Westpark Gamers

Spielbericht vom 24.4.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Andrea, Günther, Hans, Moritz, Peter, Walter, Aaron, Thomas

auf dem Tisch: Kings & Castles, Dschunke, Die sieben Weisen, Bluff

  1. Kings & CastlesKings & Castels
    Zum ersten Mal in Achterbesetzung: Daher die Entscheidung, jeweils parallel 4er-Spiele zu spielen. Während die Profi-Crew Günther, Peter, Walter und Aaron sich sofort an die obligatorischen deutschen Neuheiten machte, wagten sich die hartgesottenen 4 (Hans, Thomas, Andrea und Moritz) an das beständig von Hans gewünschte „Kings and Castles“, ein vollkommen unterschätztes und kaum bekanntes neues Spiel der Ragnar Brothers (auch Erfinder von „History Of The World“). Das Besondere an diesem Spiel: der Kampf ist vollkommen abstrakt, d.h. es wird nicht gewürfelt (wie bei „Vinci“). Und: man spielt nicht nur seine eigenen, sondern alle anderen Fraktionen, je nachdem was man in jeder Runde aus dem Beutel zieht (die Armeen aller Spieler werden hierbei bunt gemischt). Nicht nur von der Thematik her erinnert das Spiel an „Britannia“, denn es geht um die Geschichte Englands. Jeder Spieler verkörpert in 3 Epochen jeweils 2 englische Könige mit unterschiedlichem Herrschaftsgebiet, z.B. Frankreich, Irland, Schottland etc.. In diesem Gebiet kann man mit seinen eigenen und fremden Truppen beliebig Gebiete erobern (so denn man genügend Truppen hat), zusätzlich in einem anderen Gebiet, allerdings nur mit den Truppen der Gegner, oder den schwarzen, neutralen Truppen. Da es wie so oft bei Spielen dieser Art um die Punktwertung durch Gebietsbesitz geht (3 mal im Spiel kann man sich entscheiden zu werten, dabei zählen die eigenen Besitztümer doppelt, die der anderen Spieler einfach), möchte man den anderen Spielern natürlich nicht im eigenen Zug punktstarke Felder erobern. Stattdessen probiert man meistens, die einem zur Verfügung stehenden fremden Einheiten gegeneinander aufzureiben, oder auch Felder, die man im gleichen Zug selber erobern möchte, zu schwächen. Gleichzeitig muss man die fremden Steine aber auch loswerden, sonst zieht man in der nächsten Runde weniger Einheiten auf.

    Jede Runde ist man also vor einem kleinen Dilemma, das manchmal wie eine Rätselaufgabe scheint („wenn ich mit diesen Einheiten das Feld erobere, erobere ich gleich danach mit den anderen Einheiten dasselbe Feld noch mal, woraufhin ich dann wiederum mit den eigenen Einheiten….“). Am Ende entscheidet aber weniger das Glück beim Ziehen (erstaunlicherweise) sondern eine komplexe Gruppendynamik, wer aufs Siegertreppchen kommt.

    In diesem Spiel dominierte Hans von Anfang an durch eine brilliante Anfangskombination, ganz zum Schluss konnte aber Andrea ihn noch um ein paar Punkte überholen. Thomas meinte nur: Das müssen wir noch mal spielen! Und sprach damit der Gruppe aus der Seele (was auch die gestiegene Punktwertung dieses Spiels erklärt).

    Strategie-Tipps zum Spiel gibt’s hier.

    Westpark-Wertung: 7.5

  2. Bluff
    Am Schluss gab es noch mit den 6 Verbliebenen eine obligatorische Runde „Bluff“. Aaron und Walter kamen wie meistens in die Endrunde, am Ende konnte aber ausnahmsweise mal Moritz seine Siegesstatistik durch einen wertvollen „6er Sieg“ aufstocken. Daher sind dies nun die „besten“ Bluff-Spieler im Moment: 1) Arpad (von den Spuiratzn) 2) Thomas (von den Westpark-Gamers) 3) Moritz

    Westpark-Wertung: 7.73

Spielbericht und Review vom 23.04.2003

Autor: Walter, Moritz

am Tisch: Andrea, Hans, Aaron, Peter, Walter, Moritz

auf dem Tisch: The Roaring 20’s, Das Tal der Mammuts

The Roaring 20’s
The Roaring 20's Moritz packte mal wieder eine Neuerwerbung aus, und mit der ihn auszeichnenden Genialität ging er daran, uns die englischen Spielregeln aus dem Stegreif heraus in verständliches Deutsch zu übersetzen. Bei den üblichen WPG-Rückfragen zu Regel-Details musste er leider immer passen, da er sich erst selbst durch die Beschreibungen hindurchkämpfen musste, und die Antworten selbst noch gar nicht kannte. Nach 20 Minuten waren wir durch die vier Druckseiten Regelwerk hindurchgekommen und hatten eine vage Vorstellung davon, was uns jetzt erwartete.

In einer amerikanischen Großstadtszenerie (aus welchem Jahrzehnt auch immer) wird die ungebrochene Dominanz der Verbrechersyndikate nachgespielt: alle Mitspieler sind Gangster; jeder muss seine Beute, ausgedrückt als Geldsumme, vom Ort seines Verbrechens bis zu seinem Unterschlupf transportieren. Jeder zieht zufällig eine Karte, auf dem die Lage seines Unterschlupfes vorgegeben ist. Das ist der Zielort. Jeder zieht zufällig drei weitere Karten, auf denen die möglichen Positionen seines Verbrechens eingetragen sind. Eine davon darf er als Startposition für seinen Auftrag auswählen. Natürlich sollte er diejenige auswählen, die am günstigsten zu seinem Ziel liegt. Für den Transport der Beute bekommt jeder ein Fahrzeug, mit dem er sich für alle sichtbar auf den Straßen des Stadtplans vorwärts bewegt. Maximal zehn Felder pro Zug.

Reihum abwechselnd spielt jeweils einer der Mitspieler den Polizeikommissar und ist damit Chef über eine Flotte von zehn Polizeieinsatzfahrzeugen, mit denen er die Gangster am Einfahren der Beute hindern soll. Jedes Polizeifahrzeug darf sich pro Zug um acht Felder bewegen. Die Gangster bekommen also in bezug auf die Reichweite ihrer Fahrzeuge einen kleinen Vorteil, dafür liegt der Vorteil in bezug auf Masse klar auf Seiten der Polizei.

The Roaring 20's Allerdings ist ein einzelnes Polizeifahrzeug noch kein Hindernis für einen Kriminellen, er kann ohne jegliche Einschränkung daran vorbeifahren. Erst zwei Polizeiautos, auf einem einzigen Feld übereinander gestapelt, bilden eine Sperre, die nicht passiert werden darf. Um einen Gangster aber ganz unschädlich zu machen, bedarf es schon vier Polizeifahrzeuge, die bis in unmittelbare Nähe des Betroffenen vorrücken müssen. Da tut sich ein Gesetzeshüter schon schwer, alle Verbrecher zur Strecke zu bringen. Kurz gesagt, durchschnittlich drei Viertel der Kriminellen können ihre Beute ungehindert nach Hause bringen.

Wen es aber erwischen soll, das hängt zum einen von der Ausgangslage ab, die war ja mehr oder weniger zufällig über das Stadtgebiet plaziert ist, zum anderen aber auch von den persönlichen Beziehungen zur Polizei: diese ist nämlich bestechlich. Vor jeder Runde kann jeder Gangster einen Betrag spendieren, mit dem er sich das Wohlwollen des Gendarmen erkaufen kann. Damit kann sich der Wachtmeister darüber hinwegtrösten, dass er in dieser Runde mittels Verbrechen keinen Gewinn erzielen kann. Leben und leben lassen. Eine Garatie für Straffreiheit ist die Bestechung aber nicht. Soweit klingt alles gut und das Spiel scheint vernünftig. Überdurchschnittliche Bewertung.

Jetzt aber kommt der Knackpunkt.

Die Fahrstrecke, die ein jeder Gangster vom Tatort bis zu seinem Unterschlupf zurücklegen muss, ist von der Länge und von der Stadtlage rein zufällig. Wenn man die richtigen Karten gezogen hat, muss man gerade mal drei Felder weiter ziehen und ist nach seinem ersten Zug bereits zuhause. Wenn man Pech hat, muss man quer durch die Stadt fahren, und hat evtl. keine Chance gegen zehn Polizeifahrzeuge. Die Beute, die ein jeder als Siegesprämie einsteckt, ist auch zufällig. Wer Glück hat, bekommt für seine unbehinderte 3-Felder-Fahrt 25.000 Dollar, wer Pech hat, kämpft um den zehnten Teil dieser Summe gegen den gesamten Polizeiapparat in der Innenstadt. Was hat sich der Autor bei diesem Prinzip gedacht?

Damit das ganze aber nicht so offensichtlich unlogisch über die Bühne geht, hat jeder Spieler noch zwei Ereigniskarten, mit denen er das Ergebnis der Beutezüge beeinflussen kann. Z.B. kann er kostenlos aus dem Gefängnis freikommen, falls ihn die Polizei erwischt haben sollte. Dies ist mindestens 1.000 Dollar wert, aber nur, wenn man im Gefängnis gelandet ist. Oder er darf ein Polizeiauto aus dem Weg räumen. Das kann etwas wert sein, wenn einem die Polizei dicht auf den Fersen ist. Für die Mehrheit der erfolgreichen Verbrecher bringt diese Karte aber nichts. Nach einer Super-Karte aber kassiert man am Ende der Runde die Beute eines Mitspielers, die dieser gerade sicher nach Hause gebracht hat. Das kann dann schon 25.000 Dollar wert sein. Und den überraschten Mitspieler kostet es auch nochmal 25.000 Dollar, macht insgesamt 50.000 Dollar Unterschied, oder? Das ist ca. zehn Prozent der insgesamt zur Verfügung stehenden Geldsumme oder die Gesamtausbeute von sieben Runden biederer Kriminalität!

Macht es Sinn, einem mitspielenden Gangster, der sich vielleicht durch ein geschicktes Täuschungsmanöver erfolgreich zu seinem Unterschlupf durchgekämpft hat, die verdiente Beute abnehmen zu dürfen, nur weil man zufällig die richtige Ereigniskarte auf der Hand hat? Und weil der Gegenspieler nicht zufällig eine Karte gezogen hat, mit der er dieses Hijacking abwehren kann? Ist das nicht ziemlich frustrierend für einen von beiden? Meint der Spieleautor wirklich, dass allein unberechenbares Chaos eine gute Spielidee abgibt?

Hier geht es um die prinzipielle Frage, warum wir spielen und welches für jeden Mitspieler der Erwartungshorizont eines Spielabends ist. Ich sehe das unverzichtbar so:

Wenn ich ein kluges Spiel spiele, dann möchte ich für mich Vorteile sehen, wenn ich klüger bin als die anderen. Bei einem Gedächtnisspiel möchte ich aus meinem Gedächtnis Kapital schlagen, bei einem Verhandlungsspiel aus meinem Diplomatiegeschick, bei einem reinen Glücksspiel aus Fortunas Begünstigung und bei einem Kampfspiel aus meiner Kampferfahrung, aus meinem Löwenmut oder aus meiner Fähigkeit zu taktischem Jammern. Wann immer ich mich auf ein Spiel einlasse, möchte ich von vorneherein taxieren können, ob und welche Spielereigenschaften jetzt gefragt sind.

Was bietet diesbezüglich „The Roaring 20’s“? Ungerechtigkeit in der Schwierigkeit der gestellten Aufgabe, Unlogik beim jeweilige erzielbaren Erlös, Willkür in der staatlichen Verbrechensbekämpfung, Unberechenbarkeit bei den asynchronen Einflußmöglichkeiten der Mitspieler. Was lernen wir denn aus diesem Spiel? Die Welt ist bösartig und korrupt, Verbrechen zahlen sich in der Regel aus, Planung und Geschick zeitigen keinerlei Früchte und die Polizei ist immer auf der Seite der größeren Dollarbeträge.

Weil wir im Formum der WPG nun mal gerade dieses Thema diskutieren: Dieses Spiel ist in höchstem Grade „politically incorrect“. Auch weil der Autor in der begleitenden Beschreibung zur jeweiligen Aufgabenstellung bedenkenlos zu jeglicher Art von Einbruch- und Diebstahls-Deliken vorgibt und zynisch dazu auffordert, dabei das Wachpersonal umzulegen oder die Konkurrenten aufzuhängen.

Nach anderthalb Runden Spiel verloren wir die Lust und brachen ohne Einspruch eines einzigen Spielers ab. Nur Moritz bedauerte, dass seine Neuerwerbung keinen Blumentopf gewinnen konnte.

Die Westpark-Gamers vergaben die mäßige Wertungsnote von 2,5.

Walter Sorger, 25.4.2003

Dominating the Das Tal der Mammuts“ (“Valley of the Mammoths”)Valley of the Mammoths

Some tips for winning strategiesOf course “Tal der Mammuts” is not a clear-cut strategy game. Luck plays a huge factor in being successful in building a huge and prosperous tribe. Many an event card can ruin your best laid plans. But because there are some wargame elements in this game (very light ones, by the way), some tested strategies which work in games of this kind will better your chances in surviving the stone-age battle. And if you are already dependent on luck, why not better your chances by playing well?

1) Choosing your starting space

This might well decide if you win or lose, so it is a decision you should not make lightly. Many factors have to be taken into account. Of course it is preferable to be as far away of other players as possible (but see “my best friend is my neighbour” below), so spaces close to the rim of the board are more interesting than central ones, where everybody will be your enemy. You should always choose a plain hex as a starting space, chances are good it will see a crop if you use the initial planting rule. Later in the game it will be much more difficult to see your crop grow, actually I’ve yet to see a game with many high-yielding crops, it just doesn’t happen. Food is MOST IMPORTANT (see below), so use the chance.The actual rim spaces are not good, this is were animals will appear, and they WILL appear. With 4 animals drawn each round (and many more through event cards) it is nearly certain that at some point they will appear in your rim village and trample your crop. On the other hand you want to be close to the animals, so you can hunt them. So I would suggest a space which is close to the rim, but not directly at the rim. If you play with the (recommended) fire rule, you might want to be close to the volcano as well (but not necessarily directly next to it). Being close to a river is a two-edged sword – your village should not be far away from river spaces, so you can send your people foraging, but being next to the river has a 33.3% chance that your village will be destroyed at some point in the game. But at some point a village of yours will be destroyed by SOMETHING anyway, it might as well be this one- after you milked it of it’s benefits.

If you take all these factors in account, there will be VERY FEW spaces that are interesting on the board. If you can, take one of them, most likely they will be taken already.

If you have to place a village close to another player, make sure that your direct neighbour is a good friend (this game has many “Diplomacy” elements). Be good to your neighbour, never attack him (only if it is necessary for YOUR victory, at the end of the game). You might even consider leaving him the one or other space you desire for harvest or hunting. But see below…..

2) “My best friend is my neighbour”

Valley of the Mammoths Oh yes, your neighbour is your best ally. Be soooo good to him. He wants the space closer to the center of the board? Well, let him have it! It simply means that your enemies will have to attack his units first before they get to you! Your neighbour is your “wonder wall” who protects your crop and your villages. You might lose a man or two to starvation because you leave him the better spaces. Look vulnerable, just not too much. Wait for the right moment. Attack your former friend when he is the most exposed. Isn’t this game mean?

But seriously, the real reason for being friendly to your neighbour is that waging a war early on in the game can mean certain defeat. I have often seen grudge battles fought with masses of warriors (nyah, nyah, you abducted my lonely woman, nyah, nyah, so I know eradicate your village). Very often these battles will be fought against bad odds, thereby risking extinction of your tribe. You have so little units, so little resources, that any war which doesn’t possibly bring you INSTANT victory is silly. A skirmish here and there (see “food”) doesn’t hurt, but don’t overdo it. Be weaker than the leader, but stay much stronger than the weakest, and you will fare well for your “ end move” (again, see below)

3) The scourge of the event cards

“Das Tal der Mammuts” has horribly devastating event cards. There are so many ways to kill units, drown them, raze them by fire, bury them under stones, that there simply is no way to avoid them. You WILL suffer, one way or the other. But if your micromanagement of cards and manpower is ok, your chances of survival will rise.

Some basic things to ponder about:

    1. Keep those strong combat cards. The various booster cards for combat are the most valuable cards in the game. Keep them for the moments when the going gets tough – if you have one or two for the endgame, even better! Don’t waste them on skirmishes or grudge combats!
    2. USE the cards that devastate your enemies, they will do the same to you. But leave your CLOSE neighbour(s) alone!
    3. The “canoe” card that lets you cross rivers is better used as a defense against the flood, if you have an exposed village. Many other cards have defensive and offensive qualities, the defensive are the ones to look out for!

4) Gang up on the animals… or don’t…

Sometimes it looks wise to have as many warriors as possible attack that mammoth, while leaving the bear grazing next to it in peace.

If there is no other animal around, the gang tactic is of course good, but if you can reach more animals in one turn, it is actually wiser to distribute your attacks to raise your chances. The combat system is unforgiving, and even a big majority can lose a fight if the dice roll the wrong way. Why not try your luck?

Distributing is good – see it that way: If you lose one of these battles, you only lose one or two warriors – AND YOU HAVE TWO MOUTHS LESS TO FEED. You might even risk them on purpose – if they are successful they have “earned their meal”, and the whole tribe will profit, if not, these weak and feeble warriors will not endanger your food resources anymore. This truly is “survival of the fittest”!

5) Food – the overlooked problem

The game is most realistic in one point – winter is unforgiving and hard. Most players, especially in games with larger groups of people, underestimate the scarcity of food in winter. Having your people die of starvation is never elegant – these are wasted opportunities. They better had killed something before (or given birth, which is much, much more important than killing things – this is a moral game after all!).

It is possible to calculate roughly how much food you will probably get, so you can pretty much calculate how many of your tribe might die. If you begin the winter with only 4 food you’re in for many, many deaths. Better have them attack a strategic hex before they die anyway, don’t you think? You might even launch a stupid attack that will most probably fail miserably on purpose. It makes you look weaker for the moment, and you get rid of these hungry mouths. And if you DO suceed – even better! Just don’t overdo it – you want to have a considerable portion of your tribe survive for the next summer round. The earlier you send your warriors on suicide missions the better, they save more lives if they die early in the season, as strange as that sounds.

6) The end move

This game never lasts too long – I guess an average playing time is two years (game time, not REAL time, in case the casual reader wonders). When players have 2 villages and enough people the end move can happen any turn, and will happen. The player who is strong but vulnerable WILL be attacked at this point, and might have to forfeit a victory after such an attack. As in many games that mix “economics” and war, neither being the most aggressive attacker nor being the most busy defender will be good for winning the game.

Set up your final move carefully – Try to be behind in villages so you don’t have to move first and then suffer the consequences with all sorts of nasty cards and moves played against you. If possible an ideal end move could look like this: You have 2 villages that are well defended, because they are in reach of other players. Sneakily you move two “couples” (perhaps a “gay” couple among them, even sneakier!) in far away places in which nobody would usually build villages, like volcano spaces or rim spaces. It is important that other players can NOT reach these spaces in one move. They might be on to you immediately, but now all they can do is attack your well defended cities (for which you have hoarded combat cards, hehe) in the next round, if you survive, you’ll win!. If they get TWO moves against you, the far away villages will not have much hope, but if you moved last or second to last in the round BEFORE the final round this won’t happen. If your neighbour still loves you, s/he might actually be in the way of the attackers as well, but this is rare, because then s/he can also attack YOU!

Nothing is certain in the “Valley of the Mammoths”, and especially not victory, but following these guidelines will certainly better your chances the next time you step into this cursed but strangely endearing valley.

And don’t ask me about the best strategy to get “the fire” if you’re not close to the volcano – there isn’t one!

Have fun!

Moritz Eggert, 26.4.2003

 

Spielbericht und Review vom 23.04.2003

Autor: Walter, Moritz

am Tisch: Andrea, Hans, Aaron, Peter, Walter, Moritz

auf dem Tisch: The Roaring 20’s, Das Tal der Mammuts

The Roaring 20’s
The Roaring 20's Once again Moritz unwrapped a new acquisition, and with his own special talent he began to translate the rules of the game from English into understandable German off the cuff. Unfortunately he did not know the answers to the usual detailed WPG questions about the rules and had himself to struggle through the description. After 20 minutes we had all made our way through the four printed pages of rules and had a vague notion of what was in store for us.

The game is set in an American city – the decade is of no great consequence – where crime syndicates are in full control. All the players are crime bosses; each one must transport his loot, expressed as a sum of money, from the scene of the crime to his own hideout. Each player draws a card at random, which gives the site of his hideout: this is his destination. Each one draws three more cards, which give the possible locations for his crime. He can choose which one of these is the starting point for his assignment. He should of course choose the one most convenient for his destination.

Each player has a car to transport the haul: he can drive this across the map of the city in full view of all the others, with a maximum of ten squares per move.

Each player in turn takes over the role of Police Chief and is thus in charge of a fleet of ten police cars with which he should prevent the mobsters from bringing home their loot. Each police car can move up to eight squares in one turn. The mobsters thus have a small advantage regarding how far their vehicles can travel, whereas the police clearly have the weight of numbers on their side.

The Roaring 20'sAdmittedly one police car alone does not pose a problem to a criminal: he can drive past it without any restrictions. It takes two police cars, piled up together on one single square, to create a barrier which can not be passed. To put a mobster completely out of action requires as many as four police cars which have to be moved to the area immediately surrounding their target. The law enforcers thus have a very hard time in putting all the criminals out of action. In short, three quarters of the mobsters will on average be able to bring home the loot without problems.

But which ones are going to get caught? That depends on the one hand on the starting positions, which are scattered across the area of the city more or less at random, but on the other hand also on the personal relationships with the police, who are not above taking bribes. Before each round, each crime boss can donate an amount with which he can obtain the goodwill of the police force. This provides the Police Chief with some consolation for the fact that he will not be making a profit from crime in this round – live and let live. This bribery does not however provide a guarantee of freedom from punishment.

So far, so good: it sounds like a reasonable game, worth a rating above average.

But we now come to the decisive point.

The journey, which each mobster must drive from the location of the crime to his hideout, is completely random, in terms both of length and of the circumstances in the city. Someone who has drawn the right cards needs only to move along three squares and has reached home on his first move. Someone who is less fortunate must drive right across the city and has quite possibly no chance against ten police cars. The reward earned for success, that is, the value of the spoils, is also random. With good luck an untroubled 3-square journey can bring in 25,000 dollars; but with bad luck a player must struggle against the entire police force of the city for the sake of a sum only one tenth as big. What was the author thinking of when he dreamed up this principle?

In order to cover up to some extent the lack of logic in these developments, each player also has two event cards, with which he can influence the result of the plundering. For example, you can get out of jail for free, should you have been caught by the police. This is worth at least 1000 dollars, but only if you have landed in jail. Or you can clear a police car out of your way. This is worth something, should the police be hot on your heels, but the card is worthless for the majority of successful criminals. However, with the aid of a super-card at the end of the round you can carry off from an opponent his complete booty which he has just brought home safely. This can be worth as much as 25,000 dollars. This means the rival who has been taken by surprise also loses 25,000 dollars, making a net difference of 50,000 dollars. This is around ten percent of the total amount of money in circulation, or the entire proceeds from seven rounds of average criminal activity!

Does it make sense to be able to take a hard-earned prize away form a competing crime boss – a haul which perhaps he has successfully brought home by means of clever deceptive tactics – just because one happens to hold the right event card? And also because the opponent has not happened to draw a card with which he can ward off this hijack? Isn’t this completely frustrating for one of the two of them? Does the author of the game really think that unpredictable chaos can on its own generate a good basis for a game?

These are questions of principle: what are the reasons for playing and what expectations does each player have when he sits down for an evening of games? I have my own decided point of view on this, which goes as follows:

If I am playing a game of intelligence, then, should I act more intelligently than the others, I want to see an advantage. In a memory game I want to be able to make capital out of my powers of memory, in a game of negotiations out of my diplomatic skills, in a game of pure luck out of the favour of fortune, and in a game of combat out of my experience in battle, my lion-hearted bravery or my aptitude for tactical lamentation. Whenever I decide to play a game, I want before I start to be able to assess which of my qualities as a player are going to be in demand.

What does „The Roaring 20’s“ have to offer in this respect? Unfairness in the difficulty of the task to be accomplished, a lack of logic in the respective prizes to be won, randomness in the fight against crime on behalf of the authorities, unpredictability in the asynchronous way one’s competitors can have an effect. What does the game teach us? That the world is malicious and corrupt, that crime usually does pay, that neither planning nor skill are rewarded, and that the police are always on the side of those who have the most dollars.

As we now happen to be discussing this subject in the forum of the WPG: this game is „politically incorrect“ in the extreme – this is also apparent in the accompanying description of the various assignments to be undertaken, in the way the author without any scruples suggests all kinds of crimes of burglary and theft, and cynically encourages bumping off security guards or stringing up one’s rivals.

After one and a half rounds of play we had had enough and called it a day without a single objection. Only Moritz had regrets: he would not be winning any prizes with his new acquisition.

The rating awarded by the Westpark-Gamers was a mediocre 2.5.

Walter Sorger, 25.4.2003 (translated by Mike Eggleton)

Dominating the Das Tal der Mammuts“ (“Valley of the Mammoths”)Valley of the Mammoths

Some tips for winning strategiesOf course “Tal der Mammuts” is not a clear-cut strategy game. Luck plays a huge factor in being successful in building a huge and prosperous tribe. Many an event card can ruin your best laid plans. But because there are some wargame elements in this game (very light ones, by the way), some tested strategies which work in games of this kind will better your chances in surviving the stone-age battle. And if you are already dependent on luck, why not better your chances by playing well?

1) Choosing your starting space

This might well decide if you win or lose, so it is a decision you should not make lightly. Many factors have to be taken into account. Of course it is preferable to be as far away of other players as possible (but see “my best friend is my neighbour” below), so spaces close to the rim of the board are more interesting than central ones, where everybody will be your enemy. You should always choose a plain hex as a starting space, chances are good it will see a crop if you use the initial planting rule. Later in the game it will be much more difficult to see your crop grow, actually I’ve yet to see a game with many high-yielding crops, it just doesn’t happen. Food is MOST IMPORTANT (see below), so use the chance.The actual rim spaces are not good, this is were animals will appear, and they WILL appear. With 4 animals drawn each round (and many more through event cards) it is nearly certain that at some point they will appear in your rim village and trample your crop. On the other hand you want to be close to the animals, so you can hunt them. So I would suggest a space which is close to the rim, but not directly at the rim. If you play with the (recommended) fire rule, you might want to be close to the volcano as well (but not necessarily directly next to it). Being close to a river is a two-edged sword – your village should not be far away from river spaces, so you can send your people foraging, but being next to the river has a 33.3% chance that your village will be destroyed at some point in the game. But at some point a village of yours will be destroyed by SOMETHING anyway, it might as well be this one- after you milked it of it’s benefits.

If you take all these factors in account, there will be VERY FEW spaces that are interesting on the board. If you can, take one of them, most likely they will be taken already.

If you have to place a village close to another player, make sure that your direct neighbour is a good friend (this game has many “Diplomacy” elements). Be good to your neighbour, never attack him (only if it is necessary for YOUR victory, at the end of the game). You might even consider leaving him the one or other space you desire for harvest or hunting. But see below…..

2) “My best friend is my neighbour”

Valley of the Mammoths Oh yes, your neighbour is your best ally. Be soooo good to him. He wants the space closer to the center of the board? Well, let him have it! It simply means that your enemies will have to attack his units first before they get to you! Your neighbour is your “wonder wall” who protects your crop and your villages. You might lose a man or two to starvation because you leave him the better spaces. Look vulnerable, just not too much. Wait for the right moment. Attack your former friend when he is the most exposed. Isn’t this game mean?

But seriously, the real reason for being friendly to your neighbour is that waging a war early on in the game can mean certain defeat. I have often seen grudge battles fought with masses of warriors (nyah, nyah, you abducted my lonely woman, nyah, nyah, so I know eradicate your village). Very often these battles will be fought against bad odds, thereby risking extinction of your tribe. You have so little units, so little resources, that any war which doesn’t possibly bring you INSTANT victory is silly. A skirmish here and there (see “food”) doesn’t hurt, but don’t overdo it. Be weaker than the leader, but stay much stronger than the weakest, and you will fare well for your “ end move” (again, see below)

3) The scourge of the event cards

“Das Tal der Mammuts” has horribly devastating event cards. There are so many ways to kill units, drown them, raze them by fire, bury them under stones, that there simply is no way to avoid them. You WILL suffer, one way or the other. But if your micromanagement of cards and manpower is ok, your chances of survival will rise.

Some basic things to ponder about:

    1. Keep those strong combat cards. The various booster cards for combat are the most valuable cards in the game. Keep them for the moments when the going gets tough – if you have one or two for the endgame, even better! Don’t waste them on skirmishes or grudge combats!
    2. USE the cards that devastate your enemies, they will do the same to you. But leave your CLOSE neighbour(s) alone!
    3. The “canoe” card that lets you cross rivers is better used as a defense against the flood, if you have an exposed village. Many other cards have defensive and offensive qualities, the defensive are the ones to look out for!

4) Gang up on the animals… or don’t…

Sometimes it looks wise to have as many warriors as possible attack that mammoth, while leaving the bear grazing next to it in peace.

If there is no other animal around, the gang tactic is of course good, but if you can reach more animals in one turn, it is actually wiser to distribute your attacks to raise your chances. The combat system is unforgiving, and even a big majority can lose a fight if the dice roll the wrong way. Why not try your luck?

Distributing is good – see it that way: If you lose one of these battles, you only lose one or two warriors – AND YOU HAVE TWO MOUTHS LESS TO FEED. You might even risk them on purpose – if they are successful they have “earned their meal”, and the whole tribe will profit, if not, these weak and feeble warriors will not endanger your food resources anymore. This truly is “survival of the fittest”!

5) Food – the overlooked problem

The game is most realistic in one point – winter is unforgiving and hard. Most players, especially in games with larger groups of people, underestimate the scarcity of food in winter. Having your people die of starvation is never elegant – these are wasted opportunities. They better had killed something before (or given birth, which is much, much more important than killing things – this is a moral game after all!).

It is possible to calculate roughly how much food you will probably get, so you can pretty much calculate how many of your tribe might die. If you begin the winter with only 4 food you’re in for many, many deaths. Better have them attack a strategic hex before they die anyway, don’t you think? You might even launch a stupid attack that will most probably fail miserably on purpose. It makes you look weaker for the moment, and you get rid of these hungry mouths. And if you DO suceed – even better! Just don’t overdo it – you want to have a considerable portion of your tribe survive for the next summer round. The earlier you send your warriors on suicide missions the better, they save more lives if they die early in the season, as strange as that sounds.

6) The end move

This game never lasts too long – I guess an average playing time is two years (game time, not REAL time, in case the casual reader wonders). When players have 2 villages and enough people the end move can happen any turn, and will happen. The player who is strong but vulnerable WILL be attacked at this point, and might have to forfeit a victory after such an attack. As in many games that mix “economics” and war, neither being the most aggressive attacker nor being the most busy defender will be good for winning the game.

Set up your final move carefully – Try to be behind in villages so you don’t have to move first and then suffer the consequences with all sorts of nasty cards and moves played against you. If possible an ideal end move could look like this: You have 2 villages that are well defended, because they are in reach of other players. Sneakily you move two “couples” (perhaps a “gay” couple among them, even sneakier!) in far away places in which nobody would usually build villages, like volcano spaces or rim spaces. It is important that other players can NOT reach these spaces in one move. They might be on to you immediately, but now all they can do is attack your well defended cities (for which you have hoarded combat cards, hehe) in the next round, if you survive, you’ll win!. If they get TWO moves against you, the far away villages will not have much hope, but if you moved last or second to last in the round BEFORE the final round this won’t happen. If your neighbour still loves you, s/he might actually be in the way of the attackers as well, but this is rare, because then s/he can also attack YOU!

Nothing is certain in the “Valley of the Mammoths”, and especially not victory, but following these guidelines will certainly better your chances the next time you step into this cursed but strangely endearing valley.

And don’t ask me about the best strategy to get “the fire” if you’re not close to the volcano – there isn’t one!

Have fun!

Moritz Eggert, 26.4.2003

 

Spielbericht und Review vom 09.04.2003

Autor: Walter, Moritz

am Tisch: Andrea, Moritz, Aaron und Walter

auf dem Tisch: Trias, Cavetroll, The Maze Of Ishtar

TriasTrias
Auf Anregung von Andrea fingen wir mit diesem Spiel unseren Spielabend an: Wir waren diesmal nur zu viert und hatten vor einer Woche dieses Spiel zu fünft gespielt. Jetzt bot sich die günstige Gelegenheit, unseren bisherigen Eindruck verifizieren, dass sich das Spiel mit vier Spielern viel besser spielt als mit fünf. Und so war es auch.

Zu fünft ist das Spiel ziemlich undurchsichtig. Man kann nichts richtig planen. Bis man wieder an der Reihe ist, haben vier Mitspieler mindestens vier Erdmassen verschoben, sechzehn Bewegungen oder Vermehrungen durchgeführt, neue Allianzen gebildet oder gekündigt und die eigenen Pläne sind oft genug buchstäblich ins Wasser gefallen.

Bei vier Spielern sind die jeweiligen Veränderungen zwischen zwei eigenen Zügen nicht so krass. Außerdem hält sich die Anzahl der wechselnden Allianzen in überschaubaren Grenzen. Für strategische Ambitionen sind bei Trias vier Spieler eine optimale Besetzung. Einhellig vergaben alle die Note 8. Es könnte sogar noch etwas mehr werden.

Es gab keine spektakulären Ereignisse. Moritz und Andrea setzen sich konsequent durch und wurden mit gleicher Punktzahl Sieger. Einen Punkt dahinter folgte Aaron, dem ich in der Anfangsphase gleich zweimal drei Herden ins Wasser hatte plumpsen lassen. Diese kleinen Aggressionen hatten sich nicht gelohnt. Trotz Erfolgen in der Schlussabrechnung wurde ich Letzter.

Wir Westparker haben das Spiel schon in zwei Session-Reports beschrieben. Deshalb verzichte ich hier auf Regelhinweise. Ich möchte eher ein paar Tipps für erfolgreiche Spielweisen anführen:

    1. Lass keinen Mitspieler einfach aus purer Schadenfreude in Wasser fallen. Solche kleinen Bosheiten schaden ihm keineswegs so sehr, wie du das vielleicht erhoffst. Es kostet ihn nur einen einzigen Bewegungspunkt, drei Herden auf einmal zu retten. Und zugleich kann er damit alle drei Herden bewegen. Im Netto-Effekt könnte das für ihn sogar von Vorteil sein. Er wird einen solchen Spielzug von dir aber auf jeden Fall aber als Aggression vermerken und bei Gelegenheit mit gleicher Münze, aber ggf. zu deinem größeren Nachteil zurückschlagen.
    2. Wenn du ins Wasser gefallen bist, versuche nicht unbedingt deine Herden zu retten. Wenn sie sich nur auf Felder mit begrenzten Ausbreitungsmöglichkeiten retten können, lass sie lieber ersaufen. Wenn du auf einer Insel sowieso nur bestenfalls Dritter werden kannst, erbst du keine Punkte dafür.
    3. Versuche nicht, in möglichst vielen Gebieten langfristigen Einfluss zu bekommen, versuche nicht möglichst viele Eisen im Feuer zu haben. Du kannst nicht überall dominieren. Es lohnt sich nur dort sich zu engagieren, wenn du Erster oder Zweiter sein (und bleiben!) kannst.
    4. Achte auf kleine taktische Aktionen, die sich sofort in Siegpunkte umsetzen lassen. Mach dich sofort an das Entstehen-Lassen einer Insel, wo du eine Mehrheit besitzt. Lieber eine kleine reale Insel mit deiner Mehrheit darauf als eine große imaginäre Insel, deren Entstehung noch nicht überschaubar ist, wo die Mehrheiten noch nicht gesichert sind, und wo dir dann deine Mitspieler doch noch entscheidende Brocken herausbrechen können.
    5. Gönne dann, wenn du eine Insel entstehen lässt, auch mal einem Mitspieler die Mehrheit darauf. Arrangiere dich mit ihm über die aktuellen und die zukünftigen Mehrheitsverhältnisse. Verpflichte ihn, auch mal einen für dich günstigen Zug zu tun. Trias lebt von guten Zügen, die man füreinander tut, nicht von schlechten, mit denen man sich gegenseitig schadet.
    6. Wenn Inseln entstehen, achte genau auf die Positionen der Mitspieler und ihre Ausbreitungsmöglichkeiten. Minderheiten, d.h. Spieler die nur mehr oder weniger zufällige ebenfalls geringe Anteile an einer Insel bekommen haben, dürfen keine Zugänge zu den fetten Weiden bekommen, wo die Mehrheiten gebildet werden.

Wenn ich hier solch kluge Ratschläge von mir gebe, dürft Ihr mich natürlich fragen, warum ich dann Letzter geworden bin? Nun ja, ich habe mich eben nicht an diese Weisungen gehalten. Ich bin erst durch Schaden klüger geworden.

Ich wollte zunächst mit Aaron eine traditionelle Zusammenarbeit aufleben lassen. Dann trat Andrea mit verheißungsvollen Annäherungen an mich heran. Denen konnte ich nicht widerstehen. Und immer lockt das Weib. Aber das ist eine andere Geschichte.

Walter

CavetrollCavetroll
Immer wieder lasse ich mich dazu verleiten, eines der Spiele von „Fantasy Flight Games“ zu kaufen, immerhin eine der profiliertesten amerikanischen Spielehersteller (he, sie können sich Reiner Knizia leisten). Besonders gespannt war ich auf dieses neue Spiel von Tom Jolly („Wiz War“, „Drakon“), dessen Spiele sich durch einfache Regeln und hohen Spaßfaktor auszeichnen.“Cavetroll“ sieht zuerst aus, wie ein 08/15-Fantasy-Spiel: In einem Dungeon versuchen Abenteurer, möglichst viele Schatzräume zu besetzen. Beim Spielen merkt man allerdings, dass sich das Ganze mehr wie „El Grande“-Light spielt, als das übliche Fantasy-„Kampfwürfelspiel“ (was schon mal damit anfängt, dass es keine Würfel gibt). Wäre das Spiel in Deutschland erschienen, wäre das Thema vielleicht Bohnenfelder oder ähnliches, und es würde sich (fast) genauso spielen…

Das Dungeon ist auf einem (winzigen) Spielplan abgebildet, die Räume haben Schatzpunktwerte von 1-5. Jeder Spieler hat die gleiche Anzahl von Countern mit verschiedenen Figuren: Diese teilen sich in Abenteurer, Monster und Spezial-Counter auf.

Abenteurer erscheinen auf einem der 4 „Treppenfelder“ und bewegen sich dann ins Verlies hinein (jede Bewegung, auch das Einsetzen, kostet einen Aktionspunkt, von denen jeder Spieler 4 pro Runde hat).

Monster erscheinen in einer Grube in der Mitte des Spielplans, und bewegen sich von dort aus.

Schließlich gibt es 1) einen „Artefakt“-Counter, der das Ziehen eines der Artefakte erlaubt. Diese bringen einmalig bestimmte Sondereigenschaften, auf die man auch verzichten kann, um am Schluss Bonuspunkte zu bekommen. (Effektiv habe ich bei drei Spielen NIE erlebt, dass eines dieser Artefakte eingesetzt wurde) 2) einen Schatz-Counter, der beliebig in einem der Räume platziert werden kann, um dessen Wert um 4 zu erhöhen 3) einen Wertungs-Counter, der sofort eine Wertung auslöst.

Cavetroll Die Wertung funktioniert wie bei vielen anderen Spielen: Für jeden besetzten Raum erhält man die angegebenen Punkte, vorausgesetzt man hat die eindeutige Mehrheit oder ist allein (maximal 5 Abenteurer/Monster können sich in einem Raum aufhalten). Die Punkte werden sofort auf einer „Kramerleiste“ markiert (mit viel zu großen, vollkommen untauglichen dreieckigen Markern). Am Schluss des Spiels (wenn einer der Spieler seinen letzten Counter gezogen hat), findet noch eine letzte Wertung statt, der Spieler, der die letzte Wertung auslöste, erhält noch einmal 3 Bonuspunkte (warum eigentlich?).

Natürlich wäre dies kein Fantasy-Spiel, wenn nicht fast alle Abenteurer und Monster Spezialeigenschaften hätten: So kann die „Diebin“ zu jedem beliebigen Feld springen, der „Barbar“ zählt doppelt, der „Ritter“ tötet Orks und blockiert Räume. Auch die Monster haben es in sich: Der „Ork“ frisst als Aktion je einen Abenteurer, der „Geist“ verscheucht sie stattdessen. Der stärkste (und irgendwie auch langweiligste) ist der „Cavetroll“, der einfach alle Abenteurer und Monster aus einem beliebigen Raum vertreibt, und diesen fürderhin blockiert und allein besetzt (man nennt ihn spontan „Atombombe“).

Da jeder Spieler seine Aktionen beliebig verteilen kann, ist es möglich, eine Figur 4mal zu bewegen, zwei Figuren 2mal, oder auch einfach 4 Counter zu ziehen und einzusetzen. Dadurch ist es auch möglich, dass nicht alle Spielerwertungen durchgeführt werden, da das Spiel schon von einem Spieler beendet worden ist, bevor die anderen Spieler ihren Wertungsmarker gezogen haben.

Wie ist das Spiel nun?

Abgesehen von der vollkommen unpraktikablen Ausstattung (der Spielplan ist unübersichtlich und viel zu klein für die Counter, ständig verdecken diese die Werte der Räume, was mehrmaliges Nachgucken erfordert) ist dies vor allem ein insgesamt recht unbefriedigendes, aber leidlich unterhaltendes Glücksspiel. Letztlich gibt es nur eine gute Taktik: Punktmaximierung wenn man dran ist (seine Abenteurer mit 4 Aktionen so ziehen, dass sie möglichst viele Punkte bringen), und hoffen, dass der Wertungsmarker im richtigen Moment gezogen wird (am besten direkt nach dem man dran war – was natürlich überhaupt nicht kontrollierbar ist). Sehr oft passiert es, dass der Wertungsmarker, gerade bei 4 Spielern, kurz aufeinander folgend gezogen wird. Dadurch wird ein Spieler nach vorne katapultiert, ohne dass die Anderen eine Chance haben, etwas für sich selber zu tun – sie waren einfach noch nicht dran, und müssen tatenlos zusehen, wie der Punktabstand größer wird.

Die beste Planung nützt nichts, wenn der Cavetroll erscheint – der macht einfach alles platt. Gegen Ende des Spiels, wenn’s eng im Dungeon wird, kommt etwas Spannung auf, und das Spiel wird sogar richtig fies (und Kingmaker-mäßig). Dann hängt auch viel von den gezogenen Countern ab: Zieht man am gegen Ende nur Abenteurer, schaut man doof aus der Wäsche, denn diese bringen dann nun wirklich gar nichts mehr, wenn das Spiel schon von Trollen, Rittern und Geistern dominiert wird.

Die Interaktion der einzelnen Figuren ist eigentlich sehr nett, leider wurde, wie oft bei amerikanischen Spielen, der Glücksfaktor recht hoch angesetzt, was kaum verständlich erscheint, könnte das Spiel doch bei einigen Regeländerungen doch sehr an Strategie gewinnen.

Zum Beispiel fiel uns sofort folgende Regelvariante ein: Alle Spieler ordnen selber die eigenen Counter vor dem Spiel in beliebiger Reihenfolge an, wobei nach jedem Counter mit Spezialfähigkeit immer ein Abenteurer kommen muss. Hier kann man sein Spiel dann auch richtig planen und eine längerfristige Strategie entwickeln, die dem Spiel in seiner jetzigen Form vollkommen fehlt…was schade ist, denn eigentlich ist die Idee ja wirklich recht lustig.

Moritz

Momentane Wertung: 4.71

The Maze Of IshtarMaze of Ishtar
Es gibt populäre Fantasy-Spiele („Herr der Ringe“, „Magic“). Es gibt weniger populäre, aber trotzdem gute Fantasyspiele („Magic Realm“, „Divine Right“). Und dann gibt es total obskure Fantasy-Spiele, herausgegeben von kleinen Selbstverlagen, die manchmal gut, manchmal schlecht sind.“The Maze of Ishtar“ gehört der „extrem obskuren“ Kategorie an – dieses Spiel kennt wirklich fast niemand. Und es ist noch nicht einmal ein echtes Fantasy-Spiel – eigentlich ist es eher eine Variante vom „Verrückten Labyrinth“ (aber auch das hatte aufgesetzte Fantasy-Elemente, und ist ja bekanntermaßen gar nicht so schlecht).Worum geht’s? Die Spieler verkörpern Magier, die irgendeinen Klischee-Fantasytest bestehen müssen: Durch eine Höhle sollen sie laufen, die erst im Verlaufe des Spiels erforscht wird, und 4 Gegenstände einsammeln, von den 4 Ecken des zusammengesetzten Spielplans. Dann sollen sie den Obermagier in der Mitte besuchen, und das Spiel gewinnen.

Die Labyrinthplatten sind extrem komplex: Jedes viereckige Feld hat 3 Ausgänge pro Seite (insgesamt 12), die sich entweder mit dem Nachbarfeld verbinden, oder auch nicht. Auch in dem Feld selber sind nicht alle Gänge untereinander verbunden. Man hüpft mit seiner Spielfigur von Sandbank zu Sandbank (die Tunnel sind angeblich mit magischem Wasser überflutet), wobei man auch hin- und her springen darf. Bewegt wird sich, man ahnt es schon, mittels eines Würfels – sicherlich das unbefriedigendste Element des Spiels.

Maze of Ishtar Jedem Spieler steht noch ein „Explorer“ zur Seite, ein kleiner Geist der durch Wände gehen kann, und der dazu eingesetzt wird die anfangs verdeckten Labyrinthplatten zu erforschen. Für jede erfolgreiche Erforschung erhält man eine der wichtigen Zauberkarten. Mittels dieser Karten können die Labyrinthplatten gedreht werden, was extrem wichtig ist, denn natürlich sind viele Wege anfangs einfach verbaut, und müssen erst durch Drehungen geöffnet werden. Es gibt dutzende Varianten dieser Karten, denn auch die Labyrinthplatten kommen in 4 verschiedenen Farben. Manche Karten drehen nur eine Farbensorte, andere nur die, auf denen die eigene Hauptfigur steht, andere nur die, auf denen feindliche Figuren stehen, andere nur die, auf denen der eigene Explorer steht, usw.

Steht eine eigene Figur zwischen zwei Labyrinthplatten, darf keine dieser Platten gedreht werden – gerade zu Ende des Spiels wird dies sehr wichtig, denn natürlich versuchen die anderen den „Leader“ zu blockieren.

Da die Zauberkarten nur bei der Erforschung eines NEUEN Labyrinthfeldes gezogen werden, ist ihr Vorrat begrenzt, und man muss sich die Bewegung seines Explorers schon gut überlegen, um möglichst viele Karten zu ergattern (zum Spielgewinn essentiell).

Leider gibt es auch einige sehr ungerechte Karten: So kann man mit manchen Sprüchen Züge anderer Spieler stehlen, oder eigene zusätzliche Züge in die Reihenfolge einschmuggeln. Wenig überraschend hatte unser Gewinner, Aaron, viele dieser Karten.

Maze of Ishtar Die absolut schwachsinnigste Karte zwingt den ziehenden Spieler, 2 Runden auszusetzen (alle anderen Karten sind nur positiv). Walter bemerkte richtig, dass keiner ihn zwingen würde, zu sagen, wenn er diese Karte gezogen hat (denn diese werden geheim gezogen), also entschlossen wir uns spontan, diese unfaire Regel wegzulassen. Ein- oder mehrmalig diese Karte zu ziehen, kommt einem verlorenen Spiel gleich – und man hat nicht den geringsten Einfluss darauf.

Der interessanteste Aspekt dieses letztlich unvollkommenen Spiels ist der Spielplan selber, der verwirrend wie ein Bild von Escher ist (Erinnerungen an GLEBDO werden wach…). Die Spieler bringen langsam eine Ordnung hinein, was ganz hübsch ist. Sich linear fortzubewegen ist nur mittels der richtigen Drehkarten möglich, aber dann relativ einfach einzufädeln. Wirklich kopfzerbrecherisch wird es, wenn man die Mitte des großen Spielplans erreichen will, hier wird das Spiel dann zu einem echten Labyrinth.

Das Würfeln zur Bewegung ist sicherlich doof – gerade wenn man mehrmals hintereinander eine 1 würfelt. Der Mechanismus soll eigentlich nur verhindern, dass man sich ständig auf die Zwischenfelder stellt, um Drehungen zu verhindern (gerade oder ungerader Wurf: man kann ja hin und her springen). Besser wäre es, man würfelt einfach ob man sich 5 oder 6 Felder bewegt – Das würde das Spiel darüber hinaus auch ungemein beschleunigen!

Das Rennen ist nicht ganz unspannend, daher kann das Spiel schon die 2 Stunden Dauer unterhalten. Insgesamt bleibt aber der Eindruck eines unfertigen Designs, dem einfach sinnlos irgendwelche Ereigniskarten aufgepfropft wurden, die man nicht wirklich ausbalanciert hat. Warum amerikanische Spiele immer wieder diesen grundsätzlichen Designfehler machen, bleibt eine Geheimnis…

Moritz

Momentane Wertung: 4

 

Spielbericht und Review vom 19.03.2003

Autor: Walter

am Tisch: Andrea, Thomas, Moritz, Günther, Aaron und Walter

auf dem Tisch: Kohle, Kies & Knete, Mogul, Das Amulett

  1. Kohl, Kie$ & Knete Kohle, Kies & Knete

    Ein wirklich gutes Verhandlungsspiel. Eine gelungene Mischung von Taktik und Glücksspiel. Hervorragende Spielmechanismen. Selten hat man bei einem Spiel dieser Art so viel Spaß. Jedes Mal waren die Spieler begeistert. Das Spiel verdient die Höchstbewertung.

    Dies ist die einhellige Meinung des Fachpublikums aus dem Internet. Und wie steht es mit uns Westparkern? Kurz und beschämt eingestanden: Wir waren nicht in der Lage, das Spiel über die Anfangsphase hinaus fortzusetzen.

    Dabei ist der Anfang ganz lapidar. Abwarten und Karten sammeln, heißt hier die Devise. Die Summen der Deals, um die es geht, werden ständig höher. Wer erst später einsteigt, hat im wahrsten Sinne des Wortes bessere Karten. Am Ende wenige Deals abzukassieren bringt mehr ein als gleich zu Beginn viele Deals an sich zu reißen. Irgendwie wurde das nicht verinnerlicht. Mehr oder weniger normale Spielabläufe ließen das Gefühl aufkommen, auf unlautere Weise zu kurz zukommen.

    a) Den ersten Deal macht Luise als Boss mit Poldie und Ronny. Es geht um 8 MD (Millionen Dollar), dabei sind 3 Investoren beteiligt. Die Beute wird gerecht verteilt, d.h. Poldie und Ronny bekommen je 2 MD, Luise bekommt 4 MD.

    Wenn ich hier das Wort „gerecht“ gebraucht habe, meine ich das absolut ernst. Ich würde dafür sogar den Begriff „maximale Gerechtigkeit“ vergeben. Jeder objektiv empfindende Mensch weiß sofort, was darunter zu verstehen ist: Alle Investoren bekommen zunächst mal gleich viel, den nicht-teilbaren Rest bekommt der Boss. Henny schluckt den ersten Wermutstrophen: sie wurde an der Beute nicht beteiligt.

    b) Für den zweiten Deal bringt Tony als Boss Poldie und Ronny unter einen Hut. Es geht um 10 MD und 4 Investoren sind beteiligt. Tony bietet „maximale Gerechtigkeit“ an, alle Beteiligten nicken zustimmend. Der Deal ist gemacht.

    Ohne diese „Gerechtigkeit“ explizit definiert zu haben, weiß jeder: Poldie und Ronny bekommen je 2 MD, Tony bekommt für seine beiden Investoren je 3 MD. Es wird zwar kurz gestutzt, als dabei herauskommt, dass Tony insgesamt 6 MD erhält, aber irgendwie war das doch klar. Es kann doch nicht „gerecht“ sein, dass Tony als Boss mit seinen beiden Investoren nur 4 MD erhält und die beiden stillen Teilhaber 6 MD, oder?

    Henny erhebt Einspruch: Der Deal sei nicht ordnungsgemäß. Für sie hätten die einzelnen Quoten explizit genannt werden müssen. Ihr Einspruch wird zurückgewiesen. Henny schluckt den zweiten Wermutstropfen.

    c) Den dritten Deal bringt Ronny, der direkt neben Tony sitzt, mit ihm ganz schnell und unkompliziert unter Dach und Fach. Bevor erst groß palavert wird, haben sich beide über die Verteilung geeinigt. Henny versuchte zwar mit verlockenden Angeboten Ronny zum Umschwenken zu überreden – erfolglos: der Deal wird verkündet.

    Wieder erhebt Henny Einspruch. Irgendwie hatte sie nicht aufgepasst oder es war ihr entgangen, wie reibungslos die beiden Sitznachbarn die Kohle unter sich verteilt haben. Natürlich bekommt sie wieder kein Recht.

    Was soll dieses ständige Nach-Tarocken? Es ist doch weltbekannt, dass die kleinen billigen Deals des Anfangs keine Spiel entscheidende Bedeutung haben. Wer seine Karten behält, kann damit später umso höhere Summen einstreichen. Warum reagiert Henny nur so aggressiv? Nach ihrem Eigenverständnis aber muss sie gleich den dritten Wermutstropfen hintereinander schlucken. Ihr Maß ist voll.

    d) Poldie macht keinen Deal sondern kassiert mit seiner Priorität drei Einflusskarten. Öl in die Wogen?

    Kohle, Kies und Knete e) Jetzt ist Henny am Zug. Sie würfelt. Tony zieht für sie den Marker entsprechend dem Würfelergebnis um drei Felder nach vorne. Dabei wird den Regeln gemäß das Feld übersprungen, auf dem bereits ein Deal abgeschlossen war.

    Henny versucht den Deal zu machen. Luise nimmt ihr mit der „Ich bin der Boss„-Karte den Deal weg, aber Henny erobert sich mit der gleichen Karte den Deal zurück. Aber sie bekommt nicht genügend Investoren zusammen. Der Deal platzt.

    Das ist zuviel für sie. Auf einmal entdeckt sie, dass sie auf einem falschen Feld steht. „Wer hat den Dollarmarker versetzt?“ Er hätte auf dem vorhergehenden Feld stehen sollen. Sie kann es mit dem Würfelergebnis 3 noch rekonstruieren.

    Dabei hat sie aber übersehen, dass das Feld mit dem abgeschlossenen Deal übersprungen werden muss. Heftig und unbeirrt besteht sie darauf, dass jemand den Marker verschoben habe muss. Sie habe selber den Marker vorwärts gezogen. Wir können uns nicht darüber einigen, ob der Dollarmarker versetzt wurde oder ob er schon immer auf dem – zweifellos – regelgerechten Feld gestanden hat.

    Das ist dann doch nicht die Atmosphäre, in der man ein solches Spiel über die Bühne bringen sollte. Ich bekunde meine Meinung, wir sollten das Spiel nicht weiterspielen und räume die Karten zusammen.

    Who is to blame?

  2. Mogul Mogul
    Immerhin schafften wir es, nach dem Desaster mit Kohle, Kie$ und Knete ganz friedlich zum nächsten Auktionsspiel überzugehen.

    Hier geht es darum, Aktienkarten zu ersteigern bzw. zu verkaufen und damit Punkte zu erwerben. Wer am Ende die meisten Punkte hat, ist Sieger. Nur die Punkte zählen in der Schlussabrechnung, die Aktien im Besitz sind wertlos, die Versteigerungschips auf der Hand werden im Verhältnis 1:5 als Siegpunkte addiert.

    Pro Versteigerungsdurchgang wird jeweils eine Aktienkarte aufgedeckt. Die Aktien unterscheiden sich durch die Blattfarbe und die Randfarbe. Wer bereits Aktien in derselben Blattfarbe wie die aufgedeckte Aktie hat, bekommt Aktie einen Punkt. Nun bieten die Spieler reihum. Wer nicht mit bieten kann oder will, steigt aus der laufenden Versteigerung aus und nimmt sich alle Chips, die bisher geboten wurde. Wenn er Glück hat, kann er 3-4 Chips einsacken. Wenn es dumm läuft, hat gerade der Vordermann die Versteigerungschips abgeräumt um man bekommt für das Aussteigen gar nichts. Wer bis zuletzt in der Versteigerung übrig bleibt, ist Sieger und darf eine von zwei Aktionen ausführen:

    • entweder nimmt er die aufgedeckte Aktiekarte und legt sie offen zu seinen Aktien
    • oder er verkauft Aktien aus seinem Besitz. Dabei dürfen aber nur solche Aktien verkauft werden, die die gleichen Blattfarbe besitzen wir die Randfarbe der gerade ersteigerten Karte anzeigt

    Jede verkaufte Aktie bringt so viele Punkte, wie insgesamt Aktien dieser Farbe offen ausliegen.

    Hat der Sieger der Versteigerung seine Aktion gewählt, darf der Spieler, der am zweitlängsten mit geboten hat, die andere der beiden möglichen Aktionen ausführen. Manchmal ist es besser, eine Aktie aufzunehmen, manchmal ist der Verkauf besser. Das muss jeder Spieler nach seinem bisherigen Versteigerungsergebnissen bewerten.

    Mogul Da die Spieler am Anfang meist noch keine Aktien verkaufen können, ist es in dieser Phase nur lohnend, Sieger der Versteigerung zu werden. Der zweite Sieger geht leer aus. Hat man umgekehrt genügend lukrative Aktien zu verkaufen und der voraussichtliche Sieger der Versteigerung zeigt deutliche Vorlieben, die angebotene Aktien zu erwerben, dann reicht es, in der Versteigerung Zweiter zu werden. Vorausgesetzt, der Sieger wählt wirklich die Aktie und möchte einem nicht – unter eigenen Verlusten – das Geschäft vermasseln.

    Wer in einer Runde absolut keine Aussicht bzw. keine Ambitionen hat, die Versteigerung zu gewinnen, der muss zumindest versuchen, hierbei möglichst viele Fremdchips zu ergattern. Lieber ganz frühzeitig aussteigen oder erst gar nicht einsteigen, als mit Verlusten undankbarer Dritter oder Vierter zu werden. Bei sechs Mitstreitern kann man ganz schön in die „Eigenschwingungen“ der Versteigerung geraten, d.h. immer wenn man dran ist, hat der Vordermann die Einsatzchips gerade abgeräumt, und man muss mit leeren Händen die Segel streichen oder dem schlechten Geld gutes Geld hinterherwerfen.

    Ich hatte einen vorzüglichen Lauf. In keiner Runde musste ich Federn lassen. Entweder konnte ich meine Chips vermehren oder eine Aktie aufnehmen bzw. verkaufen. In den ersten Runden hatte ich mich situationsgemäß mehr auf das Chip-Kassieren als auf den Aktien-Handel verlegt, so dass mein schmaler Aktienbestand bei den Konkurrenten auch keinerlei Neid hervorrufen konnte. Als ich dann mit meinen gesammelten Chip-Bestand auf den Markt ging, stieg die Konkurrenz relativ schnell aus. Mit gezielten „Zweiter-Sieger“ Versteigerungen konnte ich meine Kasse gut beieinander halten und kam am Ende mit sicherem Vorsprung durchs Ziel.

  3. Das AmulettDas Amulett

    Auch das dritte Spiel des Abends war ein Versteigerungsspiel. Wieder mit einem ganz eigenen Versteigerungsprinzip.

    Es geht darum, sieben verschiedene oder acht beliebige Edelsteine zu ersteigern. Sie liegen zufällig verteilt auf dem Spielplan von 24 Feldern. Wer die Höchstsumme geboten hat, darf sich von dem aktuellen Feld einen Edelstein wegnehmen und den Feldmarker auf ein beliebiges Nachbarfeld ziehen, um dessen Steine die nächste Versteigerungsrunde geht.

    Währungseinheit bei den Versteigerungen sind Metallkarten, die durch Zauberspruchkarten in ihrer Wirkung noch modifiziert werden. Die Zauberspruchkarten und die Erwerbsanrechte für Metallkarten werden ebenfalls ersteigert. Alle diese Mechanismen sind sehr ausgewogen und das Spiel läuft ganz rund ab. Für weitere Informationen zum Spiel verweise ich auf das Internet. Allein bei Luding sind 30 Links mit Spielbewertungen registriert.

    Eine der Zauberkarten möchte ich vom Design her kritisieren: Sie erlaubt es, von einem beliebigen Spieler einen „Energiestein“ zu entfernen. Dies ist die einzige Karte mit einem negativen Einfluss auf einen Mitspieler. Diese Wirkung ist unsymmetrisch und aggressiv. Welchen Spieler soll ich auswählen? Den Führenden? Oder den, bei dem die Entfernung eines Energiesteines den maximalen Schaden anrichtet? Oder den, der hinterher am lautesten lamentiert? Alles keine Kriterien, die den ansonsten friedlichen Wettstreit um die Edelsteine zum Konstruktiven hin fördern.

    Bei sechs Mitspielern ist das Spielgeschehen natürlich nicht ausrechenbar. Wer, wann, was, wie hoch ersteigert und erwirbt, hängt von vielen unkalkulierbaren Einflüssen ab. Als echtes Wirtschaftsspiel Jeder-gegen-Jeden sollte man sich aber am Anfang bedeckt halten und nicht die Missgunst der Konkurrenz erwerben. Im Windschatten der anderen lassen sich viel leichter die notwendigen Reserven für den Endkampf ansammeln.

    Ich war in den ersten Runden gleich zweimal ziemlich hoch eingestiegen. Dementsprechend fiel ich in der Mittelphase auf einen der hinteren Plätze zurück. Vor dem Endspurt gelang es mir, diejenige Zauberkarte zu erwerben, die mir bei jeder Versteigerungssumme um mehr als 6 Metallkarten eine davon zukommen ließ. Ganze 5 Runden lang konnte ich von dieser Eigenschaft profitieren. Dabei ging es in jeder einzelnen unserer 3-6 Versteigerungen pro Runde um mehr als 6 Metallkarten, und insgesamt habe ich auf diese Weise sicherlich 15 Metallkarten gutgemacht. So konnte ich wieder den Anschluss finden und am Ende – kurz nach Mitternacht – sogar etwas überraschend mit 7 verschiedenen Edelsteinen das Spiel beenden und die drängelnden U-Bahnfahrer nach Hause entlassen.

Spielbericht vom 12.03.2003

Autor: Walter, Moritz

am Tisch: Moritz, Günther, Aaron und Walter

auf dem Tisch: Mare Nostrum, Coloretto, 6 nimmt

Mare Nostrum Mare Nostrum - box

Wieder einmal stellt der antike Mittelmeerraum die Kulisse für eine Auseinandersetzung der Anrainerstaaten dar: Babylonier, Ägypter, Karthager, Römer und Griechen streben nach der Vorherrschaft. Sie entwickeln ihre Provinzen, bauen Produktionsstätten und Märkte für Handelswaren und errichten Städte und Tempel zum Eintreiben von Steuern. Sie breiten sich aus, befestigen ihre Stellungen, stellen Heere und Kriegsflotten auf, und fangen irgendwann auch mal an, aufeinander einzuschlagen. Bis einer gewonnen hat und das Spiel aus ist.

Eine Siegbedingung ist es, das große Weltwunder „Pyramiden“ zu errichten. Dafür braucht man braucht man 12 verschiedene Handelswaren oder 12 Steuereinheiten. Das ist eine ganze Menge, vor allem unter dem Aspekt, daß diese Mittel quasi in einer einzigen Spielrunde erworben werden müssen, da nicht eingesetzte Waren am Ende jeder Runde verfallen. Soviel gibt der Wirtschaftsraum eines Volkes in der Regel gar nicht her. Die von der Geographie benachteiligten Völker müssen andere Methoden, sprich Eroberungszüge, anwenden, um sich die benötigten Ressourcen zu verschaffen.

Eine alternative Siebedingung ist es, vier kleinere Wunderwerke oder „Helden“ anzuschaffen. Für jedes dieser Objekte braucht man 9 verschiedene Handelswaren oder 9 Steuereinheiten. Dies ist schon eher machbar, dauert aber etwas länger, da ein voll entwickeltes Volk pro Runde höchstens soviel Wirtschaftskraft entfaltet, um ein einziges solches Element zu erwerben. Was an Kraft gespart wird, geht an Weg verloren. Zudem wird man natürlich auf diesem Weg von den Konkurrenten argwöhnisch beäugt und nach Möglichkeit geschädigt.

Die Völker besitzen vom Spieldesign her ganz unterschiedliche Ausgangspositionen und demnach unterscheiden sich ihre Entwicklungsstrategien:

Mare Nostrum Agypten kann gleich zu Beginn Städte und Tempel bauen und kommt schnell zu hohen Steuereinnahmen. Wenn die anderen Völker nicht aufpassen, kann es vielleicht sogar relativ kurz nach Abschluß der Aufbauphase in einer einzigen Runde 12 Steuereinheiten zusammenkratzen und durch das Errichten der „Pyramiden“ den alle überraschenden Sieg einfahren.

Karthago besitzt viele natürliche Ressourcen, Handelswaren zu produzieren. In ausgebautem Zustand kann es leicht 15 Handelseinheiten (inklusive Steuern) pro Runde auf den Markt bringen. Um damit die Sieg-Pyramde errichten zu können, muß nur die sehr hohe Hürde der verschiedenen Handelswaren überwunden werden. Hier obliegt es den Konkurrenten, die Vielfalt an angebotenen Tauschwaren begrenzt zu halten.

Rom und Griechenland können innerhalb ihres natürlichen Ausgangsraumes die Siegbedingung für die Pyramiden nicht erfüllen. Zu karg fließen ihre Einnahmen aus Steuern und Handel. Dafür besitzen sie Vorteile für kriegerische Unternehmungen. Rom kann für geringere Mittel als die übrigen Völker Armeen aufstellen und Griechenland kann billiger Flotten ausrüsten, und zudem erhöht jede Flotte die Schlagkraft des Militärs. So können diese beiden Völker zunächst nur mit Neid auf die Ertragskraft von Agypten und Karthago schauen und sich mit Kriegsspielzeug trösten. Falls die afrikanischen Konkurrenten aber nicht schnell genug den Sieg davontragen, sind sie dem kriegerischen Potential der aggressiven Europäer unterlegen und müssen aus der Geschichte abtreten. (Es sei denn, die Europäer würden sich gegenseitig zerfleischen.)

Über die Babylonier kann ich zur Zeit nichts sagen, da wir nur zu viert waren und die Babylonier lediglich ein statisches Bollwerk auf der Landbrücke zwischen Griechenland und Agypten bildeten.

Moritz führte die Agypter. Systemgemäß baute er seine Städte aus und kassierte damit bemüht unauffällig gleich so viel Steuern, daß er für einen Uneingeweihten wie der sichere Sieger aussah. Nur weil er in seiner Hochphase gezwungen wurde, einen Teil seiner Steuern als Tauschgüter auf den Markt zu bringen, konnte er die 12 Steuereinheiten für die Pyramiden nicht beisammenhalten.

Ich besaß Karthago und entfaltete meine Möglichkeiten zum Welthandel. In meiner Hochphase kassierte ich in einer Runde 14 Handelseinheiten. Leider boten mir die Konkurrenten hier nicht die benötigte Warenvielfalt, um 12 verschiedene Handelswaren eintauschen zu können und als Sieger das Spiel beenden zu können.

Aaron führte die Römer. Sein wirtschaftliches Wachstum war designgemäß begrenzt. Aber rechtzeitig hatte er seine Armeen und Flotten soweit ausgebaut, um einen erfolgreichen Angriff auf das beneidete Karthago auszuführen und damit meine Siegeschancen zu eliminieren.

Mare Nostrum - board Günther führte die Griechen. Auch er hinkte mit seinem Bruttosozialprodukt den anderen hinterher. Immerhin bot sein Griechenland genügend Raum für Städte, die nicht unerhebliche Steuereinnahmen garantierten. Als Günther nach der Aufbauphase sein gesamtes Runden-Einkommen in Militär und Flotteneinheiten investierte, war es mit der Seelenruhe der agyptischen Millionäre vorbei. Günther brauchte bloß noch mit Rom einen Nichtangriffspakt zu schließen, um ohne Risiko seine gebündelten Streitkräfte in Ägypten einfallen zu lassen und Kairo einnehmen zu können. Die zusammengefaßten Steuereinnahmen von Griechenland und den eroberten Teilen von Ägypten reichten in der nächsten Runde zur Finanzieren der Pyramiden und damit zu Sieg. Moritz war mal wieder fassungslos.

Wie funktioniert Mare Nostrum? Es sollte eine spielzeit-verkürzende Version von Civilization sein, aber der Spielecharakter, insbesondere die Interaktion der sich ausbreitenden Völker untereinander hat sich total verschoben. Es ist eher wie der Aufmarsch beim Golfkrieg, lang und von Drohgebärden gekennzeichnet, ohne wirkliche militärische Auseinandersetzungen. Wenn der Krieg dann losbricht, ist die Schlacht auch schon vorbei.

Die einzelnen Phase laufen mehr oder weniger für jeden automom ab. Jeder entwickelt seine natürlichen Ressourcen für sich. Vereinfacht ausgedrückt: Agypten baut Städte, Karthago entwickelt Märkte, Rom stellt Armeen und Griechenland stellt Flotten auf. Reibungsflächen beim Ausbreiten gibt es nicht, lediglich die begrenzten Spielvorräte an Städten, Märkten, Karawanen oder Tempeln sorgen für Konflikte. Falls Ägypten oder Karthago unmittelbar nach der Aufbauphase keine Sudden Death herbeiführen können, schlagen Rom und Griechenland militärisch zu. Kurz und unerbittlich. Unmittelbar danach wird einer von beiden das Spiel als Sieger beenden. Etwas zu zwangsläufig für ein wirklich gutes Spiel.

Gesamt-Wertung der Westpark-Gamers: 6,3

Coloretto Coloretto - box
If we have any claim to fame than it is this: We don’t know the author of the game, but we know the guy who invented the name for this game!!This is true: Sebastian Herzog from the “Spuiratzn” gaming group proposed the name “Coloretto” for this light-hearted rummy-like card game, and promptly was selected, acquiring a number of games as part of the prize!

But is the game any good?

Well, friends of “quick and easy, but fun” card games may rejoice, as this is certainly a winner in this respect. It is not the deepest of games, but can be a satisfying filler or closer for an evening of games.

What is it about?

Basically you try to collect cards of the same color – 1 gives 1 point, 2 give you 3, 3, give you 6 points up to 6 equal cards, which give you whopping 21 points. There are 9 cards pro color, so collecting colors that other players collect already will not bring you far.

The problem is: At the end of the game only 3 card columns count – the other collected columns will count NEGATIVELY. So you want 3 different kinds of cards, and avoid all the rest. There are joker cards and simple 2 point cards, which spice things up a bit.

As many rows as there are players will be started in the middle of the table. Each player, when it’s her/his turn, has two possibilities: draw a card and place it in one of the rows (the limit for one row is THREE cards), OR take a row which contains at least one card and pass for the rest of the round. When all players have finally taken 1-3 card rows the round ends and the player to take last starts a new round. Before the final 15 cards of the deck rests the END card, when it is drawn it announces the last round. Now the collected card columns values are added as described above. A full game consists of 4 small games, the final scores are added to determine the winner. A small game takes about 10 minutes, a full game will therefore be finished under 45 minutes.

Coloretto Of course the deal is: avoid certain cards, amass others. The problem is, you always have to take FULL rows, and the other players will usually make certain that they don’t put cards together that suit one particular player well, so you very often end up with cards you don’t want. Sometimes it is even better to take only one or two cards and drop out early in the round, especially if this strengthens your good colors.

Invariably you will end up with more colors than you asked for, and you might even switch to collecting another color in the middle of the game. You constantly have to watch what cards the other players might take- if you play too destructively there is always the danger that you’ll have to take a row you don’t want to take!

Being the last one in a round can be both a curse and a blessing: you might want to continue drawing cards from the deck undisturbed, but it is a gamble – they might be good or bad. The luck factor comes in through this, but not annoyingly so.

What remains is a quick and enjoyable card game with some tactics and little to no strategy (apart of watching which colors are depleted and which are “still in the deck”), which will appeal to gamers and non-gamers alike.

On a curious side note: The game contains weird looking empty cards that don’t fit into the game concept. And yes, they have nothing to do with “Coloretto”!!!

They are indeed a kind of expansion set for a completely DIFFERENT game of the same company (Knatsch). This is certainly a new marketing ploy: Don’t offer an expansion that is too lightweight to be sold on it’s own, just add it to another game and hope gamers will buy that.

Truly weird!

Coloretto AND 6 nimmt

This evening saw a truly ground-breaking experiment, that certainly will astound gamers all over the world and open new realms of gaming possibilities. As Walter left Coloretto in the middle of the game, just to come back with a late house guest, we hadn’t finished „Coloretto“ yet with 3 players. Walter wanted to show his guest our old favourite „6 nimmt“, so a new game was started. But we wanted to finish „Coloretto“ as well, but the last subway was close and little time left.So….WE PLAYED BOTH GAMES AT ONCE (documented, I hope, by Aaron’s photo). 6 nimmt + Coloretto

A truly mind-boggling experiment that shows to what lengths the Westpark gamers will risk their physical and mental health to bring you these game accounts.

So, a new META-game was created, which we shall call 6 COLORETTO NIMMT!

After selecting a card for 6 nimmt there usually is some downtime…which then was used to continue the game of Coloretto. Never a moment of boredom, the usual „waiting for Godot“ syndrome was completely avoided. One can envision future gamers playing increasingly more games in shorter spaces of time – a long game of „Civilization“ could profit from simultaneous rounds of „Bluff“ and „Hare & Tortoise“, for example, just to lighten things up. If you think about it, some games are so boring they seem to be DESIGNED for simultaneous play.

This is just the beginning… a new era is about to dawn!!!!

Check these pages for future, similarly mind-blowing experiments….

 

Westpark Spielbericht & Review – Traumfabrik/Fabrik der Träume

Traumfabrik – Fabrik der Träume

Mit Feuereifer lud Peter zu einem zweiten Abend in die „Traumfabrik“ („Fabrik der Träume“) ein. Die WPG-Wertung von der Vorgänger-Session [Link] lag mit einer Traumnote 8.8 nur um 0.1 Punkte unter unserem Namensgeber „1830„. Dabei handelt es sich doch nur um ein simples Versteigerungsspiel. Keine großen Strategien, keine rätselhaften Abenteuer, keine tödlichen Gladiatoren-Kämpfe, lediglich trivialer Geldeinsatz zum Anwerben von Personal für die Realisierung von Filmprojekten.

Allerdings kann dabei jeder sein eigenes Süppchen kochen und durchaus eigene Ziele verfolgen.

  1. Mit der „imaginären Moritz-Strategie“ gibt man in den Versteigerungen überhaupt KEIN GELD aus. Man hält alle seine Groschen eisern zusammen, sammelt dazu noch die Tribute der Gegner ein und legt das ganze am Ende als Siegespunkte auf den Tisch.
  2. Mit der „realen Moritz-Strategie“ realisiert man im Handumdrehen durch zwei, drei gezielte Geldspritzen seine ERSTEN beiden Filme und kassiert dafür die Premieren-Prämien. Im weiteren Spielverlauf hält man sich konstruktiv bedeckt und betet, dass man von keinem Mitspieler mehr überholt wird.
  3. Mit der „Peter-Strategie“ geht man auf SCHAUSPIELER aus. Man ersteigert in der ersten Runde das Feld mit meisten Schauspielern, erwirbt damit an den Party-Ecken über das „Recht der ersten Auswahl“ jeweils den besten Mitarbeiter, und achtet konsequent darauf, daß man die Schauspieler Majorität bis zum Ende beibehält.
  4. Mit der „Titanic-Strategie“ realisiert man die TEUERSTEN Filme aller Zeiten. Alles was Rang und Namen (sprich: 4 Sterne) hat, wird engagiert. Am Ende hat man lediglich zwei bis drei Filme fertig, aber die Kinowelt liegt dir zu Füßen. Die Oskar-Verleihung wird deine Aktien an die Spitze bringen.
  5. Traumfabrik boardMit der „Aaron-Strategie“ versucht man, möglichst VIELE Filme zu produzieren. Mit der Betonung auf Masse wird alles ersteigert, was sich verlustfrei in den vorliegenden Film-Projekten unterbringen läßt. Dabei soll man sich konsequent von keinem bestimmten Ziel (bester, schnellster, billigster Film) aus den Gleisen bringen lassen.
  6. Mit der „Hans“-Strategie OPTIMIERT man bei jeder Versteigerung die Quadratur des Kreises. Durch die zweite Ableitung der Summe aller verfügbaren Sternenquadrate dividiert durch die dritten Potenzen aller Restguthaben berechnet man die optimalen Investitionssummen. Überraschenderweise stolpert man von einem Megafehler in den anderen und entrüstet sich dann lauthals über die Unberechenbarkeit des Spieles.
  7. Mit der „Walter-Strategie“ versucht man, den BILLIGSTEN Film zu produzieren. Man ersteigert grundsätzlich Regisseure und Schauspieler mit den wenigsten Sternen und reißt sich als Stargast noch den Knizia unter den Nagel. Wenn alles klappt, sollte einem der fünfte Platz nicht zu nehmen sein.

Außer Peter waren wir alle keine Experten in Sachen „Traumfabrik“. Jeder verfolgte seine eigene Strategie des ersten Anscheines, ohne viele Gedanken daran zu verschwenden, welcher Blumentopf dabei herausspringen könnte. Zum Glück, denn wenn alle die wahre, geprüfte und für gut befundene Strategie einschlagen, dann ist Traumfabrik nur noch ein Versteigerungsspiel. Ein simples.

Mit einer kombinierten Peter-Titanic-Strategie hat Peter übrigens gewonnen.

Game Session Report & Review – 26.03.2003

Game Session Report & Review – 26.03.2003

Author: Aaron

at the table: Thomas, Moritz, Günther, Aaron und Walter

on the table: Anaconda, Keythedral

  1. AnacondaAnaconda cover
    In front of us lies an impressive looking box filled with high quality components – obviously this is true Ravensburger style. And someone didn’t really have to bother about the production cost of the game either – no wonder: it’s a marketing game of Siemens Business Services about finding „e- and m-business cards“ as Siemens puts it.

    Well, marketing games do not have the best reputation in terms of game design and the game designer (or rather design team) „Funtasy Factory“ only comes to mind for their not so well received card game „Der Schuh des Manitu“ – a merchandising product for the hilarious, and very successful, German film of the same title.

    This in mind we studied the rule book with mixed feelings and learnt that each player represents an expedition team in the deep jungle near the Anaconda Valley and that their goal is to collect two mysterious, golden „future stones“, the jokers (referring to the stones, not the design team). Rather surprisingly, the Anaconda Valley depicted on the board is „off limits“ and cannot be entered but our search for some logic in this story was going to be challenged even more.

    Unfortunately, the expeditions have lost all but one item of their high-tech equipment that will successfully guide them through the valley and help them in case of emergencies in this adverse environment. Luckily, the game designers created a set of rules that allow expeditions to regain pieces of equipment: each of the lost items as well as the joker is located in one of the seven Maya temples placed on the board. And there is a card deck holding each item twice and its top card tells the players the item to search for next. To make things easy each player is allowed to look at the content of three of the seven temples before the game commences.

    Anaconda boardSo, off the players go to search for the item, those who already know the correct temple (and still remember it) rushing into its general direction. The motor for the movement turns are cards showing a number of movement points that must be spent completely and usually 2 directions an expedition may move into and each player has a hand of 7 movement cards. Some cards allow movement in all four directions (diagonal movement is never permitted) or allow rolling one or two dice to determine the number of movement points. In addition there are teleport fields on the board that enable players to travel long distances in one turn.

    Some of the movement cards carry a symbol indication that the expedition has encountered an additional challenge described on an event cards to be drawn. The challenges all require the usage of 2 of the high-tech items in order to be completed successfully. For example, one of your expedition team members suffers from diarrhoea and you need your „analysis device“ to search for the cause and call a doctor with your „cell phone“ to ask for a cure. If you have both items you get the advantage of regaining energy points or the like, if you only own one of the items you can still ask another player who has the item to use it for you, usually providing a benefit for both players. Only if you don’t have either of the items needed do you have to perform an action which helps the other players or hinders all (like changing the position of two temples).

    Tactically, it doesn’t make a lot of sense to chase for items whose temple position you don’t know since you are running the risk of finding the wrong item and loosing energy points as a consequence. And the challenges described on the event cards aren’t really a problem, even if you do not own any of the items asked for. This of course is not true the joker item. As with any other item there are also only two such joker cards in the game. And to win the game a player must possess both joker stones! Inevitably, each player will rush to the temple holding the joker once this card is at the top of the item deck. Those who know the correct location will do this on a more or less straight path; the others are left with the task to determine where everybody else is rushing to.

    Once the second joker has been collected there is no real need anymore to collect the remaining items as the endgame now begins (the designers luckily became aware of this and split the item card deck in two parts to be played in sequence – each part holding one „joker“ card).

    We found that the endgame is rather broken. Most of the time two players possess one „joker“ each, finding themselves in the position to hunt down each other to acquire both. Leaving the other players aside, this task in its own is quite ridiculous. To get the stone from the other player one has to attack that player by moving on the same space the player currently is on. This may take a while due to the movement cards and the requirement that you spend all your movement points on the card. But once this has been achieved the odds of the attacker to win the fight are only 25% making it very unattractive to attack someone in the first place. The looser of a fight has to relinquish the joker stone to the other player (or any other item if he doesn’t possess the stone). How on earth this game can be completed within 45 minutes without players giving up by just attacking the other stone-carrier and most likely loosing their own stone that way is beyond me.

    Anaconda board Anyway, Günther and I, both carrying a stone came to the conclusion that to end the game it is required to fight and, hence moved towards each other. Eventually, Günther was in the position to attack and to no ones surprise lost his stone to me. On my next turn I performed what should have been my winning move by moving onto the „Anaconda Valley Exit“ field. Here the last and final challenge is waiting: a randomly drawn card shows three items and asks for the identification of the corresponding Maya temples. While I was absolutely sure about two of the temples I had some doubts about the last item. Walter pointed me towards the temple he thought was correct (just to end the game I guess) and I chose that one – only to find that it was the wrong one! As a consequence I lost both stones which were placed on the base camp fields and my expedition was moved away far enough to have no chance of regaining them in the next moves.

    Thomas and Günther grabbed one stone each in their next turn and Moritz performed what I would call the best Anaconda tactical move possible: he moved his expedition onto the exit field ready to fight with anyone wanting to leave the board. Since he would be the defender his chances of gaining a stone was 75% – not bad. Unfortunately, in his next turn he had to move away before having been attacked by both „stone carriers“ and Günther in the end won the game.

    Siemens terms the game quite rightly a „party game“. The story behind the game is ridiculous enough to catch the first laughs. And while the game unfolds more and more flaws are discovered by the players which can only be endured if no one is willing to take the whole thing serious. For strategy gamers Anaconda will be endless and result in a stalemate. The best tactical advice on how to win Anaconda is: stay close to the temple with the „joker“ stone and ignore the other items (but remember their temple position!). And most importantly: attack the joker carriers and roll sixes.

  2. KeythedralKeythedral cover
    Following Keywood, Keydom and Keytown this is the fourth game of Richard Breese. As with his earlier releases, Keythedral has been published in a rather small number of only 600 games and after the success of the earlier games it came as no surprise that Keythedral was almost sold out on the first day of publication. Luckily, Günther was able to grab a copy in Essen 2002.

    Keythedral comes in the same good production quality as Richard’s earlier games and in fact he seems to have been listening to some quarrels about the rule books in the past as this time we find a full size booklet with clearly described rules and all the important details in a nicely structured way.

    The game board this time is variable and consists of octagon shaped tiles depicting different terrain types for five different resources (timber, stone, water, crop and wine). Before the game commences four of these tiles (2 stone, 2 timber) are placed next to each other yielding a square shape. The little square shaped „hole“ in the middle is where the cathedral marker is placed. In sequence each player now takes one of the facedown tiles and places it along the long side of any of the already placed tiles and as a second step places one of his five „cottage“ markers at any of the available short sides of a tile. The aim here is to place your cottage in such a fashion that each of the four sides of the cottage token eventually borders a terrain tile in order to have a good choice of resource fields you can send your worker to (who lives in the cottage) in the later phases of the game.

    Once the board has been completely set up the player turns begin. Each turn has 4 phases and each phase is played for all players starting with the start player. In the first phase players select in which order the cottages send out their worker to the fields (only one worker is allowed per field), in the second phase players collect the resources their workers produced on their fields (each worker/field combination produces one resource) and in the third phase players can spend their resources. In the fourth and final phase the return to their homes and the next round begins.

    The right to determine the start player of the new round is up for auction – a game concept already known from Keytown. The player left to the current start player calls out how many resources he wants to spend to get this right followed by the other players who have to increase if they want to bid. The current start player is the last to bid and for him it suffices to match the current bid.

    Keythedral board In order to win the game, players must collect victory points. These victory points are stored on a second board showing the interior of the cathedral. Here we see 17 tokens, four each in the lower three rows providing 1, 2 and 3 VPs, then a row of three tokens with 4 VPs and two 5 VP tokens in the top row. When the game starts only the lowest row of tokens is placed face up showing the required resources to buy each of them. Once a row becomes empty the prices for the next row of tokens are revealed. Obviously, the number and value of resources required to buy a token increases with its VP value. In fact, only row’s 1 and 2 tokens can be bought with resources alone while the higher valued tokens require goods like glass or even gold.

    All these acquisitions happen in phase three of a turn when players in sequence decide what they want to do. The buy options are to acquire a VP token with available resources or goods or to trade resources for goods. Other options are to convert a cottage to a house (a house can send out two instead of one worker), build a fence to prevent workers from other cottages/houses to work on a resource tile, or to demolish a fence. All of these build options cost resources, too. Finally, besides passing, a player may buy one of the two face down „influential law“ action card that are available per round. Doing so ends phase 3 of that player. Influential law cards provide a one time special ability when used. Once all players have passed phase 3 of the current round ends.

    There are a lot of choices in this game, some of them strategic other more tactical. Here are a few hints about how to win Keythedral:

    Clever setup
    It’s obvious that you need to place your cottages in such a way that you have access to all five resources. Since there will be times when the choices for worker placement are rather restricted it is a good idea to have at least 2 cottages bordering each resource type. Especially timber and stone are important resources as they are required for house and fence building therefore you need to make sure that you have safe access to both. Here you should consider that the fields next to the cathedral have one cottage less to compete with. Also take into account the seating order and the cottage numbers bordering a tile: never place a cottage next to a tile which has already an equally numbered cottage of the player to your right next to it. It’s also a good idea to have at least timber or stone as a safe field which can only be accessed by you.

    Building houses
    Build your houses as soon as possible to make the best use of them. Remember that the game will last for only six to eight rounds. Houses can act as a sort of deterrent to other players preventing them from building a house in close vicinity to yours. It’s often not worthwhile to build more than three houses as competition usually is very fierce on the board.

    Selecting cottage order
    You need to constantly watch the board to determine you „safe“ fields as opposed to the fields where you are competing with possibly several other players. If possible make sure that you select a cottage number which provides you access to one of the most competed fields.
    Keythedral board
    Trade early
    Once the 4 VP tokens are turned over you are bound to need gold and/or glass. So it’s a good idea to trade these already a round in advance so that you can grab the cheapest VP token in that 4 VP row. There’s of course a risk here as you do not know for sure which goods will the required but going for gold with a safe income of timber, stone and water in the next round will almost certainly get you that 4 VP token. Make sure that the start player position is favourable, too.

    Start player position
    Being the start player is quite nice but sitting one or two positions left of him in a four or five player game doesn’t really do any harm either. It’s obviously not a good idea to sit right to the start player as this will severely limit your options in this round.

    Buying VP tokens
    There’s a total of 46 VPs in the game so anything above 12 VPs usually means sure victory in a four or five player game. I believe that it is a good strategy to go for the low valued VP tokens and then prepare to grab either a 4 VP or 5 VP token to get those 12 or 13 VPs in total. But watch out what the other players are doing! If they follow that same strategy you may want to consider going for two 4VP and one 5VP token instead.

Spielbericht vom 12.02.2003

Autor: Moritz, Walter, Hans

am Tisch: Andrea, Björn, Hans, Moritz, Peter und Walter

auf dem Tisch: Sticheln, Hase und Igel, Bluff

How to win Sticheln Sticheln - box

Some tips for card management

by Moritz Eggert

“Sticheln” is a simple but strangely addictive trick-taking card game. The special trait of this game is that ALL card suits other than the one played are trumps, the highest valued trump will win the trick. Another, even more important trait is that each player takes one of his cards (all players do this at the same time, secretly) and declares this suit his “pain” colour. This means that all tricks that include cards of his pain colour taken as a trick during the game count as negative point values (in the value of the card, so a “pain” 14 will hurt you a lot! And yes, of course there can be several of your pain cards in the trick!). The cards of other suits in a trick count as only 1 positive point, regardless of the card value, so avoiding tricks is the main issue here.

It will be clear to everyone that earning negative points will be easier than making positive points, so good card management and well-executed play make the day in this “more-difficult-than-it-sounds” game…

Here are some approved strategic tips:

    1. Selecting your pain-colour
      The rules state correctly that it is not good to select a “short” colour as your pain colour. I’d say that 3 cards is the absolute minimum for your pain colour. Of course you want to take a suit that is rich in low cards (the lowest card you play at the beginning as the “pain” card will already count in negative points, so you don’t want to select a set that has, say, a “5” as the lowest card). And you DO want to have your pain colour available throughout the game. A mistake that players commonly do is getting rid of your pain cards as quickly as possible. This will leave you in dire straits if your fellow players suddenly decide to play a round consisting only of your pain suit, where even the meekest card of another suit will take the trick with the “always trump” rule. You want to have a lower card of your pain colour available in this case to “undercut” the suit, don’t you think?Take the longest possible suit that has the lowest possible cards in average. One or two high cards won’t hurt you, you might just be able to get away even with a “14” late in the game, if you play carefully.If the suit is too long, you might end up being the only one with that particilar pain suit, and that is not always good. Still, it has it’s advantages, as the other players might quickly use up your high pain suit cards to get tricks. I think it is good to have the knowledge of at least one high card in your pain suit early on, this will make your end game easier (see below).
    2. Knowing your (pain) suit
      And we don’t mean your tailor…Know your suit – at ALL costs. Memorize all the cards that are missing, deducted from the info you have on your own pain cards. You might make a mental note like: “ok, I know 2,3,4,6,9,11,13 of my pain suit are still in the game”. If the “2” is played, scratch it, and memorize the rest, again! Always momorize which cards are still left. Constantly know which cards of your pain suit are still in the game!I leave it to you to devise your own memory tricks to achieve this, but believe me, knowing the cards left exactly will improve your game 100%. Why? See “The end game” below….And now to the tactics:If you have to play your pain card early in the gameSo your first, huh? What card do you play? If you have a long suit of your pain card, you might want to get rid of some (the constant challenge in “Sticheln” is: you never want to have too many pain cards, but also not too few). It is clear that you MUST play a low card, to avoid other players forcing awful pain cards on you immediately (and believe me, they will have them readily available in abundance in the first rounds). The highest value you can play depends on the number of players. With 4 players you should play a “2” maximum, for example. A “3” might be dangerous already (imagine the other players playing a 1 and a 2 plus a zero, you will end up with minus 2 points!).  Of course your possibilities will improve when you know exactly what cards are left of your pain suit. 5,4,3,1,0 are gone? Of course you can play a 6 then!I have seen disastrous plays in which the players thought: hey, the chances are really LOW that the others will play this and that card, so I can get away with playing this and that card….DON’T! Murphy’s Law applies here throughout: always assume the worst can happen and make the safest play possible!
    3. The early game
      Again, again, and again: Always make the safest play possible! Make the play that has the least chance of earning you pain cards. You will most likely always have this choice. The game is not won by many tricks, but by one or two safe tricks during the end of the game (and the occasional “Round End” trick taken by the player who comes last in the round, when one can fully judge what cards one will get and how). Follow this rule until you know that all the pain cards of your suit are gone or in your hand, period. If a trick comes along that is absolutely safe to take, take it of course, but with the least effort possible. Wait, wait, wait, and the win will be yours. You might even push this end game in “forcing” a pain suit play. For example: you play an 8 in your pain suit, and you know the only lower cards left in your pain suit are 6 and 4. The other players will happily play these cards in an attempt to give you negative points, but one of them (if you play with at least 3 other players) will just HAVE to play the trump card and gain the trick. Voilà – problem solved. Now you will dominate!
    4. What card do I play?
      Follow these guidelines:

      1. you want to have as many suits available as possible, to be always able to “undercut” and avoid taking tricks you don’t want. Having as many suits as possible in your hand means you can always avoid the nasty trick by playing the suit of the first played card. So play all suits equally, always keeping them equally distributed in your hand. If you have only two cards left in a suit, play the higher card – just to be on the safe side. Even if you don’t take a single trick in the game, you will be on the winning side with 0 victory points, especially if you play a series of games.
      2. play the middle card of a suit, after deciding which suit to play. Why? You win the game by playing either low cards (avoiding tricks), or high cards (taking tricks when it’s safe). So you want high and low cards, not medium cards. Therefore, if you have a 5, a 7, and an 11 to play, play the 7. Always follow this rule and you will win the end game.
      3. always keep some cards of your pain suit for the end game. Of course the difference with the pain suit is that you don’t want to keep the high cards, so if you have many of them, get rid of them early on. But the high cards can be handy in playing destructively (if another player has the same pain suit), so this is not always a clear decision. But with the pain suit, you want to have only low cards in the end game. Why is it not dangerous to have pain cards left at the end of the game? It is extremely unlikely that the last tricks played will only contain one suit, because it would involve a mutual secret pact by all players to reserve only one and only this one suit for the end game. Extremely unlikely….Chances are that many colours will be depleted, and therefore cannot be played by everybody anymore. I could write a long statistical essay on this, but I guess you can trust me that normal stochastic laws apply. If you start a round, and you know your trick suit is depleted, you can always play any card of your pain suit, even the highest ones This is usually the best way to get rid of them, especially when you can “force” a play (see above). The other players will not keep track of your pain suit as well as you do, so they will always try in vain to force their pain cards on you, when you smugly know that they can’t hurt you in fact because of the value of the card you played (=”haha, there are only 2 lower cards than this left, and you have to play the trump card, if you want it or not because you are three other players…”)
    1. When to begin the end game?
      The perfect end game begins with you having only high cards in many different suits with your pain suit either completely depleted or in your hand. Now you try to take every trick possible. When you then begin a round, your own pain suit cards, now safe, come in handy, as taking a trick is easier when you react, not when you begin a round. So switch: Gain a trick, let somebody else take the next trick, gain a trick again. 1 or 2 tricks will suffice – you’ll win!Of course there is rarely a perfect end game with only high and low cards, but you can, as described already, force the end game for you with playing your pain suit cards tauntingly. If there is still a “15” out there in your pain suit, don’t fret. You can go pretty high in attempting a trick then, just be carefully not to play a “15” card yourself, so the pain “15” can be used to undercut your own trick.Full knowledge of the depletion of your pain suit is, as you can imagine, absolute paramount, so I state it again here.
    2. Make life hard for other players
      If you can give negative points to any player – do it! Even if you waste cards you think are valuable later on. Always go for maximum damage, give them the highest card in their pain suit you have! The only difference is when you’re the last one to play a card and could gain a trick with only positive points for you. The other players might groan when you foil their plans, but taking four positive points for yourself means giving ALL the other players negative 4 points (in comparison to you), so that’s ok.

And that’s it. Follow these simple rules, and you’ll be much more successful in playing this sometimes very confusing game.

Have fun!

Hase und IgelHase und Igel - box
Dieses Spiel hat Geschichte geschrieben. Auch in meiner eigenen Familie. Wir spielten es schon Weihnachten 1978, also bevor es überhaupt die Auszeichnung „Spiel des Jahres“ gewann – als erster Preisträger dieses neugegründeten Titels. Zum Beweis dieser Vorzeit-Bekanntschaft könnt ihr den Umschlagdeckel sehen, in dem das berühmte Logo noch fehlt.Damals bekam meine 8 jährige Nichte Kerstin das Spiel als Geschenk und mußte sich mit Händen und Füßen (und Tränen) bei ihrer Mutter durchsetzen, um das Spiel zum Weihnachtsbesuch bei ihren Großeltern mitbringen zu dürfen. Hier wurde es dann erstmals im Familienkreise gespielt. Jeden Tag. Mit wachsender Begeisterung. Und mit immer neuen Abläufen und Überraschungen. Bis heute.Das Spiel ist ein Wettlauf, wo von einem gemeinsamen Startpunkt aus eine vorgegebenen Strecke zurückgelegt werden muß; Gewinner ist, wer als erster über die Ziellinie gelangt. Alles geht ohne Würfel – für damalige Verhältnisse ein Novum in der Spielegestaltung. Jeder kann bei jedem Zug soweit vorwärtsgehen wie er will. Vorausgesetzt er kann es bezahlen, denn jeder Schritt auf dem Spielplan in Richtung Ziel kostet Karotten, und die sind sehr stark begrenzt. Zudem wächst der Preis für eine Strecke nicht linear an, sondern quadratisch mit der Anzahl der übersprungenen Felder. Die exakte Formel dafür lautet:

Preis = Anzahl Felder * (Anzahl Felder + 1) / 2.

Um sich ein Feld weit vorwärts zu bewegen, kostet es gemäß dieser Formel nur 1 Karotte, 20 Felder kosten aber glatt mal 210 Karotten.

Jeder Spieler bekommt als Erstaustattung – bei 5-6 Mitspielern – 98 Karotten. Damit kann man keine großen Sprünge machen. Man muß sich also ständig nach Karottenerwerbsquellen umschauen.

Gehörte damals nicht eine gehörige Portion Mut dazu, den Monopoly-Millionären ein Spiel um Kleinstbeträge in Karottenwährung entgegenzusetzen? Auch das darin enthaltene ökologische Prinzip entsprach zu seiner Zeit keineswegs der vorherrschenden öffentlichen Meinung. Höchstens eine intellektuelle Elite von Chaoten und Anarchisten hatte sich diese Leitmotive auf die Fahnen geschrieben. Glücklicherweise kommen auch heutzutage aus dem „alten Europa“ immer mal wieder neue Impulse, die die Menschheit weiterbringen könnten. Sei es in bezug auf Mäßigung, sei es in Bescheidenheit, oder sei es in Angemessenheit der Mittel …

Hase und Igel - board Ich möchte jetzt nicht auf weitere Details der Spieleanleitung eingehen. Ich gehe mal davon aus, daß der Leser weiß, worum es in diesem Spiel geht. Es gibt auch genügend Literatur dazu. Und wer noch etwas mehr wissen will, der kaufe sich halt ein Exemplar. Ich garantiere ihm, er fährt sehr gut damit.

Das Spiel hat von der Aufmachung her das Image eines Kinderspiels. Die deutsche Namensgebung erfolgte nach einem beliebten Märchen der Gebrüder Grimm. Der original englische Titel „Hase und Schildkröte“ bezieht sich auf eine – bei uns weniger bekannte – Fabel von Äsop, die aber vom Inhalt her besser zur Spielidee paßt: Die Wettstrecke wird nur genau einmal durchlaufen, der Sieger ist alleine und bedient sich keiner betrügerischen Mittel, sondern gewinnt durch eine wohldosierte Handhabung seines Tempos.

Dieses Spiel ist von der Anlage her ein absolut strategisches Spiel und erfordert mehr Planung und Vorausschau, als es auf den ersten Blick aussieht. Brian Bankler schreibt in seiner Rezension: „With good players, the game is tense, but predictable.“ Diese Vorhersagbarkeit kann ich überhaupt nicht bestätigen. Natürlich gibt es Situationen, wo der jeweils richtige Zug auf der Hand liegt, natürlich gibt es eine definierte Zugreihenfolge, die unausweichliche Vor- oder Nachteile beinhaltet und ganz bestimmte taktische Maßnahmen erfordert. Was Bankler aber als strategische Tips empfiehlt, nämlich:

    • nutze jede Gelegenheit, einen Salat loszuwerden
    • achte auf die Spieler-Reihenfolge vor Salatfeldern
    • nutze Karottenzugewinn, wann immer möglich
    • laß deinen Mitstreitern keine Karotten in den Schoß fallen

sind für mich eher Trivial-Ratschläge, deren Befolgung en passent selbstverständlich ist.

Viel entscheidender und strategischer halte ich die richtige Tempowahl in den verschiedenen Phasen des Spieles. Hier spielt zunächst mal eine große Rolle, als wievielter Spieler ich das Spiel beginne. Als Startspieler bleibt mir nicht anderes übrig, als gleich auf das erste Salatfeld zu gehen, dort einmal auszusetzen und wenn ich wieder dran bin zu bewerten, wie die anderen Spieler gezogen haben. Ich mag es nicht, Startspieler zu sein, bei keiner Anzahl von Mitspielern. Man verdient zuwenig beim ersten Salatfeld, hat auch nicht genügend lukrative Regenerierungsfelder bis zum zweiten Salatfeld und hungert eigentlich das ganze Spiel hindurch.

Als zweiter Spieler bekommt man für das erste Salatfeld schon mindestens 10 Karotten mehr, meist sogar noch gleich 30 oder 40 Stück (ich gehe jetzt von einem 6-Personenspiel aus), weil einige der Mitspieler – vernünftigerweise – nicht abwarten, bis das Salatfeld wieder frei wird und in den Bereich „of no return“ ziehen, d.h. über das erste Igelfeld, von wo aus man nicht mehr zum ersten Salatfeld zurückkommen kann.

Am liebsten bin ich beim Start dritter Spieler. Ich ziehe dann auf eines der ersten Karottenfelder und setzt dort solange freiwillig aus, bis der erste und der zweite Spieler das erste Salatfeld betreten und wieder geräumt haben. Beim Abwarten kassiere ich für jedes Aussetzen 10 Karotten, und wenn ich dann meinen Salat abgebe, bekomme ich meist nocheinmal 50 oder 60 Karotten, so daß ich meine anfängliche Karottenbörse schon mehr als verdoppelt habe, wenn ich dem mit vier Zügen Vorsprung vorbeigezogenen Pulk nacheile.

Als vierter, fünfter oder gar sechster Spieler muß man schon genau erwägen, ob man immer noch auf das erste Salatfeld wartet oder ob man nicht unter Ausnützung ertragreicher Felder – gibt es nicht sehr viele – gleich das zweite Salatfeld ansteuert. Wenn das gelingt, steht man relativ blank da. Jetzt muß man sich erst mal zurückfallen lassen. Man kassiert für die relativ großen Strecken bis zu den jeweiligen Igelfelden, und sollte dabei natürlich beim nächsten Vorwärtsgegen immer passende Zahlenfelder in Betracht ziehen. Vor allem aber muß man immer ein Auge auf dem verlassenen zweiten Salatfeld haben, um dieses Feld bei günstiger Spielerreihenfolge ein nochmal zu betreten. Diesmal mit wesentlich mehr Karotten-Profit. Da die Mitspieler sich auch schon breiter über das Spielbrett verstreut haben, ist es evtl. jetzt schon möglich, die Gegengerade unter Ausnutzung von 2-er- und 3-Zahlenfeldern relativ ökonomisch zu überwinden.

Die Gegengerade erfordert überhaupt ein sehr überlegtes Herangehen. Wer sie als erster durchläuft, ist nur der Wegbereiter für die anderen. Es gibt kaum Felder, auf denen man als Führender viele Karotten einheimsen kann. Ein Pionier – einer muß ja anfangen – sollte auf jeden Fall in Erwägung ziehen, sich von hier nochmal zurückfallen zu lassen. Vor allem, wenn man dabei den Konkurrenten die passenden Erträge auf den Zahlenfeldern vermasseln kann.

Das dritte Salatfeld läutet das Endspiel ein. Wer hier rechtzeitig draufkommt – evtl. auch mit leerer Karottenbörse – der kann von hieraus versuchen, mit kurzen aber konsequenten Vorwärtszügen ins Ziel zu gelangen. Falls dieses Salatfeld aber besetzt ist, und einige andere interessierte Salat-Konkurrenten vor einem an die Reihe kommen, darf man hier nicht zulange anstehen und Züge verlieren. Dann lieber noch einmal etwas Schwung zu holen (= zurückgehen), um anschließend mit leicht erhöhter Geschwindigkeit konsequent eines der beiden Salatfelder im Zielbereich ansteuern. Aber bitte ganz genau zielen! Die Menge der übrigbleibenden Karotten in der Hand muß stimmen! Im Vorfeld sind Zwischenfelder viel besser kalkulierbar als am Ende. Wer hier einen Fehler macht und als Notfall ein Hasenfeld anlaufen muß, hat schon manche böse Überraschung erlebt. Sowohl mit „Dein letzter Zug kostet nichts“ als auch mit „Du mußt sofort um eine Position zurückfallen“ bist Du sofort Deine Siegeschancen los und tief in der Klasse der Mitläufer zurückgefallen.

Die letzten Salatfelder haben auch noch einen gewaltigen Haken: Die Mitspieler können durch Überholen oder Nicht-Überholen die einzufahrende Karottenprämie beeinflussen und damit bewirken, daß man zuviele Karotten hat und sie erst noch abhungern muß, oder daß man zu wenige hat und sich durch Rückwärtsgehen erst noch welche besorgen muß. In beiden Fällen verliert man 3-4 Züge zum Sieg.

Wir Westpark-Gamers haben das Spiel in unserer Geschichte erst einmal gespielt, und das auch nicht mit besonderem Eifer. Ich mußte es damals – vor circa einem Jahr – nachdrücklich protegieren. Diesmal war es eine Verlegenheitslösung, da Moritz nur Spiele für die erwarteten 5 Mitspieler mitgebracht hatte, mit Björn aber noch ein sechster Überraschungsgast mitgekommen ist. So durchsuchten wir mein Repertoire an 6-Personen-Spielen und landeten dann auch bei Hase und Igel.

Zu meiner nicht allzu großen Freude wurde ich Startspieler. Ich ging natürlich sofort auf das erste Salatfeld; keiner meiner Mitstreiter überholte mich und mit den zu erwartenden 10 Karotten Salat-Prämie war ich nicht besonders glücklich. Inzwischen hatten mich vier Spieler überholt, gerade so viele, daß die anschließenden freien Zahlenfelder keinen Erfolg versprachen. Die 2-er bis 4-er – Positionen waren aussichtslos, das fragliche 1/5/6-er Flaggenfeld sehr weit weg. Ich ging auf ein Hasenfeld und zog prompt „Du mußt einmal aussetzen“. In dieser Phase ist das ein fast tödliches Schicksal: Ade Salatfelder, Ade Pulk der Mitspieler.

Ich ließ mich bis zum letzten Igel zurückfallen, finanzierte mich im hinteren Spielbereich noch ein paamal auf den Flaggenfeldern, konnte mit gutem Gewinn auf dem zweiten Salatfeld und dritten Salatfeld je einen Salat loswerden und wurde ohne weitere Rückschläge noch dritter.

Peter war beim Start vorletzter Spieler. Er war auch der einzige, der hinter mir blieb, als ich meinen ersten Salat fraß. (Liebe Mitspieler, vor allem liebe zweite und dritte Startspieler, das war ein großer Frevel von euch, den ihr auch bitter zu spüren bekamt!) Er verdiente somit 60 Karotten mit seinem ersten Salat, konnte dann das nächste Flaggenfeld (nur ich als Aussetzer blieb hinter ihm) für 50 Karotten verlassen, kämpfte ein bißchen darum, seine beiden restlichen Salate loszuwerden und war der wenig-bedankte Pionier auf der Gegengeraden. Hier hat er vielleicht seinen Karottenvorsprung wieder eingebüßt; nicht ganz, denn er wurde immerhin Zweiter.

Moritz war als Vierter ins Rennen gegangen. Irgendwie hatte er eine bewußt unscheinbare – dem Spiel aber absolut angemessene – Rolle gewählt. Er fraß seinen ersten Salat auf dem zweiten Salatfeld. Den zweiten Salat wurde er mit der Ereigniskarte „Friß sofort einen Salat“ los. (Das ist – leider – fast die Winner-Karte!) Im Windschatten von Peter – d.h. unter Abkassieren der Zweierfelder – konnte er die Gegengerade überbrücken. Scharf berechnete er dann seinen Einlauf und wurde Sieger.

Verdient? Ein bißchen! Vertauschen wir nur mal Deine Ereigniskarte „Salat“ mit meiner Ereigniskarte „Aussetzen“. Neid der Zu-Spät-Gekommenen …

Ein Wort zu unseren weiteren drei Mitläufern: Ihr seid halt auch mitgehoppelt! Mehr fällt mir zu euerer Spieltaktik nicht ein.

Bankler reiht das Spiel in die Kategorie derer ein, „that are better remembered than played“. Auch darin möchte ich ihm nicht zustimmen. Ich werden mir das Spiel immer wieder vorknöpfen und ich werde es immer wieder von Neuen genießen, nicht nur die Erinnerung an große Spielabende. Demnächst stehen meine Enkel als Mitspieler an (sie sind noch nicht geboren). Und falls ich dereinst im Paradies erscheinen werde, dann habe ich von diesem Spiel auch ein Exemplar unter dem Arm.

Game Session Report 12.02.2003

Authors: Moritz, Walter, Hans

at the table: Andrea, Björn, Hans, Moritz, Peter und Walter

on the table: Sticheln, Hare & Tortoise, Bluff

How to win Sticheln Sticheln - boxSome tips for card management by Moritz Eggert“Sticheln” is a simple but strangely addictive trick-taking card game. The special trait of this game is that ALL card suits other than the one played are trumps, the highest valued trump will win the trick. Another, even more important trait is that each player takes one of his cards (all players do this at the same time, secretly) and declares this suit his “pain” colour. This means that all tricks that include cards of his pain colour taken as a trick during the game count as negative point values (in the value of the card, so a “pain” 14 will hurt you a lot! And yes, of course there can be several of your pain cards in the trick!). The cards of other suits in a trick count as only 1 positive point, regardless of the card value, so avoiding tricks is the main issue here.

It will be clear to everyone that earning negative points will be easier than making positive points, so good card management and well-executed play make the day in this “more-difficult-than-it-sounds” game…

Here are some approved strategic tips:

    1. Selecting your pain-colourThe rules state correctly that it is not good to select a “short” colour as your pain colour. I’d say that 3 cards is the absolute minimum for your pain colour. Of course you want to take a suit that is rich in low cards (the lowest card you play at the beginning as the “pain” card will already count in negative points, so you don’t want to select a set that has, say, a “5” as the lowest card). And you DO want to have your pain colour available throughout the game. A mistake that players commonly do is getting rid of your pain cards as quickly as possible. This will leave you in dire straits if your fellow players suddenly decide to play a round consisting only of your pain suit, where even the meekest card of another suit will take the trick with the “always trump” rule. You want to have a lower card of your pain colour available in this case to “undercut” the suit, don’t you think?Take the longest possible suit that has the lowest possible cards in average. One or two high cards won’t hurt you, you might just be able to get away even with a “14” late in the game, if you play carefully.If the suit is too long, you might end up being the only one with that particilar pain suit, and that is not always good. Still, it has it’s advantages, as the other players might quickly use up your high pain suit cards to get tricks. I think it is good to have the knowledge of at least one high card in your pain suit early on, this will make your end game easier (see below).
    2. Knowing your (pain) suitAnd we don’t mean your tailor…Know your suit – at ALL costs. Memorize all the cards that are missing, deducted from the info you have on your own pain cards. You might make a mental note like: “ok, I know 2,3,4,6,9,11,13 of my pain suit are still in the game”. If the “2” is played, scratch it, and memorize the rest, again! Always momorize which cards are still left. Constantly know which cards of your pain suit are still in the game!I leave it to you to devise your own memory tricks to achieve this, but believe me, knowing the cards left exactly will improve your game 100%. Why? See “The end game” below….
    3. And now to the tactics:If you have to play your pain card early in the gameSo your first, huh? What card do you play? If you have a long suit of your pain card, you might want to get rid of some (the constant challenge in “Sticheln” is: you never want to have too many pain cards, but also not too few). It is clear that you MUST play a low card, to avoid other players forcing awful pain cards on you immediately (and believe me, they will have them readily available in abundance in the first rounds). The highest value you can play depends on the number of players. With 4 players you should play a “2” maximum, for example. A “3” might be dangerous already (imagine the other players playing a 1 and a 2 plus a zero, you will end up with minus 2 points!).  Of course your possibilities will improve when you know exactly what cards are left of your pain suit. 5,4,3,1,0 are gone? Of course you can play a 6 then!

      I have seen disastrous plays in which the players thought: hey, the chances are really LOW that the others will play this and that card, so I can get away with playing this and that card….DON’T! Murphy’s Law applies here throughout: always assume the worst can happen and make the safest play possible!

The early game
Again, again, and again: Always make the safest play possible! Make the play that has the least chance of earning you pain cards. You will most likely always have this choice. The game is not won by many tricks, but by one or two safe tricks during the end of the game (and the occasional “Round End” trick taken by the player who comes last in the round, when one can fully judge what cards one will get and how). Follow this rule until you know that all the pain cards of your suit are gone or in your hand, period. If a trick comes along that is absolutely safe to take, take it of course, but with the least effort possible. Wait, wait, wait, and the win will be yours. You might even push this end game in “forcing” a pain suit play. For example: you play an 8 in your pain suit, and you know the only lower cards left in your pain suit are 6 and 4. The other players will happily play these cards in an attempt to give you negative points, but one of them (if you play with at least 3 other players) will just HAVE to play the trump card and gain the trick. Voilà – problem solved. Now you will dominate!

    1. What card do I play?
      Follow these guidelines:

      1. you want to have as many suits available as possible, to be always able to “undercut” and avoid taking tricks you don’t want. Having as many suits as possible in your hand means you can always avoid the nasty trick by playing the suit of the first played card. So play all suits equally, always keeping them equally distributed in your hand. If you have only two cards left in a suit, play the higher card – just to be on the safe side. Even if you don’t take a single trick in the game, you will be on the winning side with 0 victory points, especially if you play a series of games.
      2. play the middle card of a suit, after deciding which suit to play. Why? You win the game by playing either low cards (avoiding tricks), or high cards (taking tricks when it’s safe). So you want high and low cards, not medium cards. Therefore, if you have a 5, a 7, and an 11 to play, play the 7. Always follow this rule and you will win the end game.
      3. always keep some cards of your pain suit for the end game. Of course the difference with the pain suit is that you don’t want to keep the high cards, so if you have many of them, get rid of them early on. But the high cards can be handy in playing destructively (if another player has the same pain suit), so this is not always a clear decision. But with the pain suit, you want to have only low cards in the end game. Why is it not dangerous to have pain cards left at the end of the game? It is extremely unlikely that the last tricks played will only contain one suit, because it would involve a mutual secret pact by all players to reserve only one and only this one suit for the end game. Extremely unlikely….Chances are that many colours will be depleted, and therefore cannot be played by everybody anymore. I could write a long statistical essay on this, but I guess you can trust me that normal stochastic laws apply. If you start a round, and you know your trick suit is depleted, you can always play any card of your pain suit, even the highest ones This is usually the best way to get rid of them, especially when you can “force” a play (see above). The other players will not keep track of your pain suit as well as you do, so they will always try in vain to force their pain cards on you, when you smugly know that they can’t hurt you in fact because of the value of the card you played (=”haha, there are only 2 lower cards than this left, and you have to play the trump card, if you want it or not because you are three other players…”)
    2. When to begin the end game?
      The perfect end game begins with you having only high cards in many different suits with your pain suit either completely depleted or in your hand. Now you try to take every trick possible. When you then begin a round, your own pain suit cards, now safe, come in handy, as taking a trick is easier when you react, not when you begin a round. So switch: Gain a trick, let somebody else take the next trick, gain a trick again. 1 or 2 tricks will suffice – you’ll win!Of course there is rarely a perfect end game with only high and low cards, but you can, as described already, force the end game for you with playing your pain suit cards tauntingly. If there is still a “15” out there in your pain suit, don’t fret. You can go pretty high in attempting a trick then, just be carefully not to play a “15” card yourself, so the pain “15” can be used to undercut your own trick.Full knowledge of the depletion of your pain suit is, as you can imagine, absolute paramount, so I state it again here.
    3. Make life hard for other players
      If you can give negative points to any player – do it! Even if you waste cards you think are valuable later on. Always go for maximum damage, give them the highest card in their pain suit you have! The only difference is when you’re the last one to play a card and could gain a trick with only positive points for you. The other players might groan when you foil their plans, but taking four positive points for yourself means giving ALL the other players negative 4 points (in comparison to you), so that’s ok.

And that’s it. Follow these simple rules, and you’ll be much more successful in playing this sometimes very confusing game.

Have fun!

 

Hare & TortoiseHase und Igel - box
This game has made history – in my own family as well. We played it as long ago as Christmas 1978, that was even before it had won the title „game of the year“ – the first winner of this newly instituted award. As evidence of this prehistoric acquaintance you can examine the lid of the box, where the famous Logo is missing.At that time my 8 year old niece Kerstin had been given the game as a present and had to fight with her hands and her feet (and tears as well) to convince her mother to let her bring the game along to the Christmas visit at her grandparents‘. This was the first time that our family circle played the game … every day … with ever increasing enthusiasm … and the game always took new a course … and was good for surprises … right up until today.The game is a race which must be run along a given course from a common starting point with the objective of becoming the first to reach the finish. It all takes place without dice – this was in its time a complete novelty in the structure of a game. At his or her turn each player can move as far forward as he wishes, provided that he can afford such a move: each move towards the finish must be paid for in carrots, and these are strictly limited in number. At the same time the price does not increase linearly with the distance, but relates to the square of the number of squares one jumps. The exact formula is:

Price = number of squares times (number of squares + 1) / 2.

Using this formula it can be seen that to move forward one square costs just 1 carrot, but 20 squares cost as many as 210 carrots.

When there are 5 or 6 players each one is issued with 98 carrots as starting capital. No-one can make much progress under these conditions, so everyone is always on the look-out for new sources of carrots.

Wasn’t it – in those days of Monopoly millionaires – very daring to try to introduce a game in which trifling numbers of carrots formed the currency? Nor was the underlying ecological principle at all in line with the predominant public opinion of the time. Such views were subscribed to then by at the most an intellectual elite consisting of freaks and anarchists. Even today „old Europe“ is fortunately still capable of providing new impulses which can further the cause of humanity, whether this a matter of moderation, or lack of arrogance or in the appropriateness of the means …

Hase und Igel - boardI don’t want to describe the rules of the game in any further detail. I will assume that the reader knows what this game is all about. There is in addition enough literature on the subject. And anyone who does want to know more should simply buy a copy of the game. I am prepared to guarantee that this will be a very wise decision.

The outward presentation of the game suggests an image of „child’s play“. The German name „Hase und Igel“, or „Hare and Hedgehog“, comes from one of the well loved tales of the Grimm brothers, while the original English title „Hare and Tortoise“ refers to one of Aesop’s fables. This is less well known in Germany but the story corresponds better to the idea of the game: the course of the race must be run once only, the winner reaches the goal with his own efforts alone and without the aid of trickery; instead he wins by applying his speed to the appropriate extent.

The underlying principle of this game is absolutely a matter of strategy, which requires more planning and foresight than is apparent at the first glance. Brian Bankler writes in his review: „With good players, the game is tense, but predictable.“ I can not in any way confirm this predictability. Of course there are situations in which the right move is self-evident, and of course there are sequences of moves which are inevitably favourable or unfavourable and call for certain defined tactical measures. What however Bankler recommends as strategic tips, such as:

    • use every opportunity to get rid of a lettuce
    • pay attention to the order of play ahead of lettuce squares
    • your profit in carrots whenever possible
    • never let carrots fall into the lap of your rivals

seem to me rather trivial, and following them is a matter of course.

I consider the right choice of speed in the various phases of the game to be much more decisive and strategic. The sequence in which the players begin the game plays an important part here. As the starting player I have no choice but to go straight to the first lettuce square, sit out one round there and, when it’s my turn again, to evaluate the moves of the other players. I don’t like being the starting player, whatever the number of players. One doesn’t earn enough on the first lettuce square, and there also aren’t enough lucrative regeneration squares until the second lettuce square and one stays hungry for the duration of the game.

Even as the second player one obtains at least 10 more carrots for the first lettuce square, usually as many as 30 or 40 (I am now assuming there are 6 players), as several competitors – very reasonably – are not going to wait until the lettuce square is free again and move on into the „area of no return“, that is, beyond the first tortoise square, from where one can not get back to the first lettuce square.

Starting third is my favourite position. Here I move to one of the first lettuce squares and sit it out there of my own free will until the first and second players have reached and then left the first lettuce square. While waiting I pick up 10 carrots for each missed turn, and when I then give up my lettuce I usually get another 50 or 60 carrots. I have thus more than doubled my original number of carrots, when I hurry after the pack which has pulled ahead by four moves.

Those players who start fourth, fifth or even sixth have to weigh up carefully whether they should still wait for the first lettuce square or whether they should head at once for the second lettuce square by taking advantage of other profitable squares – but there aren’t very many of these. Should this succeed, you are now almost broke, and you’ve got to fall backwards. You gain on the relatively long stretches up to the respective tortoise squares, and while doing this should naturally consider the suitable numbered squares when you are next moving forwards. Above all however you must keep an eye on the second lettuce square which has been left behind, in order to enter this square once more when the order of the players is more favourable, with a considerably higher profit in carrots this time. By this time the other players are scattered more widely around the board, and it is now perhaps possible to get through the back straight fairly economically by exploiting the 2 and 3 squares.

The back straight demands a very well considered approach. Whoever is the first one to pass along it is simply paving the way for the others. There are hardly any squares on which the leader can collect carrots. The pioneer – someone must after all make a start – ought in any case consider dropping back again from the leading position, above all when by doing this he can spoil the chances of the others‘ picking up the appropriate amounts from the numbered squares.

The third lettuce square marks the beginning of the end-game. If you arrive here soon enough – even with no carrots in your wallet – you can attempt to reach the finish from here by means of short but steady forward moves. Should this lettuce square however be occupied, and some other competitors who are interested in the lettuce have their turns before you, you should not stand around here too long missing turns. It’s then better to fall back again to pick up more swing, in order to aim after that at a slightly higher speed for one of the two lettuce squares near the finish. But you must take careful aim: you must have the right number of carrots remaining in your hand! Im Vorfeld sind Zwischenfelder viel besser kalkulierbar als am Ende. Anyone who makes a mistake here and is forced to move to a hare square as an emergency case is in for a nasty surprise. Either with „Your last move cost nothing“ or with „You must fall back one position immediately“ you have at a stroke lost the lead that you had built up with so much concentrated effort.

There is also a major difficulty with the last lettuce squares: ones competitors can – either by overtaking or by not doing so – alter ones expected reward of carrots. The effect is either that one has either too many carrots and must sit out to get rid of them, or that one has too few and must obtain some more by moving backwards. In both cases one loses 3-4 moves on the way to winning.

In the history of the Westpark-Gamers we have played this game only once, and then without any great sense of purpose. At the time – about one year ago – I had to promote it vigorously. This time it was an emergency solution, as Moritz had brought games with him only for the expected 5 players, but Björn was there as a surprise guest to make 6. So we went through my repertoire of 6 person games and finished up with „Hare and Tortoise“ again.

Not exactly to my delight I was the starting player. Naturally I went immediately to the first lettuce square; none of my competitors overtook me and I was not very happy with the 10 carrot reward. By now four players had overtaken me, just enough to make the following free numbered squares hold out little chance of success. The 2 to 4 positions were hopeless and the questionable 1/5/6 flag square a long way off. I moved to a hare square and promptly drew „Miss a turn“. In this phase this card is almost fatal: I could say goodbye to the lettuce squares, and goodbye to the main bunch of the competitors.

I let myself drop back to the last tortoise square, improved my finances again a couple of times on the flag squares in the back area of the board, was able to get rid of a lettuce at a good profit on each of the second and third lettuce squares and reached third place without any further setbacks.

Peter was the last player to start. He was also the only one who remained behind me when I ate my first lettuce. (To my dear fellow competitors, in particular to the dear players who started second and third: that was a big mistake on your part, the bitter effects of which you came to feel later!) In this way he earned 60 carrots with his first lettuce, could then leave the next flag square for 50 carrots (missing a turn, I was the only one remaining behind him), had to struggle a bit to dispose of his remaining two lettuce, and was the pioneer on the back straight, for which he got little thanks. Perhaps it was here that he lost his advantage in carrots again – but not completely, for he managed to come in second.

Moritz was the fourth player to enter the race. He somehow chose a deliberately inconspicuous role – but one entirely appropriate to the game. He ate his first lettuce on the second lettuce square He was able to dispose of the second one by drawing the card „Eat a lettuce at once“. (This is – regrettably – almost the winning card!) In Peter’s wind-shadow – that means cashing in on the 2-squares – he was able to negotiate the back straight. He calculated his run-in exactly and thus won the game.

Deservedly so? Well, to some extent! Suppose for once we exchange your „lettuce“ card with my „miss a turn“ card. But that is just the envy of the dispossessed …

One word to the other three also-rans (or better, also-hopped): you also had the honour of taking part! I don’t want to add anything else.

Bankler puts the game in the category of those „that are better remembered than played“. Here again I can not agree with him. I will sit down to play the game over and over again and I will enjoy playing it each time anew, not just reminisce over great games in the past. I am looking forward to playing the game with my grandchildren some day soon – they aren’t born yet. And should I ever turn up in Paradise, then I will have a copy of this game under my arm there as well.

Bluff
Nothing to report this time.