Westpark Gamers

04.06.2008: „Zug um Zug“ zu „Senji“

Moritz hat sich geoutet. In einem Interview hat er bekannt, daß er viele Ideen zu eigenen Spiele-Erfindungen hat und hierbei gerne Pate stehen würde. Gleich hat ihn ein Spieleverlag unter Vertrag genommen. Wer und Was und Wie und Wann ist aber noch streng geheim.
Peter ließ diese Entwicklung nicht ruhen. Sogleich hat auch er eine Menge Zeit in eine neue Spiele-Erfindung investiert und bot uns die Grundzüge seiner Idee zur Begutachtung an. Es soll ein Kartenspiel sein. Die Karten werden von einem verdeckten Stapel gezogen. (Oder war der Stapel offen?) Die gezogene Karte darf ein Spieler auf die Hand nehmen oder an seine Mitspieler weitergeben. (Vielleicht sogar gegen versteigern?) Die weitergegebenen Karten müssen sofort ausgespielt werden, die Handkarten darf man dazulegen, wenn es einem paßt.
Günther meinte: „Zu dieser Idee gibt es bestimmt schon fünf andere Spiele“. Er hat ausdrücklich „fünf“ gesagt. Das ergänzende „hundert“ hat er aus Höflichkeit unterdrückt. Aber Peter wird’s schon richten!

1. „Senji“
Ein nagelneues Spiel vom französischen Asmodée-Verlag. Das Spielbrett zeigt eine japanische Insel, und wer sich besser in der Geographie auskennt, weiß auch, ob es sich um Hokkaido oder Kamasutra handelt. Auch das Spielmaterial besitzt lauter japanische Namen. Walter fragte, was „Senji“ heißt. Peter siedelte es in der Gegend von: „Ein Kampf“ an, aber Aaron meinte: „Vielleicht „Drei Bier“. Aber so gut ist mein Japanisch auch nicht“.
Dabei ist der Kampf nur ein optionales Element. Die Spieler erhalten einen Samurai, drei Festungen, drei Präsenz-Chips und jede Menge Karten: Handelskarten, Kampfkarten, Geiselkarten und Samuraikarten. Pro Runde darf jeder mit seinen anvertrauten Pfunden wuchern: Entweder neue Handelskarten ziehen oder seine Präsenz-Chips vermehren oder sie bewegen. Eineinhalb Stunden (in Worten: neunzig Minuten) dauerte Aarons knappe Einführung in das Spiel. Besonders die Kampfregeln können sich sehen lassen. Eine tolle Mischung aus Würfeln, Allianzen und Dahinmeucheln von Geiseln. Vor allem am Würfelmechanismus hätte unser Oberkampfwürfler Moritz seine helle Freude gehabt.
Peter bekam gleich wieder eine Menge Inspiration für sein eigenes Kartenspiel. Walter hatte dagegen mit dem gesamten Spielablauf noch seine liebe Müh und Not. Er hatte immer noch keinen Dunst vom Schimmer einer Ahnung über das „to have a plan“, als Peter sich schon längst eine Siegesstrategie zurechtgelegt hatte und Aaron seine erste Kooperation anbot. Walter mußte entschieden darauf pochen, die Spielregeln vor alle im Hinblick auf das „Warum“ nochmals erklärt zu bekommen.
Wer friedlich gestimmt ist, treibt auf Teufel komm‘ raus Handel, sammelt und tauscht siegpunkt-trächtige Karten-Kombinationen und beendet das Spiel mit 60 Siegpunkten ohne einen einzigen Kampf. Wahrscheinlich sogar als Sieger. An dieser Stelle erinnert das Spiel an eine Kombination von „Quartett“ und „Schwarzer Peter“. Gebildete Spieler können hierin auch ein „Advanced Civilization“ sehen.
Wir waren alle friedlich gestimmt und investierten 95% unseres Zugpotentials in Handelskarten und nur 5% in die Vermehrung unserer Schlagkraft. Kein Wunder, daß nach einer guten Stunde Spielen Aaron und Loredana nahezu gleichzeitig ausriefen: „Ich habe das Gefühl, das Spiel hat noch gar nicht angefangen!“. Eine Aussage, die sicherlich mehr als nur einen wahren Kern enthielt.
Loredana hatte schon mehr als die Hälfte der Siegpunkte bis zum Zieleinlauf eingesammelt, als Günther probeweise den ersten Kampf vom Zaune brach. Er murkste Peter ab und konnte dafür gleich eine erkleckliche Menge Siegpunkte auf seinem Konto verbuchen. Dafür hatte er aber seine Stammlande entvölkern müssen und bot somit ein ideales Eroberungsziel für Aaron, der es nicht lassen konnte, sich an den hinterbliebenen Witwen und Waisen zu vergreifen. Doch wenig Feind bedeutet auch wenig Ehr. Die Siegpunkte beim Erobern schwach verteidigter Gebiete fließen nur sehr spärlich. Für eine seiner Eroberungen erhielt Aaron ganze Null Siegpunkte. Wenn das Spiel noch lange gedauert hätte, hätte er vielleicht davon noch profitiert. So aber war es nicht und Aaron kann diese seine Erfolge höchstenfalls in der „Geschichte meines Lebens“ zum Besten geben.
Peter war gutmütig. „Das Spiel ist nicht dappig“ meine er. Doch als ihn vier verdutzte Gesichter anblickten, korrigierte er sich: „Es ist nicht total broken“. Was heißt hier schon total: Einen friedlichen Sieg entscheidet das hundertprozentige Kartenglück und einen kriegerischen Sieg entscheidet das hundertprozentige Würfelglück. Peter blieb in der Defensive. Zu Walters Kritik am Zufall meinte er provokativ: „Meinst Du, es wäre das gleiche, jeder zieht eine Karte und wer die höchste zieht hat gewonnen?!“ Aaron erwiderte darauf: „Nicht so lustig und nicht so lang!“
Wenn jemand fragen sollte, was bei „Senij“ so lustig war: Immerhin vergossen wir drei Gläser Wein und zwei Gläser Mineralwasser auf dem Tisch. Ein neuer Rekord am Westpark!
WPG-Wertung: Aaron: 5 (ganz schön viel für ein „Das Spiel ist kaputt“), Günther: 3 (nach German-Game-Maßstab), Loredana: 5 (Non-German-Game-Maßstab), Peter: 6 (Araber Bonus), Walter: 4 (Lohnt sich der Lernaufwand?)
Aaron wird sich vielleicht zu einer Rezension erbarmen.

2. „Bluff“
„One down is good Bridge!“ „Dos menos“ ist der Tod beim Bluff. Immer wieder mußte eine bedröppelte Seele zwei Würfel auf einmal abgeben, bis Loredana mit „Dos mas“ das Endspiel gegen Aaron gewonnen hatte.
Im letzten Spiel standen Aaron und Loredana mit je 3 und Günther mit 1 Würfel im Endspiel. Drei Würfel mit zwei Dreien und einem Stern waren sichtbar, Aaron mit 2 und Loredana mit 1 Würfel hatten nachgewürfelt. Loredana hob auf 7 mal die Drei! Acht mal die Drei war selbst für einen Mathematiker zu hoch. Welche Alternative gab es noch zum Anzweifeln? Günther hatte kurz darüber nachgedacht, aber dann hatte ihn doch der Mut verlassen: 4 mal der Stern wär’s gewesen!

3. „Zug um Zug – Das Kartenspiel“
Loredana und Peter waren bereits mit der vorletzten U-Bahn abgedüst, für die Einheimischen und die Autobesitzer war es noch ein bißchen früh. Für ein altes Spiel in einem neuen Gewand sollte es noch reichen.
Days of Wonder hat Alan R. Moon’s „Zug um Zug“ als Kartenspiel herausgebracht. Man findet vieles wieder: Streckenkarten, Lokomotiven als Jokerkarten, Karten mit Streckenverbindungen, den Nachziehstapel und die offene Auslage, aus denen man sich pro Runde zwei Streckenkarten ziehen darf.
Es gibt leichte Ärgerelemente mit Blockieren von Farben und mit Wegnehmen von Karten aus den Sammlungen der Mitspieler.
Peter hätte für seine zu gebärende Kartenspiel-Erfindung eine Menge neuer Ideen mitbekommen, wenn er nicht so scharf auf die vorletzte U-Bahn gewesen wäre.
WPG-Wertung: Haben wir nicht mehr abgefragt.

Linq

cover
Autor Erik Nielsen
Verlag BeWitched Spiele
Heidelberger Spieleverlag
erschienen 2007
Spielerzahl 4-8
Spieldauer 45 Minuten
Wertung red starred starred starred starred starred starred stargray stargray stargray star

Linq

rezensiert von Aaron Haag

Die erste Assoziation mit dem Namen „Linq“ hängt wohl stark von Alter („ganz schön link“), Herkunft („Let’s make a link“) und Beruf (Language INtegrated Query) ab, alles Hinweise, dass es sich bei „Linq“ um ein Bluff-Spiel mit Worten handelt. Oder ein „Partyspiel“. Spiele dieses Genres finden überaus selten den Weg auf unseren Tisch. Und obwohl der Autor in der Spieleszene unbekannt ist und Spiele aus dem BeWitched Verlag bei uns eher mittelmäßig bewertet wurden, ließ der Untertitel „Ein assoziatives Bluffspiel“ die erste Skepsis weichen.

Beim Öffnen der Spielschachtel gab es erst einmal verwunderte Gesichter: der Inhalt würde problemlos in eine Schachtel mit einem Viertel der Größe passen. Wenn dann noch die Regel neben dem Inhalt von 140 Karten, einem zwölfseitigen Würfel und ca. 100 Holzscheiben in zwei Farben den üblichen Kunststoffeinsatz als „3 Kunststofffächer mit Griffmulden für die Karten“ auflistet und die notwendigen Notizblätter nur als Kopiervorlage abgedruckt sind, befürchtet man dann doch eine Mogelpackung. Mit entsprechend gedämpftem Enthusiasmus ging es ans erste Spiel.

Die Regeln sind schnell erklärt. Es gibt 58 Kartenpaare, wobei jedes Paar eine Liste von 12 identischen Begriffen aufgedruckt hat, sowie insgesamt 4 Karten mit einem Fragezeichen statt den Begriffen. Von dem sortieren Kartenstapel bekommen die Spieler in jeder Runde jeweils eine Karte verdeckt ausgeteilt, so dass bei 5 oder mehr Spielern es immer zwei Spieler (bei 7 Spielern sind es drei) mit der gleichen Karte gibt; die übrigen Spieler haben dann eine Karte mit dem Fragezeichen. Dann wird mit dem 12-Seiter der in dieser Runde gültige Begriff ausgewürfelt.

Es gibt pro Runde genau zwei Durchgänge. Pro Durchgang nennt jeder Spieler einen Begriff, den er mit dem ausgewürfelten Wort seiner Karte assoziiert, um damit dem anderen Spieler mit der gleichen Karte zu signalisieren, dass er dessen Partner ist. Spieler mit der Fragezeichenkarte sind nie Paare sondern so etwas wie das „Salz in der Suppe“. Ihre Aufgabe ist es, durch geschickte Wahl der von ihnen genannten Begriffe die anderen Spieler auf eine falsche Fährte zu locken. Denn sobald alle Spieler einen Begriff genannt haben, müssen sie als verdeckten Tipp aufschreiben, welche zwei Spieler wohl ein Paar sind. Dann erfolgt der zweite Durchgang an dessen Ende wieder jeder Spieler einen beliebigen, neuen Tipp aufschreibt.

Jetzt erfolgt die Wertung. Paare, die sich gegenseitig gefunden haben, erhalten 5 Siegpunkte; Paare, die von anderen identifiziert wurden, geben je einen Siegpunkt and den Entdecker ab. Jeder Fragezeichenspieler erhält für jeden auf ihn abgegebenen (Paar-)Tipp einen Siegpunkt vom tippenden Spieler. Dann startet eine neue Runde mit neuen Karten. Das Spiel endet, sobald ein Spieler mindestens 25 Siegpunkte am Ende einer Runde hat.

„Linq“ ist schnell erklärt und spielt sich fast genauso schnell. Abhängig von der Gruppenzusammensetzung kann es dabei chaotisch zugehen oder auch taktisch und überlegt. Wenn man das Spielprinzip erst einmal begriffen hat, spielt es sich „Linq“ aber in fast jeder Gruppe ausgesprochen lustig – das macht es wohl tatsächlich zum Partyspiel. Bedingt durch die Möglichkeiten des taktischen Bluffens funktioniert es aber auch in einer Runde von „Dichtern und Denkern“.

cardZur Erläuterung ein paar taktische Hinweise:

  • Falls man als erster sein Wort mit einem anderen Begriff umschreibt, sollte diese Assoziation vom gesuchten Partner leicht nachvollziehbar sein.
  • Falls man einen Begriff eines Mitspielers gehört hat, den man mit seinem eigenen Wort assoziieren kann, muss der eigene genannte Begriff diesem Partner deutlich signalisieren, dass man zu ihm gehört, aber verschlüsselt genug, damit die anderen Spieler dies nicht ebenfalls entdecken. Hier bietet sich eine „mittelschwere“ Assoziation an.
  • Im zweiten Durchgang signalisiert dann der erste Partner seinem Partner durch eine ebenfalls mittelschwer nachvollziehbare Assoziation, dass er ihn erkannt hat. Falls er ihn nicht erkannt hat, wird wieder eine leichte Assoziation gewählt. Der Partner stellt sich dann bei seiner Begriffswahl darauf ein: hat ihn der Partner vermutlich erkannt, wählt er eine schwer nachvollziehbare Assoziation – hat er ihn vermutlich nicht erkannt eine eher leicht nachvollziehbare.
  • Der oder die Fragezeichenspieler haben leichtes Spiel, wenn sie nicht diejenigen sind, die zuerst Begriffe nennen müssen: dann wählen sie einen Begriff, der sich gut mit einem der bereits genannten assoziieren lässt. Pech ist es, wenn man als Fragezeichenspieler als aller erster einen Begriff nennen muss: hier bietet es sich an, etwas zu wählen, das so allgemein ist, dass es mit vielen anderen Begriffen assoziierbar ist.
  • Wie bei jedem Bluff-Spiel ist unvorhersehbares Handeln der Weg zum Gewinn. Es gilt also geschickt das eigene Handeln so zu variieren, dass der Partner einen immer noch findet bzw. die Mitspieler einen nicht gleich als Fragezeichenspieler identifizieren können.

boxNoch einmal ein paar Worte zur Spielausstattung. Die Karten und das Holzmaterial sind von guter Qualität, da gibt es nichts zu meckern. Die Geschichte mit dem Plastikeinsatz ist absolut unnötig, hier wären zwei Fächer praktischer und Platz sparender gewesen: eines für den Zugstapel und eines für der Ablagestapel, denn die Karten müssen ja auch geordnet abgelegt werden, will man ein aufwändiges Sortieren vor dem nächsten Spieleabend vermeiden. Bleibt noch die Kopiervorlage: wir haben sie nicht benötigt und auch nicht vermisst – jeder kann sich auf einen x-beliebigen Zettel aufschreiben, was gesagt wurde und die eigenen Tipps gehören sowie auf diesen Zettel. Die (englische) Erstausgabe des Spiels kam noch mit einer aufwändigen, trocken abwischbaren Tafel mit entsprechendem Faserstift daher, was dem Verkaufspreis des Spiels sicherlich nicht gut getan hat. Hier hat der Verlag also eine weise Entscheidung getroffen, als er dieses unnötige Zubehör fortließ. Warum er sich stattdessen entschied, die rund 100 Siegpunktscheiben aus Holz hinzuzufügen, wo es doch ein kleiner Zettel zum Aufschreiben der Punkte ebenso gut getan hätte, bleibt daher unverständlich. Ohne die Holzscheiben passen die 120 Spielkarten in eine Metalschachtel, wie sie bei den Jubiläumsausgaben von „6 nimmt!“ und „Wizard“ verwendet wurden, eine Verpackung, die nicht nur praktisch und angemessen sondern auch noch schön ist. Aber dann hätte man wohl keine 20 Euro für das Spiel verlangen können…

Nach aller Kritik über das Spielmaterial bleibt zu vermerken, dass „Linq mit fünf bis acht Spielern sehr gut funktioniert und vielleicht sogar bei einer Spielerzahl größer als sechs das Alleinstellungsmerkmal hat, dass es immer noch schnell ist und nichts von seinem Reiz verliert. Die Sonderregel für 4 Spieler, die der 5-Spielervariante entspricht mit der Besonderheit, dass der Autor als fünfter stiller, virtueller Spieler mitspielt, kann nur als fauler Kompromiss bezeichnet werden.

Sein Reiz entfaltet „Linq“ erst nach mehreren Runden, wenn das Prinzip der geschickten Begriffswahl und des richtigen Bluffens verstanden wurde, eine Eigenschaft, die es mit dem Würfelspiel „Bluff“ teilt. Wer Bluffspiele mag und häufiger in größeren Runden spielt, dem kann „Linq“ uneingeschränkt empfohlen werden. Aber auch Gruppen, die in der Regel anspruchsvollere Taktikspiele spielen, kann „Linq“ als Absackerspiel in einer großen Runde durchaus gefallen.

21.05.2008: Römische Zufälle

Auf dem Fernseher im Erdgeschoß lief die Champignons Lieg. Im Dachgeschoß versammelte sich ein harter Kern der Westpark-Gamers und ignorierte die Meisterschaftsentscheidung in der höchsten Flußball-Klasse mit der gleichen Ignoranz wie der Präsident des FC Bayern die Meisterschaftsfeier auf dem Marienplatz. Vom Kaiser von China ganz zu schweigen. Wir nahmen uns statt dessen die Kaiser des alten Roms zur Brust.
1. „History of the Roman Empire“
Moritz versprach eine verkürzte Version von „History of the World“. Nur 7 Runden dauert das Spiel, falls Peters U-Bahn einen Strich durch die Rechnung machen sollte, könnten wir immer noch nach 6 Runden abbrechen. Es käme dann ohnehin nichts spektakulär Neues mehr ins Spiel.
Die Freude an der Art dieser Simulations-Würfel-Kampfspiele schwang bei jedem Satz mit, mit dem er die Regeln vortrug. Er konzentrierte sich dabei sogar auf die sachlichen Fakten und war in knapp 20 Minuten damit durch. So im Groben und Ganzen. Dann übernahm Peter das Regelheft und das Korrekturlesen, sowie das begleitende Nachschauen. Jeder tat halt das, was er kann, jeder im Sinne des Spiels und des Spielens; der eine ein Quentchen mehr für den eigenen Vorteil, der andere ein Quentchen mehr für die juristische Unanfechtbarkeit.
Die Spieler führen je einen Barbarenhaufen und einen römischen Legionsverband. Jeder darf gegen jeden kämpfen, die Barbaren natürlich vorwiegend gegen die Römer und ungekehrt, aber auch Römer gegen Römer ist an der Tagesordnung. Wie im richtigen Leben.
Die Bodenkämpfe werden mit Würfeln ausgetragen, je nach Geländemerkmal oder nach ausgespielter Zusatzkarte mit 1, 2 oder 3 Würfeln gegen 1, 2 oder 3 Würfel des Gegners, wobei für jeden Kampf noch Würfelbonus und Tiebreaker-Vorteil in Ansatz gebracht werden können. (Eine neue leichte Übung für unseren Günther, die Gewinnchancen bei jeder Würfel-Konstellation zu berechnen. Beispielsweise gewinnt man gegen den Tie-Breaker mit 1:1 Würfeln in ca. 42% aller Fälle, mit 2:1 Würfeln in ca. 58 % aller Fälle und mit 3:1 Würfeln in ca. 66% aller Fälle.)
Nach seinem Zug zählt jeder Spieler seine Siegpunkte zusammen. Einfache Präsenz, relative Mehrheit und absolute Kontrolle in Provinzen und Dekanaten ergeben Multiplikationsfaktoren zum Besitzstand auf dem Spielbrett. Dazu kommen Bonusse für wohlbehaltene und zerstörte Städte, wobei Barbaren und Römer sowie Rom und der Rest der Welt jeweils nach eigenen Schemata vergütet werden.
Ein jeder Spielzug kann ganz schön lange dauern, bis man seine 6 bis 12 Legionen und seine abzählbar vielen Barbarenhorden auf die Schlachtfelder geführt und die jeweiligen Kämpfe ausgewürfelt hat. Selbst Moritz, der in dieser Spielkategorie der unbestrittene Meister ist, konstatierte eine gewisse „unnötige Kompliziertheit“. Als Loredana zum ersten Mal dran war, hatte sie bereits zum zweiten Male herzhaft gegähnt. Dabei war Walter noch überhaupt nicht zum Zug gekommen. Der ist mit solchen Spielen ohnehin rettungslos überfordert und war froh, die anderen beim lustigen Eroberungswürfeln beobachten zu können, bevor er sich selber in das Schlachten stürzen mußte. Anschließend würfelte er wie ein Quadrat-Aaron und nur die Pietät gegenüber dem heiligen Moritz hielt ihn davon ab, nach jedem Wurf in das defätistische Westpark-Gamers-Stöhnen „I like it“ auszubrechen.
Peter strahlte wie ein Honigkuchen-Titus, als er den Tempel in Jerusalem zerstören konnte. Gleich darauf, nicht ganz in historischer Chronologie, ließ er als Jubel-Nero auch noch Rom in Flammen aufgehen. Dabei ging es ihm nicht mal um die besten Bauplätze, sondern nur um schnöde Augenblickspunkte, denn als Moritz ihn kurz darauf wieder aus Rom verdrängte, bekannte er in der ihm eigenen Lustmolch-Pyromanie. „Ich wollte ja nur Rom anzünden“.
Moritz beschloß ganz kaltblütig, als Römer sogar seine eigene Stadt zu plündern, doch Peter konnte mit dem Regelheft in der Hand noch rechtzeitig darauf hinweisen, daß dies in der „History“, ganz im Gegensatz zu den üblichen Verfahren der damaligen römischen Halbstarken, nicht honoriert wird. Hier ist es eine Null-Summen-Elimination, es sei denn, man kann sich dabei en-passant noch zum Alleinherrscher in einer Provinz aufschwingen.
Das Spiel bietet ausreichend Gelegenheiten zur Kingmakerei, denn mit seinen Zusatzkarten kann man willkürlich irgendwelche Mitspieler schädigen. Daß dies meistens zu Lasten des Führenden eingesetzt wird, dürfte man jedoch wohlwollend als gelungenes Spielprinzip anerkennen. Es mag aber auch Zufall sein.
Überhaupt gibt es eine Menge Zufall: nicht nur beim Kampfwürfeln, beim Zerstören von Städten, bei Rebellionen, beim Zuteilen der mächtigsten Anführer, beim Auftreten neuer Barbarenhorden, sogar beim Auswürfeln von Siegpunkten. Wenn allein die Kampfentscheidungen etwas rationaler durchgeführt würden, hätte das durchaus substanzträchtige Spiel von uns sicherlich höhere Noten bekommen. Es hat selbstverständlich einige handwerkliche Regelprinzipien für spannende Endspiele eingebaut:
– Von Runde zu Runde steigendes Kampfpotential mit steigenden Siegpunkt-Quoten
– Ausgleich von zugeteilten Potenzschwächen durch Vorteile in der Zugreihenfolge. Der schwächste darf immer zuerst ran.
– Limitierungen des Handlungsspielraums der Führenden
In unterhaltsamem Kampfwürfeln spielten wir drei Stunden lang drei Runden lang und beschlossen dann einstimmig aufzuhören. Wir hätte es problem- und frustlos, plan- und hoffnungsvoll auch noch länger ausgehalten. Doch dann stand das Elfmeterschießen an, und das bekam sogar noch eine höhere Priorität eingeräumt als Peters Wunsch nach einem verlängerten Ausklang mit Bluff.
WPG-Wertung: Loredana: 6 (zu lange für den irgendwann monoton werdenden Splelablauf), Moritz: 6 (die originellen Ideen waren in „History of the World“ alle schon mal vorhanden), Peter: 7 (funktioniert, aber es fehlt ein Pfiff), Walter: 6 (gigantischer Zeitvertreib).
Sicherlich wird Moritz die „History“ irgendwann in irgendeinem Podcast nochmals erwähnen.
2. „Bluff“
Rinaldo verschoß seinen Elfmeter, trotzdem haben die Blauen nicht gewonnen und Ballack hat seinen Traum vom Sieg in der Königsklasse immer noch nicht Wirklichkeit werden lassen können. Bei uns reichte es reichte noch zu einem Bluff.
Moritz begann, seine Erstansagen auszuwürfeln. Er hatte – a priori vermutbar, a posteriori erwiesen – immer genügend Sterne unter dem Becher. Im Endspiel mit 4:2 gegen Peter zog er plötzlich seine Vorgabe von 2 mal Stern auf 1 mal Stern zurück. Was kann man daraus schließen? Peter zweifelte an, doch Moritz hatte nur eine durchschnittliche Sternzahl auf eine sichere Sternzahl reduziert.
Bei Stand von 2:1 hatte Peter mit seinem einen Würfel selber einen Stern gewürfelt und fing mit 2 mal die Fünf an. Das war eine Siegwahrscheinlichkeit von zwei Dritteln minus die Hälfte von einem Sechstel (ungefähr). Moritz mit einer Zwei und einer Vier unter dem Becher hatte keine Probleme, das Spiel für sich zu entscheiden.
Wie wäre es gekommen, wenn Peter mit 1 mal die Eins begonnen hätte? Hätte dann die Siegwahrscheinlichkeit für ihn auch nur bei ca. 58 % gelegen?
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

Metropolys

cover
Autor Sébastien Pauchon
Verlag Ystari
HUCH & friends
erschienen 2008
Spielerzahl 2-4
Spieldauer 60 Minuten
Wertung red starred starred starred starred starred starred starred stargray stargray star

Metropolys

rezensiert von Walter Sorger

„Im Ehrfurcht einflößenden Metropolys herrscht geschäftiges Treiben. Talentierte Städteplaner und Architekten konkurrieren miteinander und errichten prächtige Gebäude aus Glas und Stahl, die alle Gesetze der Schwerkraft und Balance zu umgehen scheinen. Welcher Stil wird sich schließlich durchsetzen und seine Spuren in der Geschichte der Stadt hinterlassen? Die Antwort liegt in Ihren Händen!“

Jeder Spieler bekommt dreizehn Holzklötzchen mit den Zahlen von 1 bis 13. Ein Spieler ist Startspieler und legt irgendeines seiner Klötzchen auf irgendeines der bunten Felder auf dem Spielplan. Der nächste Spieler legt anschließend ein Klötzchen mit einer höheren Zahl auf ein Nachbarfeld zum Vorgänger. Das geht jetzt so reihum weiter bis kein Spieler mehr ein höheres Klötzchen legen will oder kann. Das Nicht-Können kann dabei zweierlei Gründe haben:

  1. Kein Spieler hat mehr ein höherwertiges Klötzchen.
  2. Das letzte gelegte Klötzchen hat kein benachbartes freies Feld mehr.

Jetzt ist eine Klötzchen-Kette mit aufsteigenden Zahlen entstanden und es kommt zur „Kettenreaktion“: Alle Klötzchen bis auf das letzte werden wieder abgeräumt, d.h. sie kommen in den Vorrat der Spieler zurück. Das höchst-wertige Klötzchen bleibt stehen; das entsprechende Feld geht in den Besitz des zugehörigen Spielers über. Er ist neuer Startspieler und fängt mit einem beliebigen Klötzchen auf einem beliebigen freien Feld des Spielplans die nächste Kette an.

Damit ist schon fast das gesamte Regelwerk von Metropolys beschrieben. Jetzt fehlen nur noch auf die Siegbedingungen. Davon gibt es gleich eine ganze Menge zur Auswahl.

boardEinleuchtend wäre z.B., dass derjenige Spieler gewinnt, der seine Klötzchen als erster losgeworden ist. Dann müsste man während des gesamten Spiels mit seinen hohen Klötzchenwerten sehr strategisch umgehen. Man sollte sie so positionieren, dass man ein Feld kassiert, wenn man mit seinem letzten Klötzchen gerade ein isoliertes freies Einzelfeld ohne Verbindung zur Nachbarschaft erzeugt hat. Hierein kann man gleich anschließend sein niedrigst-wertiges Klötzchen platzieren und es loswerden. Diese Aufgabenstellung gefällt mir am besten, doch sie steht nicht in der Spielregel, ja nicht einmal als Zusatzwertung.

In „Metropolys“ werden Felder einer bestimmten Farbe, Felder mit bestimmten Zusatzattributen und bestimmte Feldkombinationen (z.B. 3 Felder in einem Dreieck) belohnt. Dafür gibt es Siegpunkte und am Ende gewinnt der, der mit seinen Klötzchen auf dem Spielbrett die meisten Siegpunkte ergattert hat. Für „Familien“ ist eine einfach durchschaubare Punktewertung definiert, für „Experten“ werden die Siegpunkte für verschiedene Felder-Kriterien zusammengezählt. Doch in allen Fällen ist die Herausforderung ähnlich: Man muss seine hohen Klötzchen zurückhalten, bis die Klötzchenkette ein lohnenswertes Feld erreicht, das man sich dann mit seinem höchst-wertigen Klötzchen unter den Nagel reißt. Doch weil das alle Spieler machen, ist dieses Ziel nicht so einfach zu erreichen; und je mehr Spieler mitspielen, desto stärker wird die Chaos-Komponente. Allerdings eine sehr spielerische.

boardJetzt habe ich noch vergessen mitzuteilen, dass die Metropolyten offiziell „Architekten“ heißen, die an einem „Architekten-Wettbewerb“ teilnehmen. Ihre Klötzchen sind Architektur-Vorschläge, mit denen sie jeweils eine Ausschreibung in einem Stadtviertel (= buntes Feld) gewinnen wollen. Diese Themen-Assoziation ist zweifellos gefällig, aber eigentlich nicht existent. Wenn wir unsere Klötzchen legen, dann denken wir nicht an Ausschreibungen für Arenen, Banken oder Casinos, sondern wir vergleichen das Zahlenpotential unserer noch übrig gebliebenen Klötzchen mit dem unserer Mitspieler. Stehen wir hier gut an, so bauen wir die Klötzchenkette in lukrative Gegenden, sind wir hier im Nachteil, dann steuern wir punktearme Gebiete an, wo auch die überlegene Konkurrenz nicht so einfach absahnen kann. Klötzchen-Pflege, d.h. sein eigenes Klötzchen-Potential für überdurchschnittliche Einkünfte zu schonen und im gegebenen Moment richtig zu investieren, das ist das Spielprinzip in „Metropolys“.

Auf dem Spielbrett sind bunte Stadtgebiete aufgemalt und dazu Mauern und Gräben, die mehr das Trennende als das Verbindende betonen. Die Übergänge zu Nachbargebieten müssen immer erst mühsam erkundet werden, Irrtümer beim Planen und Ausnutzen von Sackgassen sind an der Tagesordnung. Funktionell wäre es günstiger, wenn hier wie beim Go-Spiel explizit – und ausschließlich! – die Verbindungslinien und nicht die Trennflächen eingezeichnet wären. Dann könnte man leichter die „Freiheiten“ einer Kette abzählen und sein Augenmerk voll auf die strategische Richtungsplanung richten. Doch offensichtlich wollten die Designer gerade dies verhindern. Es ist ihnen erfolgreich geglückt. „Metropolys“, so wie es vorliegt, ist eine gelungene Mischung einer überaus abstrakten Spielidee mit einem gegenständlichen Spielthema. Es darf gedacht und es darf gespielt werden.

Armageddon

Transcript of our podcast from 11 May 2008

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cover
designer Hubert Strassl
Eduard Lukschandl
publisher Erster Deutscher Fantasy Club (EDFC)
released 1968
players 2-10
playing time 240 minutes
rating

Armageddon

by Moritz Eggert

I once did a feature on the Dice Tower about why there are practically no wargames produced in Germany. I don’t want to repeat these statements, suffice it to say that there are practically no historical wargames coming from Germany, Udo Grebe Gamedesign, a company which collaborates with GMT, being the exception that reinstates the rule.

The best widely known wargame in Germany is probably „Risk“, if you want to even call it a wargame, and the German version has the players „liberate“ the countries instead of conquering them. „Axis and Allies“ is known a little, but people would look at you strangely if you proposed it during a normal games evening, even though it is more regarded as some kind of family game in the US. Board War Games are a hobby for experts only, and most games have to be imported. Still there are many enthusiasts for war games here in Germany, but they will invariably be fluent English speakers and import their games. Interestingly enough this situation only exists in board war games, there are actually quite a lot of computer wargames produced in Germany, and World War II titles have become as popular as they are elsewhere, so in a way many of the qualms about depicting World War II warfare have eroded over the time, but only in computer games.

The situation is very different when one looks at roleplaying games, which somehow are connected to wargames as I tried to show in my eulogy to Gary Gygax. Germany was the first country outside the US to develop its own brand of Roleplaying Game, called „Das Schwarze Auge“, which is known as „Realms of Arkania“ in the US because the literal translation „The Black Eye“ just doesn’t sound as good in English.

Miniature fantasy or SF wargaming have also always been popular here, and Warhammer and its related brands are as fiendishly popular here as everywhere else.

But few people know that Germany was actually a forerunner in the genre of the Epic Fantasy Board Wargame. Even before games like „Titan“ and „Dragon Pass“ were created German Fantasy Fans played what was called „The Eternal Game“, or more commonly „Armageddon – The Strategic Fantasy Battle Game„.

This game has a peculiar story that I would like to tell here. In the 60’s SF pulp novels became popular in Germany, and the most popular SF serial „Perry Rhodan“ was created, the longest running SF series in the world with now nearly 3000 issues. Eat that, Buck Rogers! In the wave of this success the main pulp publishers also began to publish Fantasy novels of the Heroic Fantasy style, based on muscle packed heroes fighting along scantily clad damsels in distress. Of course this was also the time where „Lord of the Rings“ became more and more popular and soon the German fantasy fans looked for more complete worlds that had believable and consistent cultures like Tolkien invented famously.

In the late 60’s some Austrian and German fantasy fans tried to emulate the American Society of Creative Anachronism and wanted to create a consistent fantasy world that they would mutually evolve and develop together. Some of the founding fathers of this society were also fantasy authors, and they went about their work very seriously and thoroughly, like we German speakers often do. So „Follow“ was created, the „Fellowship of the Lords of the Lands of Wonder“ as it was called.

The founders of this society became the imaginary lords of various fantasy empires that populated a world of their own creation, Magira. Clans were founded and slowly the numbers of members were rising and the world had to be expanded to make room for new cultures. Today FOLLOW has around 400 members, but it used to have more. The Internet and new lifestyles like LARP have eroded their numbers. The members of this society meet regularly at cons called „Fantasy Fests“. During these cons they decide about the political future of their world, Magira, dressed up in costumes indigenous to their culture and very much trying to pretend living in a fantasy world. Although similar to LARP (Live Action Roleplaying) on first glance this is quite different in reality, as the emphasis is less on elaborate costumes but more on a consistent approach to simulate an ongoing complex fantasy society.

In the months between cons each clan would develop their on history further by writing short stories, historical articles, inventing languages and similar activities. The 60’s were the time when the first hex and counter wargames were created, and this in turn influenced the founding fathers of FOLLOW who had travelled to the US and knew of these games. This idea took form in a home brewed rule set for a hex and miniatures wargame called „Armageddon“. With this rule set it was now possible to simulate a huge fantasy world on several continents on a large political scale. Once a year the lords of the various factions would meet at the Fantasy Fest and play what they would call „The Eternal Game“ for several days without unnecessary interruptions like sleep to completely immerse themselves in their own fantasy world. What happens during these gaming days is then carefully recorded so that one could continue at the same map situation next year. In addition in game events were treated as „history“. This meant for example that if a capital of a culture was captured they became a nomadic folk, forced to wander the plains until they found a new home. This would of course affect their cultural history. Other cultures begun to incorporate elements of conquered cultures, much like the Romans did in real history.

Technically the game can’t end, as one can always come back. This is why it is called the „Eternal Game“. If you get eliminated you just have to wait for a while until your exiled culture could start again somewhere. Empires rose and fell much like in „Rise and Fall“.

Game play is extremely formalized. I already talked about players playing in costume as the lords of their countries. They would have squires and generals who roll their dice or make battle plans for them. Sometimes up to 20 players would stand around the board, completely involved. Combat round where often played simultaneously for different situations because of this.

The game map itself is humunguous and has to be placed on 4 huge tables. „Campaign for North Africa“ is nothing against it. At some point a three dimensional version was lovingly created, with different terrain elevations clearly visible and realistic models of towers, siege engines and capitals., As the game was created at a time before lead miniatures were widely available, Airfix brand plastic soldiers were used and also modified to look more like fantasy warriors. I have seen the original board several times in person, and I have to say that it was pretty impressive.

I would love to say that the game itself is as impressive, but as the rules set is rather old it doesn’t really hold up to contemporary wargames. Basically there are some paper-scissors-stones mechanics at work, which make certain units stronger against specific other units and weaker against others. Even though hexes cover 100 miles, it is possible for archers to shoot at distant hexes, a rule which I always found very strange. The siege rules are very elaborate, and it is possible to play out long sieges with siege towers and catapults. There are also some basic magic rules that incorporate sorcerers and creatures. The feel of the game is very chess like – players hover for openings in the opponent’s lines and go for the kill. Diplomacy is of course important and necessary to be able to survive – you can’t beat ‚em all like in Risk.

The game most similar to Armageddon is probably „Lankhmar“ by TSR, which was also created by its own author, Fritz Leiber, together with a friend, but Lankhmar has a much smaller scale.

As you can tell by my report I was a member of FOLLOW once, because only then one had access to the Fantasy Fest, which is not an open convention. In earlier times the rule set was used to play out various play by mail campaigns or even stage your own alternative world battles at home – I had a fully self-created Magira Map myself once, I wonder what happened to it. But I think nowadays with the upvent of more exiting games game play happens solely at the Fantasy Fest.

You will probably never play Armageddon, but if you’re interested you can catch some impressive pics of it if you look at „Armageddon – Das Strategische Fantasyspiel“ on the Geek. The date for the game’s creation is 1990 there, but that refers to the third printing of the game. As I already said the game is much, much older, and is considered a hall-of-famer in the history of German gaming. The game was always self-published and never produced by a professional game company, but parts of the world were translated into Midgard, which is one of the oldest and most successful German role playing games.

I hope you enjoyed this piece of unusual wargame history, and may all your hits be crits.

07.05.2008: Eggert-Faktor für Toledo und Oregon

In seinem letzten Podcast „Why Games Are Loud or Silent“ hat Moritz den „Eggert-Faktor“ eingeführt, einen Indikator dafür, wie laut es am Spieltisch zugeht. Er hat auch gleich einige Kriterien aufgezählt, die ein Spiel laut oder leise machen. Zwei-Personen-Spiele sind naturgemäß leiser als Mehrpersonenspiele, strategische Spiele sind leiser als Spiele mit Würfeln und Überraschungen. Am leisesten ist für ihn das königliche Schach, der strategische Zweikampf um Kraft, Raum und Zeit auf einem 8×8-Felder-Brett: Eggert-Faktor 0.
Ein bißchen vermisse ich dabei die psychologische Betrachtung des Ambiente, das einen großen Einfluß auf die Lautstärke des Spielablaufes hat. Vor vielen Jahrzehnten lernte ich in einer kleinen Gruppe das kaiserliche Go kennen: In dem 100%ig hoch-strategischen Spiel setzen die Spieler abwechselnd schwarze und weiße Glaskugeln auf die insgesamt 361 Kreuzungspunkte der 19×19 Linien eines Spielbrettes. Dabei werden Ketten gebildet, Gebiete abgesteckt, gegnerische Steine umzingelt und in einem mörderischen Erstickungskampf die Freiheiten der Strukturgebilde abgezählt. Doch das ganze war – zumindest in unserer Gruppe – kein schweigendes Ringen der Geistesgrößen, es war immer ein ausgelassenes Spielen und lautstarkes Kommentieren des Geschehens auf dem Spielbrett.
Schon allein das Material reizt zum Geräusche Machen. Das laute Klacken beim Aufsetzen der Glassteine auf das Holzbrett klingt wie exotische Musik, und das rhythmische Wechseln von schnellen, aggressiven Stakkato-Zügen mit eingestreutem Killmayer-Schweigen für die Denkpausen schafft eine eigenartige akkustische Atmospäre von geilem Spaß und Vergnügen. Wenn hier einer die Idee aufbringen möchte, die Go-Steine zur Schalldämmung ähnlich wie die Schachfiguren mit Filzpolstern zu versehen, der würde unweigerlich ans Irrenhaus verwiesen werden.
Unsere Go-Runde ging solange gut, bis unser humorloser Gastgeber, ein Schachclub, unser lustvolles Spielen nicht mehr aushalten konnte, und uns herz- und schmerzlos vor die Tür setzte. Da sieht man mal wieder die Schachspieler …
Doch wohl in jedem Spiel gibt es sonne und sonne. Ich kann mich an ganz verbissene Skatrunden mit meiner Oma erinnern, die in schweigender Spannung verliefen, wo jedes Kontra der Enkelkinder wie eine Majestätsbeleidigung aufgefaßt wurde, vor allem wenn es erfolgreich war. Dabei ist Skat doch ein lockeres Spiel, und jede gelungene Aktion des Alleinspielers oder der Gegenspieler sollte eher mit einem vergnüglichen Gelächter begleitet sein.
Bei uns Westpark-Gamers darf gelacht werden. In jedem Spiel. Schadenfreude wird von Siegern und Verlieren gleichermaßen akzeptiert und getragen. Bei meinem Nachbarn ist das schon anders. Wenn ich ihm in einem „Bluff“-Spiel – kommt einmal in zwei Jahren vor – vier Würfel auf einmal abknüpfen kann, werde ich das immer mit eisenem Schweigen quittieren. Schachspieler …
Ist eigentlich allgemein anerkannt, daß beim Spielen ein größerer Lautpegel ein Qualitätsmerkmal ist? Zumindest für die soziale Qualität sollte es wohl so sein. Deswegen besitzen die Spiele von 1860 ja auch einen wesentlich höheren Spaßfaktor als die vom FC Bayern. Früher fürs eigene Publikum, heute für das des Gegners. Revised Eggert-Faktor (rEF) = 10 (Maximum)!
1. „Toledo“
Die Spieler dürfen ihre Züge beim Kaufen von Eisen und Edelsteinen, beim Schmieden von Schwertern (aus Eisen und Edelsteinen), in der Taverne (nutzlose Wartezeit mit dem Bonus von drei Geldscheinen) oder beim Künstler (Siegpunkte für das Erstehen von Gemälden) verbraten. Und beim Bauen von Geschäften zum Erwerben von Eisen, Edelsteinen und Schwertern. Erst pflastert man den Weg zum Alcazar mit seinen Geschäften, in denen sich jeder entsprechend bedienen dann, zieht man seine Pöppel mittels Bewegungskarten auf die gepflasterten Felder und erledigt sein Geschäft.
Es gibt Duelle, die ziemlich zufällig entschieden werden. Dann muß der unterlegene Pöppel zurück an den Anfangspunkt. Nicht nur dieses Prinzip erinnerte Aaron heftig an „Mensch-ärgere-Dich-nicht“, wovon ihn selbst der massive Hinweis auf das bunte Geschäftetreiben nicht abbringen konnte. „Deswegen wird Toledo noch lange kein Caylus!“ Auch sonst machte er uns heute den Peter: Er motzte als erster über das Spiel und spielte es gleichzeitig von Anfang an am brilliantesten.
In der vorzüglichen Spielanleitung – „wie immer bei Kosmos“ – fehlt nämlich ein entscheidender Spieltipp: Jeder Spieler sollte in seinen ersten Züge ausschließlich Geschäfte plazieren. Es gibt nämlich weitaus mehr legbare Geschäfteplättchen in den Spielerhänden als freie Felder, auf die sie gelegt werden können. Wer hier nicht gleich aktiv wird, muß im weiteren Spielverlauf alle seine Geschäfte für teures Geld in den Besitztümern der Mitspieler erledigen. Aaron hatte diesen Mechanismus als einziger durchschaut und alle seine Geschäftsplättchen gelegt, bevor den anderen das Licht aufging.
Der natürliche Vorwärtsdrang, unsere Pöppel in den Zielbereich zu bringen, den wir mit „Mensch-ärgere-Dich-nicht“ seit unseren Kindertagen im Blut haben, ist in Toledo nicht angebracht. Es gewinnt nicht der erste, der drei seiner Pöppel ins Ziel gebracht hat und damit das Spiel beendet, sondern derjenige, der unterwegs in der richtigen Reihenfolge die richtigen Geschäfte besucht, dort in rauhen Mengen Eisen und Edelsteine erwirbt, damit eines oder zwei der wertvollsten Schwerter schmiedet und sie ins Ziel bringt.
Wer wie ein Irrer seine Pöppel ins Ziel treibt und dort mit leeren Händen ankommt, kann zwar auf die verbleibenden Mitspieler einen gewissen Druck ausüben, gewinnen kann er die Partie nicht.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (es fehlt was), Loredana: 5, Peter: 5 (schwach für Kosmos, schwach für Martin Wallace), Walter: 6 (wenigstens ist es schnell)
Revised Eggert-Faktor = 2-3.
Walter wird eine Rezension schreiben.
2. „Oregon“
Bevor wir uns dem jungfräulichen Land der weißen Westen zuwendeten, führte uns Peter am Rechner noch schnell seine jüngsten Eroberungen bei UPorn und/oder PornTube oder wie das heißt vor. Was wir dabei zu sehen und zu hören bekamen, das erfahrt ihr am besten von ihm persönlich …
In Oregon sind wir Siedler, bringen Gebäude und Pöppel auf das Spielbrett und punkten damit. An Gebäuden gibt es Eisenbahn- und Poststationen, Läden, Hafen, Kirchen, Kohle- und Goldgruben. Jedes Gebäude bringt andere Vorteile in Form von Siegpunkten, sofern sie in der Nähe unserer Pöppel sind. Doch weder Gebäude noch Pöppel können frei plaziert werden. Jeder Spieler zieht zufällige Koordinatenkarten, die die möglichen Zielfelder auf dem Spielbrett bestimmen.
Wer am Zug ist, kann jetzt über alle möglichen Zielfelder für Pöppel und Gebäude eine Gewinn- und Verlustrechung aufstellen und danach seinen nächsten besten Zug machen. Anschließend wartet er auf das Ergebnisse der gleichartigen Denkprozesse aller seiner Mitspieler. Wer kein geborener Buchhalter ist, erspart sich die Bilanzierung von vielleicht zwölf oder mehr Alternativen pro Zug und zieht einen Pöppel auf das nächstbeste freie Feld..
Welche Zielfelder einem Spieler dabei geboten werden, ist reines Glück. Es gibt keine Kartenpflege, kein Ansparen von Kraft und Energie, nur Zug um Zug das Nutzen von Fortunas aktueller Gunst.
Gegen Ende des Spiels erkannten wir eine Regelwidrigkeit: Mit den Jokern wird nicht nur der Freiheitsgrad beim Errichten von Gebäuden gehoben, sondern sie gelten auch beim Plazieren von Pöppeln. Damit ändert sich natürlich gewaltig die Potenz der Joker, doch leider nur wenig die Potenz des Spiels.
Gemäß unserem Westpark-Gamers-Kodex durfte Aaron, der sich am meisten benachteiligt fühlte, die Gelegenheit zum Spielabbruch nutzen. Keiner erhob dagegen Widerspruch.
WPG-Wertung: Aaron: 4, Loredana: 4, Peter: 3 (keine Bemerkung zu HiG), Walter: 5
Revised Eggert-Faktor = 3, für das reguläre Spiel. Als wir anfingen, den Spielmechanismus zu durchschauen und zu kritisieren, sowie die eigenen Züge und die der Mitspieler lautstark zu kommentieren, stieg der rEF auf 6, zweifellos ein sozialkritischer Gewinn, nicht unbedingt einer des spielerischen Vergnügens.
3. „König von Siam“
Trotz des Desasters von letzte Woche und trotz Peters heftiges Drängen nach einem „Bluff“ mußten die beiden Riedlbergers erst noch eine Kostprobe des neuesten Erzeugnisses von Histogames zu sich nehmen. Damit das „Spiel ohne Noten“ doch noch Noten bekommt.
Wenigstens ging es schnell.
Es ist immer noch ungeklärt, wie man im 4-Personenspiel konsequent die Unsymmetrien erzeugt und auf seine Seite bringt, die für einen Sieg notwendig sind. Im Endeffekt liegt der Sieg an der Unfähigkeit aller anderen Mitspieler, ihre Chancen zu erkennen und zu nutzen. Oder sind die winzigen Chancen, die sich dem einen oder andere Spieler früher oder später vielleicht mal bieten, doch nur das zufällige Ergebnis einer im Grunde chaotischen Spielentwicklung?
WPG-Wertung: Aaron: 6, Loredana: 5, Peter: 4, Walter: 4
rEF = 2! Das Absprechen von Planungen der Partner ist per Spielanleitung ausdrücklich verboten. Was bleibt dann noch anderes übrig, als über www.PetersPornPropaganda.net zu sprechen?
4. „Bluff“
Walter verlor im ersten Spiel gleich drei Würfel. Befriedigt schauten seine drei Mitspieler in die Runde. Doch er schaffte es noch, das 2:2-Endspiel gegen Peter zu seinen Gunsten zu drehen.
Als sich beide auf 1:1 heruntergeschraubt hatten, durfte Peter vorgeben. Dabei leistete es sich einen bösen Schnitzer: Erst legte er 1 mal die Fünf vor, doch nach einem Zögern von Sekundenbruchteilen nahm er das auf 1 mal die Vier zurück. Hatte er hier erst seine Vorlieben zwischen Günther’s und Walter’s Lieblingsstrategien ins Gleichgewicht bringen müssen?
Nein, sowohl die Fünf als auch die Vier mußten richtig sein. Dazu paßte nur ein Stern unter dem Becher! So war es dann auch. Wer durchschaut ist, hat verloren!
Revised Eggert-Faktor: 7. Spielvergnügen 10!

30.04.2008: Der „König von Siam“ fühlte sich im „Stone Age“ „wie verhext“

Einfältigen Freuden sind nach Ansicht der Utopier auch die Spieler ergeben. Denn wo bleibt da das Vergnügen, sagen sie, wenn man Würfel über das Spielbrett rollen läßt, und das schon so oft getan hat, daß einem das bißchen Vergnügen, falls eines dabei wäre, schon durch die ewige Wiederholung möchte verleidet sein?
Thomas Morus („Utopia“)
1. „Stone Age“
Es galt, Walters Rechnereien einer Nagelprobe zu unterziehen. Dabei waren Aaron und Hans noch Neulinge im Steinzeitalter und Walter durfte ihnen die Spielregeln erklären, ohne daß ihm Peter über den Mund fahren konnte.
Günther wurde Startspieler. In seinem ersten Zug wählte er sich von den „Potenz-Feldern“ gleich die „Hütte“ zum Kinder-Kriegen und offenbarte damit, daß er die Hungerstrategie einschlagen wollte. Walter klärte ihn nicht auf, daß Rüdiger Dorn (Vater von „Goa“) gerade erst mitgeteilt hatte, daß diese Strategie, seiner Erfahrung nach, auf die Verliererstrategie führen müßte.
Die früher mal befürchtete starre Startentwicklung blieb vollständig aus. Hans ging auf Zivilisationskarten aus, Aaron auf Rohstoffe, Walter als Letzter wurde nolens volens ebenfalls in die Hungerstrategie hinein gedrängt. Doch da er in der Sitz-Reihenfolge vor Günther drankam, hatte er natürlich die bessere Position.
Aaron würfelte entgegen seinem sprichwörtlichen Würfelglück wirklich wie ein Weltmeister. Günther tat das, wie schon beim letzten Mal, eher in der ironischen Bedeutung dieses Ausdrucks.
Die Rohstoffe sind nicht begrenzt. Wie schon gewohnt mußten wir fehlendes Holz durch Go-Steine ersetzen. Diese Ersatzmöglichkeit ist zweifellos ein Zugeständnis an einen familiären Spielerkreis. Unter harten Zockern kann der Mangel an Rohstoffen durchaus zu freudvoll-leidvoll aggressiven Spielweisen herangezogen werden.
Günther und Walter gerieten mit ihrer Hungerstrategie tief in die Minuspunkte, während sich die konstruktiv spielenden Hans und Aaron in ihren Siegpunkten sonnten. Doch nach wenigen Runden schlugen die überzähligen Pöppel voll durch. Mit 40 bis 50 Siegpunkte pro Runde über Gebäudeplättchen und Rohstoffe konnten sie sich blitzschnell an die Spitze setzen, und die regelmäßigen 10 Minuspunkte für das Hungern fielen kaum mehr ins Gewicht.
Allerdings standen Aaron und Hans ein uneingeschränkter Ackerbau zur Verfügung, und bald hatten beide mehr Ackerland als sie zur Ernährung ihrer Pöppel brauchen. Beider Ernährungsfrage war vollständig gelöst, und wenn es in der Ernährungsphase ans Zahlen ging, konnten sie provokativ in die Runde rufen „Django zahlt heute wieder nicht“!
Am Ende konnte sich Hans 7 Kunstwerke zulegen und damit in der Schlußwertung nochmals 49 Siegpunkte auf seine Seite bringen. Auch mit seinen restlichen Zivilisationskarten hatte er ein glückliches Händchen bewiesen. Seine erhebliche Zusatzprämien brachten ihn – etwas überraschend – doch noch an die Spitze, vor Walter, dem Hungerer. Günther wurde mit seiner ebenfalls versuchten Hungerstrategie Letzter, aber etwas unglücklich, weil sich zwei Hungerer ja gegenseitig die Butter vom Brot nehmen. Und zugleich überlassen sie den anderen Steinzeitmenschen fast kampflos Ackerbau und Kunst für Punktgewinn und anderweitigen Pöppeleinsatz. Ein einzelner Hungerer hat durchaus Siegeschancen. Er muß aber trotzdem noch glücklich spielen, und alle anderen müssen sich innerhalb der anderen punkteträchtigen Spielelemente gehörig Konkurrenz machen.
WPG-Wertung: Aaron: 8 (neu), Günther: 7 (unverändert), Hans: 6 (vermißt Interaktion), Walter: 8 (verbessert, wenn alle wissen, wo es lang geht, wird das Spiel noch reichhaltiger)
2. „König von Siam“
Ein Spiel von Histogame, die mit „Friedrich“ eines der besten Kriegs-Brettspiele der Welt herausgebracht haben. Das war einer der Gründe, warum sich Aaron das Spiel angeschafft hat.
Eigentlich ist es nur ein 2-3 Personen-Spiel. Bei 4 Mitspielern müssen jeweils zwei zusammenspielen und können nur gemeinsam siegen oder verlieren. Für hartgesottene Einzelkämpfer ist das natürlich ein Nachteil.
Es geht um die Eroberung von Siam und Umgebung. Jeder Spieler darf mittels Aktionskarten verschiedenfarbige Pöppel von einem gemeinsamen Vorrat auf die verschiedenen Ländereien im Spielbrett bringen. Er darf Pöppel innerhalb der Ländereien verschieben und Pöppel vom Spielbrett herunternehmen und in seinen Besitz bringen. Die Pöppel stellen Fraktionen dar, die in den Ländereien Mehrheiten bilden sollen; mit den gleichfarbigen Pöppeln im Eigenbesitz übt ein Spieler die Kontrolle über eine Fraktion aus. Wer bis Spielende die meisten Mehrheitsfraktionen kontrolliert, hat gewonnen.
Unser erstes Probespiel dauerte eine ganze Stunde, und am Ende wußte immer noch keiner, wie das Spiel eigentlich funktioniert. Wir diskutieren die verschiedenen Planungsmöglichkeiten, nach denen die Spielerallianzen vorgehen könnten, doch zu einem abschließenden Bild kamen wir nicht. Das sagt allerdings wesentlich mehr über das Spiel aus als über unsere geistige Potenz in der Stunde um Mitternacht. Vom ersten Augenblick an „to have a plan“ erscheint schlichtweg nicht möglich.
Wenn ich das Spiel nochmals beginnen würde, dann würde ich bis zu Hälfte des Spieles meine Aktionskarten zurückhalten und die mehr oder weniger chaotische Spielentwicklung abwarten. Erst dann könnte ich Bilanz ziehen und – nach den Regeln – unabgesprochen aber doch einvernehmlich mit meinem Partner den Versuch einer Spielplanung aufsetzen. Doch wenn sich alle so verhalten, funktioniert das auch nicht.
Vielleicht gibt es Leute, die damit schon besser zurecht kommen. Wir nicht. Vielleicht müssen wir nochmals intensiver im Kleingedruckten der Spielanleitung nach etwas Aufklärung suchen.
Walter wollte schon mal mit 5 Punkten in die Vorgabe gehen, doch die anderen weigerten sich mangels gesicherter Spieleinschätzung eine Note abzugeben. Der „König von Siam“ wird wohl als eines der wenigen gespielten Spiele ohne Noten in unsere Geschichte eingehen.
Keine WPG-Wertung!
3. „Wie verhext“
Passend zur Walpurgisnacht beschäftigten wir uns mit Zauberern, Hexe, Druiden und was sonst noch alles zauberhaft dahin kreucht und fleucht.
Jeder Spieler bekommt 12 Zauberkarten, mit denen er Zutaten in Gold, Gold in Zutaten, oder Zutaten bzw. Gold in Siegpunkte verwandeln kann. Jeder hat die gleichen Karten und muß jeweils 5 davon auswählen, mit denen er eine Runde bestreiten will. Der Startspieler legt die erste Karte heraus, z.B. „Ich bin der Zauberer und möchte mit den erforderlichen Zutaten einen Zaubertrank bereiten“. Hat ein Mitspieler – mit der Wahrscheinlichkeit 5 aus 12 ! – zufällig die gleiche Karte ausgewählt, so kann er sagen: „So sei es“ und kann dann etwa die Hälfte des Kartenvorteils nutzen, oder er macht dem ersten Spieler die Zaubererrolle streitig. Dann bekommt der erste Spieler gar nix, und der zweite alles. Haben insgesamt drei Spieler die gleiche Karte ausgewählt, so bekommen die ersten beiden nix und der dritte alles. Wer Pech hat, bekommt nie etwas, ihm kommt der Spielablauf dann vor „wie verhext“- daher der Name.
Irgendwie erinnert das an „Hol’s der Geier“, wobei die gespielten Karten aber nicht abgelegt, sondern wieder in die Kartenhand zurückgenommen werden. Gedächtnis und Berechenbarkeit zählen nichts, nur Chaos und Schadenfreude.
WPG-Wertung: Aaron: 5, Günther: 4 (für eine lustige Runde, wenn man einen getrunken hat), Hans: 5 (Sieger-Bonus?), Walter: 4 (5 Punkte für einen anderen Spielerkreis)
Auch ein chaotisches Spiel sollte eine Rezension wert sein.
4. „Bluff“
Nix Neues. In Spielerkreisen ist bekannt, daß Günther zu 90% ehrlich und solide spielt, und zu 10% total blufft. Sehr oft trifft er damit seinen Hintermann, diesmal traf es voll ihn.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

24.04.2008: Linq und mancherlei zu Sechst

Sechserrunden sind bei uns verpönt. Nur bei begründeten Ausnahmen werden sie zugelassen. Diesmal hatte es sich so ergeben, und Günther und Aaron packten geeignete Sechserspiele aus. „6-Tage-Rennen“ war zu brav, „Heckmeck am Bratwurmeck“ zu wurmstichig und „Amulett“ zu … ich weiß nicht mehr was. Doch die Auswahl in den beiden dicken Tragetaschen war mehr als ausreichend.
1. „Linq“
Im Untertitel heißt es: „Ein assoziatives Bluff-Spiel“. Eigentlich ist es kein Spiel, sondern eine psychologische Unterhaltung. Je zwei Spieler spielen paarweise zusammen, und müssen das herausfinden. Dazu bekommen sie verdeckt einen gemeinsamen Begriff zugeteilt und müssen ihn durch ein einziges Wort laut umschreiben. Haben sie z.B. das Wort „Krone“ bekommen, dann würde dazu passen: „gold“, oder „Zacken“ oder „Stephan“ oder irgend eine andere geeignete Assoziation. Der Kniff besteht darin: Sie müssen sich zwar gegenseitig finden – nur wenn sie es beide gegenseitig herausgefunden haben, bekommen sie Siegpunkte – , sie sollten dabei aber nicht von den anderen als zusammengehörig erkannt werden, sonst müssen sie von ihren Siegpunkten etwas abgeben.
In dieser Balance zwischen Zeigen und Versteckspielen, wobei sich die bösen Gegenspieler durch getürkte Assoziationen dazwischendrängen können, liegt der Reiz des Spiels. Hübsch und kriminalistisch. Birgit war am richtigen Platz.
WPG-Wertung: Aaron: 8, Birgit: 9 (hübsche Unterhaltung), Günther: 7, Hans: 7, Horst: 6 (zu viel Zufall), Walter: 8
2. „Havoc“
Schon seit 2 ½ Jahren nicht mehr gespielt, und mühsam stöpselten wir die Spielregeln wieder zusammen. Es geht um Bluthunde, Söldner, Friedensfürsten und Bättelcards zum Sammeln von Pärchen, Drillingen, Fullhauses und Bigfullhauses, Sträits und Fläsches, eigentlich ein ganz normales Pokerspiel, allerdings hat jeder deutlich mehr als 5 Karten auf der Hand, von denen er pro Kampf maximal 6 Stück ausspielen darf. Wer rechtzeitig aussteigt oder gar nicht erst einsteigt, kann Kartenpflege betreiben und sich die besten Kombinationen für den Endkampf aufbehalten, wo es am meisten zu erben gilt. Doch wer einen Pokerkampf vom Zaun bricht, wenn die anderen sich gerade verausgabt haben, kann auch absahnen.
Leicht und locker.
Den bisherigen WPG-Durschnitt von 8 Punkten konnte Horst halten (er ist halt ein Zocker), Birgit blieb mit 6 Punkten deutlich drunter, sie spielt halt lieber „richtige“ Brettspiele.
3. „Metropolys“
Birgit und Horst mußten frühzeitig von dannen ziehen, das Kernquartett konnte sich nochmals an das neue Metropolys aus dem französichen Ys-Verlag ranmachen.
Diesmal dauerte alles viel länger als beim ersten Mal, dabei war Hans der einzige zusätzliche Marathondenker. Offensichtlich reicht das schon. Es gibt genug zu denken. Wer sogar seine mächtigsten Steine gezielt für gigantisches Endspiel mit Domino-Effekt zurückhält, und dann mit einem einzigen und letzten Zug alle seine Steine auf einmal loswerden will, der kann morgen früh noch über seinem Zug brüten.
Egal ob schneller oder langsamer Brüter: Das Spiel ist pfiffig und kombiniert verschiedene Zugelemente zu einem ganz neuartigen Erlebnis.
Hans und Aaron drückten mit ihren jeweils 7 Punkten den bisherigen WPG-Durchschnitt von 8,0 Punkten auf 7,75.
Walter behält sich eine Rezension vor.
4. „Bluff“
Hans kam gegen Aaron in ein Endspiel mit 3:3 Würfeln. Seine Vorgabe von 2 mal die Fünf war der exakte und daher ziemlich undurchsichtig Durchschnitt. Aaron zog seine einzige Fünf aus dem Becher heraus, hob auf 3 mal die Fünf und würfelte nach. Erfolgswahrscheinlichkeit 66 %. Hans legte ebenfalls eine Fünf heraus, hob auf 4 mal die Fünf und würfelte ebenfalls nach. Das war seine beste Chance, immerhin noch in der Größenordnung von 4/9. Aaron zeigte freudestrahlend seine beiden Luschen, doch Hans zog freudestrahlend zwei Fünfen unter seinem Becher hervor.
So ging es dann weiter. Hans bekannte zwar am Ende, daß er selber nicht mehr genau wußte, was er tat, doch es war offensichtlich alles richtig.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

Starship Troopers

cover
designer Randall C. Reed
publisher Avalon Hill
released 1976
players 1-2
playing time 120 Minuten
rating

Starship Troopers

reviewed by Moritz Eggert

We live in a time of game remakes and games that bear similar names. This phenomenon is not as young as we might think. Avalon Hill has remade several of its own games, most notably Gettysburg and Third Reich, which exist in distinctly different versions.

I want to talk about two classic Avalon Hill games that have slightly fallen under the radar but deserve a second look. Both games are OOP but are available at ok prices. Both games bear the same title, and that is „Starship Troopers“.

„Starship Troopers“ is a famous novel by the American SF author Robert Heinlein. In it he develops a relatively reactionary view of the future in which only super soldiers who fight the alien bugs from the planet Klendathu are actually allowed to vote. But political views aside, this was a fabulous and slightly cynical SF adventure romp that introduced some new concepts to the genre, most notably the idea of a 1-man killing machine in a robotic suit.

In the novel the bugs are so strange, foreign and powerful as opponents that the humans use technology that boosts the ability of the single soldier, in a way pre-shadowing the mecha-robots that later turned up in Japanese Manga SF.

The suits are armed to the brim with rockets and turn single soldiers into an Ogre-like foe. They even perform ad-hoc surgery on the soldiers when they are wounded – amputating an arm or such and immediately cauterizing the wound. The whole novel can be understood as a thinly veiled allegory on the Vietnam war and is in many ways the opposite of the much more critical anti-war novel „The Forever War“ by Joe Haldeman which has some similar ideas. It also most certainly inspired shows like Battlestar Galactica – hey the original series even had flesh eating bugs in the casino of hell, remember?

Anyway, the wargamer is of course only interested in how the game plays, and for it’s time the first, older „Starship Troopers“ game was a valid effort with some things going for it. First of all it used a relatively new concept of rulebook, in which concepts where introduced bit-by-bit in a programmed way unlike the other rulebooks from Avalon Hill of the time, which were often a pain to read and understand. Once you learned the game this was a relatively complex wargame with some bookkeeping involved, and played on a rather bland and boring map. Usually the humans were in the minority, fighting it out with hordes of bugs and skinnies, the allies of the bugs, which usually serve as cannon fodder. An interesting game that is perhaps worth finding, even though it is probably not considered as a classic, but the only game that is faithful to the actual book.

cover

Fast Forward 20 years and Avalon Hill suddenly found itself as owners of a gaming franchise that was turned into a controversial film. Starship Troopers the film by Paul Verhoeven is either considered one of the worst SF films ever or a great parody of fascism and fanatic militarism (which is in fact my own opinion). The film takes many concepts and ideas from the book but also changes a lot. One of the most striking changes is that the bugs were made even deadlier, more powerful and especially faster, whereas the Troopers themselves are depicted as pretty poorly equipped army grunts who get slaughtered easily and in great numbers whenever the bugs attack. Still, some of the action in the film is first rate and intense, and the CGI effects were much above standard for the time and still stand up well today. Viewed in the right mindset this is actually a fun, if somewhat trashy film.

Avalon Hill decided to make a new big box game to follow up the moderate success of the film, interestingly enough they avoided the more complex approach of the first game and made the new Starship Troopers game an introductory game for newbies with extremely simple rules. What was kept was the programmed approach that introduced new rules with each scenario, and the rather boring map. Gone are the tiny bland cardboard counters, instead you get stand-up figurines of both bugs and soldiers. These were produced in bad quality, though, at least my copy of the game makes it impossible to put anything permanently in a black stand, but that’s another story.

The scenarios are a set of skirmishes that are pretty much small scale compared to other wargames. Sometimes each player only commands 6 units per side, but Squad Leader this certainly ain’t. Instead you get extremely basic rules where you have to roll hit dice and defending dice to the effect that most attacks immediately kill. The bugs mostly attack hand-to-hand (or rather claw to claw) whereas the human soldiers use meek carbines or, if they’re lucky – tactical nukes. Each side has distinctly different strategies. The humans usually have to stay close together so they can concentrate their firepower once the bugs get close. The bugs usually have to hover out of firing range until they can surround the human soldiers in one big wave. As most shots immediately kill it only makes sense for the bugs to attack if they have higher numbers than the humans.

Additional scenarios introduce concepts like brain bugs, tunnels and spawning points.

All in all also a decent effort that will probably not satisfy the serious simulation fanatic but which would be an excellent game to introduce your kids to wargaming, as the rules are really simple to learn and explain. Another plus is that the scenarios play really quickly, usually in half an hour, and team play is also possible. I personally think it’s one of the better efforts of the late Avalon Hill, and not as bad as many people think.

If you are a fan of Heinlein – stick to the old game. If you look for the carnage of the film – stick to the new game. If you happen to like both film and book – why not try them both?