Autor: Moritz
am Tisch: Hans, Aaron, Andrea, Peter, Walter, Moritz
auf dem Tisch: Cosmic Encounter, Heimlich & Co., Bluff
- Cosmic Encounter
Es ist bekannt, daß dies eines meiner Lieblingsspiele ist, leider kann ich die Kollegen selten zu einer Partie überreden. Der Versuch mit der neuen und sehr schicken Avalon Hill-Edition neue Spieler zu gewinnen scheiterte an der Tatsache, daß diese nur bis zu 4 Spieler versorgt, und das ist für Cosmic einfach zu wenig (das versprochene Expansion Set für 5-6 Spieler ist nie erschienen).Cosmic Encounter ist ein Chaos-Spiel – „the more the merrier“ ist sicherlich die Devise. Worum geht es?
Jeder Spieler verkörpert eine außerirdische Macht, die 5 Planeten und 20 Raumschiffe (4 pro Planet) ihr eigen nennt. Jeder Spieler hat ein Planetensystem der eigenen Farbe, der Spielplan wird modular zusammengesetzt, je nach Anzahl der Spieler. In der Mitte ist der „Warp“, eine Art großes schwarzes Loch, in dem vernichtete Raumschiffe landen. Wenn ein Spieler dran ist, dreht er eine Karte des „Destiny“-Decks um – diese hat nun entweder die Farbe eines fremden Planetensystems, oder des eigenen. Wenn es ein fremdes System ist, muss er mittels des „Cone“ (eine Spielhilfe, auf der angreifende und verteidigende Raumschiffe platziert werden) den Spieler dieser Farbe in seinem eigenen System angreifen, und zwar mit 1-4 Raumschiffen die beliebig von anderen Planeten abgezogen werden. Zeigt die „Destiny“-Karte seine eigene Farbe, darf er Planeten, die in seinem eigenen System von anderen Spielern besetzt sind, angreifen.
Nun lädt der Angreifer bestimmte Spieler zum Angriff mit ein, danach darf der Verteidiger dasselbe für die Verteidigung tun. Jetzt entscheidet sich jeder Spieler reihum, ob er (wenn eingeladen), angreifen will (ebenfalls mit 1-4 Raumschiffen), oder verteidigen will (auch 1-4). Nachdem alle Spieler ihre Raumschiffe gesetzt haben, spielen der angreifende und verteidigende Hauptspieler jeweils eine verdeckte Zahlenkarte (Werte von 6-40, mit Mittelwerten um 12 herum). Diese werden aufgedeckt und zu der Zahl der Angreifer bzw. Verteidiger (Raumschiffe) hinzugezählt – die höhere Summe gewinnt! Wenn der Angreifer gewonnen hat, erhalten er/sie und alle Mitangreifer das Recht, auf dem Planeten zu landen, die Raumschiffe verwandeln sich dann quasi in eine „Basis“. Die Verteidiger gehen mit all ihren Schiffen in den Warp. Gewinnen die Verteidiger, erhält der Hauptspieler nichts außer der Ehre, seinen Planeten verteidigt zu haben, die Mitverteidiger jedoch erhalten für jedes „riskierte“ Raumschiff eine zusätzliche Handkarte. Auch hier müssen die Verlierer in den Orkus, sprich Warp. Da es keinen Spielmechanismus gibt, der einem Karten „schenkt“, ist letzteres eine der wenigen Möglichkeiten, an Karten zu kommen! Bei einem Kampf können auch „Compromise“-Karten gespielt werden – der Spielende verzichtet hierbei auf den Sieg, zieht aber für jedes seiner verlorenen Raumschiffe dem Gegner eine Karte aus der Hand. Spielen beide eine „Compromise“-Karte, müssen die Verbündeten nach Hause und die beiden Hauptspieler müssen einen „Deal“ aushandeln (meistens Basentausch). Wird das Zeitlimit von 1 Minute für die Verhandlungen überschritten droht eine drakonische Strafe (Verlust von Raumschiffen und Karten).
War der Spieler am Zug mit seinem Angriff erfolgreich, darf er gleich noch mal eine „Destiny“-Karte aufdecken, nach dem 2. Zug ist aber Schluss.
So geht es reihum, bis ein (oder mehrere) Spieler 5 Basen erreichen (der Gruppensieg ist möglich, wenn mehrere zusammen angreifen), woraufhin mit „sudden death“ der Sieg folgt.
Dies ist die Basis von „Cosmic“ – allerdings liegt hierin nicht der Spielspass. Dieser ergibt sich aus den knapp 100 (mit allen Expansion-Sets) außerirdischen Spezialkräften, von denen jeder Spieler eine hat. In unserem Spiel waren dies zum Beispiel der „Zombie“ (verliert nie Raumschiffe, ist also quasi immun gegen den Warp), oder der „Mirror“ (vertauscht die Zahlen auf den gespielten Zahlenkarten – aus 16 wird also 61), oder auch der „Filth“ (vertreibt durch seinen eigenen Gestank alle anderen Raumschiffe von seinem Planeten). Diese Kräfte setzen immer bestimmte Regeln außer Kraft, und sind meist sehr mächtig. Jeder Figur hat also ihre eigene Strategie, und die immer neuen Kombinationen erzeugen immer neue, meist sehr lustige Situationen. Man kann „Cosmic“ hundertmal spielen, und dennoch immer wieder überrascht werden – sicherlich ein großer Reiz. Natürlich gibt es auch Ereigniskarten – die wichtigste hiervon sicherlich „Cosmic Zap“, die für eine bestimmte Spielsituation die Macht eines anderen Spielers negiert, aber auch Karten die allen Spielern nützen, wie z.B. „Mobius Tubes“ (Alle Raumschiffe werden aus dem Warp befreit).
Schon an der Spielbeschreibung sieht man, dass Glück eine große Rolle spielt, eine Kenntnis des Spiels und seiner Karten ist dennoch sehr nützlich und erhöht die Siegchancen beträchtlich, man wird also schon mit der Zeit zum „besseren“ Cosmic-Spieler, eine Gewinngarantie ist das allerdings nicht. Dennoch macht es Spaß, verschiedene Aliens auszuprobieren, und das meiste herauszuholen. Man muss auch die Anwendung der Fähigkeiten der anderen Spieler quasi vorausberechnen. Dennoch sollte man hier ehrlich sein: es ist kein Spiel für gewiefte Taktiker, sondern ein sehr unterhaltsames und kommunikatives Gruppen-Erlebnis, das manche begeistern, manche abstoßen wird. Ein Problem des Spiels ist sicherlich, dass recht schnell eine „Deadlock“-Situation entsteht, in der die meisten Spieler 4 Basen haben, und Zug um Zug das Erlangen der 5. verhindert wird…bis halt einer die besseren Karten hat (ein Problem, das z.B. auch das Spiel „Kill Dr. Lucky“ hat).
Gerne wird aber auch die historische Bedeutung von „Cosmic“ unterschätzt – immerhin war es das erste Spiel, das variable Spielerkräfte einsetzte. In den 70er Jahren war dies eine neue Idee, heute ist es uns aus Spielen wie „Ohne Furcht und Adel“ oder „Puerto Rico“ wohlbekannt (das Neue bei letzteren Spielen ist natürlich, dass die Rollen jede Runde neu gewählt werden können).
Auch muss man feststellen, dass „Cosmic“ bis heute gespielt wird, obwohl das Spiel fast immer vergriffen und schwer zu bekommen ist. An diesem Abend haben wir übrigens die „Mayfair“-Edition gespielt, die in 2 Schachteln alle bis dahin beim Urverleger „EON“ erschienenen Expansionen zusammenfasst und erweitert (wir spielten die Basisversion, ohne „Flares“ und Monde). Die Mayfair-Version ist verdienstvoll, aber nicht besonders schön (Hellblau UND Dunkelblau als Spielerfarben zu nehmen ist auch nicht unbedingt eine gute Designentscheidung), immerhin ist sie die vollständigste aller Cosmic-Versionen, und daher auch sehr gesucht.
EON verarbeitete die Grundideen von „Cosmic“ in „Dune“ weiter, sicherlich ist „Dune“ auch das perfektere Spiel, denn hier kommt tatsächlich der „Skill“ der einzelnen Spieler mehr zur Geltung.
EON ist sicherlich eine der einflussreichsten unabhängigen Spielefirmen gewesen – fast jedes ihrer Spiele ist ein Klassiker, so eben auch „Cosmic“. Wer es gerne ausprobieren möchte, kann auch bald eine erneuerte Online-Version spielen, die von den Söhnen der alten Erfinder programmiert wurde (Link). Es steht auf jeden Fall fest, daß dieses Spiel nicht totzukriegen ist, ich selber werde es sicherlich immer wieder gerne aus meinem Spieleschrank auf den Tisch bringen.
- Heimlich & Co.
This always enjoyable game has already been reviewed by us (Link), so this is only a short report. It was interesting to watch the different tactics used by the players this time. Hans went for a very open strategy, exposing his yellow pawn very early in the game (he was promptly giving EVERYBODY else 5 points for guessing this correctly), but accumulating enough points by brash „cash-in“ moves to get to third place in the end. Everybody else accomplished to hide his/her identity pretty well, and so little points were gained through guesswork. In the end Andrea fared best and won convincingly.It might be interesting to play an additional variant – every incorrect guess on other players makes you LOSE points, so hiding your identity would be tactically more important. Or having the player which identity was revealed successfully lose points instead of giving points to the ones who guessed right. Has anybody ever tried that?
- Bluff
Our usual „ender“. No special occurrences here, but it was interesting to see the players winning the last game always come last in the next game. (proven in 3 successive games).
Auch sonst sind der totalen Berechenbarkeit ein paar Riegel vorgeschoben; z.B. stehen pro Spielrunde nicht alle AKs zur Verfügung, sondern sie werden in einer bestimmten Spielphase jeweils erst ausgewürfelt. Wer in seinem Spielplan auf das falsche Pferd setzt, kann seine anvisierten AKs evtl. mehrere Runden lang nicht kaufen.
Ich hatte gemeinsam mit Günther und Hans die naheliegende Wasserwerk-Strategie eingeschlagen, d.h. wir bauten für erschwingliche Investitionen unsere Wasser-Produktionsanlagen aus und konnten damit schon bald recht gut verdienen. Irgendwie habe ich einmal vergessen einen Bonus nicht in Anspruch zu nehmen und einmal habe ich mich beim Bezahlen zu meinen Ungunsten geirrt. Schließlich habe ich mich dann auch noch beim prophylaktischen Ausweiten der Restriktionen verzettelt und es verpasst, mich um höherwertige Fabriken zu kümmern. Zu viele Fehler, um auf der Siegesstraße zu bleiben. Hans wurde immerhin Zweiter.

At some point you reach the dungeon – landing on a dungeon space gives you the choice to take one of either the open gold or gem cards (or none, if the stacks are empty). But beware of the dragon – its movement is actually one of the ingenious mechanics of the game. There is a „dragon stick“ which marks the 4 spaces the dragon is searching at the moment. Every time a player lands a pawn in one of these spaces, the dragon moves by means of a die roll (1,2 or 3 spaces), and is „reflected“ by the border of the stick if it would go beyond it. At the same time the stick is moved one space to the right until it reaches the end of the track, where the dragon will guard the entrance to the treasure hoard. After the dragon moves, it will „eat“ one of the knights that are standing on the space it lands on (if there are several the moving player decides which), but if the knight sacrifices a treasure card (gems don’t interest the dragon for some reason) he will survive. As the game is basically about gaining VPs through cards it sometimes absolutely okay if you let your knight die – giving up your 5 VP card might be worse. Therefore it is also good to have low VP cards handy- each player will encounter the dragon at some point or another!The first 4 pawns that reach the treasure hoard get 5 bonus points each, the fourth one to reach it ends the game. Another possibility for sudden death is that one player loses all knights but one – if you have many VP cards you can enforce the end in this way a little: „let them be eaten!“.

Be constantly on the watch for their strategy – basically you want to be in the middle of it: If the player to your right goes for quick victory points you should do the same. For example, leaving one player alone with a certain strategy is usually a bad idea, especially if it’s the „end the game quickly with as many VPs as possible“ strategy. If you follow a similar tactic and succeed this particular player might think twice about ending the game quickly as you might have an equal or even bigger number of VPs. On the other hand, if the player is already „imitated“, don’t do it – three players following the same route will usually cancel each other out. Any combination of buildings can be the winner in a certain game, it just depends on the players and their actions.
The first two or three rounds of T-Rex are usually heavily luck based as it is completely unknown which cards are held by the other players. After a while most players have gone through their draw pile at least once and usually have collected a set of cards that suits their tactics. Especially players with a good memory now have an advantage if they remember which cards are permanently out of the game and which cards or at the bottom of the draw piles.
The second phase of the game begins once a player has completed the required route. The player announces this to the other players and indicates the route on the board. The rules state that this must be done so that all players are able to verify that a valid route exists. And in fact, it happened twice during our game that a player announced a valid route which in fact did not exist! Once the route has been verified the player starts travelling with a streetcar starting at one terminal, along the two (three) intermediate stops to the terminal at the opposite side of the board. The „motor“ of the streetcar is a die with numbers 1 to 4 and two „H“ signs. The player rolls the die once per turn and moves the streetcar the number of track tiles indicated on the die or to the next stop if an „H“ has been rolled. Here it becomes obvious why a short route is so important.




We played with six players, so there were only six game turns, and I have the impression that the game was developing in three distinct phases: opening, mid- and endgame.
The endgame saw impressive upheavals of player performances. Goods remained in good supply only in the east coast cities and in the far west. This handicapped Hans very much who had not prepared for this foreseeable event and was building tracks here, there, and everywhere (giving out shares to cover building costs) which did not return the investment. In addition, Hans‘ large income incurred the highest reduction penalties, a balancing mechanism of the game system. Peter was now cashing in in big chunks, running goods exclusively on his own few track sections. Günther wanted to do the same by linking the east cost to his track sections in the northern center, but he had to upgrade his train during a transportation round of the last game turn, which cost him second place, and he finished fourth, together with Hans. Walter finally linked the northwest to the center, and also had a track section which was often used by Peter, but it was too late in order to make more than third place. Moritz could maintain a continuous, if moderate, flow of goods, and got another win with a very even-paced, unspectacular strategy. As it seems, it was a good decision to connect his tracks with cities of many different colors, keeping open options for transportation throughout the game.