spiele”) and was designed with a 10-year old audience in mind. The game material is fantastic: colourful and huge dinosaur figurines of various types mounted by human riders. In the middle of the huge game board is a huge volcano that spews “lava balls”. Lots of eye candy, but is there a game here?

    The 20 page-rules booklet is one of the clearest and over-explained rule-books I’ve ever read, full of illustrated examples for the mentally challenged. Basically all the rules would fit on half an A4 page!

    Each player (maximum 4) has a huge army of dinosaurs, with which he sets out to kill all other dinosaurs on the board. Movement and combat is governed by the play of action cards, which are linked to certain species of dinos – Stegosauri are slow and ponderous, pteranodons can fly far, but are weak fighters. You can either move or fight when a species is activated, although each single dinosaur can do either of these when activated. There are joker cards which can be used for any species, and also “extinction” cards, that let all dinosaurs of one species on the board roll for death. The rules unnecessarily state that you “shouldn’t do this, when you still own dinosaurs of that particular species”. Doh!

    Also, if you lose all dinosaurs of one species, their cards become joker cards as well, which helps weakened players who become increasingly fast through this rule.

    Die Schlacht der Dinosaurier - boardFight is done using dice – each of them numbered zero, 1, 2, 5, 10, 15. The stronger the dino, the more dice he will use. Of course the distribution of numbers make for very variable results – a meek velociraptor is able to kill a Tyrannosaurus Rex for example, if lucky.

    The lava balls can be used to reroll combat dice, or to double the function of a card played. After they are used they are thrown into the volcano, where there is a 50% chance that they vanish from the game, otherwise they tumble out and can be brought into play again via “lava cards”. Of course lava supply quickly diminishes –you are using them all the time to fudge the damn dice rolls.

    That’s basically it – the game is a huge luck fest with very little tactic, but it succeeds in giving you the impression that your decisions were somehow influential to the outcome. And the dinosaurs are great, some of them are really huge!

    It would be easy to add a little chrome to this one – we immediately came up with variant combat and movement rules. As it is the game is a little on the light side, but an entertaining enough filler for grown-up kids. If you see this on sale, you might want to try it out!

ANNO DOMINI

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ANNO DOMINI

anno domini

Publisher: Fata Morgana/Abacusspiele

Author: Urs Hostettler

Tester: Aaron Haag

Game Tested: Abacusspiele release 1998

The Game: Interested in historic events? Fluent in German? And you know if the stone named Yogi became a TV star before or after fishes fell from the sky in Singapore? Or are you just good at bluffing? Two to eight players are dealt nine cards each that describe historic events on one side of the card and provide the date of that event on the other side. Players are not allowed to look at the side of the cards that carries the date. The game starts with one card on the table describing an event. Players in sequence may now play one of their cards and place it either above or below the card depending on whether they believe „their“ event happened later or earlier in time. As the players play their cards the sequence of cards on the table becomes longer and longer and the probability that the cards are not in their correct order increases. As an alternative action a player may, instead of playing a card, challenge the sequence and turn over the cards thereby revealing the dates. If the sequence is in fact wrong the last player that placed a card gets three new cards and the game continues with a new cards from the draw pile and the challenger to play the next card. If, however, the sequence was correct the challenger gets two cards from the draw pile. The sequence is also restarted with a new card from the draw pile and the player left to the challenger plays next. The winner of the game is the player who is the first to get rid of all his cards.

Playing Time: The game can easily be explained in 5 minutes and played in about 30 minutes.

Similar Games: Nobody’s Perfect (Ravensburger), Ein solches Ding (Fata Morgana)

Westpark Gamer’s Opinion: More than half of the events on the cards are things you never heard of let alone know when they happened. So playing the game is a mixture of clever bluffing, showing self-confidence and cleverly selecting the cards to play. Keep those you are sure about until the very end – once you are down to two cards the other players will try everything to prevent you from winning the game! The nice thing about this game is that it works so well – every player is constantly involved in the game. It plays quickly and is an ideal starter/finisher for a gaming evening. There are several packs of this game available, each with a different theme (e.g. „Nature“, „Lifestyle“, „Sex & Crime“) and each pack holds 336 cards – more than enough for an excellent replay value.

Aaron’s Rating: 7 (out of 10)

Westpark Gamers‘ Rating: 7.0

Session Report 19.11.2002

Author: Aaron

at the table: Andrea, Hans, Moritz, Walter, Aaron

on the table: Trias, 6 nimmt, ZooSim, Anno Domini

  1. TriasTrias box
    38 hex-tiles form a large island of three different terrain types. Following the name of the game this large island will eventually break up into several smaller islands due to player actions which cause the tiles to „drift“ into an outwards direction. Players start the game with a small group of four herds on the large island and their objective is to have a majority of herds on the soon to come smaller islands.

    A player’s turn consists of a mandatory „drift“ of a tile followed by up to four actions of herd propagation, herd movement and optional tile drift. „Drifting“ is performed by taking a tile that forms the shore of an island and placing it further away from the central vulcano tile of the central island. Removing tiles from the central islands shores eventually generated smaller islands. Whenever a new island is created by tile drifting scoring is triggered for the island where the drifted tiles has been placed. The player with the majority of herds on that island receives two victory points, the runner-up gets one VP.

    In the course of the main island breaking up players receive already some victory points. Since herds cannot move between islands players every now and then will try to join islands to gain majorities which otherwise would not be possible. Envisioning such moves, preventing other players to perform them while at the same time taking care that there are sufficient options open for oneself is the zest of Trias.

    Eventually the last round of the game starts when the „comet“ card is drawn from the stack and each player is left with just two more actions. Once that round is completed the last, but decisive victory points are allocated: this time herd majorities on islands yield points depending on the number of tiles the island consists of. And just as in any previous victory point allocations, the main island (or fragments thereof) does not yield any VPs.

    Moritz wins After my misfortune last week when I had the majority on the largest island but did not get any victory points because it was still connected to the central vulcano tile I knew what to look out for this time. Although the optional tile drift action costs three of the available four actions it is the one option that prevents exactly this mishap. Some sort of diversification is also required in order to participate from other player’s moves and to build alliances. Sometimes this can be a bit of a problem as the number of possible good moves is fairly large and it is difficult to decide which are the ones that need to be played now and which can be postponed to a later turn. In comparison to last week, when we played Trias with only four players we found that planning ahead in a five player game is much more difficult and sometimes even impossible – just too many things change while it’s not your turn.

    Moritz managed to win the game by being present on nearly all of the islands present and thereby collecting an enormous amount of victory points by being at least the runner up in terms of herd majority. His diversification strategy definitely worked out.

  2. 6 nimmt
    Since Hans had to leave early tonight we decided to play a quick round of 6 nimmt, a game which had not been on the table for quite a while. Again we had a lot of „highest lowest“ situations, a situation described by Walter in his German review of the game, and for whatever reason it was mostly I who had the „lowest highest“ and consequently having to take lots of negative points. This game has a wonderful mechanism which makes you believe that you have some means of control where in fact most of the time it’s sheer luck which determines the result.

    Not having had a single round without taking at least five cards it was all too certain that a will lose the game. My only satisfaction was that our usual sure winner Moritz managed to only make second place.

  3. ZooSimZooSim box
    Like last year’s Essen release Titicaca, ZooSim also comes in a round box – the trademark of Cwali games. The objective of the two to four players is to create a zoo which attracts many visitors, a theme which is already known from various computer games (I guess that’s the reason for the game’s title). Unlike other Cwali games, ZooSim is a short game (less than 45 minutes) and is far more simpler to explain and play.

    The game consists of 25 tiles with zoo exhibits, paths and trees printed on them. Exhibits come in five color-coded categories (birds, apes, sea animals, reptiles and other mammals) and have a point value for attractiveness (one to three stars) printed on them. The objective of the players is to get the most attractive exhibits of a category as well as to boost attractiveness by having the most trees and circular pathways in their zoo.

    The game is played in five rounds and in each round five zoo tiles are revealed and auctioned one by one. Auctions are fast, with each player placing their bid in a closed fist and all revealing their bid at the same time. A clever mechanism has been selected to deal with ties: each player has a little flag marker next to a flag pole and the player with the flag at the higher position receives the tile in case of a tie. Then the flag marker is placed to the bottom of the markers.

    Won tiles must be placed so that paths line up with paths on existing tiles. Players will try to place tiles in such a way that exhibit categories are next to each other because only then the whole group counts as one exhibit for majority determination. As soon as the tile is properly placed the majority situation is re-evaluated. The player holding the majority in an animal category or trees places two visitor tokens on that exhibit and the runner up places one visitor on the some exhibit in his zoo. If a circular path has been created the player receives one visitor token for that as well.

    ZooSimOnce a set of five tiles has been auctioned a round finishes and players receive victory points depending on the number of visitors in their zoo. Each visitor equals one point multiplied with the round number, thus making round five, the final round, counting five times as much as the first round. Players then receive new money tokens equal to the number of tiles they have in their zoo and five new tiles are revealed before the next auctioning round commences. After five such rounds when all tiles have been auctioned, the player with the most victory points wins the game.

    ZooSim has some nice mechanisms which leave players with constant decision making and involving all players at anytime during the game. It’s important to decide which tile(s) to go for in the auctions – not all tiles have favorable paths or animal categories. Money is scarce with players starting the game with only eight tokens and receiving new tokens depending on the size of their zoo. Their is also an important tie-breaker on exhibit size: the player who equals the highest attraction value last takes the two visitors leaving the second place to the original leader. Together with the sometimes complex path layout this can lead to extended pondering at the beginning of an auction round. Latest after round three all animal categories are present in the zoos and from now on visitors are shifted between the zoos and new visitors only arrive for circular paths. This is where some long-term strategy of securing majorities pays off.

    Having played the game once before Walter and I had a good start in the first two rounds of the game, collecting most of the visitors for our exhibits. Round three turned out to be a disaster for Andrea when she lost most of her visitors to the other players. Walter managed to take two important majorities from me in round four but Moritz quietly had designed a clever path structure allowing him to build several circular paths in the last round and making him the winner of the game.

  4. Anno DominiAnno Domini box
    As often before, we decided to play this game as a quick closing game only to find out that it lasts a lot longer than one imagines. This time we found out that seeting order is of some relevance in this game when we saw that Moritz sitting in front of Andrea was very often successfully challenged by Andrea, who herself was in the position that she knew that Walter would challenge her if there are more than four cards on the table.

    Andrea soon had only three cards left and even our joint effort to make her getting new cards failed and she finally won the game.

Spielbericht 13.11.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Andrea, Hans, Moritz, Peter

auf dem Tisch: Saloon, Plague, Quests of the Round Table, Star Wars: Epic Duels

  1. SaloonSaloon
    Hans was eager to try out this new German release – a „quick and dirty“ card game similar to the american games “Lunch Money” or “Mag Blast”…or any card game in which everybody can hit anybody, and the player who is the most innocent looking will win in the end. This time it is a brawl in a typical Western Saloon – players manage a limited hand of 5 cards, of which only 2 cards can be redrawn. There are attack cards like “punch” or “kick”, some of them can be combined with “objects” to hit harder. There are also some special attacks that prevent the opponent from defending. “Defense” cards can be used when this is not the case, and they block all or some of the “damage points” of the attack.

    The turn order is innovative: one player starts hitting anybody, and only that player is the next to go. Being active means you can play a combination of cards to attack anybody, then you can redraw 2 cards. If you don’t have any attack cards you are NOT allowed to redraw, instead you pass any card to a player of your choice who is then able to attack. There are only 4 grey cards which can change the course of combat “out-of-turn”, and they don’t get to be used often.

    If you lose your 10 “hit points” you’re out. Last players standing wins!

    Of course this results in a very chaotic game in which little tactic can be applied. Mostly 2 players will start to kick the hell out of each other while the others watch. Then it’s the still healthy ones’ turn. And then it’s time to gang up on the leader or to remove a player low on hit points from the game.

    The cards are designed in a cartoony style, and the game clearly doesn’t take itself very serious. There is even a “doc” card drawn to resemble Reiner Knizia!

    Not a deep game, but good for a quick round of mayhem. The turn order system is interesting and could be used for a more challenging game perhaps (although doubts about it’s balance are justified).

  2. Plague
    Dies ist ein sehr obskures englisches Spiel, das ich vor kurzem gebraucht erstand. Es ist eines von drei Spielen mit dem Namen „Plague“ und dem Thema der schwarzen Pest (und nur eines dieser 3 Spiele ist anscheinend gut – es ist NICHT dieses).

    Für eine private Produktion sieht das Spiel sehr schön aus – es gibt einen grossen aufgezogenen Spielplan der die Stadt Weymouth darstellt (einer der historischen Anfangsorte der Pest in England – das Spiel wurde auch dort hergestellt, vielleicht mit spieleinteressiertn Touristen im Sinn). Die Spieler stellen Leichengräber dar, die mit ihren Leichenwagen die Stadt durchfahren um möglichst viele Pesttote aufzuladen, die sie dann in einem der 4 städtischen Friedhöfe (von denen nie alle offen sind) begraben.

    Wenn das nicht ein tolles Thema für ein Spiel ist!

    Wer als Erster 99 „dead and buried“ hat, gewinnt das Spiel.

    Bewegung geschieht mittels zweier Würfel – ein 12-seitiger dient der Wagenbewegung und dem Aufladen von Leichen (beliebig viele Leichen können pro Haus und Würfelpunkt aufgeladen werden, verlässt man jedoch einmal ein Haus, ist dieses für immer geschlossen). Der zweite, ein 6er-Würfel, dient zur Bewegung von „nasties“, dies sind: Ratten (blockieren Wege), Flöhe (töten Fahrer – diese müssen dann zurück in den Stall), Katzen (essen Ratten) und ein Staubsauger (das Spiel spielt 1348!), der Flöhe aufsaugt. Letztere können entweder defensiv von einem selber wegbewegt werden, oder auch offensiv auf andere Spieler hin!

    Leider ist der 6er-Würfel nie genug, um irgendetwas Interessantes mit den „Nasties“ zu machen – meistens lungern die auf ihren Startfeldern am Hafen herum, ohne das Spiel entscheidend zu beeinflussen.

    Nun kommt das Element, daß dem Spiel jeglichen Anflug von Taktik nimmt: Die Ereigniskarten! Diese sind zwar äußerst humorvoll geschrieben, bringen aber ein derartiges Chaoselement ins Spiel, das jeglicher Spielspaß irgendwann flöten geht. Im Grunde ist es vollkommen wurscht, was man macht – jede Runde kann man irgendwo hin gebeamt werden, alle Leichen verlieren, plötzlich ganz viele Leichen bekommen, sterben, etc.. Es gibt keinerlei Anreiz zu irgendeinem ausgeklügelten Bewegungszug – es ist vollkommen egal, die nächste Karte kann alles ändern. Krasserweise hatte der vorige Spielbesitzer noch ca. 40 Karten selber dazuentworfen – ob das wirklich ein gutes „Expansion Set“ darstellt?

    Trotz gewissen Amusements über die Thematik und die pfiffig geschriebenen Spielregeln (die übrigens ein Musterbeispiel an Klarheit sind) ist dies alles andere als ein gutes Spiel. Schade – eine verpasste Chance, irgendwie hätte man hieraus etwas machen können….

  3. Quests of the Round TableQuest of the Round Table
    Peter drängte schon seit Wochen darauf, dieses Spiel wieder einmal zu spielen. Zugegeben – es ist ein schönes, wenn auch letztlich nicht hundertprozentig überzeugendes Spiel zur Artus-Thematik…

    Die maximal 4 Spieler verkörpern junge Knappen, die in die Tafelrunde aufgenommen werden wollen. Man sammelt Schilde = Erfahrungspunkte, und wird jeweil nach 5, 7 und 10 Schilden befördert (dabei wird man stärker), die letzte Beförderung ist dann auch gleich der Sieg.

    Quest of the Round TableJeder Spieler startet mit einer grossen Kartenhand – es gibt Waffen (die die Kampfstärke von Monstern oder Spielern erhöhen), Allierte (verschiedenerlei Fähigkeiten), „Foes“ (Gegner, Monster), „Amours“ (erhöhen die Erfolgschancen einer Queste oder eines Turniers) und „Mordred“-Karten (töten Allierte anderer Spieler – dies geschieht übrigens quasi alle 5 Sekunden).

    Ein Spieler beginnt seinen Zug mit dem Aufdecken einer „Story“-Card. Diese sind entweder Ereigniskarten (die zum grössten Teil schwächere Spieler „upgraden“, also dem Spielausgleich dienen), oder Turnier-und Questkarten.

    Bei einem Turnier legen alle Spieler, die mitmachen wollen, ihre maximalen Kampfkarten aus – höchster Wert gewinnt, und der Sieger erhält Schilde gemäß der Anzahl der Teilnehmenden.

    Die Queste ist das Interessanteste am Spiel. Zunächst einmal entscheidet sich der Ziehende, ob er die Queste „ausrichten“ will (ansonsten wandert die Verantwortung im Uhrzeigersinn weiter). Jede Queste hat 2-5 „Stufen“, jede Stufe braucht ein Monster (kann beliebig viele Waffen benutzen, vorausgesetzt es sind keine doppelt), oder einen „Test“ (maximal einen pro Queste, hier bieten Spieler Karten zum Abwerfen, um das Privileg, weiterzukommen zu ersteigern). Die Monster müssen sukzessive stärker werden.

    Natürlich legt der „Sponsor“ die Karten geheim hin – die Spieler müssen jede Runde raten, wie stark die Monster sein könnten, und legen jeweils ihre Karten aus (Waffen werden hierbei verbraucht). Nur die Spieler, die die letzte Stufe überwinden, bekommen Schilde gemäß der Anzahl der Queststufen (wenn der Sponsor einen Test gelegt hat, kann er sicher sein, daß nur Einer durchkommt, höhö).

    Auch der Sponsor bekommt eine Belohnung, nämlich soviele Karten wie er auslegte plus Stufen der Queste. Dies ist die einzige Möglichkeit, in grossem Stil an Karten zu kommen – die Teilnehmer von Questen bekommen jeweils nur eine Karte pro Stufe die sie überleben.

    Das heißt der Spielablauf ist klar – man versucht seine Kartenhand aufzubessern indem man Questen ausrichtet, dann versucht man die richtigen Questen zu bewältigen um Schilde zu sammeln. Führt ein Spieler, werden ihm die anderen das Leben schwer machen, irgendwann gewinnt der Geduldige und Hartnäckige.

    Das Spiel hat viele schöne Elemente – die Questen sind schön und dennoch simpel umgesetzt, auch kommt Spannung beim Aufdecken der Monster auf. Dennoch ist letztlich hauptsächlich Kartenmanagement 1.0 gefragt, und man weiß nicht so genau, warum jetzt jemand gewonnen hat, oder warum nicht. Auch zieht sich der Spielverlauf gerade in der Endphase – ein bißchen zu lang für ein recht simples Kartenspiel.

    Dennoch, ein Spiel das schon mal wieder auf den Tisch kommen wird – irgendwas hat es!

  4. Star Wars – Epic Duels
    „Epic Duel“ ist das neue „Bluff“ – das Spiel wird spannender, desto öfter man es spielt. Gerade die letzten Runden eines 4er Duells sind immer äußerst spannend, und gehen normalerweise extrem knapp aus. Diesmal gelang es Darth Maul und dem Imperator, Anakin und Han Solo zu überwinden, wobei eine kleine Nebenfigur – eine rote Palastwache – eine wichtige Rolle spielte. Unterschätzt nie die Sidekicks!

Age Of Steam

Age of Steam board

Verlag: Warfrog

Autor: Martin Wallace

Getestet: Warfrog Ausgabe, Essen 2002

Tester: Walter Sorger

Szenario: In dem brandneuen Spiel von Martin Wallace geht es nicht um Entwässerungspumpen in Bergwerksgruben, und auch nicht um Dampfschiffe auf den Weltmeeren, sondern – ihr habt’s ja gleich gedacht – um Eisenbahnen. Auf dem Territorium der USA dürfen 3 bis 6 Spieler Eisenbahnstrecken bauen, Städte verbinden, Güter transportieren und damit Geld verdienen. Das Geld braucht man, um die Investitionen zurückzuzahlen, die man für einen erfolgreichen Güterverkehr tätigen mußte. Und natürlich auch dazu, um zu gewinnen. Es gewinnt aber nicht der, der am Ende das höchste Barvermögen besitzt, sondern der, dessen Linie – grob gesagt – das höchste Jahreseinkommen erwirtschaftet hat.

Das Spiel: Das Spiel ist ein rein strategisches Spiel: alle Spielzüge werden von den Spielern willentlich geplant und durchgeführt, selbst die Zugreihenfolge wird erkämpft. Der Würfel hat nur einen marginalen Einfluß: mit ihm wird bestimmt, welche Güter zuerst als Nachschub auf das Spielbrett gelegt werden.

Wie läuft das Spiel ab? In 6 bis 10 Spielrunden (abhängig von der Anzahl der Spieler), in denen die Spieler in jeweils wohldefinierter Zugreihenfolge die Spiel-Aktionen durchführen. Schon im Kampf um die Reihenfolge und in deren Einflußmöglichkeiten liegt eine schöne Idee. Die Reihenfolge wird ersteigert. Wer als erster paßt, zieht als letzter, der zweite Passant zieht als vorletzter usw.. Dabei braucht der letzte nichts zu bezahlen, egal ob er geboten hat oder nicht, die beiden Gewinner der Versteigerung zahlen den vollen Preis, die übrigen Spieler nur jeweils die Hälfte ihres gebotenen Einsatzes. Sehr gerecht!

Was ist denn der Vorteil dabei, als erster ziehen zu dürfen? Natürlich, man kann sich bei jedem Zug aus dem vorhandenen Kuchen von Möglichkeiten die Rosinen herauspicken: Man kann die günstigste Stecke bauen, man kann vorhandene Güter auf seinen lukrativsten Strecken transportieren. Man darf auch als erster wählen, welche Sondereigenschaften man sich in dieser Spielrunde aussuchen will. Mit der Wahl der Sondereigenschaft fängt eine Spielrunde an.

Sondereigenschaften sind:

  1. Erster Streckenbau: Wer diese Eigenschaft auswählt, hat das Recht, in der Bauphase als erster eine Strecke zu bauen. Das widerspricht natürlich der obigen Aussage, daß ein Spieler sich das Recht des ersten Zuges zuvor ersteigert hat. Nun ja, wenn der Startspieler die Sondereigenschaft der ersten Bewegung für sich NICHT ausgesucht hat, dann ist er halt beim Streckenbau nur Zweiter.

  2. Ingenieur: Wer diese Eigenschaft ausgewählt hat, darf in der Bauphase 4 Teilstrecken bauen, alle anderen nur maximal 3.

  3. Städtebau: Wer diese Eigenschaft ausgewählt hat, darf in der Bauphase auf eines der vorgegebenen Felder im Spielplan zusätzlich eine Großstadt legen. Die Stadt kann man natürlich positionsgünstig zu vorhandenen eigenen Strecke plazieren und damit den Güterverkehr auf dem eigenes Streckennetz fördern.

  4. Erste Bewegung: Wer diese Eigenschaft auswählt, hat das Recht, in der Transportphase als erster Güter zu bewegen. Dieser Spieler verdrängt wie bei der Eigenschaft „erster Streckenbau“ den Startspieler bei der entsprechenden Aktion in der Zugreihenfolge vom ersten auf den zweiten Platz.

  5. Lokomotive: Wer diese Eigenschaft auswählt, darf die Leistung seiner Lokomotiven um 1 erhöhen. Er kann später in der Transportphase eine Strecke weiter fahren und damit auch entsprechend mehr verdienen.

  6. Produktion: Wer diese Eigenschaft auswählt, darf in der Phase Güterwachstum zwei Güter zufälliger Farbe aus dem Vorratsbeählter ziehen und sie auf die Gütertafel legen. Später entscheidet dann der Würfel, ob und in welcher Runde diese nachgezogenen Güter auf das Spielbrett gelangen. Die Eigenschaft ist nicht sehr mächtig, aber vielleicht bekommt man sie ja kostenlos. Einem geschenken Barsch schaut man nicht hinter die Kiemen!

  7. Passen: Wer diese Eigenschaft auswählt, darf in der nächsten Runde beim Bieten um die Zugreihenfolge einmal passen, ohne damit gleich aus der Versteierung auszuscheiden und am Ende eingereiht zu werden. Er steht damit besser da als alle Mitspieler, die in der gleichen Runde gepaßt haben. Das ist gar nicht so übel, denn so gelangt man nahezu kostenlos auf einen mittleren Platz, von dem aus man durchaus noch gute Chancen hat, günstige Spiel-Aktionen für sich aussuchen zu können.

Nachdem die Sondereigenschaften verteilt wurden, fängt der Streckenbau an. In der definierten Reihenfolge bauen die Spieler 0 bis 3 (oder 4) Teilstrecken, d.h. sie legen die entsprechende Anzahl Hexagons mit einem aufgedrucken Gleisverlauf auf den aus Hexafeldern bestehnden Spielplan. Jede Teilstrecke kostet 2 Dollars. Man darf auf das Bauen verzichen. Denn Geld ist knapp in diesem Spiel. Allerdings gibt es für jedes eigene Teilstück (liebe Westpark-Gamers: nicht nur für jede vollständige Städteverbindung!) am Spielende einen Siegpunkt.

Nach dem Streckenbau werden Güter transportiert. Die Güter bestehen aus farbigen Würfeln, die auf den Städten im Spielplan liegen. Jedes Gut muß zu einer Stadt der gleichen Farbe transportiert werden. Dabei muß der transportierende Spieler eine Lokomotiv-Leistung besitzten, die mindestens der Anzahl durchfahrener Städt entspricht. Hat ein Spieler diese Lokomotiv-Leistung nicht, so kann er das Gut nicht transportieren. Hoffentlich findet er ein Gut, das für seinen Fuhrpark und sein Streckennetz geeignet ist. Sonst geht er leer aus. Für jedes transportierte Gut enthält jeder Spieler der einen Streckenabschnitt besitzt, über den der Transport abgewickelt wurde, einen Pluspunkt auf der Einkommensskala. Der Wert auf der Einkommensskala wird nach jeder Runde als Einkommen an die Spieler ausbezahlt. Der Wert ist kumulativ, d.h. pro Runde erhält jeder Spieler soviel, wie er in allen Runden zuvor seinen Einkommenszähler erhöhen konnte.

Kommen wir zum Geld. Am Anfang besitzt jeder Spieler 10 Dollar. Das reicht gerade so eben, um eine Strecke von 3 oder 4 Teilen zu legen. Damit kann man in der ersten Runde maximal 2 Dollar erwirtschaften. Dann fangen auch schon die Kosten an. Für jede Einheit in der Lokomotiv-Leistung muß man 1 Dollar Unterhalt zahlen. Wo kommt nur das viele Geld her?

Jeder Spieler kann – ein einer definierten Spielphase – Aktien seiner Gesellschaft verkaufen, maximal 15 Stück. Man kann sie alle auf einmal oder peut-a-peut oder auch gar nicht verkaufen. Pro Stück bekommt man 5 Dollar. Dafür möchte am Ende jeder Runde jeder Aktionär für jedes Stück 1 Dollar Dividende sehen, die der Spieler von seinem Guthaben abziehen muß. Das kann schon ganz schön ins Geld gehen. Wer nicht wirtschaftlich investiert, hat hinterher alle Hände voll damit zu tun, allein seine Aktionäre zu befriedigen. Wer aber ein geschicktes Händchen hat, der kommt nach den Anfangsschwierigkeiten ganz gut zu einem profitablen Unternehmen.

Gewinner ist der Spieler, dessen aktueller Einkommenspegel abzüglich der ausgegebenen Aktienanteile, gewichtet mit dem Faktor 3 und erhöht um die Anzahl der ausgelegten Teilstrecken am Ende den höchsten Wert besitzt. Eine absolut nüchterne Bilanz.

Spieldauer: 3 Stunden, zuzüglich Regelerklärung

Ähnliche Spiele: Volldampf, Dampfross; 18xx

Kommentar der Westpark Gamers: Um gleich mit der Tür ins Haus zu fallen: Es ist ein ausgezeichnetes Strategie-Spiel. Es ist ausgewogen im Spielablauf und besitzt keine einzige Schwäche (es sei denn, einer mag das Spielprinzip generell nicht). Alle Spielzüge sind abgestimmt. Wer vorne dran ist, muß härter kämpfen als die anderen, dafür kann man ihm aber seinen Vorteil auch mit vereinten Kräften nicht so einfach wieder wegnehmen. Wer ein hohes Einkommen hat, muß zusätzliche Einkommensteuer zahlen. Wer sich über die Ausgabe vieler Aktien seine Finanzmittel beschafft hat, muß hohe Dividenensummen zurückzahlen. Wer beim Versteigern zuerst paßt, kommt ans Ende. Wer zuletzt paßt, zahlt die volle Summe. Wer am weitesten vorne ist, fällt beim Passen am weitesten zurück. Alles hat seine Balance.

Es läßt sich nichts erzwingen, bzw. es läßt sich manches erzwingen, aber es zahlt sich dann nicht aus. Das Spiel hat ein eigenes Tempo, das sich von Runde zu Runde steigert. Wer zu schnell Gas gibt, dem geht der Treibstoff aus. Wer zu spät kommt, den bestraft das Leben.

Ein guter Spieler muß sehr eindringlich das Spielfeld studieren. Die Verteilung der Güter, die Verteilung des Nachschubes, alles liefert Hinweise zur Bewertung der Ausgangssituation, auf die man seinen Spielplan aufbauen muß.

Jede Rolle (Sondereigenschaft) hat Vorteile, aber keine ist ein KO-Kriterium. Zuweilen ist es von größerem Vorteil, eine bestimmte Rolle zu bekommen, manchmal ist es unerheblich. Man muß die jeweilige Situation richtig einschätzen können, und schon beim Bieten auf die Reihenfolge darauf achten. Und davor schon beim Verkaufen von Aktien, um die notwendigen Geldmittel zu bekommen. Jeder ist seines Glückes Schmied. Jeder hat sein Schicksal in der Hand. Nur manchmal haben die Mitspieler auch ein Stück davon in der Hand. Das ist dann das Unberechenbare daran.

Ein Super-Spiel. Für jede Spieleranzahl zwischen 3 und 6.

Walters Bewertung: 9 (von 10), weil das Spiel keine einzige Schwäche hat

Westpark Gesamtbewertung: 7,0

Spielbericht 12.11.2002

Autor: Walter

am Tisch: Hans, Aaron, Günther, Walter

auf dem Tisch: ZooSim, Trias, Guillotine, Saloon

Drei Wochen hintereinander haben wir jetzt zwei getrennte Westpark-Gamers Sessions durchgeführt. Einmal weil umständehalber die verfügbaren Slots deutlich kleiner waren als die Zahl der Teilnehmer, ein andermal weil unser Künstler (und seine Frau) einen Tag zu spät von einer Konzertreise zurückkam. Und diesmal, weil von Moritz und Aaron einer nur Dienstags, der andere nur Mittwochs konnte. (Nur Peter kann immer.)

Nachdem ich für den reduzierten Teilnehmerkreis auch noch gleich mein Lieblingsspiel vorgeschlagen hatte, wurden sage-und-schreibe 41 E-Mails hin und her verschickt, um darüber zu philosophieren, ob das Spiel die Spieler oder die Spieler das Spiel bestimmen sollten. Sollte es der Spontanität (sagen wir lieber: dem Zufall) überlassen bleiben, welches Spiel schlußendlich aufgetischt wird, oder dürfen wir da vorausplanen? („Uns vorausfreuen!“ möchte ich von meiner Warte aus klarstellen!) Zerfällt unsere Gruppe in die Strategen und die Abenteurer?

Streit um des Kaisers Bart! In jedem einzelnen steckt doch viel zu viel „homo ludens“ (Peter, aufpassen!), als daß die gewachsenen wöchentlichen Aktivitäten gefährdet sein könnten!

An Dienstag trafen sich also die „Strategen“ der Westpark-Gamers. Es wurde kein vorgegebenes Spiel gespielt, sondern Günther griff in seine Schatzkiste (sprich: Plastiktüte) und zauberte daraus lauter Neu-Erwerbungen hervor, die wir ganz spontan akzeptierten und uns einverleibten.

  1. ZooSimZooSim box
    Ein Auktionsspiel, bei dem es darum geht, den attraktivsten Zoo zu ersteigern. Der „Zoo“ besteht aus Plättchen, auf denen Wege, Bäume und natürlich Tiere eingezeichnet sind. Insgesamt gibt es 5 verschiedene Tierarten. Attraktiv ist ein Zoo, wenn er möglichst viele Bäume, möglichst viele Rundwege und Tiergehege mit möglichst vielen Tieren gleicher Art aufweist.

    Die Versteigerung erfolgt in fünf Runden á fünf Plättchen, die jeweils offen auf den Tisch gelegt werden. Jeder sieht also sofort (oder erst ein bißchen später), was in der jeweiligen Runde angeboten ist. Die ersteigerten Plättchen müssen so an die eigene Zoofläche angelegt werden, daß alle aufgezeichneten Wege zueinanderpassen. Dabei ist es sinnvoll , gleiche Tierarten, wenn möglich, nebeneinander zu plazieren, da sie so als ein einziges Gehege gelten und sich damit die Anzahl der Tier im Gehege erhöht. Tiere in getrennten Gebieten werden nicht addiert.

    Das Anfangskapital besteht für jeden aus acht Euros (oder Dollars). Nach jeder Runde erhält jeder Spieler soviele neue Euros, wie er Plättchen ersteigert hat. Wer also früh und erfolgreich ersteigert, bekommt auch mehr zurück.

    Nach jeder Runde wird geschaut, wer von welcher Tierart das größte Gehege besitzt. Der Spieler bekommt zwei Siegpunkte. Der Spieler mit dem zweitgrößten Gehege bekommt einen Siegpunkt. Entsprechendes gilt für die Bäume. Für Rundwege erhält jeder Spieler unabhängig von der Konkurrenz einen Siegpunkt. Als notwendige Steigerung der Spieldynamik gilt aber, daß die Siegpunkte der ersten Runde mit eins, die der zweiten Runde mit zwei usw. multipliziert werden. Die letzte Runde ist die ertragreichste, hier werden die jeweiligen Siegpunkte mit fünf multipliziert.

    Das klingt alles sehr simple; ist es auch. Dies ist aber ein Reiz des Spieles. Versteigerungsspiele können normalerweise nicht mehr viele Hunde hinter dem Ofen hervorlocken. Dieses hier geht so flott über die Bühne, daß das Versteigerungsritual gar nicht als solches wahrgenommen wird. Zudem besitzt das Spiel so viele nette Einzelheiten wie das Zusammenpassen der Wege, die Anzahl und die Plazierung der Tiere, die Art und Reihenfolge der aufgedeckten Plättchen, die alle irgendwie in Strategie-Überlegungen einfließen können, daß es wirklich hübsch zu spielen und ganz schnell auch schon zu Ende ist.

    ZooSimBei uns hat sich Günther in der ersten Versteigerungsrunde sehr zurückgehalten. Es fühlte sich als alter Hase und glaubte, sein Startkapital für die lukrativen späteren Runden aufheben zu müssen. So bekam er kein einziges Plättchen. Aber auch in der zweiten Runde wurde überraschend fleißig investiert, so daß er am Ende gerade noch mit hohem Einsatz ein Plättchen ersteigern konnte. Sein Zoo war und blieb in jeder Runde so dürftig, daß er (wer?) immer nur Zielscheibe von Spott war.

    Ich zog gleich am Anfang feste vom Leder und war auch noch in der zweiten Runde erfolgreich dabei, so daß ich schnell in Führung ging. Damit war ich aber so ausgepumpt, daß ich die nächsten Runden nur Luft schnappen konnte und mir erst am Ende wieder einen Platz auf dem Treppchen sichern konnte.

    Aaron hatte in der dritten und vierten Versteigerungsrunde sehr gut eingekauft und konnte sich spielend an die Spitze setzen. Doch dann waren auch seine Mittel zu sehr strapaziert. In der letzten Versteigerungsrunde gab es zufälligerweise kein passendes Teil, mit dem er seine Wege, seine Bäume und / oder seine Tiergehege geeignet abrunden konnte. So nahm ihm Hans wieder eine Menge Punkte ab und erzielte mit Faktor fünf die notwendigen Punkte für das Siegespodest.

    Ein schönes Spiel, locker und leicht für die ganze Familie.

    Westpark-Gamers Wertung: 7,0

  2. TriasTrias box
    Das Spiel simuliert den Zerfall eines Kontinentes in lauter kleine Inseln. Die Spieler sind Bewohner des Kontinentes, d.h. sie besitzen eine Anzahl von Klötzchen, genannt „Herden“, die sie auf dem Ausgangskontinent plazieren und dort wachsen und gedeihen lassen. Die Herden können sich bewegen und/oder sich vermehren. Alles aber nur im begrenzten Rahmen.

    Der Kontinent besteht aus eine Anzahl von hexagonalen Plättchen, die um einen Mittelpunkt, genannt „Südpol“, herum angeordnet werden. Der Trick besteht nun darin, daß jeder Spieler ein Hexagon aus dem Kontinent herausnehmen und an einer anderen Stelle des Kontinentes, aber weiter entfernt vom Südpol als bisher, wieder einfügen muß. Das hat zur Konsequenz, daß der Kontinent so langsam zerbröselt.

    Sobald ein Teilstück vollständig vom Kontinent gelöst wurde und als eigene Insel im Weltenmeer herumschwimmt, wird gewertet: Wer die meisten Herden auf der Insel hat, bekommt zwei Siegpunkte, wer am zweitmeisten hat, bekommt einen Siegpunkt. Bei Gleichheit bekommt jeder zwei bzw. jeder einen Siegpunkt.

    Getrennte Inseln können wieder zusammenwachsen, wenn das Wasser zwischen ihnen durch umgelegte Hexateilchen wieder überbrückt wird. Das ist nicht immer machbar, weil dabei ja das Prinzip der größeren Entfernung vom Mittelpunkt eingehalten werden muß. Ein solcher Spielzug liegt aber durchaus im Interesse des Spieler mit der Mehrheitsherde, denn wenn die Insel im Laufe des Spieles wieder auseinanderbricht, werden erneut Siegespunkte verteilt.

    Das Spielende kommt herbei, wenn aus einem Kartenstapel, aus dem sich die Spieler laufend bedienen, der „Meteorit“ gezogen wird. Jetzt werden alle Inseln nochmal gewertet, und zwar erhält die Mehrheitsherde jetzt für JEDES Plättchen, aus dem die Insel besteht, einen Siegpunkt, der Spieler mit der zweitgrößten Herde erhält für jedes Plättchen einen halben Siegpunkt. Das kann eine ganze Menge sein. Die Herde auf dem Restkontinent, d.h. auf der Fläche von Hexagons, die mit dem Südpol verbunden ist, geht leer aus.

    Trias In unserem Spiel versuchte ich sehr schnell, mir im Westen eine kleine Insel aus drei Teilen herauszulösen, wo ich ganz alleine meine Herden weiden konnte. Aber Aaron hielt mich mit Füll-Hexagons solange am Festland zurück, bis er sich ebenfalls auf „meiner“ Insel festsetzen konnte. Um einen verzehrenden Hegemonial-Kampf zu vermeiden – es gibt ja so viele Brennpunkte in der Welt – schlossen wir ein Gentlemen-Agreement, daß keiner die Mehrheit auf der Insel anzustreben versuchte, sondern daß beide immer gleichviel Herden auf der Insel halten wollten, so daß wir beide in den Genuß der Majoritäts-Prämie kämen. Das war auch sehr erfolgreich.

    Ich möchte daraus ein konstruktives Prinzip für die Weltpolitik ableiten. Warum strebt ihr Großmächte immer nach der absoluten Dominanz? Warum könnte ihr nicht gütlich teilen, wenn es um die Weltherrschaft geht? Warum immer soviel Mittel verpulvern, nur um dann alleine in den Genuß der paar Früchte zu kommen, die auf der verbrannten Erde noch wachsen?

    Zurück zum Spiel. Günther versuchte mehrmals, ebenfalls auf unserer Insel Fuß zu fassen, und Aaron warf ihn immer wieder ins Wasser zurück. Das gab jedesmal Punkte für Aaron und mich, wenn wir (Aaron) das von Günther verbundene Teilstück wieder zu einer Insel abbrechen ließ. Schließlich gelang es Günther von einer anderen Seite aus, unsere Insel zu verbinden und sich darauf einzunisten. So gründlich sogar, daß er seinerseits Aaron an die frische Luft (sprich: ins Wasser) setzen konnte. Mir konnte es egal sein, mit wem ich meine Herden grasen ließ.

    Hans und Günther hatten inzwischen zwei kleine Inseln im Osten abgelöst und waren im Begriff, sich dort auch ein ganz großes Stück unter den Nagel zu reißen. Das wäre für Hans der Sieg gewesen.

    Aaron, der mit seiner ganzen Herde auf den Norden des Festlandes zurückgeworfen war, versuchte jetzt mit Macht, die große östliche Insel zu halten. Es gelang im auch sehr gut. Und in der Vereinigungsmenge war er wohl der größte Schäfer.

    Überraschend schnell kam das Ende herbei. Die erste mögliche Karte war bereits der Meteorit und leitete das Ende ein. Jeder konnte noch zwei Aktionen durchführen, aber das reicht nicht zum Bilden neuer oder zum Vereinigen vorhandener Inseln. Ergebnis: Das große von Aaron beherrschte Stück war keine Insel, sondern das Festland, das mit dem Südpol verbunden blieb. Keine Punkte für Aaron und Hans.

    Günther konnte noch schnell vor mir die Mehrheit auf der Insel übernehmen, die ich mit Aaron ganz zu Anfang gegründet hatte. Es reichte aber nicht, mir den Sieg zu nehmen.

    Kleiner Tip für das Spiel (hätte Aaron vielleicht den Sieg gebracht): Nicht nur mit den gezogenen Karten, auch mit Aktionspunkten kann man Teile versetzen und damit die Inselformation beeinflussen.

    Weiterer Tip für das Endspiel: Behaltet gegen Ende immer zwei Herden in Euerm Vorrat. Die braucht ihr, um nach dem Meteoriten-Einschlag noch irgendwo Mehrheiten erzielen zu können.

    Fazit: Ein Super-Spiel, mit unzähligen Spielzügen, die immer wieder die Bewunderung (oder die Verzweiflung) der Mitspieler hervorrufen können.

    Westpark-Gamers Wertung: 7,8

  3. GuillotineGuillotine
    Ein Kartenspiel, bei dem auf den Karten Personen aus der Zeit der französischen Revolution aufgedruckt sind. Es gibt konkrete Namen, wie einen Ludwig XVI, eine Maria-Antoinette und einen Robbespierre; es gibt aber auch abstrakte Figuren wie „ungerechter Richter“ oder „Märtyrerin“. Die Karten besitzen unterschiedliche Wertigkeit, der König ist z.B. fünf Pluspunkte wert, der Unschuldige einen Minuspunkt wert. Die Karten werden in einer sortierten Reihe vor der Guillotine aufgedeckt. Jeder Spieler muß nun abwechselnd die vorderste Person vor der Guillotine exekutieren, d.h. an sich nehmen. Er erhält dafür in der Schlußabrechnung den aufgedruckten Zahlenwert, beim König dementsprechend einen Pluswert, beim Unschuldigen einen Minuswert.

    Damit das ganze nun nicht so allzu trivial und deterministisch abläuft, erhält jeder Spieler eine Anzahl von Aktionskärtchen, mit denen er die Reihenfolge vor der Guillotine verändern kann. Er kann vor der Exekution Personenkarten nach hinten oder nach vorne versetzen. Er kann die Personen-Reihenfolge vor der Guillotine gänzlich umkehren oder sonst noch ein paar läppische Aktionen durchführen, damit er eine lukrativere Person umbringt, als ihm das Schicksal von Haus aus zugedacht hat.

    GuillotineJeder hat viel zu viele Aktionskarten und muß keineswegs haushalten, um für den Ernstfall eine gute Karte ergattern oder eine schlechte Karte vermeiden zu können. Im Grunde geht es nur darum, wenn man am Zug ist, die vorderste Person zu exekutieren, oder eine Aktionskarte zu spielen, um an eine bessere Karte herankommen zu können. Auch wenn die Aktionskarten es anderes suggerieren: alles ist mit der Kartenausteilung bereits entschieden. Die Spieler können durch ihre Vertauschungsaktionen zwar etwas Nicht-Linearität vortäuschen, das ganze verschleiert aber nur die Tatsache, daß der Sieger eigentlich von Anfang an feststeht. Er weiß es bloß noch nicht.

    Günther hatte ganz am Anfang eine Aktionskarte übersehen, mit der er gleich zwei Personen hätte exekutieren können und so mit einem Streich gleich sieben gute Punkte hätte erwerben können. Statt dessen mißgönnte er dem Aaron den König Ludwig als fette Beute und kehrte die Personenreihenfolge um. Trotzdem reichte es ihm am Ende noch zum Sieg.

    Haben Sie Lust, auch einmal einen König, einen Revolutionär oder eine unschuldige Bürgerin auf die Guillotine zu bringen? Ich heutzutage nicht mehr. Entsprechend fiel unsere Wertung aus.

    Westpark-Gamers Wertung: 3,5

  4. SaloonSaloon
    Nachdem Günther etwas enttäuscht seine Guillotine weggeräumt hatte, packte Aaron zum Ausklang noch seinen „Saloon“ aus: wiederum ein Kartenspiel. Diesmal wird eine Saloon-Schlägerei simuliert.

    Jeder bekommt Karten in die Hand, auf denen Angriffs- oder Verteidigungs-Aktionen zur Schlägerei verzeichnet sind: Fußtritte und Kinnhaken, die dem Gegner Lebenspunkte wegnehmen (mit 10 Punkten fängt jeder an), oder die das Punkte-Wegnehmen vermindern, vermeiden oder den Punkteabzug gar auf den Angreifer zurückfallen lassen. Das soll alles sehr lustig sein?

    Ich kann nur nüchtern feststellen, daß ich ziemlich schnell in einem Schlagabtausch mit Günther zu Boden gegangen bin, und daß sich Aaron am Ende mit einem Stuhlwurf gegen Hans den Sieg geholt hat.

    In der Spielebeschreibung steht, daß „Biggi“ durch ihre zündenden Ideen diesem Spiel doch noch den Durchbruch zum Spiel-Leben verholfen haben. Hallo Biggi, kannst Du mir mal mitteilen, wo ich Deinen Ideen auf die Spur kommen kann? Karten ausspielen, einem anderen damit Punkte abnehmen und das ganze solange wiederholen, bis nur noch einer übrig bleibt: Wo ist der Witz?

    Vielleicht hat bei uns der Peter gefehlt, dem Kinnhaken auszuteilen schon mehr Spaß gemacht hätte. Oder der Moritz, der bei jedem Fußtritt auch noch tüchtig gejammert hätte. Man muß wohl angesoffen sein, um bei diesem Spiel Gaudi zu erleben. Vielleicht hatten wir alle nicht genug Whisky getrunken.

    Westpark-Gamers Wertung: 3,5

Spielbericht 05.11.2002

Autor: Walter

am Tisch: Peter, Andrea, Hans, Moritz, Günther, Walter

auf dem Tisch: Age of Steam

  1. Age Of SteamAge of Steam - box
    Günther hatte das Spiel frisch aus Essen mitgebracht und die Erwartungen waren groß. Die Emotionen auch. „Sieht aus wie 1830!“. „Funktioniert wie ‚Dampfross‘!“ „Hat es denn Orcs und Spells?“ Eifrig machten wir uns ans Studium der Spielregeln. Nur unterbrochen von Peters Bemerkungen zu seinen letzten Erfahrungen über Gott und die Welt.

    Hans wurde Startspieler. Das heißt hier aber noch gar nichts. Er durfte nur als erster das Gebot um die wirkliche erste Position in der Zugreihenfolge abgeben. Noch wußte keiner, was dies für eine Bedeutung haben sollte. Ich weiß nicht mehr, wer sich schließlich mit einem Höchstgebot das Recht des ersten Zuges ersteigerte. Sparsam wie ich nun mal bin, hatte ich gar nichts geboten und kam dafür als letzter zum Zug.

    Wir verteilten die Sondereigenschaften. In Rahmen der noch übrig gebliebenen Wahlmöglichkeiten glaubte jeder, das Beste für sich herausgeholt zu haben. Der eine den „ersten Streckenbau“, der nächste den „Ingenieur“, der dritte die „erste Bewegung“ usw.. Mir als letztem blieb nur „Passen“ oder „Städtbau“ übrig. Als erfahrener Bridgespieler wählte ich das „Passen“. Und fuhr damit sehr gut!

    Nicht so sehr in der ersten Runde. Da konnte jeder irgendeine Strecke in irgendeinem Winkel der USA bauen und auch betreiben. Ein Einkommen von 1 oder 2 Dollar war noch keine Vorentscheidung. Dagegen machten die unvermeidlichen Ausgaben und Kosten gleich deutlich, daß es ganz schön teuer werden würde, das Eisenbahngeschäft ins Rollen zu bringen. Da ging es auch schon in die zweite Runde.

    Mit den angefangenen Strecken waren bereits persönliche Tendenzen erkennbar und Präferenzkämpfe konnten sich entwickeln. Wilhelm Busch hat schon bemerkt: „Ohne die gehörigen Mittel, soll man keinen Krieg beginnen“. Also ging es darum, viele Aktien zu verkaufen und sich damit genügend liquide Mittel zu verschaffen, um die Zug-Priorität zu ersteigern und den Gleisausbau vorantreiben zu können. Hier waren Hans und Peter ganz entschiedene Verfechter eines ungebremsten Kapitalismus. Der eine aus Neigung, der andere aus Abneigung. Schließlich setzte sich Peter mit einem Gebot von 11 Dollar durch. Allein für die Priorität! Wenn es darum geht, sich an die Spitze zu setzen, hat er noch nie gekleckert. Eher geklotzt.

    Age of Steam - boardIch kam in einen unvermutenen Bonus meiner „Pass“-Eigenschaft. Nachdem ich in der ersten Runde doch noch zu einer akzeptablen Strecke gekommen war und auch genügend Aussicht hatte, in der zweiten Runde nicht zu kurz zu kommen, bot ich wiederum nichts in der Versteigerungsphase. Da aber Peter schon mit einem hohen Erstgebot in die Versteigerung eingestiegen war, konnte ich beruhigt passen, ohne gleich auf den letzten Platz positioniert zu werden. Die anderen Spieler fielen nun reihenweise um, und nach dem sich der Dampf der Versteigerung verzogen hatte, war ich ohne eine einzigen Heller zu investieren Dritter geworden. Das gefiel mir so gut, daß ich als Sondereigenschaft gleich wieder das „Passen“ auswählte. Das war nämlich noch frei, denn die ersten beiden Spieler hatten sich selbstverständlich für ein „jus primae …“ entschieden.

    Wie ging es weiter. Mit Günther baute ich friedlich im Westen der USA. Die 4 anderen Spieler kämpften mit Ingenieurskunst, Städtebau, Güterwachstum und Lokomotiven im Osten. Dabei hatten gerade die größten „Powerer“ (sagt man „Verpulverer“?) vor allem damit zu tun, mit ihren noch spärlichen Einkommen die Ansprüche der Aktieninhaber zu befriedigen. Trotz hoher Einkünfte nagten sie ewig am Hungertuch. Man sieht, ein nackter Kapitalismus kann keine heile Welt schaffen.

    Lange Zeit hatte ich als Sieger ausgesehen. Ich war ein äußerst zurückhaltendes und ökologisches Prinzip gefahren: Fast keine Aktien ausgeben, wenig und das Wenige aus eigenen Mitteln finanzieren. Geringe Einkünfte, aber noch weniger Kosten. Das sah alles sehr gut aus. Aber – Gott-sei-Dank- ist eine solch grüne Industriepolitik in diesem Spiel doch nicht der Weisheit letzter Schluss. Ein bißchen Aktionismus muß schon dabei sein.

    Moritz war einen gemäßigten Kurs gefahren, hatte ruhig und konzentriert im Zentrum Zug um Zug seine Strecken ausgebaut und besaß nach der vierten Runde ein hegemoniales Imperium, an dem keiner mehr vorbeikam. Ob man wollte oder nicht, jeder mußte ihn mitverdienen lassen. Am meisten ergatterte Moritz sich aber selbst, indem er Güter über 4 bis 5 eigene Strecken ans Ziel transportieren konnte. Ein verdienter Sieg.

    Was ist post mortem zu den anderen zu sagen? Günther hatte sich zu sehr verzettelt. Es geht nicht darum, irgendwo mal ein schnelles Glück zu machen. Die Sonne über Kalifornien geht auch mal unter. Dann zahlen sich die Investitionen um Chincinnati und Detroit aus. Wir stehen schließlich vor dem Automobil-Zeitalter! Das hat er etwas zu spät erkannt.

    Andrea hatte einen schweren Stand im Kreise der männlichen Empire-Builder. Sie mußte sich ja auch noch gegen ihren eigenen Mann durchsetzen. Wie sehr oft lieferten sie sich einen leidenschaftlichen Konkurrenzkampf um Strecken und Güter. Mit einem ehrenvollen dritten Platz durfte sie ihn nach Hause begleiten.

    Hans neigt bei diesen Spielen dazu, sein Gehirn einzuschalten. Wie beim Schach. Und dann ist er immer entsetzt, wenn es erstens anders kommt, zweitens als er denkt. Lieber Hans, stell‘ Dir mal vor, Du spielst ein Schach mit 5 Gegenspielern. Und nach dem Damengambit nimmt Dir der erste Gegner den Bauern und der zweite Gegner die Dame weg! Dumm gelaufen! Spricht das gegen das Schach? So sind nun mal stragetische Mehr-Personen-Spiele. Die besten Gedanken nützen nichts, wenn sie die anderen haben!

    Wir haben alle erst die Spiel-Prinzipien kennenlernen müssen. Wir sind alle klüger geworden. Das nächste Mal wird es mehr gewollte Kooperationen geben. Eine Hand wäscht die andere, d.h. nutzt du meine Strecke und läßt mich mit-verdienen, so nutze ich deine Strecke und laß dich mit-verdienen! Mit-zu-verdienen, nicht mit-zu-zerstören sind wir da. Es wird auch mehr taktisches Bauen geben. Man kann sich mit übrigen Bauteilen ja mal prophylaktisch Ausgänge aus Städten sichern. Und damit ggf. eigene Strecken schützen. Das kam überhaupt nicht vor. Auch das Bieten um die Zugreihenfolge wird sich mäßigen. Man muß nicht immer als erster ziehen um erster zu werden. Den wahren Wert der Zug-Priorität werden wir erst im Laufe einiger Sessions einschätzen können. Aber eines ist sicher: Es werden noch viele Age-of-Steams-Sessions folgen.

    Insgesamt war es ein sehr vergnüglicher Abend. Nach anfänglichen Agressionen ganz allgemein und insbesondere bei irrtümlichen und wechselnden Regel-Auslegungen kämpfte jeder für seine eigene Wohlfahrt. Da wurde die Stimmung am Ende ganz sachlich und konstruktiv. Moritz vergab die (gute) Note 8, obwohl er zum Bruder-Spiel 1830 noch keine echte Beziehung gefunden hat. Peter vergab die (schlechte) Note 5, obwohl seine Liebe zum großen Bruder gerade erst den ersten Höhepunkten zustrebt. Hans vergab auch die Note 5, weil er das entsetzliche Aufwachen nach dem Damengambit niemals überwinden wird. Wir anderen 1830-er waren mit 8-9 Punkten dabei. Ein bißchen Luft bis zum wahren 1830 muß schon noch bleiben.

Spielbericht 31.10.2002 (Halloween)

Autor: Moritz

am Tisch: Peter, Andrea, Hans, Moritz

auf dem Tisch: Quest for the Dragonlords, Cannibal Pygmies in the Jungle of Doom, Star Wars – Epic Duels

  1. Quest for the Dragonlordsbox
    Nach der Messe in Essen war es mal wieder in der Zeit, obskure Neuheiten auszuprobieren, so zum Beispiel dieses aufwendig gestaltete Spiel aus Kanada. Ich war glücklicher Käufer des 85. Exemplars (von 1000) dieses Fantasy-Schlachtenspiels – eine Art Mischung aus Axis and Allies, Risiko und Talisman, mit großem „Hackfaktor“, wie es die „Knights of the Dinner Table“ ausdrücken würden.

    Das Spielmaterial ist für eine neue Spielproduktion unglaublich aufwendig – Hunderte von Plastikfiguren, die Genre mäßig wenig überraschend riesige Drachen, Streitmächte und Flotten darstellen. 4 Rassen (Elben, Orks, Zwerge und Barbaren) streiten um eine Fantasywelt, die schön aber leider wenig funktional (einige Feldergrenzen sind kaum zu erkennen, vor allem, wenn Bergketten im Spiel sind) auf einem großen und stabilen Plan aufgezeichnet ist. Seltsam nur ein Detail – für Fantasyfans sehr verwirrend – die Elben sind ROT und die Orks GRÜN (natürlich ist das „traditionell“ umgekehrt). Auch sind die Spezialeigenschaften der Völker etwas seltsam: So besitzen die Elben eine „Schleichattacke“, die man eher Hobbits zutrauen würde, und die Barbaren tun sich vor allem als Seefahrer, weniger als Axtkämpfer hervor.

    boardDer Aufbau geschieht ähnlich wie bei Risiko; abwechselnd setzt jeder Spieler seine Figuren, bis jedes Land besetzt ist. Besonders wichtig sind hier Schatzfelder und „Kingdoms“, die den Besitz eines Reiches garantieren – für die Produktion neuer Einheiten unabdinglich. Aber auch die anderen Felder bringen, ähnlich wie bei A&A, jede Runde Gold. Eine weitere Gemeinsamkeit zu A&A ist die Tatsache, dass neu gebaute Einheiten erst am Ende des Zuges aufgestellt werden.

    Beim Gold haben sich die Erfinder etwas Pfiffiges einfallen lassen – man benutzt tatsächlich „richtige“ Goldklumpen in verschiedenen Größen, was den Flair durchaus steigert. Leider ist die verwendete Goldfarbe extrem abfärbend und verwandelt alle Spieler schnell in kleine Midasse, sprich Goldhändchen. Dennoch eine nette Idee. Auch zu loben sind die stabil gestalteten Spielerhilfen (fest aufgezogen wie der Spielplan), auf denen Informationen zum Spielablauf und zu den Zaubersprüchen zu finden sind. Die verwendbaren Zaubersprüche werden mittels kleiner Stöpsel in vorgestanzten Löchern markiert – leider sind die Löcher ein wenig klein und man muss anfangs ein wenig Gewalt ausüben. Auch dies aber grundsätzlich eine schöne Idee.

    Beim Aufstellen kommt ein Schwachpunkt des Spiels zum Vorschein – Es gibt 6 Kingdoms und 4 Spieler, d.h. 2 Spieler gehen Kingdom mäßig leer aus! Die 2 ersten Spieler bekommen nicht nur den enormen Anfangsvorteil (den jeder Risiko-Spieler kennt), sondern auch noch 2 mächtige Geldeselfelder, die zudem noch äußerst schwierig zu erobern sind. Der 3. und 4. Spieler ist also besonders benachteiligt – ohne Zweifel!

    Nun geht es los – der Zug eines Spielers ist in mehrere Phasen unterteilt: Zuerst bewegen sich Schiffe und Drachenlords (die man am Anfang noch nicht hat), dann bewegt man Quest-Parties in den „Wastelands“ (dies sind gesonderte Spielplanbereiche, in denen man in Talisman-Manier mit Armeen herumzieht, die man vorher zu „Abenteurern“ erklärt hat – verlassen diese Abenteurer die Wastelands wieder, verwandeln sie sich wieder in Armeen), schließlich gibt es Kampfbewegung (Armeen greifen angrenzende Felder an, in A&A Manier), eine Forced March-Bewegung (eigentlich eine eigene Phase, seltsamerweise aber so nicht erwähnt) und eine „Transferbewegung“ (Armeenverschiebung zur Annektierung leergewordener Gebiete). Schließlich erhält man Einkommen für seine Gebiete und stellt seine am Anfang gekauften Armeen auf.

    Die Abenteuer im Wasteland sind richtige kleine Rollenspielabenteuer – die allerdings mittels eines einfachen Würfelwurfs entschieden werden, auch wenn der „flavour“-Text der jeweils vorgelesenen, zufällig gezogenen „Quest“- Karten einen anderen Eindruck vermittelt. Man rüstet sich im Dorf oder bei der Hexe aus, möglichst mit viel Kram, und macht sich dann gen Abenteuerfelder oder der Höhle des Drachen auf. Dort sind eben die gefürchteten „Dragonlords“ zu ergattern, aber auch Zaubersprüche (die entweder neue Zauberer kreieren, oder alte Sprüche mäßig aufstocken). Die Dragonlords können bis zu 10 Armeen überall hin teleportieren – dies dient vor allem der schnellen Spielbeendigung, denn es gewinnt der, der ALLE anderen Könige eliminiert (eine der eigenen Einheiten wird mittels eines Extra-Counters zum „König“ gemacht, und muss ständig beschützt werden). Eigentlich eine Siegesbedingung, die uns nicht so wahnsinnig gefällt, den es ist immer blöd, wenn Mitspieler zuschauen müssen. Allerdings „endete“ unser erstes Spiel schon nach 1 Runde (bevor der 3. und 4.Spieler überhaupt dran war), denn uns allen war nicht klar, dass quasi jedes Spielfeld durch diverse Teleportationen erreichbar ist, d.h. ein Spieler war komplett eliminiert, bevor er (in diesem Fall eine „sie“) überhaupt ziehen konnte! Beim nächsten Spiel spielten wir defensiver, aber durch ein Missverständnis (meine Schuld!) spielten wir das Kampfsystem etwas zu harsch, was den Angreifer sehr bevorteilte. Auch hier wurde relativ schnell ein Spieler eliminiert (diesmal ich).

    Fazit: durchaus ein interessantes Spielchen. Sicherlich gewinnt „Quest for the…“ keinen Preis für Originalität, denn quasi jeder Spielmechanismus ist aus anderen Spielen bekannt, die Kombination dieser Elemente sorgt aber für ein erstaunlich flottes (ich schätze mit korrekten Regeln maximal 4 Stunden – für ein Spiel dieses Genres „flott“) „episches“ Spiel, das durch seine tolle Gestaltung auch viel Flair hat. Der Ärgerfaktor ist hoch, ebenso der Splatter-Faktor, aber das gehört eben dazu. Schade nur, dass es nicht alternative Siegbedingungen gibt.

    Auch das Preisleistungsverhältnis ist gut, vor allem wenn man sieht, mit wie viel Liebe zum Detail das Spielmaterial gestaltet wurde. Die gesamten Spielregeln sind sogar mit animierten Beispielen auf CD, ein fast unnötiger Luxus!

    Empfohlen!

  2. Cannibal Pygmies in the Jungle of Doombox
    Auch dies eine Messeneuheit, das Nachfolgespiel zu „Grave Robbers from Outer Space„. Dieses recht einfache Kartenspiel evoziert die Welt der B-Filme in all ihrer Glorie, diesmal mit speziellem Augenmerk auf „Dschungel“-Abenteuer-Filme (Tarzan lässt grüßen).

    Jeder Spieler ist ein Filmproduzent, und versucht „seine“ Version des Films aufzubauen, mit eigener „Location“, und verschiedenen „Characters“, die auch „props“ besitzen. Alle diese Karten haben Punktwerte, die sich zu einem gesammelten „Defense“-Wert addieren. Dieser ist auch potentieller Punktestand für den Sieg, wenn die Karte „Roll Credits“ gespielt wird. Es gibt allerdings noch eine zusätzliche Punktequelle, nämlich den Filmtitel – am Anfang des Spiels wird aus 6 zufällig gezogenen Karten ein möglichst bizarrer Titel zusammengestellt (in unserem Fall war das „The Mystic Portal of Egypt versus the valley of the volcano amazons“ (nun, vielleicht ein bisschen zu lang, um im Kino erfolgreich zu laufen). Jede Karte, auf der Hand oder im Spiel, die einen Teil dieses Titels trägt, bringt 5 Bonuspunkte, muss also eine der ursprünglich gezogenen Karten sein.

    cardsIm Spiel benutzt man Monsterkarten sowie SFX-Karten (letztere sind hundertmal schlimmer, denn sie können IMMER gespielt werden), um die Filme der anderen Spieler anzugreifen. Hierbei wird Gott sei dank nicht gewürfelt, sondern einfach nur Angriffs- und Verteidigungswert miteinander verglichen. Alle Spieler können SFX-Karten spielen, um das Ergebnis zu beeinflussen. Siegt der Angreifer, stirbt ein „Darsteller“. Und man staunt – 80% aller Angriffe sind erfolgreich, denn die Monster sind nicht gerade schwächlich!

    box backDas Spiel besteht vor allem aus den komplexen Karteninteraktionen – praktisch alle Karten im Spiel haben einzigartige Sonderfähigkeiten, die die Regeln brechen können, manchmal ist es gar nicht einfach, den Überblick zu behalten! Der Chaosfaktor ist extrem hoch – kaum hat man mal mühsam 1 oder 2 Darsteller in seinen Film gebracht, schon verschlingt sie irgendein Monster oder irgendein Spezialeffekt, die meisten Züge beginnen damit, dass man seinen gesamten Film erst wieder aufbauen muss, was einem anhand der mehr oder weniger guten gezogenen Karten mehr oder weniger gut gelingt. Es macht ohnehin keinen Sinn, irgendwelche Karten (außer der Bonuskarten) aufzuheben, denn ständig verliert man seine Kartenhand, bekommt einzelne Karten weggenommen, etc.). Daher gibt es auch keine längerfristigere Strategien – es zählt allein der Spaßfaktor der im 50er-Jahre-Comic-Stil gezeichneten Karten. Das ist beim ersten Spiel vielleicht ganz nett, weil die Karten neu sind, wird aber sicherlich beim mehrmaligen Spielen mühsam und langweilig.

    Gewinnen tut man nur dann, wenn man 1) Gute Karten in der Runde ausspielen kann 2) die „Roll Credits“-Karte besitzt und spielt. Dies kann man auf keinen Fall vorausplanen, es ist pures Glück.

    Zudem dauerte das Spiel extrem lang – manche Karteneffekte verhindern „Roll Credits“, und so kann sich das Chaos ewig (zumindest ZU ewig für ein kleines Kartenspiel) hinziehen.

    Dennoch: Für Fans der Thematik ein nettes Spielchen, und die Karten sind wirklich lustig. Ansonsten spielerischer Durchschnitt.

  3. Star Wars – Epic Duels
    Dieses Spiel wird spannender und besser, desto öfter man es spielt! Diesmal traten Darth Vader und Count Dooku, sicherlich die beiden mächtigsten Charaktere der dunklen Seite, gegen Anakin Skywalker und Han Solo an. Da wir inzwischen die Karten immer besser kennen, wird das Spiel immer taktischer, zudem spielten wir mit einer kleinen Variante, die es erlaubt, immer eine Karte des Teampartners zu sehen.

    Count Dooku wagte sich gleich am Anfang zu weit vor, und konnte durch eine glückliche Kombination von Anakins Spezialkarten unschädlich gemacht werden. Doch auch Han Solo starb kurz darauf durch eine Kugel eines Nebencharakters. Nun galt es, Darth Vaders Sturmtruppen unschädlich zu machen, um einen Spieler auszuschalten (und damit einen Kartenvorteil zu erlangen). Dies gelang, doch letztlich führte allein die Zähigkeit Chewbaccas zum Sieg der Guten – Anakin war schon kurz am Abnippeln bevor Chewbacca den rettenden Armbrustschuss tat.

    Da hat Darth Vader sich also letztlich selber umgebracht, oder zumindest dabei geholfen!

    Dies kann nur bei EPIC DUELS geschehen!

Spielbericht 31.10.2002 (Halloween)

Author: Moritz

at the table: Peter, Andrea, Hans, Moritz

on the table: Quest for the Dragonlords, Cannibal Pygmies in the Jungle of Doom, Star Wars – Epic Duels

  1. Quest for the Dragonlordsbox
    After the games fair in Essen we are again starting the slow process of trying out all new releases, in our „orc games sub division“ group of the Westpark Gamers the focus is – of course – on fantasy games. I was the happy buyer of the 85th (of 1000) game of „Quest of the Dragonlords“ for 2-4 players, which was released for the first time in Essen, and which looked like an interesting cross of Axis and Allies, Risiko and Talisman, , with a high „hack factor“, as the „Knights of the Dinner Table“ would put it.

    The game presentation is absolutely stunning – hundreds of plastic figurines that depict, not surprising considering the genre, gigantic dragons, armies and fleets. 4 races (Elves, Orcs, Dwarves and Barbarians) fight for the control of a fantasy kingdom that is laid out on a nice but slightly confusing (regarding mountain borderlines, which are sometimes difficult to detect) map. There are some strange details: For example, Elves are RED and the orcs GREEN („tradition“ usually favors the other way round). Also notably different are the special abilities of some of the races – Elves are not noted for range strikes but for hobbit like sneak attacks here, but well, if you think of Celeborn’s sneaky elves in the film…. And barbarians are especially good shipbuilders, well, they didn’t watch „Conan“ then!

    boardSetup works like in „Risk“ – each player takes turns placing single figures until the map is full, therefore creating different starting situations. Especially important are „treasure“ spaces (some on islands) and „kingdoms“ (gives you control of a colored region of „areas“ – important for army regeneration and income). But even „empty“ spaces are important – they more you have the more gold income you get, also not unlike Axis and Allies. Another similarity to that game is the fact that armies bought at the beginning of the turn are placed at the END of the turn, after hacking, so to speak.

    Gold is depicted in a very nice way – real „lumps“ of gold are used, each look different and „natural“, a good fantasy touch. The coloring used is very ….well, very little water and sweat resistant, so you have to get used to become a goldfinger like ol‘ King Midas.

    Player „cheat sheets“ are also produced lovingly – they are all different, and even expensively mounted, like the game board. They feature info on spells and turn sequence, there are even holes in which you can stick markers that show what spells you have (the holes are rather small for the plastic pieces used, but that is only a minor qualm – use „the force“).

    The aforementioned setup presents a small problem of the game – there are 6 „kingdom“ spaces to start with, and everybody wants one first, so in a 4 player game players 3 and 4 will certainly only get ONE kingdom space, the others 2. Not only do they suffer the typical „Risk“-disadvantage of moving last, they also get less money to start with. No problem here for 3 or 2 players, though.

    Now we start – each player’s turn has several phases: First you buy armies, then you move fleets and dragonlords (which you won’t have at start – it will be one of your main goals to find one of these very elusive guys!), then you move your quest parties through the wastelands (two specially separated adventure areas – when you enter them, your armies become adventurers seeking fame and magical power, when you leave the wastelands, your adventurers become armies again, hopefully more powerful). Then there is a kind of „combat move“ like in „Risk“ – attack to win, then you can move your victorious armies into the new territory…and beyond, if you want, to continue your attack!. Then there is a kind of „forced march“, actually a special phase not named as such, and a „transfer move“, which takes care of spaces that became empty, but weren’t conquered. Then you collect income for your areas and place the armies you bought at the beginning.

    The adventures in the wastelands are much fun – they give some role-playing flair, although everything is very simplified and basically is decided through one roll of the die, even when the „flavor-text of the adventure cards might make you think otherwise. But there is still some tactics involved – you have to have certain items to survive certain adventures, and there is always a choice to make if you want to lose time with equipping or boldly go into dangerous spaces. The center space is the dragon’s cave – you need a certain „Talisman“ to get a dragonlord there, and that’s what you want, really. Why? Although some of the spells and items you can find in the wastelands are nifty, the dragonlord is the ultimate weapon – he can breathe fire to destroy fleets and armies, and he can teleport 10 armies ANYWHERE on the board (the rules dryly note that it doesn’t make much sense to protect borders in this game – there is too much teleportation going on here…).

    This is vital to ending the game more quickly than your usual fantasy monster game -the player who kills all the other „kings“ (one army piece is declared to be „king“ at the beginning of the game – protect it at all costs, mate!) wins the game (you can also win by conquering all kingdoms, but that is very difficult).

    This is always a slight problem in a game: eliminated players will have to idly sit and watch – the designers have hinted at publishing alternate victory conditions soon, which will be interesting. We usually stop when one player is eliminated in our group.

    Our first game thus actually ended in the first round – before the 3rd and 4th player had moved at all! One player hadn’t expected that armies and fleets can practically reach any space on the board, and had placed her king alone! The second game was also over quite quickly, but this came through a misunderstanding from my side of the rules, which made the attacker too powerful in a combat. But it was me who was eliminated, so I was punished for this oversight!

    Our impression was that „Quest…“ is an interesting and fun game – it might not win a prize for originality, as most game mechanisms are known from other games, but the clever combination of these elements creates a fast moving (compared to other games of the fantasy battles genre- we’re not talking „Liar’s Dice“ here!) game with an „epic“ feeling, I guess around 3-4 hours if played correctly. The presentation creates a lot of flair, you can really annoy other players, and the splatter factor is high. The price is VERY good when you look at the game components, and it is clear that a lot of love went into the production. The game rules are even additionally presented on CD (with animated examples) – which is pure luxury, really.

    Westpark-Gamers say: Recommended!

  2. Cannibal Pygmies in the Jungle of Doombox
    Auch dies eine Messeneuheit, das Nachfolgespiel zu „Grave Robbers from Outer Space„. Dieses recht einfache Kartenspiel evoziert die Welt der B-Filme in all ihrer Glorie, diesmal mit speziellem Augenmerk auf „Dschungel“-Abenteuer-Filme (Tarzan lässt grüßen).

    Jeder Spieler ist ein Filmproduzent, und versucht „seine“ Version des Films aufzubauen, mit eigener „Location“, und verschiedenen „Characters“, die auch „props“ besitzen. Alle diese Karten haben Punktwerte, die sich zu einem gesammelten „Defense“-Wert addieren. Dieser ist auch potentieller Punktestand für den Sieg, wenn die Karte „Roll Credits“ gespielt wird. Es gibt allerdings noch eine zusätzliche Punktequelle, nämlich den Filmtitel – am Anfang des Spiels wird aus 6 zufällig gezogenen Karten ein möglichst bizarrer Titel zusammengestellt (in unserem Fall war das „The Mystic Portal of Egypt versus the valley of the volcano amazons“ (nun, vielleicht ein bisschen zu lang, um im Kino erfolgreich zu laufen). Jede Karte, auf der Hand oder im Spiel, die einen Teil dieses Titels trägt, bringt 5 Bonuspunkte, muss also eine der ursprünglich gezogenen Karten sein.

    cardsIm Spiel benutzt man Monsterkarten sowie SFX-Karten (letztere sind hundertmal schlimmer, denn sie können IMMER gespielt werden), um die Filme der anderen Spieler anzugreifen. Hierbei wird Gott sei dank nicht gewürfelt, sondern einfach nur Angriffs- und Verteidigungswert miteinander verglichen. Alle Spieler können SFX-Karten spielen, um das Ergebnis zu beeinflussen. Siegt der Angreifer, stirbt ein „Darsteller“. Und man staunt – 80% aller Angriffe sind erfolgreich, denn die Monster sind nicht gerade schwächlich!

    box backDas Spiel besteht vor allem aus den komplexen Karteninteraktionen – praktisch alle Karten im Spiel haben einzigartige Sonderfähigkeiten, die die Regeln brechen können, manchmal ist es gar nicht einfach, den Überblick zu behalten! Der Chaosfaktor ist extrem hoch – kaum hat man mal mühsam 1 oder 2 Darsteller in seinen Film gebracht, schon verschlingt sie irgendein Monster oder irgendein Spezialeffekt, die meisten Züge beginnen damit, dass man seinen gesamten Film erst wieder aufbauen muss, was einem anhand der mehr oder weniger guten gezogenen Karten mehr oder weniger gut gelingt. Es macht ohnehin keinen Sinn, irgendwelche Karten (außer der Bonuskarten) aufzuheben, denn ständig verliert man seine Kartenhand, bekommt einzelne Karten weggenommen, etc.). Daher gibt es auch keine längerfristigere Strategien – es zählt allein der Spaßfaktor der im 50er-Jahre-Comic-Stil gezeichneten Karten. Das ist beim ersten Spiel vielleicht ganz nett, weil die Karten neu sind, wird aber sicherlich beim mehrmaligen Spielen mühsam und langweilig.

    Gewinnen tut man nur dann, wenn man 1) Gute Karten in der Runde ausspielen kann 2) die „Roll Credits“-Karte besitzt und spielt. Dies kann man auf keinen Fall vorausplanen, es ist pures Glück.

    Zudem dauerte das Spiel extrem lang – manche Karteneffekte verhindern „Roll Credits“, und so kann sich das Chaos ewig (zumindest ZU ewig für ein kleines Kartenspiel) hinziehen.

    Dennoch: Für Fans der Thematik ein nettes Spielchen, und die Karten sind wirklich lustig. Ansonsten spielerischer Durchschnitt.

  3. Star Wars – Epic Duels
    Dieses Spiel wird spannender und besser, desto öfter man es spielt! Diesmal traten Darth Vader und Count Dooku, sicherlich die beiden mächtigsten Charaktere der dunklen Seite, gegen Anakin Skywalker und Han Solo an. Da wir inzwischen die Karten immer besser kennen, wird das Spiel immer taktischer, zudem spielten wir mit einer kleinen Variante, die es erlaubt, immer eine Karte des Teampartners zu sehen.

    Count Dooku wagte sich gleich am Anfang zu weit vor, und konnte durch eine glückliche Kombination von Anakins Spezialkarten unschädlich gemacht werden. Doch auch Han Solo starb kurz darauf durch eine Kugel eines Nebencharakters. Nun galt es, Darth Vaders Sturmtruppen unschädlich zu machen, um einen Spieler auszuschalten (und damit einen Kartenvorteil zu erlangen). Dies gelang, doch letztlich führte allein die Zähigkeit Chewbaccas zum Sieg der Guten – Anakin war schon kurz am Abnippeln bevor Chewbacca den rettenden Armbrustschuss tat.

    Da hat Darth Vader sich also letztlich selber umgebracht, oder zumindest dabei geholfen!

    Dies kann nur bei EPIC DUELS geschehen!

Game Session Report 30.10.2002

Author: Aaron

at the table: Mike Lasher, Günther, Hans, Walter, Aaron

on the table: Globopolis

  1. Globopolisbox cover
    This time we had another go with „Globopolis“, the first game of Mike Lasher, which received rather mixed reactions at our first session four weeks ago. In the meantime we’d been in contact with Mike for some rule clarifications and quite to our surprise Mike asked if he could join in on our next Globopolis session. We were all too happy to accept but at the same time I was faced with the challenge to limit the number of Westpark Gamers for that evening to four. We finally managed by arranging an Orc gaming session the next day (Halloween!) for the one’s who could not attend.

    While explaining the Globopolis rules to Walter, who hadn’t played the game before Mike took the chance to provide details of the game design. Hence, we learnt that the territory placement on the board has been very carefully laid out to make sense not only with respect to geography but also with respect to resource locations and Guild placement. We got the impression that aspects like this had a much higher priority during the design than actual game balance…

    The detailed explanations by Mike provided further clarifications on a number of issues which again led to an update of our „Globopolis Rules Summary„. So all of you who downloaded it earlier may want to get the latest version now. While writing this I remember Mike saying that he encourages everyone to suggest variants to the rules in addition to those already described in the rule book. At one point he even mentioned that the game can be viewed as a „game kit“ providing lots of material for own creations.

    But let’s come to our game.

    After the completion of the first round Hans surprised all of us when he played his Mission card which allowed him to immediately receive 20 CR points if he owns four territories with point value 3 or 4, one in each quadrant. Just by chance he had received four such territories during the game setup and suddenly was 20 points ahead of everyone else after just one round. Since a game of 5 players has a victory condition of 75 points and including the point values of the initial territories Hans found himself halfway to victory already without really having achieved anything. This triggered some discussions about the element of luck in Globopolis and Mike explained that they had never encountered this situation before during play testing. At that time I was not willing to reveal my Mission card which would make me the winner of the game if I am the first player to reach the 50 CR point mark. If Hans would have drawn this card during his second or third turn in addition to the Mission card which gave him 20 CR points the game would have been over in under 30 minutes without giving even the slightest chance to the other players to do something against Hans‘ victory. (After we had finished the game we had a look at the mission cards and found them very unbalanced, indeed. Some are almost impossible to achieve while others appear to be very simple and heavily influenced by luck.)

    At least one thing was clear after the first round: we had a „public enemy #1“ – Hans. No more favorable deals with him until we had caught up.

    After a few more rounds Günther had almost caught up with Hans with Walter in close pursuit. Mike and myself were still close to our initial point values with not much we could do about this. One reason was that the other three players had already acquired several more territories while Mike had lost a territory to Hans in a very unlucky battle. I for myself was the proud owner of a Guild with plenty of food and water to sell to the other players (and getting these for free myself) but on the other hand was very resource constrained with respect to production units. This left me in a situation where I had lots of money but no chance to spend it on economic development which would have provide additional CR points. Instead I was left with buying points whenever possible. Too soon did I have to bury my victory plans of being the first to reach the 50 CR point mark – in fact I only managed to get there as the fourth player.

    When Günther and Hans both came closer to the 75 CR point victory mark they had to stop buying CR points (as described in the rules) and concentrate more on territory development and territory acquisition. In fact we found it to be a good tactic to first spend money on CR points in addition to some basic development for defense purposes and do all the economic development possible later when it is no longer allowed to buy CR points. This way one can achieve a CR point increase of about 5 to 10 points each turn also in the later stages of the game.

    Finally, Günther managed to sneak past Hans and cross the 75 point victory mark when we had played just under 2 hours. Third was Walter closely followed by me while Mike was still trying to negotiate the 30 CR point mark. He obviously spent too much time on explaining the game and demonstrating the various options rather than trying to win.

    Since the game lasted shorter than we had expected we spontaneously decided to continue until the first player reaches the 100 CR point mark – the victory condition of the four player game. This took us more than one additional hour as getting and keeping CR points tends to be rather difficult on a board with only a few unowned territories left. Nevertheless, Günther also managed to meet the extended victory condition first making him the definite winner of the evening.

    We spent more than an hour of game analysis thereafter – unfortunately most of the time without Mike who had to leave early:

    Globopolis is not a game from gamers for gamers. There are many things that make the game unbalanced and uncontrollable which will not appeal to the hardcore gamer. Also the rules are too unstructured and sometimes imprecise leaving things open for interpretation – serious gamers hate it when they discover during a 3 hour gameplay that some players have different rules interpretations than others.

    Globopolis is also not one of the lighter family games which is quickly explained, with some moderate elements of luck in order to give everyone a chance for winning. It has far too many different game elements in it which make it too complex for a family game. And the playing time of 3+ hours is prohibitive for that clientele anyway.

    So what is Globopolis? Its much more than Monopoly – in fact I would not even compare it to Monopoly as it has too many other mechanisms and elements which require a completely different style of playing. Neither is it Risk – the element of aggression is predominant in Risk but not in Globopolis. The dice rolling rules for engagements are actually quite innovative and we were wondering what the odds of winning a battle are depending on the number of dice used. Günther made the effort to do some calculations for this and the results can be found in his „Globopolis Odds Table„.

    Nor is it Settlers of Catan – there is resource management involved in Globopolis, too, but the freedom allowed by the rules with respect to trading and allocating resources provides a completely different feel. It definitely is a game with interesting mechanics taken from these three games and put together in an interesting and new way. In many respects it would have helped the game if some of the elements found in the three games had been left out in order to make it less complex (actually, Mike told us that Monopoly’s „Jail/Free Parking“ field had been present in earlier prototypes but luckily was taken out in the final version).

    Globopolis certainly is fun to play with the right set of players. We liked it for the challenges it provides. And it can be improved by tweaking a few things to balance the gameplay a little better. The rule book already provides ideas about how to reduce some of the elements of luck a little and this is where the Globopolis community on www.globopolis.net comes in and is asked to develop variants.

    Westpark Gamers Score: 6.25 (out of 10)