Westpark Gamers

Agricola

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Autor Uwe Rosenberg
Verlag Lookout Games
erschienen 2007
Spielerzahl 1-5
Spieldauer 150 Minuten
Wertung pic pic pic pic pic pic pic pic pic pic

Agricola

rezensiert von Walter Sorger

Mit „Agricola“ stellt uns Uwe Rosenberg vor die Aufgaben eines Liebhaber-Bauern. Wir haben gerade mal einen kleinen Bauernhof erstanden – ohne ein einziges Nutztier – und sollen daraus eine blühende Landwirtschaft machen. Wir müssen:

  • Äcker und Weiden anlegen
  • Getreide und Gemüse anbauen
  • Ställe bauen
  • Nutztiere (Schafe, Schweine und Rinder) anschaffen
  • unser kleines baufälliges Bauernhaus renovieren
  • Kinderkriegen nicht vergessen
  • und in regelmäßigen Abständen ein Tier schlachten oder Brot backen, um uns und unsere hoffentlich wachsende Familie zu ernähren.

Unsere Aufbaumaßnahmen bestimmen wir durch „Aktionen“ die auf dem Spielbrett angeboten werden: Holz, Steine oder Schilf als Baumaterial zusammentragen, Ziegel brennen, ein Zimmer anbauen, ein Tier zulegen, eine Anschaffung tätigen (Brunnen graben, Feuerstelle errichten u.ä.), unsere landwirtschaftlichen Fähigkeiten mittel Fortbildungskursen erweitern und vieles mehr. Zu Spielbeginn stehen 16 verschiedene Aktionen zur Verfügung; diese Zahl wächst von Runde zu Runde, am Spielende sind es gar 30 verschiedene Aktionen, aus denen wir uns pro Spielzug eine auswählen können.

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Wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Wenn wir eine bestimmte Aktion vom Spielbrett ausgewählt haben, ist sie in dieser Runde für alle anderen Mitspieler blockiert. Wenn wir uns z.B. auf dem Feld „Familienzuwachs“ ein neues Familienmitglied zugelegt haben, wird in dieser Runde kein anderer Spieler mehr ein Kind kriegen. Die richtige Auswahl der richtigen Aktion zum richtigen Zeitpunkt ist eine der Herausforderungen des Spieles.

Pro Runde dürfen wir zwei Aktionen wählen, doch nur ganze 14 Runden dauert ein Spiel; da ist leicht ersichtlich, dass wir von den dringlichen Entwicklungsaufgaben auf unserem Bauernhof nur einen Bruchteil erfüllt haben können; vieles bleibt liegen. Entweder haben wir keine Schafe, keine Schweine, keine Rinder oder keine Kinder. Entweder haben wir unsere hölzerne Hütte um ein paar Betterverschläge erweitert oder wir haben sie mit Steinen und Ziegeln saniert. Alles zusammen geht nicht.

Doch damit das Ganze noch ein bisschen komplizierter wird, erhält jeder Spieler zu Spielbeginn sechs verschiedene „Ausbildungskarten“, mit denen wir die Effizienz unserer Aktionen verbessern können: z.B. erhalten wir pro Aktion zusätzliches Baumaterial oder wir kriegen Saatgut geschenkt oder unsere Äcker tragen mehr Frucht und dergleichen mehr. Insgesamt bietet das Spiel 166 verschiedene Ausbildungskarten; keine Karte gleicht der anderen. Unsere sechs Karten unterscheiden sich total von denjenigen unserer Mitspieler und bei jedem neuen Spiel stehen wir vor einer neuen Kartenkombination. Die Wirkungen der Ausbildungskarten sind vorzüglich aufeinander abgestimmt. Alle besitzen ungefähr den gleichen Wert, keine dominiert die anderen. Sie können sich untereinander ergänzen und verstärken, aber ohne dass dabei die Balance verloren geht.

Das Spielen einer Ausbildungskarte kostet uns eine Aktion. Wir können also wählen, ob wir in einer Aktion das ausliegende Holz einsammeln oder ob wir uns zum Holzfäller ausbilden lassen und anschließend bei jeder Holzaktion ein Holzstück mehr erwerben. Für ein erfolgreiches Spiel müssen wir die ausgeteilten Ausbildungskarten gut analysieren und uns überlegen, in welcher Reihenfolge sie am meisten einbringen. Wenn wir z.B. kein Holz mehr einsetzen wollen, brauchen wir uns auch nicht mehr zum Holzfäller ausbilden zu lassen.

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Die Endwertung für die Siegpunkte ist eine umfangreiche Bilanzierung unseres gesamten Besitztums an Weiden, Anbaufläche, Haustieren, Wohnräumen etc. nach abgestuften Treppenfunktionen. Monokulturen werden nicht honoriert, jede Art von Besitz zählt nur bis zu einer gewissen Höhe, was darüber ist, war für die Katz. Eine wohlproportionierte Diversifizierung beim Anbau und bei der Tierhaltung ist gefragt.

Die einfache Bauernszenerie ist sehr geglückt umgesetzt. Auch wenn die Schafe und Rinder nur einfache Holzwürfel sind, lassen die Aktionen in „Agricola“ eine schöpferische Stimmung in Bezug auf Ackerbau und Viehzucht aufkommen. Das Spielmaterial ist gefällig und überaus umfangreich. Das Anleitungsbuch bringt den umfangreichen Stoff problemlos rüber.

Mit „Agricola“ hat Uwe Rosenberg ein Spiel geschaffen, das die Komplexität von „Caylus“ noch weit übertrifft. Wenn die Jury von Spiel des Jahres im Jahr 2008 wieder einen Sonderpreis für das komplexeste Spiel vergeben sollte (was sie wohl nicht tun wird), dann wäre Agricola zweifellos einer der heißesten Anwärter darauf.

Und wie gewinnt man das Spiel?

Eine leichte Frage, aber keine leichte Antwort. Wie bei allen Spielen dieser Gattung muss man sich mit den Abhängigkeiten der Wirtschaftsabläufe von „Agricola“ intensiv auseinandersetzen und die Siegpunkt trächtigen Aktionen in ihrer Wirkungsweise vergleichen. Dabei ergibt sich folgende grobe Einteilung:

  1. Es gibt Aktionen, die unmittelbar nur Siegpunkte einbringen und sonst gar nichts. Dazu gehört z.B. der Ausbau des Bauernhauses.
  2. Es gibt Aktionen „mit Zinsen“, d.h. ihr Siegpunkt-Erlös steigert ganz alleine von Runde zu Runde, da gilt z.B. für den Erwerb von Nutztieren, die sich ja bekanntlich von alleine vermehren.
  3. Es gibt Effizienz steigernde Aktionen, die nachfolgenden Aktionen mehr Wirkung verleihen. Hierzu gehören Ausbildung und Anschaffungen.
  4. Es gibt eine Vervielfältiger-Aktion, das ist der Familienzuwachs. Wer dafür einen Zug verwendet, darf ab der nächsten Runde jeweils einen Zug mehr machen.

Den Nutzen einer Aktion wird durch folgende Textformel beschrieben:

Eine Investition heute in eine Aktion-A

bindet meine Investitionskraft aus den letzten rA Runden
trägt dann eine gewisse tA Zeit lang
mit einem Ertragskoeffizient eA
linear oder progressiv eine Anzahl aA Früchte,
die bis zu einem gewissen oberen Limit mA
nach einer Treppenfunktion fA
in eine Anzahl S(A) Siegpunkte verwandelt werden.

S(A) = Siegpunktefür Aktion-A = fkt(rA, tA, eA, aA, mA, fA)

Dabei verpasse ich entsprechende Investitionen in eine Aktion-B

mit genau den analogen Konsequenzen.

Der Mathematiker ist mit diesem Lösungsansatz bereits fertig. Der Ingenieur braucht bloß noch die einzelnen Parameter für alle möglichen Aktionen bestimmen und daraus die aktionsspezifischen Siegpunkte zu berechnen. Der Vergleich zweier Aktionen ergibt dann ungefähr folgende Kurve:

agricola table

Daraus kann man leicht eine Tabelle erstellen, die die verschiedenen möglichen Aktionen gegeneinander abwägt und schon hat man ein wunderbares Hilfsmittel, um beim nächsten Spiel für jeden Zug in jeder Runde die jeweils beste Aktion zu ermitteln.

Machen wir nur noch eine kurze Überschlagsrechnung, wie große diese Vergleichstabelle unseres fleißigen Ingenieurs werden wird.

  • Es gibt zwölf Quellen für Sieg- und Strafpunkte (Äcker, Weiden, Wohnräume und unbebaute Felder, Schafe, Schweine und Rinder, Getreide und Gemüsevorräte, Ställe, Lehm- und Steingebäude, Familienmitglieder). Alle besitzen unterschiedlichen Ertragscharakteristiken, unterschiedliche Limitierungen und Randbedingungen, und werden nach unterschiedlichen Formeln in Siegpunkte umgesetzt. Gemäß obiger Formel brauchen diese Quellen mindesten sechzig Parameter rA1, tA1 … , um ihre Wirkung auf den Siegpunktertrag zu beschreiben.
  • An Aktionen stehen in der ersten Runde für den erste Pöppel dreißig verschiedene Auswahlmöglichkeiten zur Verfügung (16 Standardaktionen + 7 Ausbildungen + 7 kleine Anschaffungen); für den zweiten Pöppel sind es immerhin noch etwa siebenundzwanzig Möglichkeiten, zusammen also etwa achthundert Zugkombinationen. Diese Zahl wächst von Runde zu Runde und erreicht in der letzten Runde einen Wert von etwa eintausenddreihundert verschiedenen Aktionskombinationen für zwei Pöppel.
  • Für die Reihenfolge beim Auslegen der sieben Ausbildungskarten eines Spielers gibt es etwas über fünftausend Permutationen. Es lohnt sich aber nicht, hier einmal für allemal die allerbeste Reihenfolge auszurechnen und dann in seiner Strategie zu verfolgen. Denn wie bereits angedeutet, bekommt man in jedem Spiel andere Ausbildungskarten zugeteilt. Insgesamt gibt es dafür mehr als sechshundert Milliarden Billionen verschiedene Austeilungen. Für einen einzigen Spieler!
  • Für die Reihenfolge beim Aktivieren den sieben kleinen Anschaffungen eines Spielers gibt es wie bei den Ausbildungskarten ebenfalls über fünftausend Permutationen. Diesmal braucht der Ingenieur aber nur einhundertsechsundvierzig Milliarden Verteilungen durchzurechnen, wenn er sich eine Entscheidungshilfe zur optimalen Reihenfolge zurechtlegen will.

Ich überlasse es jetzt dem Leser auszurechnen, wie viele Tage der Ingenieur bis zur Fertigstellung über seinen Tabellen brüten wird, wenn er pro Sekunde eine Zahl darin einträgt. Ich lehne mich lieber mit dem Mathematiker zurück und sage schlicht: „Es gibt eine Lösung“! – Und dann setze ich mich an den Tisch und lasse mit dem größten Vergnügen meinen Agricola vor sich hin werkeln und seine Felder bestellen, und wenn aus Abend und Morgen der nächste Tag wird, dann freue ich mich mit ihm, wenn „er sah, dass es gut war“ und Sieger wurde.

16.01.2008: Im „Age of Empire“ über „Trans Europa“

Als Hauptmenue standen drei Wiederholungen zur Auswahl: „Im Jahr des Drachen“, „Agricola“ und „Age of Empire“; alle drei sind aufwändige Aufbauspiele, zu allen gab es heute Teilnehmer, denen das Spiel noch unbekannt war; kein Spiel wurde abgelehnt (! – durchaus bemerkenswert), alle drei hätten auf dem Tisch landen können! In einem konstruktiven Wettbewerb setzte sich schließlich Moritz‘ Vorschlag durch; Hans und Walter waren froh, ein neues Spiel kennenlernen zu können.
1. „Age of Empire“
Pro Runde darf jeder Spieler 5 Kolonisten-Pöppel auf Aktionsfelder setzen, mit denen er seine Entdeckung / Eroberung der Neuen Welt vorantreiben will. Man legt sich Missionare oder Händler zu, natürlich auch Soldaten, denn die Natives geben ja nicht freiwillig ihr Land her; man erwirbt Sondereigenschaften, die Geld und Zusatzpöppel einbringen; man geht auf Entdeckungsfahrten, um die Natives endlich abmurksen zu können; man läßt seine Siedler in die erfolgreich abgemurksten Kolonien nachkommen und man kämpft um Startreihenfolge, Mehrheiten und Prioriäten.
Die einzelnen Berufsgruppen haben unterschiedliche Wirkung je nach den Feldern, auf denen man sie einsetzt. Gelangt ein Missionar in eine Kolonie, erzeugt er sofort einen weiteren Kolonisten. Aaron erklärte diesen Effekt mit: „Er fällt sofort über eine Einheimische her“. Moritz verdeutlichte „… und knattert sie!“ Hans ergänzte in süffisanter Missionars-(Ein)Stellung: „… und konvertiert sie“!
Die Verteidigungsstärke der Natives in den Kolonien ist zufällig verteilt, ebenso die Belohnung die man für ihre vollständige Vernichtung erhält. Wer Glück hat, kassiert für den gleichen Manpower-Einsatz 7 Siegpunkte und 20 Dollar, wer Pech hat, bekommt nur 2 Siegpunkte und 4 Dollar. Aaron hatte schon im Vorfeld diesen recht hohen Zufallseinfluß in einem ansonsten streng planbaren Entwicklungsspiel kritisiert. Die Neulinge wollten in dieser unberechenbaren Komponente auch spielerische Vorteile sehen.
Hinterher entdeckte ausgerechnet der Kritiker Aaron die lukrativsten Kolonien und schwelgte nur so in Dollars; Günther hingegen entdeckte eine Lusche nach der anderen und kommentierte diese Pechsträhne nur trocken: „Soviel zu den 5 Punkte für das Spiel“!
Moritz lies die ganze Diskussion kalt; er überlies die Zufallseffekte bei den Neuentdeckungen seinen Mitspielern und wählte seine Züge so, daß er peut a peut sichere Mehrheiten in den bereits entdeckten Kolonien erwarb. Dazu provozierte er auch schnell ein paar ordentliche Schießereien, mit denen er den Kolonisten seiner Mitspieler das Licht auspustete. In taktischen Kriegsspielen ist er einfach der unangefochtene Meister.
Das Spiel bietet jede Menge Stoff zum Überlegen, und jeder kann auch denken, wenn er nicht dran ist. Doch diese Möglichkeit wurde nur selten genutzt. So zogen sich die acht Spielrunden über gute drei Stunden hin. In der Schlußphase gab es noch mal lange Palaver über die besten und gleichzeitig die fiesesten Züge, die eine jeder noch tun kann. Schließlich können gezielte Aggression gegen einzelne Spieler in vielen Kolonien noch die siegpunkt-trächtigen Mehrheiten kippen. Aaron drohte: „Moritz, soll ich dich jetzt richtig ärgern!“ „Warum?“ „Weil Du so doof gespielt hast!“ Doch Aarons Mittel reichten nicht mehr aus, Moritz von der Siegerposition zu verdrängen.
WPG-Wertung: Aaron: 6 („für so starke Glückselemente dauert es zu lange“, Günther: 5 (denkt nur an die vielen Luschen), Hans: 8 (obwohl er Letzter wurde), Moritz: 9 (sicher nicht nur, weil er Erster wurde), Walter: 7 (es wären 8 Punkte geworden, wenn er wenigstens eine einzige üppige Kolonie entdeckt hätte!)
Schlußkommentare:
Moritz: „Das beste Eagle-Spiel, das kein Eagle-Spiel ist“
Aaron: Ein Strategiespiel „gemacht für Leute, die wenig Strategiespiele spielen.“
Als Lösung gegen den unerfreulichen Zufallseinfluß fanden wir die Idee, nach einem Sieg gegen die Natives die überzähligen Kolonisten nicht vom Brett nehmen zu müssen, sondern in der Kolonie zu belassen. Dann gäbe es zwar immer noch erhebliche Schwankungen in den Werten der Kolonieren, doch ein Großteil der Ungerechtigkeit wäre eliminiert. Dann würde beim „Age of Empire“ allein die optimale Kolonial-Strategie den Ausschlag geben.
2. „Trans Europa“
Es ging knapp auf Mitternacht zu. Moritz schaute auf die Uhr. „Sind wir in einer halben Stunde fertig?“ Aaron fragte zurück: „Machst Du uns jetzt den Peter?“ Nur Peter muß immer zur U-Bahn, Moritz läßt sich den Heimweg notfalls auch mal ein Taxi kosten!
Zum normalen Spielablauf siehe den Session-Report von letzter Woche. Günther legte gleich die Expansion auf den Tisch: Jeder Spieler hat 3 private Gleisstücke, die nur ihm gehören, damit kann man sein Streckennetz von den Mitspielern abschotten. Walter sprach sich gegen dieses aggressive Zusatzelement aus; er wollte sich die konstruktive Stimmung beim Bau des gemeinsamen Verkehrsnetzes nicht nehmen lassen. Doch er wurde vom Warrior Moritz und vom Global Player Aaron sofort überstimmt.
Das war auch gut so. Mit Kindern unter 10 Jahren ist die Nur-Konstruktivität vielleicht vorzuziehen, bei multiplen Teenagern, die wir alle waren, ist der spielerische Schuß Miesnickeligkeit durchaus ein förderliches Element.
Zum bisherigen WPG-Schnitt von 7,5 Punkten legten unseer Neulinge Aaron, Hans und Moritz noch je 8 Punkte hinzu. Auch dieses Spiel könnte bei uns noch mal Spiel des Monats werden können.

09.01.2008: „Im Jahr des Drachen“ durch „Trans Europa“

Wie heißt denn unser aktuelles Kalenderjahr nach dem chinesischen Kalender? Das Jahr des Drachen? Dann ist es kein Wunder, daß Mingde, unser chinesisches Urgestein aus der Gründungszeit der Westpark-Games, in diesem Jahr Vater wird. Denn nach Peters gewöhnlich gut unterrichteten Informationsquellen gehört zum guten Ton in China, im Jahr des Drachen einen Sohn zu zeugen. Hi Mingde, wir wünschen Dir viel Erfolg!
Oder haben wir jetzt das Jahr der Ratte? Wikipedia legt es nahe! Dann war wohl Moritz‘ Milo Mingdes Motivation in diesem Jahr das hohe C anzusteuern!
Im übrigen wird der chinesische Kalender heute fast ausschließlich nur noch zur Berechnung von Festen benutzt; offiziell verwenden die Volksrepublik China wie auch die meisten anderen asiatischen Länder den gregorianischen Kalender.
Zur „Gregorianik“ gibt es dieses Jahr auch in Deutschland eine Besonderheit. Wann ist bei uns eigentlich Muttertag? Wie jeder gewissenhafte Vater weiß, ist er am zweiten Sonntag im Mai. Aber wenn dieser Sonntag auf Pfingsten fällt, was dann?
Der Gesetzgeber hat dafür nichts vorgegeben. Deshalb haben sich Floristen ins Zeug gelegt und für diesen Fall eine Vorverlegung auf den ersten Sonntag im Mai gefordert. Schließlich stehen 130 Millionen Euro Blumenumsatz auf dem Spiel. Und viele eifrige Kalendermacher haben darauf Rücksicht genommen.
Aber nicht alle. Als Konsequenz dieser Inkonsequenz gibt es für das Jahr 2008 einige Kalender, in denen der Muttertag an Pfingstsonntag, dem 11. Mai eingetragen ist, und und andere, in denen er schon am 4. Mai gefeiert wird. Schaun wir mal, wie es Milo halten wird. Und wie der kleine Mao Ming De! Falls er denn rechtzeitig zur Welt kommen sollte!
1. „Im Jahr des Drachen“
Dieses Spiel wird wohl unser (über-)nächstes „Spiel des Monats“, denn es ist dem jetzigen (kommenden) Sieger nur im Tie-Break unterlegen gewesen.
In einem Wettkampf um die beste Entwicklung gegen Konkurrenz und knappe Ressourcen müssen die Spieler Geld, Reis, Feuerwerk, Mörser, Helme und Prämien scheffeln, sich gegen die regelmäßig auftretenden Kalamitäten wie Krankheiten, Kriege und Hungersnöte wehren und dazu in der richtigen Reihenfolge die fähigsten Mitarbeiter wie Bauern, Architekten, Geldeintreiber, Gelehrte und Bücherwürmer anwerben, um dabei möglichst wenig Federn zu lassen und die meisten Siegpunkte einzuheimsen.
Denken ist erlaubt und sogar notwendig. Man muß Schwerpunkte setzen, denn die progress steigenden Gewinne machen die konstanten oder höchstenfalls linear steigenden Verluste aus Mangelerscheinungen mehr als wett. Doch bei aller Logik verliert das Spiel nie seine spielerische Linie.
Peter hatte sein Spiel total auf Siegpunkte angelegt, ohne jeden Geldeintreiber. Seinen Geldmangel beseitigte er durch regelmäßiges Aussetzen, ansonsten saß er das Spiel aus und ließ dafür seinen Pöppel auf der Kramerleiste Runde für Runde die meisten Felder vorrücken. Das reichte zum Endsieg. Anschließend diktierte er mir für dieses Sessiontagebuch folgenden Satz in die Feder: „Nach einem souveränen Kantersieg lehnte sich Peter gähnend zurück und meinte:’An diesem Spiel kann man nur Spaß haben, wenn man nicht auf Sieg spielt!'“ Entsprechend (relativ) mager war seine Wertungsnote.
Die anderen Mitspieler hatten das Spiel von vorneherein auf Aktionismus angelegt und schalteten und walteten an allen verfügbaren Hebeln der Macht. Das machte natürlich Spaß, und sie ließen das Spiel knapp unter „sehr-gut“ ansiedeln.
Wenn Peter mit seiner „öden“ Strategie recht hat und das langweilige Siegpunkt-Aussitzen wirklich die beste Strategie sein sollte, dann müssen wir unsere Notengebung nochmal überprüfen. Doch das Spiel scheint so gut ausbalanciert zu sein, daß man wohl mit einer ganzen Reihe verschiedener sowohl Extrem-Vorgehensweisen als auch Mischstrategien ebenfalls ganz vorne landen kann. Man muß nur konsequent genug agieren, dann kann jeder das „Jahr des Drachen“ so angehen, wie es seinem Naturell entspricht.
WPG-Wertung: Günther: 8(nach 7), Loredana: 7, Peter: 6, Walter: 7 (fast 8)
Das Spiel ist eine Rezension wert.
2. „Trans Europa“
Ein konstruktives Aufbauspiel um Eisenbahnlinien in Europa. Jeder legt abwechselnd ein bis zwei Gleisstücke im Schienennetz zwischen Moskau und Lissabon. Die gebauten Linienabschnitte blockieren sich nicht gegenseitig, sondern sie sind gemeinsames Eigentum und jeder darf sie in seine Verkehrsplanung einbeziehen. Wenn der erste Spieler seine fünf vorgegebenen Städte verbunden hat, ist eine Runde beendet. Alle Mitspieler bekommen soviele Strafpunkte, wie Bauabschnitte zu ihren Zielbahnhöfen noch fehlen, und schon beginnt die nächste Runde. Wer am Ende die wenigsten Strafpunkte hat, ist Sieger.
Das ist ein feiner, schneller Wettkampf um den Streckenbau. Und absolut konstruktiv ist die Stimmung. Man kann den Konkurrenten ja nicht schaden sondern nur nutzen. Das ganze Bestreben geht allein darum, den anderen möglichst so wenig wie möglich zu nutzen. Da gibt es natürlich keine Tränen, sondern eitel Freude und Wonne.
Ein hübscher Spaß für alle großen und kleinen Amateure, und ein gelungener Absacker für alle Profis. Wir hätten spontan einen weiteren Rundenzyklus angesetzt, wenn als Alternative nicht unser Über-Absacker gewartet hätte.
WPG-Wertung: Günther: 7, Loredana: 8, Peter: 6, Walter: 8
Das Spiel ist eine Anschaffung wert.
3. „Bluff“
Keine besonderen Vorkommnisse. Günther verlor mit antizyklischen Erhöhungen hinter einem ehrlichen Walter und vor einer mißtrauischen Loredana Haus und Hof. Entweder lag er mit seinen eigenen individualistischen Vorgaben entschieden zu hoch oder die Würfel der Restgemeinschaft übertrafen seine ungläubigen Außenseitervorstellungen noch um Längen. Sein höchster Verlust waren fünf Würfel auf einen Streich, weil er zu früh (!!) angezweifelt hatte. Dabei besaß er selber aber nur noch einen einzigen Würfel. Beim nächsten Mal muß er mit Minus-Vier anfangen!

02.01.2008: Friedrichs

Im Zentrum des heutigen Spielabends stand „Friedrich“. Ein phantastisches Spiel, bei dem man über jeden einzelnen Verlauf ganze Romane schreiben könnte. Darauf will ich diesmal verzichten und stattdessen etwas ganz anderes tun. Schauen wir uns mal bei Google um, was es alles zu „Friedrich“ zu sagen hat.
55.200.000 Worte-Einträge gibt es dazu und 1.220.000 Bilder. Mein Gott, wer hatte nicht alles diesen Vornamen, nicht nur der König von Preussen! Einige Kostprobe davon will ich hier zum Besten geben und wer Lust hat, kann damit ein heiteres Personenraten zum Neuen Jahr beginnen: Welcher Friedrich verbirgt sich hinter welcher Beschreibung? (Auf Anfrage versende ich die Lösungen.)
1. Friedrich: Heute ist eine Universität nach ihm benannt, in der es ihn jahrelang gehungert hat. Wortwörtlich hätte sie ihn „im Arsche lecken können“, wenn er wo anders seinen Lebensunterhalt hätte verdienen können.
2. Friedrich: Meist als erster Wagnerianer apostrophiert. Besuchte das Musiker Ehepaar woimmer es sich herumtriebschen mußte.
3. Friedrich: Deutscher Lyriker; wollte sich einen Begriff vom Objekt „Frau“ machen, geriet dabei aber an die falsche Frau, bzw. an den richtigen Ehemann, der ihn zum Teufel jagte.
4. Friedrich: Großer Geist, der meistens mit dem Attribut „der alte“ genannt wird. Stammt wie der älteste Geist der Westpark-Gamers immerhin aus Aschaffenburg.
5. Friedrich: Hat noch einen „Carl“ vor seinem Friedrich und wird wegen seiner Summenformel eher mit dem Nachnamen genannt.
6. Friedrich: Donnerwetter! Nicht mehr lange blitzt er in München und Freising herum!
7. Friedrich: Fast gleichrangig mit dem Donnerer, von der Farbe aber eher lila als schwarz. Wir müssen ihn hier schon allein aus Proporzgründen anführen.
8. Friedrich: Landesherr eines Revoluzzers. Wenn er nicht gewesen wäre, dann gäbe es vielleicht heute noch in Westeuropa ausschließlich Parteigenossen unseres Benediktiners.
9. Friedrich: Stand 35 Jahre lang ganz oben und war ein Höhepunkt seiner Zeit, bis er leider ertrunken ist. Seit dem schaut er immer nach, ob die Raben noch fliegen. Besitzt auch eine eigenen Therme und dazu jede Menge Wasser.
10. Friedrich: Das „Erstaunen der Welt“ genannt, war er hochgebildet und beherrschte mehrere Sprachen, unter anderem Italienisch, Französisch, Latein, Griechisch, Mittelhochdeutsch und Arabisch.
11. Friedrich: Hat den Schiller dransaliert. Und wenn er es nicht selber war, dann war es sein Vater! Doch dieses Faktum wird in seiner Biografie natürlich verschwiegen.
12. Friedrich: Eine Kaiserin! Kein Druckfehler, wirklich ein weibliches „in“ am Ende. Auch sonst alles weiblich an ihr.
13. Friedrich: War entgegen allem Anschein kein König, sondern ein Buchdrucker und Erfinder der Schnellpresse.
14. Friedrich: Auch nur ein Bürgerlicher, aber immerhin ein Politiker, der knapp 6 Jahre lang so etwas wie die Nachfolge unseres vertriebenen Kaisers ausüben durfte.
15. Friedrich: Hat eine Stiftung gestiftet. Oder stiften lassen. Diese wiederum enthält eine virtuelle Akademie. Ich weiß nicht, ob da nur virtuelle Studenten studieren dürfen.
16. Friedrich: Beileibe kein Engel, ging aber als einer der Marx-Brothers in den roten Himmel ein.
17. Friedrich: Professor für Staatswissenschaften, Erfinder der Schutzzölle, was immer man darunter verstehen mag. Wird meist verwechselt mit einem Musiker, der aber noch ein unhörbares „Z“ in seinem ansonsten gleichlautenden Nachnamen hat. Letzterer hieß mit Vornamen eigentlich Franz.
18. Friedrich: Bekannt durch einen Kreidefelsen, den heutzutage jeder Deutscher freizügig besuchen kann.
19. Friedrich: Heine nannte ihn „den großen Bettler“, und mutmaßte, er hieße jetzt Grobianus.
20. Friedrich: Wer kennt ihn noch, den Langen aus einer großen Elf? Vor kurzem noch von allen zugejubelt, jetzt schon fast allen entschwunden. Dabei blieb er fast ausschließlich hinten.
21. Friedrich: Der von ihm geprägte Begriff „Kindergarten“ wurde unübersetzt in 22 Sprachen übernommen.
22. Friedrich: Er unterhält einen Podcast mit Erzählungen über das Leben und Wirken als Musiker bei den Berliner Philharmonikern; damit ist er fast schon so bedeutend wie unser Moritz.
23. Friedrich: Immerhin der Name einer Univerität. Doch der Namensgeber war kein einzelner Großer, sondern eher zwei kleine. Ihr könnt sie Euch ja bei Google heraussuchen.
24. Friedrich: Endlich der Namensgeber des Spiels vom heutigen Abend. Hat von der Geschichte noch andere Namen bekommen. Welche?
1. „Friedrich“
Für Peter und Loredana war dieses geniale Kriegsspiel aus dem Jahre 2004 noch Neuland, Hans und Walter waren alte Hasen. Da stellte sich gleich die Frage nach der Startaufstellung: Wer sollte welche Länder führen? Für die Preussen mit seinen 8 Armeen und tausenden notwendigen Winkelzügen im Fünf-Fronten-Krieg kam nur ein alter Hase in Frage, aber keiner der lange denkt: also Walter. Für die Franzosen, die nur ganz langsam mit sehr viel Geduld und Umsicht ins Spiel gebracht werden dürfen, kam auch nur ein alter Hase in Frage, einer der die langsame Entwicklung kennt und gleich von Beginn an auf die Endphase hinarbeitet: also Hans. Unser Peter ist eigentlich prädestiniert für die Österreicher: da hat er eine Menge Schalthebel in der Hand und kann in Angriff und Verteidigung das beste Timing ausbalanzieren. Er bedauerte auch sogleich, daß ihm auf preussischer Seite ohne Moritz der gleichwertige Gegner fehlt. Doch Loredana wollte sich aus weiblich-irrationalen Gründen die Reichsarmee nicht entgehen lassen; dafür nahm sie auch die Österreicher mit in Kauf. So blieben für Peter nur die Russen und die Schweden übrig.
Russland fing – nach eigenem lautstarken Bekunden – einen Stellvertreterkrieg an, um den Schweden zum Sieg zu verhelfen. Von dieser verbalen Drohung ließ sich Preussen täuschen und steckte viel Energie in einen Vernichtungskrieg gegen die Schweden. Zu viel Energie, denn die Schweden wurden durch die erste Ereigniskarte gleich in den Separatfrieden geschickt, und dafür brannte es in ganz Preussen an allen Ecken und Enden. Die Russen eroberten alle Städte in Ostpreussen und rückten in einer geschlossen Front nach Westen auf die Städte in Pommern und Brandenburg vor, es war nur eine Frage der Zeit, wie lange sie noch aufgehalten werden konnten. Österreich hatte langsam aber sicher die Vorherrschaft in Schlesien zurückgewonnen und war daran, im Süden seine Siegbedingungen zu erfüllen. Selbst die kleine Reichsarmee träumte trotz einer vernichtenden Niederlage in den ersten Scharmützeln wieder von einem Endsieg in Sachsen. Doch wie das Leben so spielt und wie es in „Friedrich“ oft vorhergesagt wird: Frankreich konnte Hannover in die Knie zwingen und seine Siegbedingungen mit der Eroberung von Magdeburg vollenden, bevor noch Zar und Kaiser zum Schulterschluß kamen.
Peter mit 8 Punkten („tolles Spiel, bin froh, daß ich es gekauft habe“) und Loredana mit nur 7 Punkten (ihr war wohl die Reichsarmee nicht schlagkräftig genug) drückten den WPG-Schnitt von bisherigen 8,6 auf immer noch sehr gute 8,3 Punkte.
Moritz und Walter haben schon eine Rezension geschrieben.
2. „Bluff“
Im ersten 2:2 Endspiel Loredana gegen Hans legte Hans den Standard 1 mal die Vier vor. Loredana zweifelte erbarmungslos an. Mit Recht: Keiner der vier Würfel war eine Vier. Der Rest war nur noch Formsache.
Im zweiten Endspiel lies sich Peter mit 4 Würfeln gegen Loredanas einen Würfel seine materielle Überlegenheit nicht mehr aus der Hand nehmen. Er hatte eine Eins, eine Zwei und zweimal die Fünf unter seinem Becher und begann mit 1 mal die Eins. Loredana hob auf 1 mal die Zwei. Für Peter war das genug Information: Loredana war ganz sicher nicht im Besitz einer Fünf. Mit 2 mal die Fünf machte er den Sack zu.
Das dritte Endspiel bestritt Peter gegen Hans mit Würfel-Gleichstand 2:2. Er begann langsam mit 1 mal die Eins, Hans hob auf 1 mal die Fünf und Peter steigerte auf 2 mal die Fünf. Jetzt schockte Hans mit 2 mal Stern!
Peter hatte eine Eins und einen Stern unter seinem Becher. Was tun?
Mit dem Mut der Verzweiflung legte er seinen Stern raus, hob auf 3 mal den Stern und würfelte nach: Einen Stern! Das war’s. Hansens Widerstand war zum zweiten Male gebrochen.

18.12.2007: Vorweihnacht auf „Jamaika“

Als viel beschäftigter Künstler kommt Moritz weit in der Welt herum. Diese Woche war er in Minsk. Nach seinen Hobbies befragt, nannte er „Brettspiele“. Doch damit konnten die russischen Interviewer nichts anfangen? „Schach“? Nein, das ist nur bedingt das, was wir unter „Brettspielen“ verstehen. „Monopoly“? Das ist in Russland unbekannt. So wird es für die Weißrussen wohl für immer ein Geheimnis bleiben, was Moritz in seiner Freizeit treibt.
Aaron brachte von seinen Dienstreisen nach Helsinki noch einen Witz mit: Kommt ein Mann mit einem Schaf nach Hause zu seiner Frau und sagt: „Das ist die Ziege, mit der ich dich manchmal betrüge“. Entgegnet ihm seine Frau: „Du bist ja so blöd, daß du nicht mal weißt, daß das keine Ziege ist!“. Darauf der Mann: „Und du hast gar nicht gemerkt, daß ich zu meinem Schaf gesprochen habe …“.
1. „Jamaika“
Zwei Amerikaner und ein Franzose („Yspahan“!) haben sich zusammengetan, um ein neues spielerisches Spiel zu schaffen: „Jamaika“. Die Spieler segeln mit ihren Booten einmal um die Insel herum, sie laden Kanonen, Gold und fränkische Würste in ihren Laderaum und finden Schätze, die manchmal kontraproduktiv sind, d.h Minuspunkte statt Pluspunkte einbringen.
Mit den Kanonen fördern sie ihre Kampfstärke in den unvermeidlichen Konflikten mit den Mitspielern, das Gold und die Würste brauchen sie, um manche Spielfelder befahren zu dürfen, zusätzlich wird das Gold, das sie ins Ziel bringen, in Siegpunkte umgesetzt.
Hübsch ist der Bewegungsmechanismus: Jeder bekommt die gleichen 10 Aktionskarten, die ihm beim Ausspielen erlauben, Gold, Kanonen oder Würste auf sein Schiff zu laden oder sich vorwärts oder rückwärts zu bewegen. Die Spieler sind weitgehend frei, die Aktionskarten in beliebiger Reihenfolge zu spielen; dabei wird mit einem Würfel ausgewürfelt, wieviele der begehrten Objekte sie sich aufladen dürfen oder um wieviel Felder sie ihr Schiff bewegen dürfen.
Es ist ein ewiges Aufladen und Abladen. Man darf sich nicht änstlich an die paar Goldstücke klammern, die man zufällig mal in seinem Laderaum verstaut hat. Mit dem richtigen Timing die hohen Würfel für die Vorwärtsbewegung zu nutzen und bei der Zuladung nur eben darauf zu achten, daß man den nächsten Spielfeld-Obolus entrichten kann, das sollte ein erstrebenswertes Vorgehen sein.
Allzuviel Tiefgang darf man sich nicht dabei erwarten. Moritz wurde nach dem Spiel gefragt: „Was würdest du jetzt anders machen!“ Seine Antwort: „Nix, man wird gespielt!“ Aus dem Mund eines passionierten Adventure-Gamers ist das eine bemerkenswerte Einschätzung. Doch „Jamaika“ ist in jedem Fall ein lockeres, kurzweiliges Spielchen, das in einer Spielerfamilie gut ankommen sollte.
WPG-Wertung: Aaron: 5 („ist keine schlechte Note“), Günther: 5 (wird keine Computerversiopn bereitstellen), Moritz: 6 („als 10-Jähriger hätte ich es super gefunden“), Walter: 6 (es funktioniert)
Vielleicht wird Aaron eine Rezension schreiben.
2. „Galaxi Trucker“
Moritz und Günther mußten unser (wahrscheinlich) nächstes „Spiel des Monats“ noch kennenlernen. Aaron durfte es erklären, und obwohl wir das Regelwerk schon einigermaßen im Griff hatten, dauerte es eine ganze Stunde, bis die Kabinen, die Ladeflächen, die Auspuffe und die Dildos mit den dazu notwendigen Batterien alle erklärt waren.
Das Spiel enthält erfrischend viele innovative Spielelemente. Das konstruktive Bauen der Raketen, unter Zeitlimitierung, aber doch ohne Zeitdruck, der Flug durchs All mit all den guten und bösen Ereignissen, die vom Startspieler angefangen bei allen ihre segensreichen oder zerstörerischen Wirkungen hinterlassen, das ist alles äußerst vielseitig und erzeugt eine kurzweilige spielerische Spannung.
Moritz war sehr angetan und vergab 9 Punkte, Günther wollte nicht zurückstehen und vergab nach kurzem Zögern 8 Punkte; so ist der bisherige WPG-Durchschnitt gleich um einen ganzen Punkt nach oben geschnellt.
Aaron hat schon eine Rezension geschrieben.
3. „Filou“
Das kleine Spielchen etabliert sich bei uns langsam als Standard-Absacker. Doch gibt es keine so großen psychologischen Endspiele wie bei „Bluff“; der Zufall sorgt dafür, daß der Sieger mit ein bis zwei guten Stichen sein Schäfchen ins Trockene bringen kann. Wie und warum es zu den Superstichen kommt, das liegt wohl ausschließlich am hypergeometrischen Gauss.
Keine neue WPG-Wertung

12.12.2007: „Agricola“ und alte Männer

Anläßlich Walters Geburstag (3 Jahre unter hexadezimal 40) ging das Vorgespräch um alte Männer. Da liegen natürlich auch die Golf-Klischees nicht sehr weit entfernt. „Spielen Sie schon Golf oder haben Sie noch Sex?“ Von verstorbenen Bridgefreunden geerbte Golfschläger habe ich Duzende im Keller, selber nutzen tue ich sie noch nicht. Aaron warnte auch davor. „Wenn ältere Männer Golf spielen, ist es, wie wenn sie masturbieren. Es macht ihnen selber Spaß, aber für die Zuschauer wirkt es etwas peinlich“. – Ich werde meine geerbten Golfschläger wohl besser ungenutzt weitervererben!
1. „Agricola“
Uwe Rosenberg hat wieder zugeschlagen und ein neues Werk präsentiert, das mit seinen komplizierten Querwirkungen dem „Zepter von Zavandor“ nicht nachstehen dürfte. Beim Zusammenbau des Spielplans war Peter vom „innovativen Konzept“ ganz begeistert: eine gelungene Umsetzung von Asymmetrie in der Symmetrie. (Kauft Euch das Spiel, und Ihr werdet verstehen, was damit gemeint sein könnte.) Dann fing Günther mit der Erklärung an. Erst mal das Grobe und Allgemeine, dann die Details. Nach anderthalb Stunden (90 Minuten) waren wir einigermaßen durch und Günther lobte die Zuhörer für ihre Disziplin und Geduld. Dabei brannten wir förmlich darauf, endlich anfangen zu können.
Die Spieler sind – wie der Lateiner schon weiß – Bauern und betreiben Landwirtschaft. Aufbau von Ackerbau und Viehzucht, Ausbau von Haus und Hof, Vermehrung von Vieh, Kinderkriegen in der Agricola-Familie, Ernährung sichern und lauter gute Entwicklungszüge tun, die in der Zukunft tausendfältige Frucht tragen sollen. Doch die Zukunft hat noch längst nicht begonnen. Zunächst zieht sich alles ziemlich zäh dahin.
In den zwei Züge, die jeder Spieler pro Runde frei hat, rangeln sie sich um die lukrativsten Aktionsfelder, auf denen sie Baumaterial erwerben oder Entwicklungskarten ausspielen dürfen. Nach einer knappen Stunde Spielzeit hatte noch keiner ein Haus gebaut, keiner ein Kind gekriegt, Günther hatte als einziger ein Kornfeld umgepflügt, doch für die Aussaat hatte seine Zugkapazität noch nicht gereicht.
Das mächtigste Spielelement sind die zu Spielbeginn zufällig verteilten Sonderkarten für „kleine Anschaffungen“ und „Ausbildung“. Damit kann man künftige Investitionskosten reduzieren und seine Effizient beim Brezel-Backen und Schweine-Verwursteln erhöhen. In bestimmten Rundenabständen gibt es „Ernährungsphasen“, in denen man seine Familie mit Nährwerten versorgen muß. Wer nicht genug hat, bekommt „Bettelkarten“, die bei Spielende als Minuspunkte zählen.
Hier entzündete sich eine lebhafte Diskussion über die Regelauslegung. Nach dem Aufdruck auf den Kochstellen-Sonderkarten darf man Getreide nur dann mit einem besseren Tauschkurs zu Brot verbacken, wenn man die Aktion „Brot-Backen“ gewählt hat. Nach dem Text im Regelbuch, erlauben in der Ernährungsphase „Feuer und Kochstellen, sowie andere geeignete Ausbildungen und Anschaffungen, Getreide und Gemüse zu einem besseren Tauschkurs umzuwandeln“. Darf man jetzt in der Ernährungsphase, aber außerhalb der Aktion „Brot-Backen“ mit einer Kochstelle Getreide zu Brot verwandeln oder nicht? Peter fand in den Regeln den „Beweis“, daß man es nicht darf. Walter bestritt den Beweis, und hielt Peters Argumentation lediglich für eine (zweifelhafte) juristische Auslegung. „Beweise gibt es nur in der Mathematik“.
Doch die Diskussion verlief bei aller Kontroverse äußerst friedlich. Es ging nicht um Sieg oder Niederlage, sondern nur um die gemeinsame Kritik an den unglücklichen Formulierungen in der Spielregel. Aaron meinte, die unnötigen Erklärungssätze im Regelheft seien nur eine Hilfestellung für die Dummen. Die Klugen würden die Situation auch ohne diese Sätze problemlos verstehen; doch mit diesen Sätzen könnten sie stundenlang um die Auslegung streiten. Wir waren offensichtlich Halbgebildete, denn unsere Diskussion dauerte nur eine halbe Stunde!
Es ging auf Mitternacht zu, und Peter drängte wie immer auf die letzten Züge (und auf seinen U-Bahn-Anschluß). Es sah nicht schlecht für ihn aus, aber Günther hatte seinen „Agricola“-Erfahrungsvorsprung in die letzten benötigten Siegpunkte umsetzen können.
Dann durften wir noch alle gemeinsam eine halbe Stunde lang das Spielmaterial wieder wegräumen. Für Schafe, Wildschweine und Rinder, für Gemüse und Getreide, für Lehm, Holz und Stein, und für tausenderlei anderes Zubehör hatte Günther tausenderlei Plastikbeutelchen, in denen alles wieder fein säuberlich eingetütet wird. Bei vier Stunden Spielzeit ist das ja wohl auch noch zu verkraften.
WPG-Wertung: Aaron: 5, Günther: 7, Peter: 5, Walter: 7
Walter wird eine Rezension schreiben.
2. „Flaschenteufel“
Nach der schweren Kost noch ein kurzer, aber keineswegs leichter Absacker. Aaron machte uns dreimal den Wolfgang, Günther und Walter schnellten sich bis in die Gegend von 150 Punkten hoch.
Weiterhin eine ungebrochen hohe WPG-Wertung.

Felix: The Cat in the Sack

cover
Author Friedemann Friese
Publisher 2F-Spiele
released 2007
players 3-5
game length 15 minutes
rating pic pic pic pic pic pic pic pic pic pic

Felix: The Cat in the Sack

reviewed by Aaron Haag

Unless we are playing a very long „whole evening“ type of game almost none of our game sessions is ending without playing an „Absacker“ (nightcap or filler) game. These are short, light, easily taught games which nevertheless provide sufficient replay value to have them on the table again and again. If you have had a look at our session reports you will have noticed that our most favourite „Absacker“ is „Liar’s Dice“ or „Bluff“ as the German edition is called. Other favourites are „Take 6“ (6 nimmt) or „Bottle Imp“ (Flaschenteufel). What all of these games have in common is their short playing time, which let’s you easily play at least one „revenge“ game during the remaining 30 minutes or so. Also, all of these games provide very good player interaction and challenges although being based primarily on elements of luck, thus they are not too serious or dry games overall.

„Felix – The Cat in the Sack“, this year released on the „Spiel 2007“ by Friedemann Friese is a bidding game where sets of cards are auctioned. The catch is that players are bidding on the virtual cat in the sack, i.e. a number of cards the value of which they cannot determine right away. Without wanting to go too much into the details of the rules (they can be read here) the principle is as follows:

  • Beginning with the start player of a round each player places one of his hand cards face down on the table. The card of the start player is then turned over.
  • In sequence, beginning with the start player, each player either bids on the whole set of cards, increasing any previous bid, or passes.
  • A passing player is immediately out of that round and receives „mice“ money; early passers get less than late passers. In addition, the next card is turned over and revealed to the players.
  • The last remaining player receives the set of cards and pays the amount bid to the bank.
  • The game ends after nine rounds when all hand cards have been played.
  • The goal of the game is to have the highest total of mice money and cat cards.
cards

An important design element of „Felix“ is the fact that two of the cat cards have a negative value, making it possible to bid money on a stack of cards with a negative total. In addition, three special cards (a „0“ valued rabbit and two dogs voiding the highest or lowest valued cat in the stack, respectively) and the fact that before the game commences every player has randomly removed one of his hand cards make the evaluation of the probable total sum of the stack even more difficult.

Let’s look at some typical scenarios in the game:

As a start player your first problem is which card to place on the table. As this is the only card that is revealed before the bidding starts you are actually able to exert some control over what will happen in the first bidding round. If you play a negative card you may create an avalanche of passes by the other players if they played cards of low values, too. The effect is that all players except yourself receive some „passing“ money while you are left with paying the bid and taking a possible low valued (or even negative) set. Something you surely want to avoid.

On the other hand, if the next player does not pass he most probably has played a high valued card. In this situation you are „safe“ as you are not the last bidder if everybody else should pass and you have a choice of either taking the highest „pass“ money or continue the bidding if the now open cards suggest so.

So there is a bit of „Liar’s Dice“ feeling in „Felix“ as well, where you want to create a situation where the player to your right is continuing the bidding if the overall situation is still unclear due to the many face down cards. Seating order plays an important role here because bluffing the player on your left on his own card obviously is a lot harder than bluffing him on someone else’s card. Therefore „passing avalanches“ most of the time happen, when a player’s own card is the first one face down.

Another very nice game element is what I would call the „cash flow dilemma“. Whenever you raise your bid you not only have to consider the potential value of the set of cards you bid on against the amount of „passing“ money you get when you drop out. It is equally important to consider that high bids will render you short of cash in the next round. Paying 15 mice money for a set of value 25 may sound better than taking 6 „passing“ money but if you are left with only a couple of mice after that you have just kicked yourself out of the bidding in the next (or even more) round. A situation we have seen several times and learnt that it hard to recover from.

This may sound very abstract but when you play the game you will immediately feel the tension created by the seating order, the current cash situation of yourself and the other players and the cards already revealed.

Although the game mechanics are completely different, playing „Felix“ also reminds me a little of „Take 6“ as it creates the feeling that one has some control over the game only to determine at the end of a round that one should have played it differently. And while it is so obvious to determine afterwards what went wrong it doesn’t really help to win the next game.

Coming back to my initial words about filler games I can strongly recommend „Felix“ as just that: an easily explained, short game with lots of player interaction, or should I say player chaos? If you like games which create the sense of being in control but demonstrate to you again and again that you are not „Felix“ can be equally addictive as „Liar’s Dice“, „Bottle Imp“ or „Take 6“.

Tribun

 

cover
Autor Karl-Heinz Schmiel
Verlag Heidelberger Spieleverlag
erschienen 2007
Spielerzahl 2-5
Spieldauer 90 Minuten
Wertung pic pic pic pic pic pic pic pic pic pic

Tribun

rezensiert von Walter Sorger

Vor 20 Jahren brachte Karl-Heinz Schmiel mit „Die Macher“ ein Spiel auf den Markt, das mit seinen planerischen Herausforderungen und seiner Fülle an neuen Ideen weit in die Zukunft wies. Im Parteienspiel des deutschen Bundestages musste man durch eine gekonnte Wahlstrategie parlamentarische Mehrheiten gewinnen. Die Kritiker waren überfordert. Erst 10 Jahre später erhielt die auf fünf Mitspieler erweiterte Neuauflage – inzwischen war Deutschland wiedervereinigt und die PDS war koalitionsfähig geworden – die verdiente Anerkennung und „Die Macher“ schafften es bis in die Auswahlliste zum „Spiel des Jahres“. Das Spiel hat heute noch einen gewissen Kultstatus. Als wir im Jahre 2005 den Wettbewerb um St. Petersburg durchführten und ein Gewinner aus Kanada nicht wusste, welches Hans-im-Glück-Spiel er sich auswählen sollte, startete er eine Umfrage bei Boardgamegeeks und erhielt die Antwort: „I would go for die Macher. Incredible game, and not as long or daunting as you think. And if you don’t like it, it is excellent trade fodder.“ …

Die Szenerie mit dem Wahlkampfgerangel der politischen Parteien hat Karl-Heinz Schmiel nicht losgelassen. Dieses Jahr, 10 Jahre nach seiner letzten Macher-Version, hat er mit „Tribun“ erneut ein Spiel herausgebracht, in dem sich die Spieler in den Machtkampf der Fraktionen um Einfluss und Siegpunkte stürzen müssen. Der Hintergrund ist allerdings nicht mehr das heutige bundesdeutsche Parlament, sondern das alte Rom, und statt um Grüne und Rote kämpfen die Spieler um die Vorherrschaft bei Gladiatoren, Legaten, Prätorianern, Plebejer, Patriziern, Vestalinnen und Senatoren.

Repräsentiert werden diese Gruppierungen durch verschiedenfarbige Parteikarten, die zu Beginn jeder Runde mit zufälligen Häufigkeiten teils offen teils verdeckt auf die verschiedenen Lokalitäten im Spielbrett verteilt werden: in die Thermen, aufs Forum, in die Latrine, in die Curie, ins Atrium, in die Katakomben und ins Pantheon. Welche Bedeutung diese Orte im alten Rom hatten, das hat der Autor in seinem liebvoll gestalteten Regelheft jeweils haargenau beschrieben. Für den Spielablauf haben diese Namen keine Bedeutung.

In jeder Runde darf jeder Spieler vier Pöppel auf die verschiedenen Plätze legen und damit seinen Anspruch auf die dort liegende Parteikarte anmelden. Die Karten in den Themen und im Forum liegen offen; man zahlt einen festen Preis (1 bzw. 3 Sesterzen) und nimmt die Karte an sich. In der Latrine liegt eine Karte verdeckte; wer sich hier engagiert darf die Karte umdrehen und sie entweder für den aufgedruckten Preis kaufen oder sich diesen Preis auszahlen lassen, ohne die Karte zu bekommen. Auf jedem Feld der Curia liegen ein bis drei Karten. Wer seinen Pöppel hier platziert, darf alle Karten aufnehmen, muss aber eine Karte aus der Hand abwerfen.

Im Atrium liegen drei Karten, die unter zwei Spielern versteigert werden. Wer am meisten bietet, bekommt alle drei Karten und muss dafür dem Unterlegenen den Versteigerungsbetrag auszahlen. Da kann Freude aufkommen, wenn man an einen gierigen Mitspieler gerät, der die Karten im Atrium unbedingt erweben will. Er bietet dann leicht mal eine zweistellige Summe und man darf diesen Betrag fast geschenkt (d.h. um den Einsatz eines Spielpöppels) einstreichen.

In den Katakomben liegen mehrere Karten verdeckt. Wer hier am meisten bietet, darf alle Karten ansehen und eine davon an sich nehmen. Wer am zweitmeisten bietet, darf sich von den Restkarten eine nehmen und so weiter. Manchmal ist es besonders wichtig, dass man noch genau eine bestimmte Parteikarte bekommt. Dafür sind die Katakomben ein geeigneter Ort, dann ist der Höchstbetrag in den Katakomben eine gute Investition.

Weil man bei all diesen Aktionen Geld einsetzt, muss es natürlich auch eine Möglichkeit geben, Geld zu erwerben. Dafür gibt es auf dem Spielbrett neben der Latrine usw. noch eine Geldschale. Wer hier als erster seinen Pöppel hinsetzt, erhält sieben Sesterzen, alle weiteren Spieler erhalten fünf.

Sind alle Setzpöppel ausgewertet, so hat jeder Spieler eine Reihe von Parteikarten auf der Hand. Hoffentlich diejenigen, die er für seine Spielplanung braucht. Die Quintessenz des Spiels geht nämlich darum, Mehrheiten von Parteikarten zu erwerben und damit Fraktionen im römischen Parlament (oder wie immer das hieß) zu übernehmen. Mittels Fraktionsübernahmen erwirbt man Lorbeeren, Legionen, Geld, die Gunst der Götter oder das Amt des Tribuns. Wer eine Fraktionsmehrheit über eine ganze Runde hinweg behält – d.h. wenn es keinem Mitspieler gelungen ist, zwischenzeitlich mehr Parteikarten dieser Fraktion erwerben und eine erfolgreiche Fraktionsübernahme durchzuführen – erhält weitere Vergünstigungen in Form von Lorbeeren, Legionen etc. Diese Dinge zählen für den Sieg. Wer von einem dieser Objekte eine bestimmte Mindestanzahl erworben hat, hat damit eine Siegbedingung erfüllt. Wer als erster die festgelegte Anzahl von Siegbedingungen erfüllt hat, ist Sieger.

Wie gewinnt man das Spiel? Indem man möglichst viele Fraktionen übernimmt und behält. Wie übernimmt man Fraktionen? Indem man die meisten Parteikarten dieser Fraktion erwirbt. Wie erwirbt man die Parteikarten eine Fraktion?

    1. Sie müssen bei der zufälligen Verteilung auf dem Spielbrett zum Vorschein gekommen sein. Da steckt eine Menge Glück dahinter.
    2. Man muss als erster auf die Felder mit den Parteikarten setzen, die man haben möchte. Und man sollte dabei keinem Mitspieler in die Quere kommen, sonst erreichen beide ihr Ziel nicht. Das hat man natürlich auch nicht in der Hand.

Es ist klar, dass die erfolgreichsten Spielzüge zu einem Großteil dem Zufall und zu einem erheblichen Anteil den unwägbaren Ambitionen der Konkurrenz entspringen. Eine klare strategische Parteipolitik wie bei „die Macher“ gibt es hier nicht.

Trotzdem gibt es selbstverständlich gute und schlechte Züge. Ich habe mir ein paar Gedanken darüber gemacht und eine Excel-Tabellen über die wirtschaftliche Entwicklung im „Tribun“ zusammengestellt. Hier sind meine Zahlen (ohne tiefere Erläuterung).

Pöppel, Geld und Parteikarten sind der Motor der Spiels. Sie sind alle ineinander umrechenbar. Für einen Pöppel in der Geldschale bekommt man ca. 5,5 Sesterzen. Also ist ein Sesterz etwa 0.18 Pöppel wert. Eine Parteikarte kostet einen Pöppel und noch durchschnittlich 2,48 Sesterzen. Also ist eine Parteilkarte ca. 1,45 Pöppel wer.

Die nachfolgende Tabelle zeigt die Wertigkeit (in Pöppel und Sesterzen) für alle in „Tribun“ gehandelten Objekte:

Aus dieser Tabelle kann man den Geldbetrag ablesen, den die verschiedenen Lokalitäten in Tribun wert sind:

    1. Latrine:
      Liegt hier ein Kartenwert größer als 5 – die Wahrscheinlichkeit dafür ist knapp 37% – dann soll man das Geld nehmen. Liegt hier ein Kartenwert kleiner gleich 3 – die Wahrscheinlichkeit dafür liegt ebenfalls bei knapp 37% – so soll man die Karte kaufen. Ist der Wert höher als 3 aber kleiner gleich 5, so hat man auf den Latrine mit Zitronen gehandelt: Man zahl mehr als auf jedem anderen Kartenfeld und man bekommt weniger, als wenn man seinen Pöppel in die Geldschale gesetzt hätte. Der einzige Vorteil der Latrine kann sein, dass die verdeckte Karte zufällig eine Karte ist, die genau zu den eigenen Fraktionsambitionen passt. Aber die Wahrscheinlichkeit dafür ist nur etwa ein Siebtel!
    2. Atrium:
      Im Atrium geht es um Haben oder Nicht-Haben von 3 Parteilkarten. Jede Karte ist etwa 8 Sesterzen wert, mithin liegen hier Werte von 24 Sesterzen herum! Hättet ihr das gedacht? Ich glaube es ja selbst kaum, doch die Excel-Zahlen lügen nicht!

Rechnen wir anhand der obigen Wertetabelle auch gleich aus, was die Fraktionsübernahme der verschiedenen Parteien einbringt. (Die Einheit ist wiederum Pöppel, bei der Fraktionsübernahme wird angesetzt, dass man durchschnittlich 0,2 Lorbeeren zusätzlich dafür bekommt):

Mit der Fraktionsübernahme gelangt man zumindest auch eine Runde lang in den Fraktionsvorteil. Hierfür ergibt sich folgende Einnahme-Bilanz:

Die wichtigste Information diese Tabelle ist, dass der Fraktionsvorteil für eine Zusatzrunde zwischen 5 und 16 Sesterzen liegt. Da man mit dem Streitwagen sich für eine Runde den Fraktionsvorteil sicheren kann, ist es keinesfalls ein rausgeschmissenes Geld, wenn man – je nach Fraktion, um die es sich dreht – gute zehn Sesterzen dafür hinblättert.

Wenden wir uns jetzt den Siegbedingungen zu. Hat man 4 Fraktionsübernahmen durchgeführt- ich halte das für ein selbstverständliches Vorgehen – und jede Fraktion zwei Runden lang gehalten, dann hat man durchschnittlich folgende Objekte erworben:

Bei Fraktionsmarkern hat man die Siegbedingung erfüllt, bei den Legionen fehlt noch ein winziges Stückchen. Doch jetzt erst auf die Suche nach dem fehlenden Bruchteil einer Legion zu gehen, ist viel zu teuer. Man muss schon vorher bei den Fraktionsübernahmen darauf achten, dass man „legionsträchtige“ Fraktionen übernimmt und sie mit aller Anstrengung und Erwerb des Streitwagens solange hält, bis man alle benötigten Legionen beisammen hat.

Die fehlende Siegbedingung „Sesterzen“ lässt sich problemlos in einer einzige Runde erzielen, nur die Lorbeeren hängen noch etwas hoch. Entweder sollte man hier im bisherigen Spielverlauf zufällig auf eine Lorbeerquelle gestoßen sein, so dass die fehlende Differenz deutlich kleiner ist, oder man bemüht sich als vierte Siegbedingung um die Sonderaufgaben „Gunst der Götter“ oder „Tribun“.

Die hier präsentierte Rechnerei suggeriert den Eindruck, als ob „Tribun“ ein berechenbares Spiel sei und dass man durch scharfe Tabellenkalkulation gewinnen kann. Das möchte ich jetzt noch einmal deutlich dementieren. Die Zahlen sind nur eine theoretische Spielerei. Wie schon oben angedeutet, ist die zufällige Verteilung der Parteilkarten auf dem Spielbrett der entscheidende Faktor, was sich in einer Runde tun wird. Wenn nach eine Kartenausteilung ausschließlich Plebejer neben Vestalinnen herumliegen, dann sind sie Senatoren und alle anderen Besitzstände ungefährdet; dann war auch der Streitwagen kein einziger Sesterz wert. Oder hat man gleich zu Spielbeginn zwei Pärchen bekommen und kann damit zwei Fraktionen übernehmen, dann fallen einem die Lorbeeren praktisch in den Schoß und man ist dem Sieg ein gutes Stück näher gerückt, während die Mitspieler ihr Glück noch in der Latrine suchen.

Rechnen, gemäß obigem Zahlenschema kann man im „Tribun“ nur, wenn der Zufall die Freiheitsgrade dazu bietet. Doch das tut er höchst selten. Wenn er es aber nicht tut, dann kann man im „Tribun“ immer noch hübsch spielen. Die Auseinandersetzung mit der römischen Szenerie ist in jedem Fall ein paar Stunden Spiel wert.

28.11.2007: Essen 2006, 2007, 2008

Schon voriges Jahr auf der Essen 2006 waren Moritz und Aaron dem englichen Spieleautor Alan Paull begegnet, der mit seinem Spiel „Confucius“ schwanger ging. Aaron fand die Spielidee schon durchaus präsentabel, doch Alan meinte, er müsse noch mindestens 2 Jahre daran arbeiten. Das sind die Zeitspannen, in denen wirklich ambitionierte Spieleerfinder denken und arbeiten müssen.
Dieses Jahr hat Alan uns versprochen, eine Testversion seines Spieles zur Begutachtung zu übersenden. Jetzt kam das Spiel an, Moritz hat es übernommen und uns damit das Vergnügen eines neuen Spiels und zugleich die Pflicht einer kritischen Beurteilung geboten. Hier ist der erste Eindruck.
1. „Confucius“
Die Material der nagelneuen Testausstattung besaß einen professionellen Anstrich. Im wahrsten Sinne des Wortes. Die frische Farbe an den großen Holzpöppeln duftete, als wären sie gerade erst beim chinesischen Spiele-TÜV durchgefallen. Doch ansonsten war das Material von bestechender Qualität. Alle Teile fein ausgestanzt und handbeklebt. Karten und Geldscheine waren einzeln in eine Plastikhülle eingeschweißt, damit der Zahn der Zeit nicht so schnell daran nagen kann. Ein schwarzes Säckchen aus edler chinesischer Seide mit einem aufgestickten goldenen Drachen dient dem verdeckten Nachziehen von Ministerialbeamten. Von beeindruckendender Eleganz, doch nach Moritz „das unwichtigste Teil des Spiels“.
Hans durfte die Vorgaben zur Startaufstellung vorlesen. Allein das dauerte seine 10 Minuten. Dann übernahm Moritz die Regie und begann mit der Erklärung der Spielregeln: 20 Seiten Regelheft mit durchaus noch unausgegorenen Formulierungen vor kritischen Westparkern vorzutragen, ist schon eine Herausforderung. Mehrmals ging er freiwillig in die Defensive und entschuldigte sich dafür, daß er selber die Regeln noch nicht beherrschte. Er nahm auch gleich prophylaktisch einer entstehenden Ungeduld den Wind aus den Segeln: „Das Spiel ist wahnsinnig kurz und wir erklären ewig lang!“ Doch keiner hatte ihn angegriffen, wir hingen alle ganz geduldig an seinen Lippen und waren hingerissen von der Fülle an Regelwerk, das auf dem Spielbrett untergebracht war. Nach einer guten Stunde intensiven Studiums waren wir durch und konnten anfangen.
Denken, lavieren, schlechte Züge zurücknehmen (ohne Widerspruch), normale Züge zurücknehmen (mit Widerspruch), argumentieren, warum die normalen Züge schlechte Züge waren (wegen des Widerspruchs), lavieren, denken. So zog sich das Spiel in die Länge.
Es geht um Macht und Einfluß am chinesischen Hof. Pro Runde haben die Spieler 3-5 Aktionen frei, in denen sie
– sich Geld- oder Einflußscheine besorgen
– Beamte in den Ministerien unter ihren Einfluß bringen
– sich selbst als Kandidaten für das kaiserliche Examen bewerben
– Armeen oder Schiffe kaufen und sie in Einsatzgebiete entsenden
– Geschenke kaufen und sie ihren Mitspielern als Bestechung darreichen
Wenn eine Aktion nicht gerade Geld einbringt, dann kostet sie welches; deshalb müssen die Spieler regelmäßig einen Teil ihrer Züge in die Geldbeschaffungsaktionen investieren.
Um den Einfluß auf Beamte gibt es einen Verdrängungswettbewerb unter den Spielern, jeder kann den anderen ausbooten. Wer zuletzt zahlt, macht das Rennen. Hans wunderte sich, doch der erfahrene Aaron konnte ihn beruhigen „So funktioniert Korruption!“
Billige Beamte sind besonders beliebt, sie wechseln schnell mal für zwei, drei Mark die Seiten. Die teueren Beamten für sechs, sieben Mark bleiben länger im Besitz eines Spieler, dafür werden sie umso lieber in Zuge des Ämterkarussels durch die examinierten Kandidaten ersetzt.
Irgendwann werden die Mehrheitsverhältnisse in den Ministerien ausgewertet und dafür Siegpunkte verteilt. Es ist nicht immer einfach zu erkennen, wer bei den verschiedenen Wertungskriterien die Nase vorn hat. Die Einflußfaktoren Machtanteile, aktive Bestechung, Zugreihenfolge, Führungsposition und Geldmittel spielen ziemlich kompliziert ineinander. Am Ende winkte hier die Erkenntnis: Nur hohe Bestechungen zahlen sich aus. Ein Mittelmaß ist selbst bei Bestechungen keinen Pfifferling wert.
Siegpunkte bekommt man auch für ausreichend Schiffe in den Zielgebieten und für Armeen in vollständig eroberten Ländern. Zu seiner ersten Eroberung zog Moritz ganz alleine aus. Doch weil das ohne Hilfstruppen zu teuer ist, bot er seine gesamte Überzeugungskraft auf, die Mitspieler reihum in den Krieg zu locken. Nach einigen Fehlversuchen mangels Masse oder aus Regelunkenntnis lies sich Hans schließlich „für sichere Siegpunkte“ dazu überreden, seine Pflugscharen in Schwerter zu verwandeln.
Dabei hatte Moritz absolut recht: die Siegpunkte sind allgemein sehr dünn gesät und man muß dankbar und glücklich sein, wenn man beim harten Gerangel um Posten und Positionen ein paar wenige, nicht mehr wegnehmbare Siegpunkte auf seine Seite gebracht hat. Dieses flache Punktegefälle geht natürlich zu Lasten der Spannung. Wer kann heutzutage schon für einen einzigen Siegpunkt seine Emotionen hochsteigen lassen? Die elendige Rechnerei bei der Vorausschau auf Teilergebnisse und die nicht steuerbaren Abläufe durch die unbekannten Ambitionen der konkurrierrenden Mitspieler, denen man wehrlos ausgeliefert ist, kann man nur mit einer gelassenen, konfuzianischen Lebenseinstellung über sich ergehen lassen. Doch diese hatten wir.
Es gibt noch einiges zu tun, bis „Confucius“ wirklich ein spritziges Kampfspiel ist. Konfuzius meinte: Der Mensch hat dreierlei Wege, klug zu handeln; erstens durch Nachdenken, das ist das Edelste, zweitens durch Nachahmen, das ist das Leichteste, und drittens durch Erfahrung, das ist das Bitterste. Den bitteren Weg hat der gute Alan Paull noch vor sich.
WPG-Wertung: Aaron: 6, Hans: 7, Moritz: 7, Walter: 6.
Moritz schreibt einen Testbericht, doch der wird sicherlich nicht für die Öffentlichkeit sein.
2. „Bluff“
Den Übergang von der Schwerstarbeit mit „Confucius“ zu unserem Standardabsacker kommentierte Hans mit: „Erst die Arbeit, dann das Vergnügen“.
Er durfte das Endspiel mit 3:3 Würfeln gegen Moritz beschreiten. Moritz legte einmal die drei vor und Hans hob auf zweimal Stern. Das war bereits deutlich über Schnitt, doch Moritz hatte selber zwei Sterne unter seinem Becher. Er unterstellte Hans keine Bluff-Tollkühnheit und hob auf drei mal den Stern. 3:2 für Moritz!
In Unterzahl mußte Hans etwas riskieren. Er hob Moritz nichtssagende Vorgabe auf 2 mal die Fünf. Diesmal unterstellte ihm Moritz eine Bluff-Tollkühnheit, was es auch war: Keine einzige Fünf lag auf dem Tisch. Kantersieg für Moritz

Steam over Holland

cover
Autor Bart van Dijk
Verlag Vendatta Games
erschienen 2007
Spielerzahl 2-5
Spieldauer 180 Minuten
Wertung pic pic pic pic pic pic pic pic pic pic

Steam over Holland

rezensiert von Walter Sorger

Wieder ist in der weitverzweigten 18xx Familie ein neues Kind zur Welt gekommen. Bart van Dijk hat im September 2007 der Öffentlichkeit einen holländischen Sprössling vorgestellt und ihn auf den Namen „Steam over Holland“ getauft.

Wer kennt die Länder, nennt die Namen,
die Francis Tresham’s Spiel nachahmen?

Die inoffizielle Zählung listet bereits 104 Spielversionen zur Urversion „1829“ auf: In allen werden Aktien für Eisenbahngesellschaften gekauft, Hexagons mit Gleisstrukturen gelegt, Züge gekauft und Städteverbindungen betrieben. In allen Spielen entbrennt ein Kampf um die besten Strecken, um die florierendsten Gesellschaften, und gegen den technischen Verfall der Züge, der die Liquidität der Eigner bis zum Ruin beansprucht.

Alle 18xx-Spiele sind das Produkt von Liebe und Idealismus zu diesem Spielprinzip: Ihren Autoren geht es nicht darum, in einem ausufernden Markt schnell mal eine Mark zu verdienen; dafür sind die Auflagen viel zu klein. Es geht ihnen hauptsächlich darum, den bekannten und faszinierenden Spielhintergrund über die Entstehung der Eisenbahnlinien in eine neue Geographie zu setzen und mit ein paar neuen Ideen anzureichern. Sie sind glücklich und zufrieden, wenn das neue Geschöpf in der feinen und anspruchsvollen Welt von 18xx-Liebhabern Beifall und Anerkennung findet.

Bart van Dijk hat sich die Geographie Hollands vorgenommen und bei seiner Spiel(weiter)entwicklung das Ziel gehabt, ein „schnelles 18xx Spiel zu schaffen, welches auch für Neuankömmlinge geeignet ist“. Hier seine wesentlichen Elemente:

  1. Das Spiel ist nach genau fünf Phasen mit je einer Bankrunde und zwei Operationsrunden zu Ende. Damit wird erstens die Spielzeit nach oben begrenzt und das Ende tritt nicht unversehens ein, sondern es kommt stetig und für alle überschaubar heran.
  2. In der ersten Phase ist eine Gesellschaft bereits handlungsfähig, wenn nur zwei Shares verkauft sind. (Dieses Limit steigt von Phase zu Phase an.) Eine entscheidende Konsequenz daraus ist, dass gleich in der ersten Bankrunde jeder Mitspieler eine eigene Linie erwerben kann. Das schafft mehr Symmetrie und ist besonders für Neuankömmlinge und „Macher“ unter den Spielern ein Vorteil; sie sind gleich von Anfang an aktiv in allen Zugmöglichkeiten beteiligt und müssen sich nicht als stille Teilhaber in die (Fehl-)Entscheidungen ihrer gewissenlosen Präsidenten einfügen.

    Ein Nebeneffekt dieser „Jeder-hat-eine-eigene-Linie“-Situation ist allerdings auch, dass die Spieler nicht gleich zu Spielbeginn in die beiden Rollen Präsident und Nicht-Präsident zerfallen und damit auch die Spannung zwischen ihnen verloren geht. Jeder hat seine Mittel nahezu vollständig in seine eigene Gesellschaft gesteckt; er wurschtelt mit ihr herum und muss nicht den Mitbesitzer fürchten, der im passenden Moment alle Anteile verkauf, Riesengewinne einstreicht und dabei auch noch einen uferlosen Kurzsturz auslöst.

  3. Beim Verkauf von Aktion fällt der Kurs nicht entsprechend der Anzahl der verkauften Anteile, sondern nur um maximal zwei Stufen bis zu einer Auffanglinie. Damit sind Kursmanipulationen durch bösartiges Kaufen und Verkaufen von Anteilen entschärft, und das kaskadenartige Niederzwingen eines stolzen Aktienkurses durch ein konzertiertes Vorgehen der Konkurrenz ist nicht mehr möglich. board
  4. Schüttet eine Gesellschaft eine Dividende aus, die höher ist als der doppelte Wert eines Shares, so steigt der Aktienwert gleich um zwei Stufen. Mittels dieser Regel kann sich eine Gesellschaft, deren Kurse künstlich in den Keller gebracht wurden, schnell wieder erholen. Zudem sorgt dieses vermischte doppelte, einfache oder manchmal auch Gar-nicht-Vorrücken auf dem Aktienkurstableau für ständige Abwechslung in der Zugreihenfolge und bringt erhöhten Lohn für eine gute Planung.
  5. Jede Gesellschaft erhält nur soviel Startkapital, wie sie an Aktien verkauft hat; dafür bekommt sie alle anderen Anteile in ihren Firmenbesitz und kann sie von dort verkaufen. Eine Gesellschaft kann sogar pro Runde ein Share an die Bank verkaufen, ohne dass der Aktienkurs sinkt. So hat jede Gesellschaft immer eine gewisse Verfügungsmasse an Kapital, mit dem sie den scharfen Marktanforderungen gerecht werden kann.

    Mit dem großzügig handhabbaren An- und Verkauf von Firmenanteilen steigt natürlich auch die Anzahl der freien Spielentscheidungen; die richtige Aktienpflege ist eine echte Herausforderung für jeden ambitionierten Präsidenten. Dass dabei auch jeweils ein bisschen Denkzeit verloren geht, steht auf einem anderen Blatt.

  6. Die Züge verfallen deutlich schneller als bei „1830“, eine Zuggeneration wird verschrottet, sobald die übernächste Generation auf dem Markt ist, ein 3er-Zug also bereits nach dem Kauf des ersten 5er-Zuges, usw. Es gibt keine „mittlere“ Zuggeneration im Spiel, sondern immer nur eine neueste und eine alte. Sobald eine Zugart aus dem Spiel kommt, fällt die bisherige technische Spitze ans Ende und ist auch schon in ihrer Existenz gefährdet. Die rasante technische Innovation ist das herausragendste Merkmal von „Steam over Holland“.
  7. Geht eine Gesellschaft in Bankrott, so muss der Präsident nicht mit seinem Privatvermögen einspringen. Er kann die Gesellschaft mit allen ihren Anteilen aus dem Verkehr ziehen, behält aber sein vollständiges Barvermögen und alle seine sonstigen Aktien. Die Effekte des Bankrotts, die in „1830“ eine ständige latente Spannung erzeugen, sind damit erhebliche gemildert. Leichtfertige Spieler können sich darüber freuen, harten Spielhaien geht ein Kampfmittel ab.
  8. Die kleinen Städte innerhalb einer Städteverbindung zählen zum Lok-Limit nicht mit. Ein 2er-Zug kann z.B. zwei Hauptstädte verbinden und dazwischen beliebig viele weiter Kleinstädte anfahren und dafür kassieren. Immerhin sind ca. 20 Prozent der Spielfläche Kleinstädte. Damit finden ideenreiche Eisenbahnkonstrukteure ein weites Betätigungsfeld für lukrativen Streckbau. (Natürlich geht später das Austüfteln der optimalen Verbindungen in einem weit ausgebauten Gesamtstreckennetz wieder zu Lasten der Denkzeit.)

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In jedem Fall ist „Steam over Holland“ ein gelungenes Mitglied in einer Familie von lauter hervorragenden Spielen. Das Spielmaterial ist ausgezeichnet, stabile vergütete Oberfläche beim Spielbrett, Hochglanzdruck bei den Shares, und Holzteile statt der bekannten Pappmarker.

Die Spielzeit liegt bei knapp drei Stunden, was gegenüber den fünf Stunden einer normalen „1830“ Session (ohne Computer-Auswertung) einer fast 50%igen Zeiteinsparung entspricht. Wer noch schneller spielen will, sollte die kleinen Städte bei der Gewinnberechnung ganz wegfallen lassen und ggf. auch die Freiheiten der Gesellschaften beim Verkauf ihres Aktienbesitzes einschränken. Doch warum will man eigentlich schneller spielen? Jede Sekunde ist Spannung und Vergnügen! Die Zeit vergeht wie im Fluge, und dem Glücklichen schlängt keine Stunde.