Westpark Gamers

Ad Acta

cover
designer Andrea Meyer
publisher BeWitched Spiele
released 2002
players 2-4
playing time 60 minutes
rating red starred starred starred starred stargray stargray stargray stargray stargray star

Ad Acta

Quick look by Moritz Eggert

That this game – although the rules are awfully written and incomprehensible even for native speakers – develops a certain perverse fascination speaks for the game design. How else would you explain the fact that you would suddenly spend your valuable pastime with filing files? The fascination is akin to the „collector“ effect in games like „Bohnanza“ and „Oltremare“, and a better game material and slightly different theme might have made this game more successful than it was.

03.09.2008: Die Zinnschürfer und ihr Vorbild

Walter servierte einen Villányi Cuveé – Cabernet Sauvignon – Merlot. Loredana schickte ihn noch eigens in den Keller um den Drop-Stopper zu holen, kein Tropfen sollte verloren gehen. Doch das zweite Glas war noch nicht eingeschenkt, da hatte sich das erste bereits über die Tischdecke ergossen. Vollständig. Der Griff zum Frottee-Handtuch ist schon Routine. Und glücklicherweise ist das Spielmaterial von „Tinner’s Trail“ so hochwertig, daß kaum welche sichtbaren Spuren zurückblieben. Günther, Du darfst Deine Leihgabe das nächste Mal kritisch begutachten. Doch mit der Forderung nach einem neuwertigen Ersatz wirst Du uns vor unlösbare Probleme stellen. Das Spiel ist vergriffen, und eine Neuauflage ist nicht in Sicht!
Laß Dich von Peters Drohung: „Euch leih‘ ich keine Spiele“ nicht ins Bockshorn jagen. Man kann noch alles gut erkennen. Und die anschließend verschütteten Gläser mit Mineralwasser ließen schon gar keine roten Spuren zurück. Vor allen Dingen, so konnte Loredana die Fakten auf den Punkt bringen: „Solange das Handtuch noch da ist!“
1. „Tinner’s Trail“
Bei Auswürfeln der Startreihenfolge nutzen wir den Zinnwürfel. Kein Wunder, daß der virtuelle Moritz Startspieler wurde und Aaron Zweiter. Erst als wir danach eine Null würfelten, fiel auf, daß die statistische Zinnverteilung keine Gleichverteilung ist. Mit einem stinknormalen Hexawürfel mußten wir die Prozedur wiederholen.
Während Aaron die Startaufstellung auswürfelte, durfte Walter den Neulingen einen globalen Überblick über den Spielablauf geben. Schließlich hat er schon seine Rezension fertig und sollte das Spiel gut genug kennen. Doch bevor er anschließend in die Details gehen konnte, hatte ihm Peter schon das Wort abgeschnitten und Aaron zum „Erklärer strikt nach Regelheft“ gekürt. Alles schon mal dagewesen. Jede Woche dasselbe!
Ein Disput entstand um die Formulierung, ob der „Letzte“ oder der „Erste“ Spieler auf der Zeitachse am Zug ist. Der Sachverhalt ist unbestritten, nur das Wording stand zur Debatte. Zur Entscheidung wurde der Text im Regelheft nachgeschlagen. „The active player is the one who has spent the least amount of Time Points“! Bewegen wir uns hier jetzt nach vorne oder nach hinten?
Walter hatte schon wie beim letzten Mal in der ersten Runde sein ganzes Pulver in Minen verschossen und mußte trotz des stolzen Kupferpreises darauf verzichten, sein Erz zu fördern und zu verkaufen. Nur über Pastries konnte er sein Minenimperium ernähren. Irgendwie lief das Spiel an ihm vorbei. Zwei Runden lang förderte er kein einziges Milligramm Erz, während die Mitspieler schon riesige Summen in die Siegpunkte investieren konnten. Er wurde mitleidig belächelt, einschließlich von sich selbst.
Aaron suchte immer wieder neue Wasser- und Weinspuren in Cornwall. Doch meist waren das nur bekannte und gewollte Farbnuancen auf Spielbrett. Schließlich geht es hier doch um Zinn und Kupfer, das ist doch auch nicht steril unifarben.
Draußen zog ein Sturm auf. Walter mußte vor der letzten Runde schnell noch die Sitzkissen von der Terrasse zusammenraffen, da rechnete Peter schon mal den theoretischen Sieger aus. Wenn der Würfel hohe Rohstoffpreise erbringt, dann wird er selber gewinnen, kommen niedrige Preise heraus, so gewinnt Loredana. Walter machte dazu den Vorschlag, nach dem Auswürfeln der Preise gleich auf die letzte Runde zu verzichten, doch Peter wollte seinen Sieg genüßlich auskosten.
Was kam schließlich dabei heraus? Der Kupferpreis wurde zu 8 Pfund und der Zinnpreis zu 6 Pfund bestimmt, keine Höchstpreise, aber gut über dem Durchschnitt. Inzwischen hatte Walter mangels Alternativen alles Wasser aus seinen Minen abgepumpt und auch die Förderkapazitäten hochgeschraubt. Kein Mitspieler hatte Ambitionen ihm Mitarbeiter streitig zu machen. So konnte er mit Minimalkosten noch alle seine Minen leerfördern und sich mit 109 Siegpunkten die Spitze erkämpfen.
Warum schreibe ich das? Wenn der Würfel in der letzten Runde andere Verkaufspreise ergeben hätte, dann wäre die Einlaufsreihenfolge ganz anders geworden. Ist „Tinner’s Trail“ also ein reines Glücksspiel? Nein! Aber wenn man nolens-volens alles auf eine Karte setzen muß und dies mit Umsicht tut, dann hat man bis zuletzt eine Chance auf den Sieg. Das ist doch ein legitimes Spieldesign, oder?
Peters Fazit: „Ein typischer Martin Wallace! Brilliante Ideen! Doch müßten sie hinterher nochmals bei Hans-im-Glück geschliffen werden!“
Walters Erfahrung: „Man darf nicht unbedingt gewinnen wollen. [Sonst artet es in eine elende Rechnerei aus.] Doch wenn man die Bergbau-Szenerie spielerisch angeht, dann ist sie eine hübsche Spielwiese zum Ausprobieren vielfältiger Strategie-Varianten.“
WPG-Wertung der Neulinge: Loredana: 6, Peter: 5 (die Erzpreise gaben ihm den Rest)
Walters Rezension sollte dieser Tage veröffentlicht werden.
2. „Die Fürsten von Florenz“
Eigentlich stand jetzt noch ein ‚Brass‘ zur Diskussion. Doch zwei Stunden vor Peters vorletzter U-Bahn weigerte sich Aaron, die Neulinge noch in die umfangreichen Regeln einzuweisen. Wir mußten auf Altes und Bewährtes zurückgreifen.
„Modern Art“ ist eines von Peters Lieblings-Fillern, doch die Kunst stammt schon aus dem letzten Jahrtausend und für die Versteigerei sind 4 Spieler nicht optimal. Da fiel sein Auge auf „Die Fürsten von Florenz“. Überzeugend riß er alle mit „In diesem Spiel bin ich Großmeister, auch wenn ich [auf der deutschen Brettspielmeisterschaft – anno dazumal] geschlagen wurde.“
Martin Wallace hat selbst bekannt, daß er bei den Tinners den „investment mechanism“ von den „Fürsten“ abgeschaut hat. Das sollte doch ein Anreiz sein, sich dieses Prinzip nochmals näher anzuschauen.
Peter durfte erklären. Der grobe Überblick war in einem Satz abgetan. Dann ging es in die Details. Mal von vorn und mal von hinten. Diese Stopselsei war selbst für die Eingeweihten keine Offenbarung. Ohne Konzept ist es natürlich schwer, einem Neuling (Loredana) die Privilegien zu erklären, bevor man die Bauwerke behandelt hat, oder die Gaukler, bevor die Gelehrten und Künstler vorgestellt sind. Selber weiß man natürlich alles in- und auswendig. Aber wie bringe ich es rüber? Ein ansonsten perfekter Erklärer mußte sich mehrmals selbst korrigieren: „Das war Quatsch, was ich gerade gesagt habe!“ Nach einer guten halben Stunde war er durch. Aaron merkte emotionslos an: „30 Minuten für so ein luschi Spiel? Ich hätte in der Zwischenzeit schon 3 mal ‚Brass‘ erklärt.“ Peter war in der Defensive: „Das ist kein luschi Spiel. Das ist schönste und komplexeste Spiel das ich kenne.“
Loredane machte gute Miene zum bösen Spiel[erklären], Aaron hatte die „Fürsten“ noch nie gemocht und hielt sich vornehme zurück, Walter war von Champagner am Nachmittag, Villányi am Abend und Peters Stegreifbelehrung eh bereits überfordert. Peter konnte zu den bekannten Pisa-Lesern in unserem Spielkreis schnell noch ein paar Pisa-Hörer ausfindig machen. Doch zum Spielen sollte es reichen.
Außer Peter hatte keiner einen richtigen Peil. Unangefochten konnte er die Gaukler-Technik verfolgen, während Walter mangels Gedächtnis an frühere Erfolge auf die fruchtlose Baumeister-Schiene verfiel. Loredana hielt sich an die guten Tips von ihrem Ehemann und Aaron flocht ab und zu ein „Wann war noch mal das Spiel zu Ende?“ und „Das Spiel hat so was Autistisches!“
Sind wir älter geworden oder hat sich unsere Spielkultur inzwischen soviel geändert? Das Spiel wurde von uns früher doch wirklich mal gerne gespielt. Unverdrossen vergibt Peter heute immer noch 10 WPG-Punkte. Ganz gewiß nicht, weil er mit seinen 59 Siegpunkten den Rest der Spielfeldes fast überrundet hatte. Allerdings mußte er bekennen: „Das war die langweiligste Runde, die ich je gespielt habe. Weil ihr es nicht gerafft habt!“ Muß man die Pisa-Versager mit so harschen Worten abtun?
Vielleicht kann er uns aber nachträglich noch erklären, von welcher Stelle in den „Fürsten“ Martin Wallace seine Siegpunkt-Investitionen für die „Tinners“ abgekupfert hat.
WPG-Wertung (o.B.d.a.W.): Aaron: 5, Loredana: 6, Peter: 10, Walter: 8.
3. „Bluff“
Aaron und Loredana bestritten beide Endspiele. Einmal mit 3:3 und einmal mit 4:4 Würfeln. Loredana ließ sich zweimal abschlachten. Unser sprichwörtlicher Würfelpechpilz konnte problemlos beide Endspiele für sich entscheiden.

Activity

cover
designer Hans Führer
Maria Führer
P.+U. Catty
publisher Piatnik
released 1993
players 3-16
playing time 45 minutes
rating red starred starred starred starred starred stargray stargray stargray stargray star

Activity

Quick look by Moritz Eggert

Oh god, the dreadful memories of my relatives showing their theatrical „talents“…Well, they weren’t so bad actually. In fact this game is based on a formerly popular (German?) party game called „Charade“, and adds some not really interesting board game elements to it. But as party games – the woe of the geek gamer – go, this isn’t half bad an effort. But don’t expect to be able to follow any kind of „strategy“ :-)

Acquire

cover
designer Sid Sackson
publisher Avalon Hill
Schmidt Spiel+Freizeit
released 2000
players 2-6
playing time 90 minutes
rating red starred starred starred starred starred starred starred stargray stargray star

Acquire

Quick look by Moritz Eggert

This has remained a classic – compared to some newer games this might now seem a little basic and dated, but strangely its simplicity is part of its appeal. There have been many discussions about the luck factor of the draw, but in my opinion this element creates good tension that gives the game a quasi relaxed character that makes it more of a family game than let’s say „1830“ (which has some similarities with „Acquire“). As this is one of the most influential games of all times it should be an essential part of any collection.

27.08.2008: Opus und Oper

Ich frage mich, woher es kommt, daß ein Mensch vielerlei Gattungen von Spielen erlernt, und dabei sehr sorgfältig alle Übertretungen der Spielgesetze zu vermeiden sucht, aber außerhalb der Spielszenerie bei verschiedenen Anlässen Worte und Taten an den Tag legt, die alle Vorschriften der Gesetzgebung und der Moral beleidigen. Warum kostet es die Leute weniger, sich den oft bloß willkürlichen Gesetzen einer Gruppe zu unterwerfen, als den einfachen, sozialen Vorschriften, die der Gesetzgeber zum Besten unserer Gemeinschaft erlassen hat. (Sophie von la Roche)
1. „A Sort of Ökolopoly“
Verstärkt werden unsere Dienste als Spieletester in Anspruch genommen. Generell macht es uns Spaß, uns mit neuen, umfangreichen Spielideen auseinanderzusetzen. Wenn wir unsere kritischen Anmerkungen dann nicht nur einem fertigen Spiel hinterherschicken müssen, sondern gleich beim Entstehen an konstruktiven Weichenstellungen zu Design und Regelwerk mithelfen dürfen, dann sind alle eifrig dabei.
Heute hat Moritz wieder so ein Testobjekt mitgebracht. Er hat allerdings vergessen, sich beim Autor zu erkundigen, wie weit wir über das Spiel schon berichten dürfen. Deshalb möchte ich hier nur ganz allgemein und anonym darüber schreiben.
Das Spielmaterial ist schon recht gediegen, die Spielregeln auch. Das Prinzip erinnert von Ferne an „Ökolopoly“. Die Spieler müssen ihre Arbeiter an den verschiedenen Rädchen des Bruttosozialprodukts drehen lassen. Sie müssen Rohstoffe gewinnen, eintauschen oder umtauschen und letztendlich damit Siegpunktkärtchen erwerben.
Man muß gut abwägen zwischen Diversifizieren in verschiedene Rohstoffe, die man für die verschiedenen Siegpunktkärtchen braucht und Konzentrieren auf ein einziges Produkt, für das man sich einen hohen Siegpunkt-Multiplikator zulegen kann.
Die Arbeiter können für kurzfristigen Gewinn eingesetzt werden und stehen nach getaner Arbeit sofort wieder für neue Aufgaben zur Verfügung. Sie können aber auch in längerfristige Stellungen untergebracht werden. Je länger einer steht, desto höher ist die Ausbeute. Im Arbeitsleben nennt man das Zeitmanagement.
Manche Rohstoffe bekommt man in klar voraussehbaren Quanten, für andere spielt der Zufall einen erheblichen Einfluß. Einen riesigen! Wenn es dumm läuft, hat man hier mehrere Arbeiter investiert, die dann alle mit leeren Händen zurückkommen. Dagegen fallen die gleichen Rohstoffe auf die glücklichen Mitspieler herab wie die Sterntaler auf das gutherzige Kind. Dann braucht man überhaupt kein Zeitmanagement mehr.
Das neue Opus steht noch etwas schwach auf den Beinen. Nach etwa 2 Stunden Spielzeit gönnten wir unseren Arbeitern gerne eine Erholungspause.
Keine WPG-Wertung
2. „Tinner’s Trail“ (Der Zug der Zinnschürfer)
Moritz hat seine neue Oper gerade fertig geschrieben. Deshalb brauchte er sich nicht um die vorletzte U-Bahn zu kümmern. Problemlos konnten wir uns noch ein gestandenes Vollzeitspiel reinziehen.
„Tinner’s Trail“ ist ein Versteigerungsspiel um den Kupfer- und Zinn-Abbau in England. Auch in diesem zweiten Spiel des Abends muß ordentlich gewerkelt werden. Die Spieler ersteigern Bergwerke, stellen Grubenarbeiter an, bauen Schienen und Häfen, legen Rohre zum Abpumpen des Grundwassers, und fördern schließlich die Rohstoffe, die auf einem zufallsregulierten Markt in Geld umgesetzt werden. Mit dem Geld erwerben sie Siegpunkte. Oder sie stecken es in neue Bergwerke und weiteren Rohstoff-Abbau.
Die einzelnen Spieler-Aktionen kosten neben dem reinen Geld noch eine unterschiedlich Anzahl von Zeiteinheiten. Pro Runde darf jeder Spieler eine nur bestimmte Höchstmenge an Zeiteinheiten verbrauchen.
Bemerkenswert ist die Zugreihenfolge. Durch Verzicht auf weitere Aktionen in einer Runde kann man sich das Startspieler-Privileg für die nächste Runde erwerben. Nach teuren Aktionen muß man warten, bis die Mitspieler mit dem Wert ihrer Aktionen wieder aufgeschlossen haben. Bei der Aktionsauswahl geht es also nicht nur darum, für sich die eine beste nächste Aktion auszusuchen, man muß auch deutlich die Zeit-Kosten im Auge behalten, weil man ggf. ja mehrere zweitbeste, aber billige Züge durchführen kann, bis der nächste Mitspieler an die Reihe kommt.
Im Grunde kann man bei jedem Zug sehr viel berechnen: Restliche Erzmengen in der Mine, Förderkapazität, Förderkosten, Verkaufspreise, Möglichkeiten zur Effizienzsteigerung, Konkurrenzbetrachtungen und vieles mehr. Dabei wird nach jedem Zug eine neue Ausgangssituation hergestellt, die neue Kalkulationen erfordert. Die Gefahr, daß die Denkprozesse lange dauern, ist groß. Wer am Kalkulieren Freude hat, schwelgt in seinem Element, wer sein Pulver frühzeitig verschossen hat, schaut solange in die Röhre. Deshalb gilt hier die wichtige Regel: Bleibe liquide!
WPG-Wertung: Aaron: 8, Günther: 8, Moritz: 8, Walter 7 (oder M und W vertauscht)
Walter wird eine Rezension schreiben.

Ace of Aces

cover
designer Alfred Leonardi
publisher Flying Buffalo Inc.
Nova Game Designs
released 1983
players 2
playing time 20 minutes
rating none

Ace of Aces

Quick look by Moritz Eggert

Very innovative design in its time, still the best of the „flipping book“ games. In some versions this game actually gets quite involved, but if players want to play a longish campaign while playing basically the same air battle again and again remains to be seen…

Abduction

cover
designer George Vasilakos
publisher Eden Studios
released 1998
players 2-4
playing time 20 minutes
rating none

Abduction

Quick look by Moritz Eggert

Funny and uncomplicated quick maze escape game, perhaps a bit bogged down by the various interlocking card effects. Nice as a quick romp, but this game again proves the often experienced adage that too many „crazy“ or „take that“ event cards don’t necessarily make a game better. But the creepily green card design has something going for it, and in which game can you terrorize the fellow players with an „anal probe“?

13.08.2008: In 80 Tagen von der Maxvorstadt um die Welt – mit Kommunikationsproblemen

Dass selbst die Arbeit in der Telekommunikations- und Medienindustrie nicht vor Kommunikationsproblemen schützt, zeigte die Organisation unseres gestrigen Spieleabends. Nach dem urlaubsbedingten Ausfall von Walter bot sich Aaron als Host an. Hier waren die Zusagen aber nur spärlich und da unbedingt noch einmal Bernd Eisensteins Peloponnes-Prototyp mit neuer Besetzung auf den Tisch komme sollte, erklärten sich Peter und Loredana bereit mitzuspielen, unter der Voraussetzung, dass sie hosten. Damit war die Location erst einmal klar. Nach einigem Geplänkel darüber, ob es bei den Westpark Gamers Spieler erster und zweiter Klasse geben darf, stellte dann Peter die ultimative Teilnehmerliste zusammen und Hans, der als Letzter zugesagt hatte, wurde ausgeladen und Thomas wegen seiner frühzeitigen Zusage explizit eingeladen.

Punkt 20:00 Uhr standen dann Aaron, Günther und Thomas in der Maxvorstadt in Peters Wohnung und der Spieleabend konnte beginnen – nicht ohne eine kurze Diskussion darüber, ob denn jetzt nun Hans noch kommen würde oder nicht. Gerade war die Erklärung von Peloponnes in vollem Gange als das Telefon klingelte. Hans war dran und meldete, dass er vor Aarons Haus in Großhadern (!) stehe, ihm aber keine öffne. Peter machte ihm dann auf seine bekannt charmante Art klar, dass Hans doch bitte in Zukunft alles Emails lesen und richtig interpretieren solle, denn er sei explizit ausgeladen worden. An dieser Stelle möchte ich mich bei Hans entschuldigen, denn der Email Thread war tatsächlich nicht einfach zu entschlüsseln.

Peloponnes
Nach unserem durchaus gelungenen ersten Versuch vor zwei Wochen waren auch hier fast alle Regelinterpretationsmöglichkeiten geklärt. Die befürchtete raue Ablehnung von Experimenten wie dem Ausprobieren von Prototypen seitens Peter fand überraschender Weise nicht statt – zu fertig wirkte das Spiel. Die Regeln waren schnell erklärt und der Einstieg in die gute Mischung aus neuen und bekannten Spielelementen schnell geschafft.
Unsere Erfahrung aus dem letzten Spiel, dass Geld eine dominante Rolle spielt, wurde diesmal von Günther konsequent umgesetzt. So hatte er IMMER ausreichend Silbertaler, um sein Wunschplättchen zu ersteigern, während Peter und Loredana als Neulinge mehr als einmal das Nachsehen hatten. Aaron hatte beim letzten Spiel auf die Gebäudestrategie mit viel Geld gesetzt und damit letztendlich gesiegt, so dass er diesmal eine andere Variante wählte und in den ersten vier Runden konsequent Landschaftskärtchen ersteigerte. Dabei sollte sich schlussendlich sein Verzicht auf ausreichendes Einkommen rächen, als er in den letzten beiden Runden nicht mehr die gewünschten, jetzt deutlich teureren, Gebäude ersteigern konnte. Loredana hatte gleich zu Beginn auf Gebäude gesetzt, mehr aus Not als aus Planung, da Landschaftskärtchen Mangelware waren und sie mit knappem Geld nicht immer mitbieten konnte. Thomas, ebenfalls Peloponnes-Neuling versuchte sich an einer ausgewogenen Mischstrategie mit Geld, Rohstoffen, Bevölkerung und Gebäuden. Hier zeigte sich aber, dass man bei Peloponnes nicht auf alles Pferde gleichzeitig setzen darf. Das Spiel verlangt, mit dem Fortschritt der Plättchenentwicklung mitzugehen und gezielt zu wachsen.

Diesmal empfanden wir die Katastrophen als nicht so schlimm wie beim ersten Spiel, wohl auch deshalb, weil allen klar war, dass im Spiel alle 5 Katastrophen kommen werden und, dass alle zweimal von Doppelkatastrophen getroffen werden. Unbekannt ist nur, welche Katastrophe wann kommt. Wieder war die Pest die letzte Katastrophe, die bei Spielende zuschlug und damit war wieder die Bevölkerung der begrenzende Faktor bei der Siegpunktvergabe. Günther hatte die beste Wahl von Gebäuden und Landschaftsplättchen getroffen und seine „viel Geld“ Strategie konsequent durchgezogen und gewann das Spiel deutlich vor Peter, Loredana und Aaron und dem weit abgeschlagenen Thomas.
Unser positiver Eindruck von Peloponnes wurde auch von dieser Spielerrunde in neuer Zusammensetzung bestätigt und wir freuen uns auf die Veröffentlichung diese hochkarätigen Spiels.
WPG-Wertung: Das Spiel ist ja noch nicht fertig, aber in seiner jetzigen Fassung würde es zwischen 7 oder 8 WPG-Punkten angesiedelt werden.

In 80 Tagen um die Welt
Die verbleibenden 90 Minuten wollten wir dann mit leichterer Kost verbringen, so dass Peters Vorschlag „La Cíta“ auf den Tisch zu bringen, zugunsten von „In 80 Tagen um die Welt“ abgelehnt wurde. „In 80 Tagen um die Welt“ ist ein klassisches Familienspiel, auch wenn das Regelwerk dazu schon fast etwas zu komplex aufgemacht ist – die Regeln selbst sind sehr einfach. Es gilt durch Ausspielen von Schiffs- und Eisenbahnkarten mit möglichst wenigen Punkten („Tagen“) die Rundreise um die Welt zu vollenden. Ein nicht ganz einfaches Unterfangen, wie sich herausstellte, denn insbesondere am Anfang der Reise neigt man dazu auch mal mehr Punkte (Tage) auszugeben, nur um schnell vorzurücken, was sich dann gegen Ende der Reise bitter rächt, wenn man verzweifelt auf „kleine“ Karten wartet. An diese etwas kontra-intuitive Mechanik, die das schnelle Vorrücken mit hohen Karten in Wirklichkeit zu einer langsamen Reise macht, muss man sich erst einmal gewöhnen.

Unsere Reise war nach 60 Minuten entspannender Spielzeit zu Ende, ohne großen Ärgerfaktor und mit einem echten Photo Finish: der Spielereinlauf war mit 78, 79 und zweimal 80 äußerst knapp. Nur Loredana war mit ihren 85 Tagen doch etwas zu langsam.
WPG-Wertung: Der bestehende WPG-Schnitt von 7.0 wurde durch Günthers und Thomas‘ 6 Punkte leicht gesenkt.

Sherlock Holmes Criminal Cabinet

Sherlock Holmes Criminal Cabinet

Zielvorgaben

von Peter Riedlberger

Das mit Sicherheit ungewöhnlichste „Spiel des Jahres“ wurde 1985 mit „Sherlock Holmes Criminal-Cabinet“ gekürt. Bei Sherlock Holmes stehen die Spieler nicht in Konkurrenz; vielmehr versuchen sie gemeinsam, Sherlock Holmes zu schlagen.

Und das Ganze funktioniert folgendermaßen: Zunächst wird die Beschreibung des aktuellen Falls vorgelesen, aus der sich bereits erste Ansätze ergeben. Den Spielern stehen Hilfsmaterialien (Karte, Adressbuch, Zeitung …) zur Verfügung, die sie kostenlos konsultieren können.

Die „Züge“ bestehen im Aufsuchen von „Adressen“, d.h. dem Nachschlagen einer Nummer in einem weiteren Materialienbuch. Sobald man glaubt, man hätte den Fall verstanden, kann man „lösen“: Man schlägt die Fragen nach, die für den aktuellen Fall gelten. Etwa: „Wer hat XYZ ermordet?“, „Warum wurde XYZ ermordet?“ usw. …

Danach kann man die Auflösung lesen, in der Sherlock Holmes seinen Lösungsweg erklärt. Sherlock Holmes ist zugleich die Richtschnur: Jeder Zug, den man mehr als Sherlock benötigt, kostet 10 Siegpunkte. Sherlock verwendet immer den idealen Weg.

Entweder liebt man Sherlock Holmes, oder man hasst es. Die Hasser können darauf verweisen, dass das Spiel nach dem Durchspielen der zehn enthaltenen Fälle wertlos ist (was angesichts der Ebay-Preise und meiner Vergesslichkeit leicht zu falsifizieren ist). Auch sind die Lösungen mitunter an den Haaren herbeigezogen (was allerdings exakt dem Stil von Sir Arthur Conan Doyle entspricht). Im Gegensatz zu Rollenspielbüchern (Kennt die noch jemand?) hat Sherlock Holmes Criminal-Cabinet keine Verzweigungen, ist also unendlich simpler.

Trotzdem: Andere lieben dieses Spiel, und dazu gehören nicht nur die Spiel-des-Jahres-Juroren, sondern auch Hans und Peter. Als Service-Gründen stellen wir etwas bereit.

Bei Sherlock Holmes versucht man ja, die 10 vorhandenen Fälle zu lösen. Zum Schluss muss man Quiz-Fragen beantworten, und man darf sich als Sieger fühlen, wenn man die fiktiven 100 Punkte von Sherlock überholt (oder wenigstens erreicht).

Allerdings ist dies praktisch eigentlich nicht möglich, da Sherlock keine Fehler macht. Man kommt nur an ihm vorbei, wenn man ebenfalls keine Fehler macht UND ZUSÄTZLICH Zusatzpunkte abstaubt, für die man aber Züge (und damit Minuspunkte) investieren muss.

Da es also so schwer ist, Sherlock zu schlagen, bieten sich Hans und Peter als Alternative an. Deren (durchaus stark schwankende) Ergebnisse reflektieren möglicherweise die unterschiedliche Schwierigkeit der verschiedenen Fälle. Im Gegensatz zu Sherlock sind die beiden durchaus zu übertreffen.

Deren Ergebnisse für die 10 Fälle sind wie folgt:

Fall Nr. Zielwert
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10