Westpark Gamers

27.01.2010: Der punische Krieg geht weiter

Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, daß zwei willkürlich gewählte natürliche Zahlen gleich sind. Bei der unendlichen Anzahl natürlicher Zahlen ist die mathematische Wahrscheinlichkeit dafür gleich Null. Doch in der menschlichen Realität liegen die Verhältnisse ganz anders. Soll sich ein Mensch eine beliebige natürliche Zahl ausdenken, so wird er selten eine Zahl größer als Hundert wählen. Demnach liegt die Wahrscheinlichkeit für die Gleichheit zweier beliebiger von Menschen ausgedachter natürlichen Zahlen schon deutlich über 1 Prozent. Noch besser ist es, wenn die beiden denkenden Menschen nur bis 3 zählen können.
Walter machte mit Aaron und Günther das Experiment: Jeder sollte verdeckt auf einen Zettel eine beliebige natürliche Zahl schreiben. Haben beide die gleiche Zahl geschrieben, so bekommt jeder einen Euro, haben sie verschiedene Zahlen geschrieben, so muß jeder einen Euro bezahlen. Hättet Ihr bei diesem Experiment lieber die Wettposition von Walter oder von Aaron/Günther eingenommen?
Am Ende schrieben beide die Zahl 0 (Null) auf. Das ist zwar keine natürliche Zahl, aber immerhin waren sie auf dem richtigen Weg. Beide! Das Experiment stammt aus einem kleinen Büchlein von Fredick Mosteller über „Statistische Herausforderungen“. Über die Hälfte seiner Probanten wählten hier die Zahl 1; weitere Favoriten waren die 3 und die 7.
Macht dieses Experiment mal mit eueren geliebten Ehefrauen. Je nachdem, wie lange ihr verheiratet seid, wählen sie entweder eueren Hochzeitstag oder ihren eigenen Geburtstag! Bestenfalls!
1. „Porto Carthago“
Bernd Eisenstein’s Neuentwicklung für Essen 2010 wurde einem erneuten Beta-Test, diesmal in einer 4er Runde unterworfen. Drei Spieler wußten schon, worum es ging und konnten ihr Augenmerk voll auf inneren Abhängigkeiten des Spielablaufs richten.
Wir sind Händler im Hafen von Karthago, kaufen verschiedene Waren, stapeln sie in unseren Lagerhäusern und Speichern, führen Schiffe fremder Kulturen zu unseren Anlegeplätzen, stillen deren Warenbedarf und werden dadurch reich. Doch nicht das meiste Geld bestimmt den Sieger, sondern der größte Einfluß im Königshaus. Regelmäßig müssen wir für unsere Clanmitglieder Plätze im Palast erwerben. Die ersten sind noch relativ billig, die letzten kosten schon 50 % mehr pro Stück. Rechtzeitig zufassen bringt Vorteile. Allerdings werden damit liquide Mittel gebunden, und Spielerpöppel einem anderweitigen Einsatz entzogen.
Fünf Runden dauert ein Spiel. Jeweils 5 Aktionen darf jeder Spieler darin ausführen. Startspieler wird, wer zu Beginn einer Runde die meisten freien Clanmitglieder aufweist. Damit ist zugleich auch das höchste Rundeneinkommen verbunden. Seine Pöppel auf möglichst kurzfristige Aktionen auszuschicken, so daß sie bei Rundenende wieder im Pool zur Verfügung stehen, bringt also Startvorteile und Zusatzeinkommen.
Der letzte innerhalb einer Zugreihenfolge kann am besten abwägen, wieviel Mitglieder er noch im Leuchtturm zur Hafeneinfahrt unterbringt. Wer hier die Mehrheit hat, kann einem beliebigen Schiff die Einfahrt in den Hafen verwehren und so einem Mitspieler einen potentiellen Kunden vermaseln. Dieser Einsatz muß zwar teuer bezahlt werden, zahlt sich in der Regel aber vielfältig aus. Die verschiedensten Vor- und Nachteile aller Aktionen scharf abzuwägen, ist die Herausforderung in „Porto Carthago“.
Günther war Neuling und Startspieler. Er allein konnte sich bei der Startaufstellung keine Ware ergattern, die an seinen Speicherplätzen im Hafen benötigt wurde. Regelbedingt waren alle seine Lagerplätze belegt, so daß er keine neue Ware vom Markt kaufen konnte. Durch die zufällige Verteilung der Aktionskarten hätte er seine Lagerplätze ausgerechnet nur dadurch erweitern können, wenn er eine Ware vom Markte gekauft hätte. Doch genau das konnte er ja nicht. Für diese Dead-lock-Situation gibt es natürlich Ersatzlösungen, doch Günther setzte auf Aussitzen. Leider war ihm Hermes, der Gott der Händler und Diebe, ihm diesmal nicht gewogen.
Sven fuhr die Leuchtturm-Strategie. Er leitete jeweils die ersten einfahrenden Schiffe auf seine Handelspätze und schickte potentielle Kunden seiner Mitspieler brutal in die Unterwelt. Auch bei den Privilegien erfolgreicher Schiffsladungen suche und fand er seinen maximalen Vorteil. Es reichte trotzdem nicht zum Sieg, weil das Zufallsangebot an Waren und Kunden einen seiner Speicherplätze von Anfang an im Stich ließ und er damit nutzlos Ressourcen vergeudete. Außerdem konnte er als Hafenmeister zufallsbedingt gerade seinen schärfsten Konkurrenten am wenigsten schädigen.
Sieger wurde Aaron, der den sparsamsten Pöppel-Einsatz verfolgte, sich im Hafen nur mit wohldosiertem Risiko engagierte und von Sven – wohlkalkuliert oder zufallsbedingt – nur am wenigsten geschädigt werden konnte.
„Irgendwie hat man immer zu wenige Aktionen!“ „Das Spiel hätte eine Runde länger dauern sollen!“ Das waren die üblichen Klagen der Nicht-Sieger. Ein deutlicher Hinweis auf ein kurzweilige, spannende Unterhaltung.
WPG-Wertung: In Günthers 7 Punkten, 1 Punkt weniger als unser bisheriger Schnitt, drückt sich gewiß auch ein gewisser Frust des Neulings aus.
2. „Hansa Teutonica“
Günther hält dieses neue Spiel vom Argentum-Verlag für einen heißen Kandidaten zum „Spiel des Jahres 2010“. In einem kybernetischen Räderwerk mit Pöppeln, Geldmitteln und Privilegien müssen wir unsere Aktionen, bestehend aus Einnahmen kassieren, Pöppel requirieren und setzen, Strecken bauen und Prämien kassieren, so einsetzen, daß wir besser punkten als unsere Mitspieler.
Mit manchen Aktionen erweiteren wir unseren Handlungsspielraum für zukünftige Entwicklungen, oder, alternativ dazu, kassieren wir Siegpunkte. Trivial ist, daß es in der Anfangsphase die Erweiterung des Handlungsspielraums am wichtigsten ist. Die hier gewonnenen zusätzlichen Freiheiten zahlen sich im weiteren Spielverlauf exponentiell aus. Deshalb ist der Run auf die ersten, eindeutig besten Zugmöglichkeiten unumgänglich. Und leider auch ein bißchen determiniert, d.h. einseitig.
Das Hantieren mit dem Spielmaterial hat eine ähnliche therapeutische Wirkung wie das Setzen von Go-Steinen oder das Bewegen der Kugeln einer Komboloi. Das ist doch immerhin etwas.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (wenigstens schnell, aber zu repetitiv), Günther: 8 (flüssig), Sven 4 (zu determiniert, zu billig in der Herausforderung), Walter: 7 (leicht und locker, das richtige Spiel für Willi’s Konsorten).
3. „Bluff“
Im ersten Spiel war Aaron im Nu ausgeschieden. Im zweiten Spiel stand er ebenso schnell mit 5:5 gegen Walter im Endspiel. Mit der taktisch richtigen Behandlung eines 5 mal die Fünf und 5 mal die Zwei konnte er als einer der seltenen absolut-ungeschorenen Sieger die Arena verlassen.
Frage an die Experten: Wie wäret ihr mit einem 5 mal die Zwei-Wurf im 5:1-Endspiel vorgegangen? Es gibt mehr als eine Lösung!
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

Der Turmbau zu Babel

cover
designer Reiner Knizia
publisher Hans im Glück Verlag
released 2005
players 3-5
playing time 45 minutes
rating red starred starred starred starred starred starred stargray stargray stargray star

Der Turmbau zu Babel

Quick look by Moritz Eggert

This is is an incredibly solid offering by Reiner Knizia, with all the good and bad things that come with it. It certainly is a flawless and elegant design, with an interesting mechanic at its core (completing wonders by collecting cards offered by other players) and the game play is fast and keeps your interest. But one should also note that this is yet another „majority-in-an-area/VP track“ game. Perhaps we have become a bit jaded – 10 years ago this would have been considered an exceptional design, but one slightly wonders if something apart from this basic game idea wouldn’t be something that could be explored by the highly talented Knizia in the future. At least one would hope so. Still, another winning entry for the high-quality line of games that „Hans-im-Glück“ produces.

20.01.2010: Machtspiele in Karthago

Das Gros der Westparkgamers liebt Spiele mit wohlproportinierten, strategischen Herausforderungen, das Thema ist egal, die Komplexität darf unbegrenzt sein, die Hauptsache ist ein funktionierendes Regelwerk. Abweichend davon ist für Moritz das Thema das wichtigste Qualitätskriterium. Wenn es darum geht, die Geschichte des zweiten Weltkriegs neu zu schreiben oder sogar im dritten Weltkrieg (oder ist es schon der fünfte?) die Weltherrschaft zu erringen, dann dürfen die Regeln auch schon mal windschief sein.
Mit Sven, heute zum ersten Mal am Westpark dabei, hat er jetzt einen Kampfgenossen gefunden. Dessen Lieblingsspiel ist „Axis & Allies“. Er hat eine eigene Spielrunde, die sich fast wöchentlich dieses Spiel reinzieht. Am Westpark lag es noch nie (?) auf dem Tisch, noch keine Rezension, kein Report und keiner von Moritz’ Quickies kündigt davon. Doch es ist ein wesentlicher Bestandteil von Moritz’ Aura. Vielleicht kann er dazu jetzt bei Sven seine ungestillten Gelüste befriedigen.
1. „Porto Carthago“
Bernd Eisenstein hatte uns schon zu seinem „Peloppones“ als Beta-Tester eingeladen. Für uns ist es immer eine besondere Freude, Spiele nicht nur zu kritisieren (wenn man sie nicht uneingeschränkt loben kann), sondern auch dabei zu sein, ihnen den letzten Feinschliff zu verpassen. Diesmal ist es seine Neuschöpfung „Porto Carthago“, die in diesem Jahr in Essen erscheinen soll, zu der er uns um unsere Meinung gefragt hat.
Das Thema ist der Seehandel um Carthago, der einmals mächtigsten Handelsstadt am Mittelmeer. Wir erwerben, transportieren und verschiffen die geforderten Waren über die Schiffe der verschiedenen Anrainerstaaten, die in unserem Hafen liegen. Oder wir charten selber Schiffe und bringen unsere Waren irgendwohin in die Welt, wo es ständig Abnehmer gibt.
Abgeschlossene Lieferungen bringen uns Geld und Privilegien ein, die wir in politischen Einfluß umsetzen, um uns damit bei Spielende zum Sieger zu machen. Es gibt sehr viele Rädchen im Regelwerk, die wir in unseren Handelsaktivitäten beachten müssen, wollen wir erfolgreicher sein als unsere Konkurrenten. Alle sind dabei wohlbalanciert, viele Wege führen nach Karthago, keiner davon ist alleinseligmachend. Aber alle sind anspruchsvoll. Und ein bißchen wohldosierter Zufall ist auch eingebaut. Damit neben dem Tüchtigste auch der Götterliebling eine Chance hat.
Trotz intensivster Suche, trotz explizitem Auftrag fanden wir kein Haar in der Suppe. Sogar die Spielzeit ist für ein strategisches Mehrpersonenspiel absolut passend. Einleitung, Detaildiskussionen und philosophische Grundsatzbetrachtungen kosteten eine Stunde. Nach einer weiteren Stunde war das Spiel über die Runde gebracht. Mit Spannung und offenem Ausgang bis zum Schluß.
WPG-Wertung (für die aktuelle Version): Aaron: 7, Sven: 9 (einschließlich Sieger-Euphorie), Walter: 8.
Hoffen wir, daß die Veröffentlichung in diesem Jahr wie geplant stattfinden wird.
2. „Macht$spiele“
Das Spiel ist mit Aarons Rezension für uns am Westpark eigentlich schon abgehakt. Doch Sven kannte es noch nicht, und nach Meinungen im Internet sollte es seine Qualitäten zu dritt am deutlichsten offenbaren. Die ehemaligen Industiemanager und die noch aktiven Werktätigen mit Einblick in die Machtstrukturen von (mitteleuropäischen) Unternehmen amüsieren sich über die Ironie, mit der Firmenpolitik im Regelwerk karikiert wird. Nicht allein die Unvermeidlichkeit und Honorabilität von Bestechung, auch andere gereimte Ungereimtheiten darf man sich auf der roten Zunge zergehen lassen. Abteilungen funktionieren nur mit Mitarbeitern, Hauptabteilungen auch ohne. Da deckt ein Chef den anderen.
Durch kosteneinsparende Maßnahmen der Geschäftsleitung sinkt ständig die Motivation der Mitarbeiter, doch die Bereichsleiter profitieren davon. Je tiefer die Motivation, desto wirksamer die Macht-Privilegien der Manager. Von den geschmierten Bereichsleitern erst recht.
Vor einer Woche wurden Bestechungen um jeden Preis angenommen, weil wir die negativen Begleiterscheinungen der Ehrbarkeit vermeiden wollten. Diesmal wurde fast jede Bestechung abgelehnt, weil die Chefs in anderen Kategorien ihr materielles Heil suchten.
Jeder verfolgte eine eigene Schiene. Daß er es kann, ist einer der Vorzüge des Spiele. Daß wir dies auch taten, ist einer der Vorzüge von uns! Oder die große Chance einer Dreierrunde.
WPG-Wertung: Sven konnte mit seinen 8 Punkten den bisherigen Durchschnitt nicht wesentlich verändern.
3. „Bluff“
Schnell noch als Absacker auf den Tisch gebracht. Im ersten Spiel demonstrierte Walter im Endspiel gegen Sven, wie wichtig gutes Nachwürfeln ist, im zweiten Spiel zog Aaron im 5:4 Endspiel gegen Walter Zug für Zug die Daumenschrauben enger. Bis zur bitteren Neige.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

Macht$piele

rezensiert von Aaron Haag

Wie definiert man eigentlich Macht? Das kommt sicherlich auf den jeweiligen Kontext an und wenn wir ins die Machtverhältnisse in einem Unternehmen anschauen, werden diese bestimmt durch Einfluss, Erfahrung, Privilegien und Anteile an der Firma. Mehr von jeder einzelnen dieser Komponenten bedeutet mehr Macht im Unternehmen.

„Bauldric & Friends“ ist eine Gruppe von Spielentwicklern am Starnberger See rund um Maximilian Thiel, die sich auf die Fahnen geschrieben hat, ein spannendes Spiel rund um den Machtkampf in einem Unternehmen zu entwickeln. Wer die meiste Macht im Unternehmen hat, gewinnt das Spiel. Hierzu bildeten sie die klassischen Organisationsstrukturen einer Firma nach: es gibt den Boss und den Vorstand und darunter die sechs Unternehmensbereiche Entwicklung, Personal, Kommunikation, Buchhaltung, Rechte & Patente und das Controlling mit deren jeweiligen Leitern und darunter die zugehörigen Abteilungen und Hauptabteilungen mit Führungskräften und Mitarbeitern.

Während die Anteile an einer Firma noch einfach als für Geld erwerbbare Aktienpakete abbildbar sind, brauchte es bei den drei anderen Machtelementen noch etwas Feintuning, um sie als Spielelemente nutzen zu können. So definiert sich Einfluss darüber, wie viele Positionen ein Spieler im Vorstand, einschließlich des Vorsitzenden (Boss) hält – sicherlich eine starke Vereinfachung, denn jeder weiß, dass auch die Anzahl der Organisationen, die man leitet, eine nicht zu vernachlässigende Komponente der Macht im Unternehmen darstellt. Konsequenterweise gibt es daher als zusätzliche Machtausprägung noch die Anzahl der „Hauptabteilungen“, die von eigenen Führungskräften geleitet werden. Dass Macht im Unternehmen nicht immer unblutig gewonnen wird, hat sich ebenfalls niedergeschlagen, denn pikanterweise lässt sich Einfluss auch dadurch gewinnen, dass man eigene Mitarbeiter entlässt. Eine zumindest in Großunternehmen durchaus realitätsnahe Möglichkeit der eigenen Profilierung mittels kostenreduzierender Restrukturierungsmaßnahmen.

Erfahrung wird in der Regel in Form von externen Beratern in die Firma eingekauft. Und wie im richtigen Leben sind diese Kollegen auch im Spiel richtig teuer. Daher gibt es eine auf den ersten Blick weniger kostspielige Möglichkeit Erfahrung zu sammeln. Denn als Bereichsleiter gewinnt man natürlich im Laufe der Zeit selber Management relevante Erfahrung, und was liegt da näher, als aus dieser gewonnenen Erfahrung zusätzlich Profit zu schlagen und bei einem Beratungsunternehmen anzuheuern und dem ehemaligen Unternehmen die eigene Erfahrung als externe Berater wieder teuer zu verkaufen. Klingt komisch, soll aber auch in der Realität so vorgekommen… Für den der Firmenloyalität stärker verbundenen Spieler gibt es alternativ die Möglichkeit mit seinem Bereichsleiter in der Vorstand einzuziehen und dadurch Einfluss zu gewinnen. Und wie im wirklichen Leben verlieren in beiden Fällen die eigenen Abteilungen im nun kopflosen Bereich ihren Seilschaftsführer und werden aufgelöst und die Mitarbeiter entlassen.

Kommen wir zur letzten Machtkomponente, den Privilegien. Jeder Bereichsleiter bekommt die Privilegien seines Bereichs, die ihm besondere Fähigkeiten und Zusatzaktionen bieten. Als ein Aufbauspiel, das sich an der Realität in Unternehmen stark anlehnt und darauf bedacht ist, auch die Schattenseiten der Macht mit einzubeziehen, legt „Macht$piele“ hier der Schwerpunkt auf die …(hüstel)… heute nicht mehr geübte Praxis der …(hüstel)… internen Korruption. Durch aktive Bestechung erlangt man die Privilegien derjenigen Bereiche, die man nicht selber führt indem man einem anderen Bereichsleiter verdeckt Geld bietet, damit ihm dieser seine Privilegien abtritt. Um dem Ganzen noch eins drauf zu setzen, gewährt einem der glücklich Bestochene seine Privilegien in einer verstärkten Version – da wäre es doch gelacht, wenn nicht von jedem Spieler gerne und oft bestochen würde. Verschärfend kommt noch hinzu, dass wer dem schnöden Mammon abspricht und eine Bestechung ablehnt, gleich selber einen Mitarbeiter verliert – offenbar lieben Mitarbeiter korrupte Chef Chefs mit vielen Privilegien… Und als ob dies noch nicht genug wäre sind nicht etwas Privilegien für den Spielsieg entscheidend, sondern die Korruptionsversuche bzw. deren Annahme. Böse, böse…

Der Kampf um den Sieg beginnt dabei leicht asymmetrisch, denn jedem Spieler wird gleich zu Beginn ein „Erzfeind“ zugelost und es gilt, statt der normalerweise vier in nur drei zufällig gezogenen Disziplinen (wir erinnern uns: Einfluss, Aktien, Hauptabteilungen, Korruption und Erfahrung) die Siegbedingung vor diesem zu erreichen, um den Sieg in der Tasche zu haben.

Jede Spielrunde besteht aus einer variablen Anzahl von Spieleraktionen. Vier- bis siebenmal darf jeder Spieler eine Aktion durchführen, bevor es zu einer neuen Vorstandssitzung kommt, in der nach der aktuellen Machtkonstellation Bereichsleitungen und der Chefposten neu vergeben werden. Die Anzahl der Aktionsrunden festzulegen ist das Privileg des Bereichsleiters Kommunikation; ein nicht zu unterschätzender Vorteil in Bezug auf das Timing der eigenen Aktionen. Ohne hier auf die Details genauer eingehen zu wollen (die Spielregel steht online zur Verfügung), sind die möglichen Aktionen eines Spielers:

  • Mitarbeiter einstellen,
  • Abteilungen gründen,
  • Abteilungen umorganisieren,
  • Aktien, Erfahrung oder Hauptabteilungen kaufen,
  • Privilegien nutzen,
  • Mitspieler bestechen
  • oder als Bereichsleiter abdanken.

Jede dieser Aktionen verschiebt das Machtgefüge innerhalb der Firma und oft genug tun sich durch die Züge der Mitspieler gleich mehrere Baustellen im eigenen Imperium auf und man möchte oder muss mehr tun, als die aktuelle Position und die Spielregel zulässt. Gerade die durch Bestechung erhaltenen Privilegien sorgen für die eine oder andere Überraschung und eignen sich hervorragend, um eine Drohkulisse aufzubauen. Zum Beispiel zur richtigen Zeit das Privileg des Entwicklungsleiters zu übernehmen, um dann damit aktiv Mitarbeiter in anderen Abteilungen abzuwerben hat schon ganze Bereiche entvölkert und die betroffenen Abteilungen aufgelöst.

Bei „Macht$piele“ führen viele Wege zum Sieg und die eigene Taktik muss sich immer an der der Mitspieler anpassen. Hier gilt es genau aufzupassen, auf welche der fünf Machtkomponenten sich die Spieler bevorzugt stürzen. Zu leicht ist übersehen, dass ein Spieler bereits bei zwei Komponenten die Siegbedingung erfüllt und damit unmittelbar vor dem Sieg stehen könnte, falls er dort besser steht als sein Erzfeind. Auch sind fehlende Siegpunkte bei drei Komponenten (Aktien, Hauptabteilungen, Erfahrung) mittels ausreichenden Geldes schnell erworben und Einfluss lässt sich ebenso schnell durch Mitarbeiterabbau vermehren.

Die Korruption im Spiel ist ein eher fragiles Instrument, dessen richtige Nutzung sich uns noch nicht vollständig erschlossen hat. Der Nutzen ist klar, aber der konkrete Wert einer Bestechung ist es nicht immer. Gerade die Ablehnung eines Bestechungsversuchs ist problematisch, da dies nicht nur entgangenes Geld und den Verlust von Mitarbeitern bedeutet sondern auch die eigenen Korruptionspunkte nicht vermehrt (Siegbedingung!). Schnell kann sich deshalb die erfolgreiche Bestechung zur Regelaktion mit Minimalbeträgen entwickeln, bis alle Privilegien ihren Besitzer gewechselt haben. Hier wird „Macht$piele“ dann leider leicht chaotisch und unplanbar.

Das Thema Machtkampf im Unternehmen lässt im ersten Moment ein trockenes Aufbauspiel vermuten. Aufgrund seiner Vielzahl an Handlungsoptionen und Siegmöglichkeiten erscheint es auch zuerst entsprechend komplex. Wer aber sein Berufsleben in einem Großunternehmen verbracht hat, erkennt viele Elemente und auch Vorgehensweisen wieder und schaut mehr als einmal schmunzelnd auf die Möglichkeiten und Effekte seiner taktischen Winkelzüge. Und selbst die Angst in den Augen des Gegenübers sieht manchmal regelrecht vertraut aus; deshalb, trocken ist „Macht$piele“ überhaupt nicht und der Komplexitätsgrad hält sich ebenfalls so in Grenzen, dass ab dem zweiten Spiel schon keine Regelfragen mehr auftreten sollten.

Alles in allem ist „Macht$piele“ eine dicke Empfehlung wert und nicht nur für Führungskräfte und Büromitarbeiter, denn es ist eben nicht trocken und nicht abstrakt sondern hat ein alltägliches Thema stimmig in ein spannendes, kurzweiliges Spiel mit viel Spielerinteraktion umgesetzt. Dass es dabei nicht immer auf die feine Art zugeht, wenn Mitarbeiter mitleidlos entlassen, Abteilungen aufgelöst und Kollegen bestochen werden, bringt zusätzliche Würze für diejenigen ins Spiel, die das aus ihrem Berufsleben bereits kennen…

13.01.2010: Machtspiele bei „Rise of Empires“

Aaron ist ein umwerfender Trouble-Shooter im Computerbereich. Besonders die Ehefrauen lechzen nach seinen Hilfestellungen. Auch meine. Heute war Moritz seine dran. Zur Belohnung erhielt er von ihr einen Bordeaux von Baron Philippe de Rothschild, den er auch gleich zum Westpark mitbrachte und dort kredenzte. Eine vorzügliche Beigabe zum ersten Spielabend im Neuen Jahr.
Wenn Ihr (oder Euere Ehefrauen) ebenfalls in Schwierigkeiten seid, kann ich Euch Aarons Kompetenz nur wärmstens empfehlen. Allerdings solltet Ihr dann ebenfalls einen Lafite Rothschild im Keller haben. Er kann ruhig vom letzten Jahrtausend sein.
1. „Rise of Empires“
Moritz hatte es mitgebracht. „Die Spielregeln kennst Du?“ wurde er gleich mißtrauisch gefragt. „Ich habe sie durchgelesen!“ „Bei mir gerade im Auto? Zu Hause hast Du doch Klavier gespielt!“ Wir wollen dem Wahrheitsgehalt dieser Aussagen nicht weiter auf den Grund gehen, Moritz ist in seinen Stegreiferklärungen ohnehin so gewandt, daß sie fast wie gründliche Vorbereitungen wirken.
Moritz hat zu diesem Spiel auch eine besondere Affinität. Erstens mag er grundsätzlich diese Genres; zweitens hat dieses Spiel eine gewisse Ähnlichkeit mit seinem Erstlingswerk „Das 20. Jahrhundert“, mit dem er (ohne seine Ehefrau) immer noch schwanger geht, und dem er gerade wieder ein paar neue Überarbeitungsideen einbringt. Und drittens zeichnet für beide Spiele Phalanx Games als Herausgeber.
„Rise of Empires“ besteht aus „Spielmaterial ohne Ende“. Um den Spielplan, der die Mittelmeerregionen darstellt, liegen schichtenweise epochale Plättchen für Städte, Landschaften, Fortschritte, Weltwunder und Eroberungen. Jeder Spieler bekommt haufenweise Volksgenossen und Aktionsmarker, Warenscheiben und Geld. Pro Halb-Epoche darf jeder Spieler sechs Aktionen durchführen: Städte kaufen, die in Siegpunkte umgesetzt werden, Landschaften kultivieren, die Geld, Nahrung und/oder weitere VGs liefern, Tauschgeschäfte tätigen (Warenscheiben in Geld oder Siegpunkte) oder Mehrheiten in Mittelmeerregionen bilden, die nach jeder Halbepoche Siegpunkte und VGs oder Warenscheiben abwerfen.
Das Regelheft ist dick und mühsam, besonders für Learning-by-Doing-Charaktere. Allein die Kurzfassung der Spielregeln umfaßt zwei dicht bedruckte Seiten. Mit Halb- oder Viertelwissen gingen wir das Spiel an und Moritz tröstete „Es wird alles klar werden!“ Doch wie kann man ohne Gesamtvision ein Optimierungsspiel anfangen, bei dem jeder Zug auf den anderen aufbaut, und bei dem falsche Entwicklungslinien später nicht mehr korrigiert werden können? Moritz tönte zwar sehr schnell: „Ich habe schon eine Strategie“, doch es hörte sich mehr an wie Pfeifen im Dunkeln.
Sehr pfiffig ist die Auswahl der Aktionen. In der Hin-Epoche legt jeder Spieler jeweils einen Aktionsmarker auf ein Tableau, in dem die unterschiedlichen Aktionen der Spieler festgehalten werden. In der Rückepoche nimmt er die Marker in einer ausgetüftelten Reihenfolge wieder auf, d.h. er muß a) die gleichen Aktionen ausführen wie in der Hinepoche, aber b) nahezu in umgekehrter Reihenfolge im Vergleich zu seinen Mitspielern. Bis wir hier den richtigen Peil haben und alle Seiteneffekte verstehen und berücksichtigen können, wird noch viel Wasser die Isar herunterfließen.
Eigenartig verläuft die Inbesitznahme der Regionen. Wer mit seiner Aktion eine Eroberung wählt, darf seine VGs auf ein bis drei Regionen verteilen und zusätzlich einige evtl. dort vorhanden VGs der Gegner vom Brett nehmen. Wer zuerst eine Region besetzt, hat natürlich den Nachteil, daß er mangels Masse noch keine Gegner vom Brett nehmen kann. Da aber das nachträgliche Betreten einer Region mit keinerlei Nachteilen, sondern nur mit dem Gegner-Entfernungsprivileg verbunden ist, ist der Erst-Betreter eine Region doch zweifellos der Dumme. Oder? Haben wir hier vielleicht irgend ein Regeldetail nicht richtig verstanden?
Moritz wagte sich tatsächlich als Erster an Land und besetzte mit je einem VG drei Regionen. Prompt zogen seine drei Konkurrenten nach, und gemäß dem Maximum-Damage-Prinzip beseitigte jeder einen von Moritz VGs, so daß nach einer Runde keiner seiner VGs mehr am Leben war. Moritz zog daraufhin nicht etwa den Mechanismen des Spiels in Zweifel, sondern nur die Logik seiner Mitspieler. Doch wenn es darum geht, einen Mitspieler zu schädigen oder nicht, nach welcher Logik sollte man dann auf das Schädigen verzichten? „Ich fühle mich auf jeden Fall noch ungerecht angegriffen.“
Nach einer Stunde Erklärung und weiteren anderthalb Stunden Spielen hatten wir die erste von drei Epochen absolviert. Die ersten zaghaften Anfragen zum Spielabbruch wurden gestellt. Eine Vertröstung auf die neuen Spielelemente in den nächsten Epochen konnte die Erwartungen nicht erfüllen. Die nächsten Plättchen brachten keine neue Qualität mit sich, sondern nur eine leicht gesteigerte Quantität innerhalb der Umtauschverhältnise. Das reichte nicht, um die Begeisterung auf ein Spielende bis weit nach Mitternacht aufrecht zu erhalten. Wir brachen ab.
Das Auswahlverfahren der verschiedenen Plättchen auf dem Spielbrett ist genauso „autistisch“ wie bei „Dominion“. Wer zu erst kommt, mahlt zu erst, das ist alles. Das einzige Element, wo deutlich Interaktion ins Spiel kommt, ist der Eroberungskampf auf den Regionen. Doch gerade hier scheinen die Mechanismen noch nicht ausgereift zu sein. Entschuldigung an den Autor Martin Wallace, falls uns hier unser erster Eindruck getäuscht haben sollte.
WPG-Wertung: Aaron: 4 (viel zu viel Unnötiges), Günther: 5 (die Hälfte der Spielelemente hätte genügt) , Moritz: 7 (die Vielfalt gefällt mir eigentlich), Walter: 7 (mag das Ohne-Würfel-Prinzip).
Moritz schreibt eine Rezension.
2. „Macht$piele“
Im November zum ersten Mal gespielt, drängte Aaron auf eine Wiederholung, um seine geplante Rezension nochmals besser fundieren zu können. Wir arbeiten in einem großen Unternehmen und versuchen mit unseren Einflüssen die verschiedenen Unternehmensbereichen zu dominieren. Gründungen von Abteilungen und Hauptabteilungen, Personalmanagement aber auch simple Insidergeschäfte mit Aktien bringen uns vorwärts.
„Personal ist immer gut. Personal heißt Macht“ wurde Moritz als Neuling belehrt. Das gilt offensichtlich für die internen Diadochenkämpfe im Unternehmen. (In richtigen Leben können man beim externen Aktionsfeld der Unternehmen heutzutage ja eher auf das Gegenteil schließen.)
Bemerkenswert sind die Bestechungsregeln. Ohne zu bestechen und bestochen zu werden, kann man das Spiel nicht gewinnen. Wer eine Bestechung ablehnt, verliert nicht nur einen Einflußpunkt auf der Controlling-Skala, er muß auch noch einen Mitarbeiter entlassen. Walter wurde gleich zu Beginn auf seine Standfestigkeit geprüft. Doch sein Schock bei der Zwangsentlassung seines Mitarbeiters, mit der gleich eine ganze Abteilung über den Jordan ging, hatte ihn schnellstens geheilt. Anschließend nahm er mehr oder weniger blindlinks jede beliebige Bestechungssumme an, und von seinem Beispiel angesteckt hielten es alle anderen Spieler genauso. Diese Inflation an Bestechungswille sorgte dafür, daß generell nur noch niedrigste Summen angeboten wurden. Ist das im Sinne des Spieledesigns oder haben wir wieder ein Regeldetail zu eng (zu weit) ausgelegt?
Moritz nutzte sein Privileg, Mitarbeiter von seinen Konkurrenten abzuwerben, im Sinne eines erfahrenen Wargamers und hatte innerhalb weniger Runden satte Zweidrittel-Mehrheiten in fast allen Unternehmensbereichen. Allerdings münzte er diese Vorteile zu spät um in Punkte auf den verschiedenen Siegpunktskalen. Triviale Kapitaleinnahmen durch frühzeitigen Ankauf renditeträchtiger Aktien und nicht der organische Aufbau einer Hauptabteilung, sondern der simple Zukauf einer solchen gaben den Ausschlag zum Sieg im Sudden-Death. Diesmal nicht von Günther.
WPG-Wertung: Moritz siedelte seine 8 Punkte im oberen Bereich der Westparker an. „Das beste ’Eggert-Spiel’, das ich je gespielt habe!“
Aaron hat seine Rezension schon fast fertig. Er möchte sich verstärkt dem Thema Korruption innerhalb der Machtspiele zuwenden, ohne dabei irgendwelche Erfahrungen aus dem Hause Siemens einfließen zu lassen.

Damocles Mission

cover
designer Redmond A. Simonsen
Gerard Christopher Klug
publisher SPI
released 1983
players 1
playing time 60 minutes
rating none

Damocles Mission

Quick look by Moritz Eggert

A strangely dry experience compared to other similar paragraph games that have been published by Ares, but still an interesting design that has you rooting for a dwindling group of explorers with the hopeless task of turning sections of an alien ship „on“ for no discernible reason whatsoever (you might find out if you play this for a loooooong time, but still the notion seems strange – wouldn’t simply exploring the ship be the first priority???). The Simonsen graphics are especially sparse here, but it doesn’t matter, as more is left to the imagination. Not a difficult game, but very difficult to win if playing by the rules, a slight turnoff being that to win you mostly have to roll the dice very well!

Coloretto Amazonas

cover
designer Michael Schacht
publisher Abacus Spiele
released 2005
players 2-4
playing time 40 minutes
rating none

Coloretto Amazonas

Quick look by Moritz Eggert

The main question that arises after playing this boring and totally luck-of-the card-draw driven game is: Why did they bother? „Coloretto“ is a wonderful light, quick and anything-but-dumb game, so if you want to profit from it’s name, why invent a game that a) has nothing to do with coloretto except vague similarities in card scoring b) is reminiscent of the most basic rummy-like card games one remembers from your misspent youth? Players draw cards and put them in collecting rows, if you don’t have anything that furthers your collection you play a card in an opponent so he loses cards. That’s about all the strategy involved in this game. The cards are nice though, and kids up to 10 might like this game because you have to look for cute animals.

Peloponnes

rezensiert von Walter Sorger

Die Spieler repräsentieren Zivilisationen auf der Peloponnes; jeder muss sein eigenes Reich aufbauen und versuchen, um am Ende damit besser dazustehen als die Mitspieler.

Zur Erweiterung unserer Reiche ersteigern wir Plättchen aus einem offenen Vorrat und legen sie sukzessive an unsere Ausgangsbasis an. Jedes Plättchen bringt in der Einkommensphase definierte Einnahmen mit sich: Holz und Steine zum Bauen, Bevölkerungszuwachs, Korn zur Ernährung der Bevölkerung, Geldmittel für die weiteren Einkäufe oder schlichtweg Siegpunkte in der Schlusswertung.

Die Versteigerung der Plättchen bildet das Herzstück des Spiels. Pro Runde werden fünf neue Plättchen ausgelegt. Jedes Plättchen besitzt einen Mindestwert, der geboten werden muss. Jeder Spieler darf, vom Startspieler angefangen, nur einmal einen Betrag bieten. Bietet der nächste Spieler für das gleiche Plättchen einen höheren Betrag, muss der Platzhirsch unverzüglich abziehen. Er darf sich ein anderes Plättchen aussuchen, muss dabei aber dort den Mindestpreis beachten. Gibt es für die von ihm gebotene Summe kein freies Plättchen mehr, so geht der Spieler leer aus, d.h. er bekommt gerade noch eine kleine Entschädigung für seinen Zug, sonst aber nichts.

Diesen Verdrängungsmechanismus zu meistern ist die Herausforderung in „Peloponnes“. Jeder möchte natürlich so wenig wie möglich ausgeben, dabei aber mit einer gewissen Sicherheit dasjenige Plättchen bekommen, das seiner weiteren Entwicklung am förderlichsten ist, und nicht zuletzt möchte man beim Verdrängt werden noch ein sinnvolles Ersatzplättchen zweiter Wahl erstehen können. Die nachfolgenden Spieler versuchen ihrerseits, die Achillesfersen der Vorgänger zu entdecken und sie auf ungeliebte Plättchen abzudrängen oder nach Möglichkeit sogar, sie ganz leer ausgehen zu lassen.

Hierbei spielt eine wichtige Rolle, dass wir nicht jedes beliebige Plättchen in unser Reich einfügen können. Ein „Landschaftsplättchen“ darf nur dann angelegt werden, wenn es in mindestens einer Einkommensart mit dem benachbarten Plättchen übereinstimmt. Ist das nicht der Fall, muss das gerade erworbene Plättchen ersatzlos zurückgegeben werden. Zur großen Freude unserer Mitspieler, selbstverständlich! Wer allerdings von vorneherein kein für ihn begehrenswertes Plättchen gefunden hat, kann ganz auf die Ersteigerung verzichten und sich dafür drei Geldmünzen nehmen. Das ist natürlich auch kein Pappenstil. Seine Bieterchance richtig einschätzen können gehört unbedingt zum Sieg.

In unregelmäßigen Zeitabständen brechen Katastrophen über uns herein, und unweigerlich müssen wir dabei Federn lassen: wir verlieren Bevölkerung, Nahrung, Geldmittel oder Plättchen aus unserem Reich. In gewissen Grenzen kann man sich dagegen schützen, vollständig aber nicht. Krisenmanagement ist gefragt. In der Summe aller Katastrophen am ungeschorendsten davongekommen zu sein, ist schon die halbe Miete.

Am Ende gewinnt derjenige, der seine Bevölkerung in Relation zu den Siegpunkten auf den ersteigerten Plättchen am weitesten entwickelt hat. Die Plättchen waren dabei ein ständig wachsendes Besitztum, um das wir uns keine großen Sorgen machten mussten, die Bevölkerung hingegen schwankt ständig und bindet in der Vorsorge gegen Ernährungsengpässe und Katastrophen die meisten Kräfte. Am liebsten würden wir sie ganz vernachlässigen. Doch in der Endwertung zählt jeder einzelne Mann.

Wir vom Westpark waren in der Endphase der Spielentwicklung zum Testen eingeladen. Daraus ist bis heute die Versuchung gegeben, an Regeldetails zu feilen, um die eine oder andere Balance zu verändern. Ganz heiß diskutiert war die Einschränkung, Landschaftsplättchen nur dann eingliedern zu können, wenn mindestens eine Einkommensart übereinstimmt. Ist diese willkürliche Regelvorgabe mit der damit verbundenen Einschränkung des Handlungsspielraums eine positive Konstruktion?

Ich bin ein entschiedener Befürworter dieser Regel.

  1. Sie erfordert mehr Vorausplanung, erhöht also die Anforderungen an gutes Spiel, ohne komplex zu sein. (Im Internet gibt es doch tatsächlich die Behauptung, dieses Aufpassen-Müssen sei ein häufiger Grund von Irrtum und Frust! Garantiert nicht bei dem Leser- und Spielerkreis, der im Internet Spielkritiken liest!)
  2. Sie macht den Biet-Mechanismus übersichtlicher: Man braucht nicht mehr hundertausende (!) von möglichen Alternativen bei sich und den Mitspielern durchzurechnen, um den „besten“ Zug zu ermitteln, sondern nur einen Bruchteil davon.
  3. Das Weniger-Rechnen-Müssen reduziert nicht nur die eigene Rechenaufgabe, sondern auch die Auszeit der Mitspieler, die auf ein Ende der Denk- und Rechenzeit warten müssen.
  4. Die Einschränkung führt keineswegs zu einer absoluten Blockade mit Zugverlust, da man jederzeit statt zu bieten auch verzichten kann und dafür drei Goldstücke bekommt, mit denen man ja auch nicht schlecht fährt
  5. Sie fördert das spielerische Risiko-Element auf Kosten einer trockenen reinen Optimierungs-Rechnerei.

Eine weitere Diskussion hat sich bei uns um die Anzahl der Landschafts- bzw. Gebäudeplättchen entzündet, die pro Runde zur Verfügung stehen. Pro Spieler wird ein Plättchen zum freien Versteigern aufgedeckt, diese Summe wird zu einem Angebot von insgesamt fünf Plättchen pro Runde ergänzt, wobei die Ergänzungsplättchen in eine „Eroberungsreihe“ gelegt werden, wo sie zu Fixpreisen erhandelt werden können. Bei geringer Mitspielerzahl stehen also relative mehr Plättchen pro Spieler zur Verfügung. Ist damit die Gefahr des Verdrängt-Werden und Gänzlich-Leer-Ausgehens deutlich vermindert? Wird damit der Biet-Charakter verändert? Welch eine Haarspalterei! Weniger Spieler reduzieren in einem Auktionsspiel grundsätzlich die Gefahr, ins Hintertreffen zu geraten. Die „Eroberungsreihe“ ist jedoch eine sehr gute Simulation von Mitspielern, die für ein Plättchen eben drei Geldeinheiten mehr als Minimum bieten.

Für mich ist „Peloponnes“ eines der großen Aufbauspiele des Jahrgangs 2009. Es steht in der gleichen Ebene wir „Egizia“ von Hans-im-Glück und „Assyria“ von Ystari-Games. Und seltsamerweise haben diese drei Spiele, obwohl sie total unterschiedliche Spielatmosphäre erzeugen, im Design gleiche Grundprinzipien beherzigt:

  1. Ohne Würfel oder chaotische „Aktionskarten“ werden die Spieler vor eine Planungs- und Optimierungsaufgabe gestellt, die sie besser lösen müssen als ihre Mitspieler.
  2. Die zu lösende Aufgabe wird durch unterschiedliche Karten / Plättchen bestimmt, die in jeder Runde in variierender Zusammensetzung zur Verfügung gestellt werden. Diese Elemente sind so ausgedacht, dass bis zum Spielende ein ständig wachsender Aktionsspielraum gegeben ist.
  3. Entweder per Startaufstellung oder bereits nach dem ersten Zug steht jeder vor einer anderen Herausforderung, in der unterschiedliche Mängel und Entwicklungsengpässe zu meistern sind.
  4. Neben dem eigenen Fortschritt muss man unbedingt auch die Probleme und Bedürfnisse der Mitspieler im Auge behalten, um ihnen bei passender Gelegenheit die günstigsten Brocken wegzuschnappen.
  5. Alle Spiele haben einen bemerkenswerten Kampf um den Startspielervorteil geschickt in den Spielablauf integriert. Dieser Kampf bestimmt einen wesentlichen Teil der Taktik.

Ein bisschen Überlegung gehört zum Siegen, ein bisschen Rechnen und Denken. Und erfreulicherweise auch ein bisschen Glück, gerade so viel, dass die gestellte Aufgabe niemals den spielerischen Charakter verliert.

9.12.2009: „Assyria“ mit kleinen Fehlern

Seit Aaron und Walter im Ruhestand sind, fängt unser Spielabend schon um 19 Uhr an. Dann muss sich Günther zwischen Büroschluß und Spielbeginn nicht so lange die Zeit in der Stadt herumtreiben. Die Künstler und Handwerker können ohnehin jederzeit den Löffel fallen lassen und sich in die Freizeit aufmachen.
Die jahrzehnte-lange Gewohnheit des 20 Uhr Spielbeginns geht allerdings nicht so leicht aus den Köpfen. Moritz war noch in der alten Schiene und ließ das restliche Trio eine geschlagene Stunde warten.
Natürlich kam auch in der Dreierrunde keine Langweile auf. Auch aus der Peripherie der Spielszene gibt es immer etwas zu diskutieren, z.B. die Lieblingsfarben. Michael, vor 2 Wochen noch Stargast, heute schon Stammspieler, liebt Gelb oder Schwarz, zur Not tut’s auch Weiß oder Orange. Auf keinen Fall darf es Lila sein. Rot ist eher peripher, „das will eh immer schon jemand haben.“
1. „Rumis“
Zum Warming-up, solange Moritz noch unter der Dusche stand. Die Farbe Lila aus dem Expansion-Set blieb verpönt. Michael setzte sich mit seinem Gelb gegen Günthers Standardfarbe durch, der sich dann mit Grün begnügte, Walter bekam sein traditionelles Rot.
Wir spielten drei Durchgänge, um aus der Summe der Siegpunkte einen Gesamtsieger zu bilden. Doch da die Spielbretter jedesmal unterschiedliche Größe hatten, ist die Summe kein „gerechtes“ Maß für einen Gesamtsieg. Oder etwa doch? Trivialerweise wäre die Summe dann gerecht, wenn auf jedem Spielbrett der Startspieler keinen Vor- oder Nachteil hätte. Ist das der Fall? Ich weiß es nicht!
WPG-Wertung: Der WPG-Durchschnitt liegt bei 8 Punkten, Michael hat bei H@LL 9000 die Höchstzahl 6 von 6 Punkten vergeben. Entsprechend sollte der Wert jetzt bei uns um einen Viertel Punkt nach oben gerutscht sein.
2. „Egizia“
Expliziter Spielwunsch von Michael. Walter verriet ihm Moritz’ Präferenzen für Bausteine. Moritz dementierte so eifrig wie der Fuchs, dem die Trauben sauer vorkamen. Doch als Michael und Walter als Startspieler sofort diese Schiene verfolgten, waren die anderen permanent in Baustoffnot. Als Moritz erst in der letzte Runde endlich seine Gelüste auf Steine stillen konnte, reichte es nicht mehr zu einem ihm angemessenen Ergebnis.
Walter glaubte mit den ersten Bausteinen alle seinen Probleme gelöst zu haben, vor allem als er sich auch noch die Karte zulegen konnte, Bausteine in Korn zu verwandeln. Euphorisch warf er sich in die Unternehmerrolle und nutzte jede Gelegenheit, seine Belegschaft zu erweitern, ohne zu realisieren, daß sie ihm regelmäßig seinen Kornspeicher leerfraß und sich in ihrem Heißhunger auch noch über seine Steine hermachte. Mit einer solch eindimensionalen Betrachtung kann man „Egizia“ nicht gewinnen. Ganz im Gegenteil.
Michael hatte selbst als Neuling sofort die prekäre Ernährungslage seiner Mitspieler erkannt und fand auch immer den peinlichen Zug, mit dem er die Ernten auf den Sandböden zunichte machte. Damit konnte er sogar seinen schärfsten Konkurrenten Günther ins Wanken bringen, und sich am Ende knapp mit einem Punkt Vorsprung durchsetzen.
Günther durfte natürlich darüber hadern, daß er a) nicht mit seiner Standardfarbe spielen durfte und b) durch ständige Farbverwechslungen wichtige Punkte verloren hatte. Vielleicht. Andernfalls wäre es ja a) entweder ein schlechtes Zeichen für den strategischen Charakter von „Egizia“, wenn ein Neuling so mir-nichts-dir-nichts gewinnen könnte oder b) ein gutes Zeichen für die strategische Genialität von Michael!
WPG-Wertung: Zu unserm WPG-Durchschnitt von fast 9 Punkten vergab Michael zunächst mal 6 Punkte. Die anderen waren sprachlos. „Zu viele Siegpunktquellen. Der Weg zum Sieg ist nicht klar genug vorhersehbar.“ Kann das nicht auch ein Vorteil sein? Sind die vielen, sich im Laufe des Spiels auch noch steigernden Möglichkeiten zu Siegpunkten zu kommen, nicht auch ein Qualitätsmerkmal? Michael legte noch einen Punkt drauf. Garantiert ohne den geringsten Druck von seiten der „HiG-gesinnten“ Westpark-Gamers.
3. „Assyria“
Das neueste Werk von Emanuele Ornella aus der Spieleschmiede Ystari Games. Eigentlich ein Garant für höchste Spielkultur. Michael erklärte anhand der deutschen Spielregel, Moritz verifizierte seine Aussagen anhand der englischen.

  • Auf Gemeinschaftsfeldern wird Landwirtschaft betrieben und die Spieler wählen in vorgegebener Reihenfolge die Felder aus, auf denen sie ernten wollen. Wer die schlechteste Ernte wählt, wird Startspieler.
  • Die Spieler erweitern ihr Siedlungsgebiet, indem sie Hütten auf benachbarte Felder in einem hexagonalen Spielbrett setzen. Jedes Spielfeld benötigt einen eigenen Nahrungstyp, der in der vorigen Phase geerntet werden mußte. Jede Hütte, die nicht ernährt werden kann, wird sofort wieder vom Spielbrett genommen.
    Man braucht erst gar nicht zu versuchen, für alle Hütten genügend Nahrung zu finden. Es ist vom Spieldesign her gar nicht gewollt. Fast wie Eintagfliegen entstehen pro Runde neue Hütten und vergehen die alten.
  • Je nach Lage und Struktur der übrig gebliebenen Hütten kassiert man nun Siegpunkte oder „Kamele“, die quasi als Leitwährung für die nachfolgenden Aktionen benutzt werden.
  • Mit Kamelwährung baut man neue oder erweitert vorhandene „Zikkurate“ in seiner Siedlung, die später wieder zusätzliche Siegpunkt einbringen.
    und/oder
    Man kauft Nahrung, um in der nächsten Runde mehr Hütten behalten zu können.
    und/oder
    Man opfert ein bißchen den Göttern, damit die Zikkurate mit einem besseren Umrechungsfaktor in Siegpunkte umgerechnet werden.
    und/oder
    Man besticht Würdenträger, die dafür verschiedene Vorteile in Form von Siegpunkten, Nahrung oder Kamelen gewähren.
  • Bei den Details zu den Würdenträgern kam es zu Diskrepanzen. Michaels Spielerklärer in Essen hatte behauptet, daß eine Bestechung neutralisiert wird, nachdem der zugehörige Würdenträger den Vorteil gewährt hat. Wir suchten den entsprechenden Passus im deutschen Regelheft, fanden aber nichts. Mit gemischten Gefühlen setzte sich jetzt die Meinung durch, daß die Bestechung erhalten bleibt.
    Assyria- noch ist die Welt in Ordnung
    Günther setzte zielgerichtet auf diesen kumulativen Effekt, riß sich die Mehrheit der Würdenträger unter den Nagel, und heimste Vorteil für Vorteil dafür ein. Dann entdeckte Moritz in der englischen Fassung, daß die Bestechung in der obersten Ebene der Würdenträge nach der Vorteilsnahme zurückgesetzt wird. Für einen halbwegs ausbalancierten Ablauf muß dies auch so sein, denn ohne dieses Rücksetzen hätte Günther in den letzten zwei Epochen noch ca. 40 Siegpunkte bekommen, ohne auch nur einen einzigen Finger krumm machen zu müssen. Günther wollte diese Wende in der Regelinterpretation nicht hinnehmen, schließlich hatte er sich ja ganz bewußt für diese Spielweise entschieden und dafür andere Möglichkeiten ausgelassen. Wie sollten wir unsere graviernde Fehlinterpretation korrigieren? Abbrechen und neu anfangen? Dafür war es kurz vor Mitternacht schon zu spät. Als Kompromiß brauchte Günther nur die Hälfte seiner Bestechungen zu neutralisieren, und die Züge der letzten Runde wurden komplett zurückgenommen und durften neu gesetzt werden.
    Dann fanden wir auch in der deutschen Spielregel den Passung mit dem Zurücknehmen der Bestechung, und zwar nicht nur für die Würdenträger der obersten Ebene, sondern für alle Ebenen. Deutliches Abweichen der deutschen und englischen Textfassungen. Eindeutig zu sehr versteckte Beschreibung eines ganz entscheidenden Regeldetails. Wir brachen ab.
    Die theoretische Diskussion, ob die verschiedenen Möglichkeiten, in “Assyria“ zu Siegpunkten zu kommen, ausbalanciert sind, führte von einem anfänglichen klaren Verneinen zu einem späteren „Vielleicht doch“.
    WPG-Wertung: Walter vergibt 7 Punkte für ein funktionierendes Aufbauspiel. Günther, Michael und Moritz sahen sich nach unserm Spiel mit den Regelunklarheiten dazu noch außerstande.
    4. „Flaschenteufel“
    Michael war bisher noch kein Fan dieses bei uns sehr geschätzten Absackerspiels. Für brave Stichkartenspieler ist es etwas verquer, daß in der einen Situation die höchste-hohe Karte und in einer anderen Situation die höchste-niedrigere Karte sticht. Doch er machte Fortschritte. Nach einigen Bauchlandungen hätte er unserem Seriensieger noch fast das Fürchten beibringen können. Fast.
    Michael vergibt 6 Punkte, „mit Potential nach oben“.

    02.12.2009: Getreues Albion und perfide Wertungen

    „Wenn ich ein wenig Geld habe, kaufe ich mir Spiele, und wenn mir dann noch was übrig bleibt, kaufe ich Essen und Kleidung“ (Erasmus von Rotterdam, leicht variiert).

    1. „Albion“
    Albion
    Ältere Semester assoziieren mit „Albion“ noch die Eigenschaft „perfide“. Bei Wikipedia kann man nachlesen, warum. Doch die Bezeichnung wurde schon von Ptolemaeus geprägt und bezieht sich schlichtweg auf das Gebiet des heutigen England (einschließlich Wales).
    Wir sind römische Siedler und müssen die Insel von unseren Basislagern an der Kanalküste ausgehend besetzen. Wir lassen unsere Siedler in das Landesinnere marschieren, bauen Kastelle und Siedlungen, und erschließen Rohstoffquellen (Fisch, Holz, Stein und Gold). Die Rohstoffe benötigen wir zum Bauen, durch das Bauen erhalten wir mehr Bewegungsfreiheit für unsere Siedler und Legionäre, größere Verteidungskraft oder reichere Rohstoffquellen. Verteidigung brauchen wir, um uns gegen die Pikten zu wehren, die in immer größeren Mengen auftauchen und unsere Bauwerke zerstören, wenn wir vorher nicht genügend Verteidigungspotential zusammengetragen haben. Ein rechtes Aufbauspiel ohne Würfel und Zufallseinfluß.
    Beim Vordringen nach Norden stehen wir im Wettlauf mit unseren Mitspielern: Wenn wir in einem Gebiet bauen wollen, wo sie sich bereits festgesetzt haben, müssen wir ihnen Tribut zahlen. Um die Siegbedingung zu erfüllen, müssen wir uns fast in jedem Gebiet niedergelassen haben, wir können die Gebiete unserer Mitspieler also gar nicht meiden. Tributzahlungen sind fast alltäglich. Sie sind nicht hoch, aber wer gönnt seinem Konkurrenten schon freiwillig einen Fisch. Also möchten wir überall gerne selber die ersten sein. Doch das bleibt natürlich ein unerfüllbarer Wunschtraum.
    Zwangsweise müssen wir unsere Züge in die verschiedenen notwendigen Entwicklungsrichtungen verpulvern, und oft stehen wir dabei unschlüssig vor trivialen Alternativen, z.B.

  • Erst unsere Rohstoffquellen nutzen und dann damit weitere Rohstoffquellen erschließen, oder umgekehrt.
  • Erst ein Kastell auf ungefährdetem Gebiet bauen und dann in Innere vordingen, oder erst mit einem gewissen Risiko ins Innnere vordringen und dann dort ein Kastell bauen, das später in bezug auf weitere Besiedelung Bewegungsvorteile mit sich bringt.
  • Erst eine Siedlung errichten oder ausbauen, um von den Mitspielern Tribut zu kassieren, allerdings mit dem Risiko, dass sie von den Pikten zerstört wird, oder erst die Verteidung sichern, dafür aber die Mitspieler vorbeiziehen zu lassen und im Endeffekt Tribut zahlen zu müssen anstelle selber Tribut zu kassieren.
  • Wir gingen alle sehr vorsichtig ans Werk. Verteidigung wurde groß geschrieben. Nur Hans ging bewußt das Pikten-Risiko ein, und ist dabei mehrmals nur haarscharf von herben Verlusten verschont geblieben: die zufällig aufgedeckten Ureinwohner waren alle friedlich. Nur deshalb reichte es für ihn zum Sieg, im Tiebreak gegen Günther.
    An allen Ecken und Enden wurde Interaktion vermißt. Alle Spieler stehen vor der gleichen Aufgabe, die symmetrischen Vorgaben führen zwangsläufig zu gleichförmigen Entwicklungslinien. Wer sich über seinen eigenen Fortschritt freut, ohne dabei der Konkurrenz Knüppel zwischen die Beine werfen zu wollen, ist mit „Albion“ gut bedient. Es ist garantiert ein vorzügliches Solitärspiel und vielleicht macht in einem Zweierspiel sogar das systemmatische Erarbeiten von minimalen Vorteilen bis zum Niederringen des Gegners einigermaßen Spaß.
    In einer Viererrunde ist diese Möglichkeit zum konsequenten Ausbau einer vorteilhaften Stellung eher von Nachteil. Das Entwicklungstempo wächst, aber die strategischen Herausforderungen nicht. Gar nicht. Wer irgendwann einmal leicht geschwächelt hat und bis zum Mittelspiel ins Hintertreffen geraten ist, kann einen späteren Sieg abschreiben, er trottelt bis zum Ende hinterher. Ja es bleiben ihm nicht einmal Nadelstiche, mit denen er seine Mitspieler – zu seiner eigenen Ermunterung – ab und zu mal ärgern kann.
    WPG-Wertung: Aaron: 4 (langweiliges Wettrennen ohne Interaktion, da hat schon wieder Willis Tuning gefehlt), Günther: 6 (wurde von 7 Punkten runterargumentiert, für ihn braucht ein Spiel nicht „rabiat“ zu sein), Hans: 6 (braucht ebenfalls keine Aggressivität; als Aufbauspiel hat es Spaß gemacht), Walter: 6 (ebenfalls von Aaron runterdiskutiert).

    2. „Ra – The Dice Game“
    Ra - The Dice Game
    „Hast Du noch so’n Brüller?“ fragte Aaron. Günther war leicht indigniert. Hatte er doch schon die Essen-Erwerbung „Albion“ aus seiner großen grünen Spieltasche hervorgeholt. „Ich spiele jedes Spiel mindestens einmal.“ Rechtfertigte er sich. „Es soll ja Kollegen geben, die manche gekauften Spiele überhaupt nicht spielen.“ Es war nicht klar, gegen wen diese Aussage gemünzt war. Wenn wir wenigstens eine Rezension darüber schreiben, dann hat sich die Investition doch schon gelohnt, da braucht man das Spiel ja nicht gespielt zu haben …
    „Ra“ ist so ein Spiel, bei dem Walter bereits nach Günthers vorzüglichem Regelvortrag eine Rezension hätte schreiben können oder wollen: einen Verriß. Super Spielmaterial: 5 Würfel. Hexagon-Würfel. Jeder würfelt wie bei Kniffel mit allen 5 Würfeln, darf zweimal nachwürfeln und das Ergebnis nach einem Ra[ch]istischen Spielbrettschema einordnen und kummulieren. Und damit man seine tausendjährigen Würfelgewohnheiten gleich über den Haufen werfen kann, wurden die Zahlen 1 bis 6 durch Symbole ersetzt.
    Jedes geworfene Sonnensymbol „Ra“ ist sofort verloren und muß in der Ra-Reihe abgelegt werden, Jede „Pharaomütze“ oder jedes „Schiff“ bringt uns auf der Pharo/Schiff-Reihe vorwärts, wo einmal Relativ-Positionen gegenüber den Mitspielern und einmal Absolut-Fortschritte vom Startfeld aus gesehen in Siegpunkte umgerechnet werden. Jede „Pyramide“ darf in einem Zeilen-Spalten-Muster abgelegt werden, woraus bestimmte Kombinationen bei Spielende mit progressiv wachsenden Siegpunkten honoriert werden. Von „Sklaven“ benötigt man schon mindestens 3 aus 5, um sie siegpunktträchtig ablegen zu können; hat man nur 2 davon, sind sie ersatzlos verloren. Dafür gibt es dann auch noch die „Joker“, die als jedes beliebiges Symbol eingesetzt werden können und die Erreichbarkeit hoher Mindestquoten erleichtern.
    Wie die verschiedenen Würfelergebnisse kummuliert und in 2 Zwischenwertungen und einer Entwertung in Siegpunkte umgerechnet werden, ist Schwarz auf Weiß in einer einfachen Tabelle beschrieben. Doch welche Kombinationen besonders lukrativ sind, auf welche man „hinarbeiten“ soll (sofern man mit Würfeln überhaupt gezielt arbeiten kann), welchen Erwartungswert a) ein einzelnes Würfelergebnis und b) die gesamten kummulativ eingetragenen Würfelergebnisse eines „Ra“-Spieler mit sich bringen, das ist natürlich unbekannt. Selbst unser Chef-Statistiker Günther wird in dazu in den nächsten Jahrzehnten keine brauchbare Tabelle erarbeiten. Wollen wir wetten?
    Wer an Würfelspielen Spaß hat, bekommt mit „Ra“ einen neuen Zeitvertreib. Ihm wird dann vielleicht auch nicht auffallen, daß nicht einmal die Startspielerproblematik gelöst ist. Wenn eine festgelegte Anzahl Sonnen geworfen wurden, ist das Spiel schlagartig zu Ende, unabhängig davon, ob alle Spieler gleich oft an der Reihe waren. Dass dies gerade bei kummulativen Wertungen unbefriedigend ist, wo ein einziger zusätzlicher guter Würfel leicht 5 Punkte wert sein kann, stört doch keinen großen Geist!
    Günther verteidigte „Ra“ verhement als klassisches Nullsummenspiel. Für Walter war es eher in der Summe ein klassisches Nullspiel. Aaron fand es bemerkenswert, daß das Spiel von einem diplomierten Mathematiker erfunden wurde, dem Altmeister Reiner Knizia. Dem hielt Walter entgegen: „Der hat schon längst einen Ghostwriter, der ihm seine Spiele schreibt. Er gibt nur noch seinen Namen her!“ Hans würde aus „Ra“ gerne die Schachspieler-Effekte herausarbeiten. Muß dazu aber noch bis zu seiner Rente warten. Mindestens.
    WPG-Wertung: Aaron: 5 (obwohl er nicht das Gefühl hatte, etwas steuern zu können), Günther 7 (lockeres Würfelspiel), Hans: 3 (primitiver Würfelmechanismus mit komplexer Wertung), Walter: 2 (tut mir leid, ihr lockeren Würfler, ich mag hier schon das Prinzip nicht).

    3. „Fzzzt!“
    Walter war strikt dagegen, aber sein Einspruch wird offensichtlich nicht für ernst genommen. Aaron durfte Hans die Regeln erklären, und nach seinen zwei vorhergegangenen Generalproben machte er das vorzüglich. Als er fertig war, kommentierte Hans: „Hübsch! Gefällt mir soweit!“ – Als wir seinerzeit soweit waren, haben wir das auch noch gesagt. Inzwischen hat sich die Benotung bei 5 Punkten eingependelt. Hans machte einen gewaltigen Ausreißer.
    WPG-Wertung: Hans: 8 (niedlich, locker und gut).
    Lieber Herr Blaumeise,
    Hans war heute auch bei „Startspieler“ nicht so kritisch wie wir anderen. Mehr als 5 Punkte würde er für dieses Kartendeck geben. Solche Sprüche wie: „Wer den coolsten hat, darf anfangen“ haben ihn einfach überzeugt.

    4. „Bluff“
    Erstmals spielten wir mit der „Anderschschen Warmduscherregel“ (siehe Session-Report vom 23.11.2009). Als Günther vor der Alternative stand, mit Risiko zwei Würfel (relativ) zu verlieren oder ohne Risiko einen, fand er diese Situation „doof“. Dabei ähnelt die doch schon ganz schön stark einem Nullsummenspiel!
    Im zweiten Durchgang spielten wir wieder nach Standard. Im Nu bekam er die Gelegenheit, diese unsere 180° Wende zu bedauern.
    Noch eine Knobelei für Logiker am Ende:
    Aaron stand mit 2:1 gegen Hans im Endspiel. Er legte 1 mal die Vier vor, Hans hob auf 1 mal die Fünf, Aaron auf 1 mal Stern, Hans auf 2 mal Eins und Aaron auf 2 mal Zwei. Hinterher diskutierten wir noch lange über die Fehler, die jeder innerhalb dieser Folge gemacht hatte. Schon die Vorgabe 1 mal die Vier war problematisch!
    Frage: Wer hat gewonnen und was hatte jeder von ihnen unter seinem Würfelbecher???
    Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
    cum-mulis