Autor: Moritz
am Tisch: Andrea, Hans, Aaron, Basti, Moritz
auf dem Tisch: Advanced D&D First Edition: „The Tomb of Horrors“, „Die Schlacht der Dinosaurier“
- The Tomb of Horrors
Nach langer Überlegung war es mir gelungen, einige der Westpark Gamers zu einem ungewöhnlichen Abend zu überreden. Denn nachdem es inzwischen leicht geworden ist, einige der alten TSR-Rollenspiel-Module über das Internet zu finden, bekam ich einen Nostalgieschub und Lust, das legendärste der alten Abenteuer (noch aus Gary Gygax’ Hand) zu spielen: „Die Gruft der Schrecken“.Fast 20 Jahre ist es her als ich selber die Gruft erforschte – damals starb die gesamte Abenteurergruppe bis auf mich, ich kämpfte mich mit einem einsamen Magier durch die letzten Räume, nur um dann…aber das wäre zu viel verraten.
Wie auch immer: Auf der Spielemesse Essen rüstete ich mich mit einer Spielematte, neuen Würfeln und anderen Materialien aus, und es konnte endlich losgehen. Peter kneifte im letzten Moment – angeblich musste er arbeiten oder soetwas, wie auch immer: 4 Abenteurer fanden sich ein (angesichts der Schwierigkeit des Moduls wird empfohlen, daß jeder 2 Helden spielt, ich gab auch noch 2 Fackelträger dazu).
Nach kurzer Einarbeitung in die alten D&D-Regeln (die sich, im Gegensatz zur 2nd und 3rd Edition sehr gut für einen schnellen Einstieg eignen), konnte es losgehen. Besonders beschleunigt wurde der Ausrüstungsprozess durch die Tatsache, daß Basti schon „Baldur’s Gate“ durchgespielt hatte, und daher mit den Mechanismen der Zaubersprüche vertraut war.
Die 8 Abenteurer plus 2 Fackelträger– die übliche Mischung aus Dieben, Zauberern, Priestern und Kämpfern, fanden sich also nach langer Reise durch den Totensumpf auf der Insel des Demi-Lichs Acererak wieder – welche grässliche Schrecken mochte seine Totenstatt enthalten?
Die in Totenkopfform angeordneten schwarzen Steine auf dem Grabhügel schreckten zumindest keinen – also gruben die Abenteurer erst einmal – und gleich an der richtigen Stelle.
Prompt eröffnete sich ein langer Gang mit seltsamen Mosaiken und Wandmalereien – der Eingang zur Gruft!
Erstaunlicherweise stellten sich die eigentlich rollenspielunerfahrenen Spieler von Anfang an unheimlich geschickt an, fast wie kleine Indiana Joneses! Extrem vorsichtig arbeitete sich die Gruppe den Gang entlang – schnell merkte man, daß er von Fallen nur so gespickt war. Glücklicherweise konnten alle Fallen mit geschicktem Einsatz eines „10-foot-pole“ umgangen werden. Am Ende des Ganges fand sich eine Teufelsfratze und ein mysteriöses Portal, auch entdeckte man die Nachricht, die Acererak in dem Bodenmosaik an potentielle Eindringlinge hinterlassen hatte:
ACERERAK GRATULIERT EUCH ZU EURER BEOBACHTUNGSGABE. BENUTZT WAS FOLGT WIE IMMER IHR ES WUENSCHT – AM ENDE SEID IHR MEIN, EGAL WAS PASSIERT!
Zurueck zum Quaeler oder durch den Torbogen,
und die zweite Halle ihr werdet finden.
Meidet gruen wenn ihr koennt, aber die Nacht steht dem gut
Der fuer seine Tapferkeit bekannt ist.
Wenn die rote Schattierung steht fuers Blut
Koennte der Weise erkennen, dass allein eine Schleife
Magischen Metalls vonnoeten ist – ihr seid auf dem Weg!
Zwei Gruben auf der Reise werden euch
einen harten Fall bescheren – untersucht die Wand.
Diese Schluessel und jene sind das Wichtigste,
und huetet euch vor dem Zittern der Haende und dem, was zerfleischt.
Wenn ihr das falsche findet, findet ihr das Wahre
Und in die Saeulenhalle ihr werdet schreiten,
denn dort ist der Thron, gleichsam Schluessel und verschluesselt.
Die eisernen Maenner mit grimmiger Miene
Machen mehr, als man sieht auf den ersten Blick.
Link und Link seid ihr, ihr Grabraeuber
Meine Gruft moegt ihr finden, eure Seele wird fuer immer schwindenDie Teufelsfratze war Allen unheimlich – schließlich war die hineingesteckte Fackel halb disintegriert worden! Also probierte man das Portal aus: Aarons dicker Zwergendieb verschwand erst einmal spurlos beim Durchschreiten, erst später entdeckte man, daß das Drücken bestimmter Steine im Portalbogen einen veränderten Teleporter schaltete. Der Rest der Gruppe, ohne Wurgan den Dieb!, fand sich nach dem Durchschreiten in einem winzigen Raum mit einer zerbrochenen Gargoyle-Statue wieder. Leider wusste man mit der gar nix weiter anzufangen, also ging es weiter in die „zweite Halle“ mit weiteren Wandmalereien, die verschiedene Geheimtüren und Todesfallen verbargen. Leider (von Spieleleiterseite aus) wurden die zwei falschen Türen mit tödlichen Speerfallen vermieden (die Abenteurer öffneten auf kluge Anregung von Andreas Dieb Mugglin die Türen von der Seite, mit Seilen), dafür aber eine weitere Geheimtür die verschlossen blieb, und 2 seltsame Tunnel, die sich unter dem Raum in die Dunkelheit wanden, entdeckt. Und natürlich wieder ein Portal, das aber diesmal gar nicht auf Steinedrücken reagierte Auch hier war Borsak der Krieger, also ein Aaron-Charakter, der einzige Wagemutige, der die Tunnel fast im Alleingang erforschte. Leider endeten sie in Sackgassen! Inzwischen machte sich ein kläglicher Laut von hinten bemerkbar: Wurgan der Dieb hatte zur Gruppe zurückgefunden. Er erzählte von einem merkwürdigen Abenteuer: Erst hatte er sich in einem Raum ohne Ausgang wiedergefunden, nur mit 3 Hebeln an der Wand. Etwas misstrauisch (warum eigentlich?) hängte sich Wurgan als Klettermaxe an die Wand, bevor er die Hebel betätigte. Nicht schlecht: Als er alle drei auf einmal nach unten betätigte, öffnete sich ein 30 Meter tiefer Abgrund. Als er dasselbe nach oben versuchte, öffnete sich ein versteckter Ausgang in der Decke, durch den er entwischte. Irgendwann, nach langem Weg durch einen dunklen Tunnel, fand er zur Eingangshalle zurück und benutze das nun auf Gargoyle-Raum geschaltete Portal!
Nur um Sekunden später am Ende des ersten Tunnels und einer leicht entdeckten Geheimtür in einen Raum mit drei Truhen zu purzeln – dies war überhaupt der erste Schaden, den irgendein Abenteuerer erlitt! Die drei Truhen beschäftigten alle auch erst einmal eine Weile- aus der ersten sprang ein Riesenskelett, das nicht leicht zu erledigen war, die zweite hatte eine gut versteckte Falle mit Pfeilen (und einen lächerlichen Schatz), und die dritte enthielt 12 giftige Nattern, die einen äußerst lustigen Kampf verursachten: Die Nattern waren nämlich vergleichsweise harmlos im Vergleich zu dem Schaden den die Gruppe mit mehreren „Fumbles“ auf sich selber anrichtete (man denke an Dariel des Gnomes Axt!). Ein Versuch von Hans, mit den Schlangen in deren Sprache zu sprechen (Harry Potter, anyone?), kam etwas spät, die Schlangen waren nicht sehr gut gelaunt, da die Hälfte von ihnen sich schon im Blute wand!
Der Truhenraum war also eine Art Ablenkung gewesen, das war klar!
Zurück also zur hartnäckig verschlossen gebliebenen Geheimtür (der andere Gang erwies sich als Sackgasse, wie es schien). Basti verwandelte sie kurzerhand in Fleisch („stone to flesh“) worauf sie kurzerhand in wabernde Masse „verblubberte“, denn lebendig war die Wand vorher nicht! Wieder einmal eine Sackgasse – die Abenteurer starrten auf einen kleinen Raum ohne Ausgang! Eine Untersuchung dieser Passage brachte zumindest mal eines an den Tag: ein magischer Pfeil schoss jede Minute auf den Charakter der sich dort aufhielt! In unglaublicher Hektik rannte also immer mal wieder einer hinein, versuchte irgendetwas zu bewirken, und rannte dann wieder hinaus. Immerhin gelang es so, eine weitere Geheimtür zu öffnen und etwas weiter voranzudringen.
Von dem ganzen Gerenne erschöpft entschlossen sich allerdings Alle, hier eine Pause zu machen (immerhin hatten sie ja auch schon einen guten Teil des Dungeons unbeschadet überstanden). Fortsetzung folgt also bald – wenn alle nochmal Lust haben!
- Die Schlacht der Dinosaurier
This game flopped badly when it came out in Germany. It was part of the “Das Schwarze Auge” franchise (then “Schmidt-Spiele”) and was designed with a 10-year old audience in mind. The game material is fantastic: colourful and huge dinosaur figurines of various types mounted by human riders. In the middle of the huge game board is a huge volcano that spews “lava balls”. Lots of eye candy, but is there a game here?The 20 page-rules booklet is one of the clearest and over-explained rule-books I’ve ever read, full of illustrated examples for the mentally challenged. Basically all the rules would fit on half an A4 page!
Each player (maximum 4) has a huge army of dinosaurs, with which he sets out to kill all other dinosaurs on the board. Movement and combat is governed by the play of action cards, which are linked to certain species of dinos – Stegosauri are slow and ponderous, pteranodons can fly far, but are weak fighters. You can either move or fight when a species is activated, although each single dinosaur can do either of these when activated. There are joker cards which can be used for any species, and also “extinction” cards, that let all dinosaurs of one species on the board roll for death. The rules unnecessarily state that you “shouldn’t do this, when you still own dinosaurs of that particular species”. Doh!
Also, if you lose all dinosaurs of one species, their cards become joker cards as well, which helps weakened players who become increasingly fast through this rule.
Fight is done using dice – each of them numbered zero, 1, 2, 5, 10, 15. The stronger the dino, the more dice he will use. Of course the distribution of numbers make for very variable results – a meek velociraptor is able to kill a Tyrannosaurus Rex for example, if lucky. The lava balls can be used to reroll combat dice, or to double the function of a card played. After they are used they are thrown into the volcano, where there is a 50% chance that they vanish from the game, otherwise they tumble out and can be brought into play again via “lava cards”. Of course lava supply quickly diminishes –you are using them all the time to fudge the damn dice rolls.
That’s basically it – the game is a huge luck fest with very little tactic, but it succeeds in giving you the impression that your decisions were somehow influential to the outcome. And the dinosaurs are great, some of them are really huge!
It would be easy to add a little chrome to this one – we immediately came up with variant combat and movement rules. As it is the game is a little on the light side, but an entertaining enough filler for grown-up kids. If you see this on sale, you might want to try it out!

After my misfortune last week when I had the majority on the largest island but did not get any victory points because it was still connected to the central vulcano tile I knew what to look out for this time. Although the optional tile drift action costs three of the available four actions it is the one option that prevents exactly this mishap. Some sort of diversification is also required in order to participate from other player’s moves and to build alliances. Sometimes this can be a bit of a problem as the number of possible good moves is fairly large and it is difficult to decide which are the ones that need to be played now and which can be postponed to a later turn. In comparison to last week, when we played Trias with only four players we found that planning ahead in a five player game is much more difficult and sometimes even impossible – just too many things change while it’s not your turn.
Once a set of five tiles has been auctioned a round finishes and players receive victory points depending on the number of visitors in their zoo. Each visitor equals one point multiplied with the round number, thus making round five, the final round, counting five times as much as the first round. Players then receive new money tokens equal to the number of tiles they have in their zoo and five new tiles are revealed before the next auctioning round commences. After five such rounds when all tiles have been auctioned, the player with the most victory points wins the game.
Jeder Spieler startet mit einer grossen Kartenhand – es gibt Waffen (die die Kampfstärke von Monstern oder Spielern erhöhen), Allierte (verschiedenerlei Fähigkeiten), „Foes“ (Gegner, Monster), „Amours“ (erhöhen die Erfolgschancen einer Queste oder eines Turniers) und „Mordred“-Karten (töten Allierte anderer Spieler – dies geschieht übrigens quasi alle 5 Sekunden).
In unserem Spiel versuchte ich sehr schnell, mir im Westen eine kleine Insel aus drei Teilen herauszulösen, wo ich ganz alleine meine Herden weiden konnte. Aber Aaron hielt mich mit Füll-Hexagons solange am Festland zurück, bis er sich ebenfalls auf „meiner“ Insel festsetzen konnte. Um einen verzehrenden Hegemonial-Kampf zu vermeiden – es gibt ja so viele Brennpunkte in der Welt – schlossen wir ein Gentlemen-Agreement, daß keiner die Mehrheit auf der Insel anzustreben versuchte, sondern daß beide immer gleichviel Herden auf der Insel halten wollten, so daß wir beide in den Genuß der Majoritäts-Prämie kämen. Das war auch sehr erfolgreich.
Jeder hat viel zu viele Aktionskarten und muß keineswegs haushalten, um für den Ernstfall eine gute Karte ergattern oder eine schlechte Karte vermeiden zu können. Im Grunde geht es nur darum, wenn man am Zug ist, die vorderste Person zu exekutieren, oder eine Aktionskarte zu spielen, um an eine bessere Karte herankommen zu können. Auch wenn die Aktionskarten es anderes suggerieren: alles ist mit der Kartenausteilung bereits entschieden. Die Spieler können durch ihre Vertauschungsaktionen zwar etwas Nicht-Linearität vortäuschen, das ganze verschleiert aber nur die Tatsache, daß der Sieger eigentlich von Anfang an feststeht. Er weiß es bloß noch nicht.
Ich kam in einen unvermutenen Bonus meiner „Pass“-Eigenschaft. Nachdem ich in der ersten Runde doch noch zu einer akzeptablen Strecke gekommen war und auch genügend Aussicht hatte, in der zweiten Runde nicht zu kurz zu kommen, bot ich wiederum nichts in der Versteigerungsphase. Da aber Peter schon mit einem hohen Erstgebot in die Versteigerung eingestiegen war, konnte ich beruhigt passen, ohne gleich auf den letzten Platz positioniert zu werden. Die anderen Spieler fielen nun reihenweise um, und nach dem sich der Dampf der Versteigerung verzogen hatte, war ich ohne eine einzigen Heller zu investieren Dritter geworden. Das gefiel mir so gut, daß ich als Sondereigenschaft gleich wieder das „Passen“ auswählte. Das war nämlich noch frei, denn die ersten beiden Spieler hatten sich selbstverständlich für ein „jus primae …“ entschieden.
Der Aufbau geschieht ähnlich wie bei Risiko; abwechselnd setzt jeder Spieler seine Figuren, bis jedes Land besetzt ist. Besonders wichtig sind hier Schatzfelder und „Kingdoms“, die den Besitz eines Reiches garantieren – für die Produktion neuer Einheiten unabdinglich. Aber auch die anderen Felder bringen, ähnlich wie bei A&A, jede Runde Gold. Eine weitere Gemeinsamkeit zu A&A ist die Tatsache, dass neu gebaute Einheiten erst am Ende des Zuges aufgestellt werden.
Im Spiel benutzt man Monsterkarten sowie SFX-Karten (letztere sind hundertmal schlimmer, denn sie können IMMER gespielt werden), um die Filme der anderen Spieler anzugreifen. Hierbei wird Gott sei dank nicht gewürfelt, sondern einfach nur Angriffs- und Verteidigungswert miteinander verglichen. Alle Spieler können SFX-Karten spielen, um das Ergebnis zu beeinflussen. Siegt der Angreifer, stirbt ein „Darsteller“. Und man staunt – 80% aller Angriffe sind erfolgreich, denn die Monster sind nicht gerade schwächlich!
Das Spiel besteht vor allem aus den komplexen Karteninteraktionen – praktisch alle Karten im Spiel haben einzigartige Sonderfähigkeiten, die die Regeln brechen können, manchmal ist es gar nicht einfach, den Überblick zu behalten! Der Chaosfaktor ist extrem hoch – kaum hat man mal mühsam 1 oder 2 Darsteller in seinen Film gebracht, schon verschlingt sie irgendein Monster oder irgendein Spezialeffekt, die meisten Züge beginnen damit, dass man seinen gesamten Film erst wieder aufbauen muss, was einem anhand der mehr oder weniger guten gezogenen Karten mehr oder weniger gut gelingt. Es macht ohnehin keinen Sinn, irgendwelche Karten (außer der Bonuskarten) aufzuheben, denn ständig verliert man seine Kartenhand, bekommt einzelne Karten weggenommen, etc.). Daher gibt es auch keine längerfristigere Strategien – es zählt allein der Spaßfaktor der im 50er-Jahre-Comic-Stil gezeichneten Karten. Das ist beim ersten Spiel vielleicht ganz nett, weil die Karten neu sind, wird aber sicherlich beim mehrmaligen Spielen mühsam und langweilig.