Westpark Gamers

Funkenschlag

 

 

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Autor Friedemann Friese
Verlag 2F Spiele
erschienen 2004
Spielerzahl 3-6
Spielzeit 120 Minuten

Funkenschlag

rezensiert von Walter Sorger

Alle Spiele aus dem 2F-Spiele-Verlag von Friedemann Friese sind von überdurchschnittlicher Qualität, auch wenn einem die vielen Effs in den Titeln zuerst lustig, dann aber eher lästig vorkommen. Jetzt hat Friedemann die überbordenden Wort-Kombinationen auf ein einziges Schlagwort, „Funkenschlag“, reduziert und seine Begabung als Spielautor voll auf Abläufe und Regeln konzentriert, und schon ist nicht nur ein sehr gutes, sondern ein geniales Spiel entstanden.

Pate gestanden hat die große Palette der Eisenbahnspiele: Strecken bauen und Verbindungsgelder kassieren sind die wichtigsten Elemente im Spiel. Doch das Milieu sind nicht Eisenbahngesellschaften und Gleisstrecken, sondern Energiekonzerne und Stromleitungen. Anstatt Renditen für Städteverbindungen zu erzielen, bekommt man sie für die Stromversorgung von Städten.

Die Spielidee ist überzeugend umgesetzt, beim Erwerben und Betreiben von Kraftwerken denkt man überhaupt nicht an die Baltimore & Ohio aus dem guten alten „1830“, sondern eher an E.on und RWE, an den schwarzen Himmel über Rhein und Ruhr, an Biblis und Tschernobyl und an die grünen Davids, die mit ihren optimistischen Windschleudern die Welt in Bewegung halten wollen.

Es gibt verschiedene Arten von Kraftwerken zum Produzieren von Strom: Kohle, Öl, Müllverbrennung, Atom und Windkraft. Naturgemäß werden jeweils unterschiedliche Rohstoffe zum Betreiben benötigt, und den muss man sich auf dem freien Markt besorgen. Wind ist natürlich kostenlos.

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Die Kraftwerke werden versteigert, ein Spielelement, das für Interaktion und Variation beim Spielablauf sorgt. Doch im „Funkenschlag“ sind die Versteigerungen kein chaotisches Element wie vielleicht bei „Kuhhandel“, sondern sie sind ganz weich integriert in die vielfältigen taktischen und strategischen Planungen. Erstens sind alle Kraftwerke ziemlich gleichwertig, Preis, Kapazität und Wirkungsgrad halten sich die Waage. Bei den Versteigerungen geht es also keineswegs um Alles oder Nichts, sondern um gezieltes Durchsetzen (oder Erschweren) einer strategischen Stromerzeugungspolitik. Zweitens darf man pro Runde sowieso nur ein einziges neues Kraftwerk erstehen, wer also zu früh den Zuschlag erhält, muss anschließend zusehen, wie die anderen Mitspieler sich ihre Lieblingsobjekte für den billigen Nennpreis aneignen können.

Der bemerkenswerteste Spielmechanismus in „Funkenschlag“ sind die Anti-Privilegien des Startspielers. Die Zugreihenfolge wird pro Runde jeweils neu ermittelt, und zwar nach dem ausgewiesenen Besitzstand: Der Spieler mit den größten Versorgungsnetzes und dem höchsten Wert eines Kraftwerkes wird Startspieler. „Startspieler“ ist hier ein euphemistischer Ausdruck: Bei einer Aktion muss er als erster antreten, hingegen darf er bei zwei Aktionen erst als letzter agieren. In jedem Fall handelt er sich mit seiner Rolle nur Nachteile ein.

  • Der Startspieler muss als erster ein Kraftwerk zur Versteigerung aufrufen. Er hat noch keine Kenntnis von der aktuellen Marktlage, d.h. von den Ambitionen der Mitspieler und weiß nicht recht, wie er sich positionieren soll. Wählt er das günstigste Kraftwerk aus, so bieten alle Spieler kräftig mit und das Recht-des-ersten-Gebotes bringt keinen nennenswerten Vorteil. Wählt er hingegen irgendeinen Lockvogel aus, an dem er gar nicht interessiert ist, kann es sein, dass er auf seinem Vorschlag sitzen bleibt, das Kraftwerk selber erwerben muss und demnach aus den nachfolgenden Versteigerungen ausgeschlossen ist. Oft genug möchte man als Startspieler passen und die Aktionen seiner Mitspieler abwarten, aber dann ist man für diese Runde ebenfalls aus dem Geschäft und muss seinen Konkurrenten ohnmächtig das Feld überlassen.
  • cardsBeim Kaufen von Brennstoffe ist der „Startspieler“ als letztes dran. Die Preise auf dem Markt unterliegen den Schwankungen von Angebot und Nachfrage. Wer zuerst kauft, zahlt den billigsten Preis, wer zuletzt kauft, zahlt mehr, manchmal sogar sehr viel mehr. Im Ernstfall muss man sogar froh sein, dass man überhaupt noch etwas bekommt, sehr schnell kann ein begehrter Markt mal ausgeschöpft sein. Nur wenn ein Spieler in der Betriebsart seiner Kraftwerke ohne Konkurrenz ist, kann er es sich ohne Kopf- und Magenschmerzen leisten, die Startspielerrolle zu übernehmen. Wenn vor ihm aber reichlich andere Mitspieler auf die gleichen Brennstoffe laueren, dann kann diese Rolle der Ruin bedeuten.
  • Beim Erweitern des Stromversorgungsnetzes ist der „Startspieler“ ebenfalls als letzter an der Reihe. Da die Netze in Konkurrenz zueinander aufgebaut werden, ist der Startspieler hier wieder deutlich benachteiligt. Wenn keine größeren Expansionen anstehen, kann man mit Ungnade-des-letzten-Zuges noch glimpflich davonkommen. Wenn aber nach dem Übergang in Phase 2 und 3 plötzlich ganz neue topologische Verbindungen möglich sind, und explosionsartig die Netze erweitert werden, muss der „Startspieler“ leicht mal 50% mehr Elektrodollar hinblättern, um die gleiche Quantität an Netzerweiterung zu erzielen wie sein billigster Konkurrent.

Die Startspielerrolle fällt zum Glück ja nicht vom Himmel, sondern sie ist eine planerische Größe im Kampf um Einnahmen und Positionsvorteile. Das Schielen auf diese Rolle hat Einfluss auf die freie Spielerentscheidung, welche neuen Kraftwerke man sich zulegt und wie viele neue Städte man in sein Versorgungsnetz aufnimmt. Hier gilt garantiert nicht unser Mantra von „1830“ „keep fully invested“. Gerade die richtige Dosierung von massiven Investitionen und von konsequenter Enthaltsamkeit ist eines der Erfolgsgeheimnisse für den Sieg in „Funkenschlag“. Ein vorzüglich ausbalanciertes, intelligentes und zugleich sensibles Wirtschaftsspiel.

 

03.03.2006: Vom Donner gerührt beim Funkenschlag

Habt ihr schon mal von der T-Com eine Telefonrechnung über 4282,49 Euro bekommen? Für einen einzigen Monat? Einschließlich 264 Tausend 573 Minuten „Nutzungsentgelt eco“ für insgesamt 3624,65 Euro plus MWSt? Garantiert ohne jeden Sex-Verkehr!
Ich habe heute eine solche Rechnung bekommen und war wie vom Donner gerührt! Irgendwie ist da was mit DSL und Flatrate schiefgelaufen. Was es genau ist, wie ich da reingekommen bin und vor allem wie ich da wieder rauskomme, konnten mir auch meine Kommunikationsexperten Peter, Aaron und Günther bisher nicht erklären. Die Reklamationsnummer der T-Com war ständig besetzt. Die automatische Ansage lautete „Rufen sie später wieder an“ bis sie irgendwann mal auf „Sie rufen außerhalb unserer Betriebszeiten an“ umgeschaltet wurde. Morgen ist auch noch ein Tag.
Mit etwas gedämpfter Stimmung ging es in die heutige Spiel-Session.
1) „Funkenschlag“
Nach eine Serie von ins Chaos abdriftenden Brettspielen ist Friedemann Friese im letzten Jahr mit „Funkenschlag“ wieder ein Superwurf gelungen. Die Spieler investieren in Kraftwerke und müssen zugleich in Konkurrenz zueinander ein Abnehmernetz aufbauen. Auf einer sehr hohen, abstrakten Ebene haben die konstruktiven Züge des Spiel Ähnlichkeiten mit „1830“: Das Stromversorgungsnetz entspricht dem Eisenbahnnetz, die Kraftwerke entsprechen den Lokomotiven: Zu Beginn sind sie von geringer Kapazität und müssen für den Sieg rechtzeitig gegen leistungsfähigere Versionen ausgetauscht werden.
Im Gegensatz zu „1830“ gibt es im „Funkenschlag“ keine Aktien und keinen Betrug. Man kann keinen Mitspieler in den Konkurs treiben. Dafür gibt es eine Menge Regeln, die den jeweils am schlechtesten gestellten Mitspieler wieder aufkommen lassen. Das gilt vor allem für die Zugreihenfolge: Wenn es etwas Gutes zu holen gibt, darf der Spieler mit den wenigsten Investitionen als erster ziehen; stehen problematische Entscheidung an, darf er als letzter ziehen. So hat ein ins Hintertreffen geratener Spieler immer wieder neue Chancen, das Spiel zu wenden, ja er kann sich gewollt im Rückraum aufhalten, um mit einem guten Timing in der letzten Runde noch den (verdienten!) Sieg zu holen.
So praktizierte es unser Kücken Loredana und verwies damit den alten Hasen Günther, der mit „Funkenschlag“ schon bei den deutschen Brettspielmeisterschaften aufgetreten ist, auf den letzten Platz.
WPG-Wertung: Aaron: 9, Günther: 9 (nach zuerst 8 Punkten, er mußte erst seinen Platz verdauen), Loredana: 10 (nicht nur wegen ihres Sieges), Peter 10 (1 Punkt mehr weil Günther verloren hat), Walter: 10 (das Spiel hat viele theoretische und praktische Vorzüge und keine einzige Schwäche.)
Walter schreibt eine Rezension, wenn er sein Problem mit der T-Com-Rechnung gelöst hat.
2. „Bluff“
Im ersten Spiel gewann Peter das 2:2 Endspiel gegen mich. Er hätte geschlagen werden können.
Im zweiten Spiel gewann Aaron das 3:3 Endspiel gegen Peter und lies ihm dabei keine Chance.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

Dungeonville

 

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Designer Mike Selinker
James Ernest
Publisher Z-Man Games
released 2005
Players 2-5
Playing Time 45 minutes

Dungeonville

reviewed by Moritz Eggert

John Kovalic must be a very busy man. Not only does he draw the successful gamer’s parody comic „Dork Tower“, he also has to practically draw playing cards all the time, as it seems there is a new game using his designs published every day (think of „Chez Geek“ and „Munchkin“ and their myriad expansion sets). James Ernest is also no idle man, having already countless „cheapass“ games under his hood, as well as more designs for other companies.

These games cater mainly to the role-player who occasionally dabbles in board and card games and who usually is too impatient to learn the more demanding designs like „Caylus“ or „Puerto Rico“. The funny graphics are another big selling point, whereas the game play often seems a bit shallow or very luck dominated. Although I am a big fantasy fan and appreciate the humour apparent in many of these games one would have to work very hard on inventing a torture device that has me playing a game like „Munchkin“ again, perhaps one of the most torturous games ever invented…

Is „Dungeonville“ any better?

Well, it’s much quicker for a start, which is already a huge plus in my book.

Two to five „evil masterminds“ try to have the dungeon with the most adventurer kills. I stress the word „have“ here, as „build“ would have been much more interesting, but alas, this is not possible.

The game goes through rounds with 5 phases. In the first round you buy adventurers, which are ranked in cost and fighting power and constantly restock. In this phase you have some choices as to the specific skills of your various adventurers. These skills are represented by letters (A=good to E= bad) that will become important later in dungeon exploration.

The second phase has you sending your party of intrepid adventurers to one of the 5 dungeons. Which dungeon „deed“ you „own“ is decided by a random and secret card drawn at the beginning, so nobody knows which dungeon belongs to whom. Part of the decision is made for you, as the selection of adventurers available has a certain preference for certain dungeons. One adventurer’s „A“ skill might become an „E“ skill, depending on which dungeon he enters.

In the third round there is a possible combat at the dungeon entrance when several parties want to enter the same dungeon. Here the fighting skill comes in (the higher the fighting skill of the party member the worse are his skills) each player orders his adventurers secretly and matches them off against his opponent. Whoever wins may enter the dungeon. Here, in the fourth phase, cards are drawn from the „dungeon pile“, that determine if any adventurers die or if you find treasure. You can continue as long as you want (or live), but drawing a lettered card forces you to dispose of an adventurer with the same skill level. But you also might find item cards with special abilities, or gold, which helps you buy more powerful adventurers in the next round. In the fifth and final phase you get the gold collected in the dungeon and can potentially buy an additional dungeon from the unused dungeon deeds, but you won’t know which dungeon it is until you draw it.

All this ends when someone accumulates 7 player kills in his/her dungeon, and wins immediately.

Characteristics
Playing the game: 45 minutes – 1 hour maximum
Explaining the rules: 5 minutes
Interaction: little, you can attack other adventuring groups, but even there choice is limited
Designing your dungeon: Get out your Dungeon Master’s Guide if you want that, here you will not find the slightest possibility to create your „dungeon“ in your own fashion. You could mix the draw pile though, if you really want, but that might be a giveaway to the other players.
Appeal: low to Eurogamers, high to beer and pretzel gamers

And herein lies the biggest problem with the game – as the goal is collecting blood tokens for killed adventurers in a dungeon one might think this is where one can use a strategy to win. But no: neither the decision which adventurers travel to your dungeon or how many will get killed there is in the least influenced by your decisions, not a tiny weeny bit. You might manage your party like a master, accumulate treasure, travel intrepidly into dungeons by carefully calculating your risks, attack other players who are richer than you, etc., but it will absolutely have no influence in you winning the game or not. Even worse – there is no bluffing or guessing element involved in what dungeons players own or not. You will avoid your own dungeon, as blood tokens collected there count negatively, but that’s about it about guessing other player’s dungeon deeds. Very often the game decides for you which dungeons you have to visit, as the make-up of adventuring parties leans towards certain dungeons, and the selection of adventurers available is also largely governed by luck, so no strategy here as well. Creating a victory condition like this that is totally disconnected with what you actually actively DO in the game is a very weird design decision, to say the least. But as in „Kill Dr. Lucky“ the game is decided by the simple fact that the other players are out of cards preventing your victory this design principle might be something that James Ernest really likes, who knows…

This game is also clearly intended to be a light game to be enjoyed by the above mentioned crowd, and in this it might as well succeed, as the drawings are indeed funny, and the tone is light. So if you like it or not will depend on what games you play more, role playing games or board games. If you read this review on the „Westpark-Gamers“ or on the Boardgamegeek site you might very probably be one of the latter ones, so perhaps you should avoid it even though others might find this game „cool“.

 

22.02.2006: Triumvirat in Caylus

Aaron mußte in Bangalore die Siemens-Aktien aus dem Keller holen, Peter hatte schon am Montag bei HiG sein Pulver verschossen (er ist schon lange kein Immer-Könner mehr!), Loredana auch, Hans ist wieder unter die täglichen Malocher gegangen und Andrea hatte eine „Veranstaltung“ vorgeschoben, was immer man darunter verstehen mag. So fingen drei WPG-Aufrechte mit einer alt-römischen Spezialität an, um nach Arpads Auftreten, der erst noch eine Trainingseinheit beim Fußballclub Siemens Nord (als Mittelstürmer, nicht als Kassenwart!) absolvieren mußte, zu einer neu-französischen Spezialität überzugehen.
1) Das Ende des Triumvirats
Ein echtes Wargame mit abfedernden Effekten für die jeweils Unterlegenen einer Schlacht: Wer eine Provinz verliert, bekommt zum Ausgleich eine zusätzliche Armee! Im der Geographie des Mittelmeerraumes nehmen sich die drei Duces Caesar, Pompejus und No-Oaner gegenseitig die Provinzen ab, um ihre militärischen oder pekuniären Machtmittel auszubauen und damit eine der vielen möglichen Siegbedingungen zu erfüllen.
In jeder Schlacht verlieren Sieger und Besiegte unabhängig von eingesetztem Geist und Masse immer gleichviel Einheiten, so daß sich taktisches Genie nicht einmal für den größten Feldherrn aller Zeiten auszahlen würde. Am besten scheint immer noch die Rolle des lachenden Dritten zu sein: Jeder gleichmäßige Verlust unter Combatanten muß zweifellos ein Gewinn für Nicht-Combatanten sein. Doch soweit hatte sich das bei uns noch nicht herumgesprochen. Die verschiedenen Kriegsparteien sind ja auch verführerisch dicht nebeneinander angesiedelt und das Draufschlagen macht einfach Spaß. Jedenfalls verlustifizierten wir uns vom ersten Zug an in Aggressionen.
Günther fand dazwischen sogar noch eine strategische Linie und konnte mittels seiner politischen und militärischen Kompetenzen als erster die Ziellinie überschreiten.
Ein vielseitiges, lustiges Kampfspiel mit einem hervorragenden Material und ausgereiften Regeln. Nach einer kurzen Einschwungphase ist relativ schnell einer der drei Mitspieler irgendwelchen Sieg-Kriterien am nahesten und das ganze Bestreben der jeweiligen Konkurrenten geht darum, ihm gemeinsam noch den Sieg zu nehmen. Gelingt das, steht sofort der nächste Spieler kurz vor dem Sieg und sogleich bilden sich neue Fronten. Gelingt das nicht, ist das kurzweilige Spiel zu Ende. Länger als eine halbe Stunde braucht es nicht zu dauern. Für ein Kriegsspiel ist das doch bemerkenswert kurz, oder?
Hier gleich noch eine Worterklärung:
[glowred]“Triumvirat“ = Triumph des dritten Mannes[/glowred]
WPG-Wertung: Arpad: 6, Günther: 5 , Moritz: 7, Walter: 7.
Moritz machte eine Podcast; Walter schreibt eine Rezension, wenn Moritz die Spielregeln wieder mitbringt.
2. „Caylus“
Der Häufigkeit nach zu schließen, wie oft wir es in den letzten Wochen gespielt haben, muß es wirklich ein herausragendes Spiel sein. Vor allem, weil der Spielspaß noch von Mal zu Mal gestiegen ist.
Moritz zeigte Arpad wo es lang geht:
[glowred]“Man muß bereits in der ersten Runde etwas gegen Günther tun, weil der sonst von vorneherein gewonnen hat!“[/glowred]
Doch der Hinweis und sein Befolgen half nichts, Günther gewann auch so.
In Gegensatz zu Meinungsäußerungen vieler Kritiker im Internet stellte sich diesmal deutlich heraus, daß „Caylus“ durchaus Fehler verzeiht. Günther spielte keineswegs ohne Fehl und Tadel, besonders in den ersten Runden. Doch die Verluste durch Fehlinvestitionen halten sich in engen Grenzen. Dagegen gibt es sehr viele Zug-Optionen, um die sich die Mitspieler streiten, und unweigerlich muß immer wieder mal der eine oder der andere dabei Federn lassen, so daß sich ein Rückstand aufholen läßt. Nur wer unfehlbar spielt, verzeiht keine Fehler.
Dem bisherigen WPG-Schnitt von 9,1 drückte Arpad mit seinen 8 Punkten auf 9,0 herunter.
Podcast und Rezension sind bereits veröffentlicht.

Caylus

 

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Autor William Attia
Verlag Ystari Games
erschienen 2005
Spielerzahl 2-5
Spielzeit 90 Minuten

Caylus

rezensiert von Walter Sorger

„Caylus“ ist ein real existierendes Städtchen in Frankreich, ein paar Meilen nördlich von Toulouse, und selbst für Franzosen nicht gerade geläufig. Dieses kleine Städtchen ist tatsächlich der Namensgeber für das Spiel „Caylus“: hier hat vor knapp 8 Jahrhunderten der schöne Philipp mitten in die Pampas ein Schlösschen bauen lassen, und die Szenerien beim Schlossbau, das Ansiedeln der Handwerker, das Anwachsen von Hütten und Häusern, die Fronarbeit an den Schlossmauern bis zum selbstbewussten Errichten bürgerlicher Prachtbauten in der Stadt waren die Vorbilder, die der Spieleautor William Attila seiner Schöpfung untergelegt hat.

Auf zwölf sehr sorgfältig und übersichtlich zusammengestellten Regelseiten wird das Werk beschrieben. Im Prinzip geht es darum Bausteine zu sammeln, Häuser zu bauen oder zu modernisieren und dafür Siegpunkte zu kassieren. Doch die Details dieser Abläufe sind äußerst vielfältig und höchst komplex. Pro Runde darf ein Spieler bis zu 6 Aktionen durchführen: Jeder Zug hat unterschiedliche Auswirkungen auf die nachfolgenden Entwicklungsmöglichkeiten, und ständig muß man gegen die Engpässe an Geld und Baumaterial kämpfen.

In der folgenden Graphik ist schematisch dargestellt, welche internen Abhängigkeiten in den Mechanismen von Caylus eingebaut sind. Jeder einzelne Pfeil in dieser Darstellung hat seine eigenen Eigenschaften und Bewandtnisse. Jeder Zug erfordert besondere Voraussetzungen und liefert eigenständige Ergebnisse zum Spielablauf.

dependencies

Glücklicherweise muss man sich das nicht alles merken, mittels Piktogrammen auf dem Spielbrett ist jede Abhängigkeit hervorragend abzulesen. Doch um den Einfluss eines Zuges auf das Gesamtergebnis, auf Sieg oder Nicht-Sieg im ganzen Spieles bewerten zu können, muss man mehr oder weniger alle Einzeleffekte in ihren langfristigen, sich kumulierenden Beiträgen in Kopf haben.

Kein Wunder, dass hier der Ruf nach einer Excel-Tabelle laut wird, in der die Züge quantifiziert werden und daraus eine Gewinn-Strategie abgeleitet werden kann. Doch wir wollen uns diesem schweißtreibende nicht unterziehen und „Caylus“ lieber als Spielgenuss erleben, und uns dabei an dem Meisterwerk von ineinander greifenden Rädchen und Federn erfreuen.

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Es ist enorm wichtig, in der Zugreihenfolge vorne zu sein. Jeder Spieler benötigt für seine – kurzfristigen – Spielziele bestimmte Aktionen und wenn diese bereits von anderen Spielern belegt wurden, hat man das Nachsehen. So ist der Kampf um die Startspielerposition einer der vielen internen Wettläufe im Spiel. Für den Sieg muss man regelmäßig (und frühzeitig!) einen seiner 6 Spielzüge opfern, um Startspieler zu werden; keinesfalls darf man mit dieser Option zu sparsam umgehen.

Das Spiel erlaubt in jeder Phase, gute Einzelzüge zu tun. Doch um zu gewinnen sollte man sich nicht in allzu vielen verschiedenen Richtungen verzetteln. In unseren Runden wurden zwei verschiedene Gewinn-Strategien verfolgt:

1) Ausgeprägte Gebäudestrategie.

Es gehört ein etwas längerer Atem dazu, hochwertige Gebäude zu errichten; man muss den steinigen Weg über eigene Holzhäuser gehen, um schließlich mittels Notar und Architekt zu Wohn- und Prestigehäusern zu gelangen. Jedes Mal muss man dazu genügend Baumaterial zusammengetragen haben. Dafür winken am Ende satte 16 bzw. 25 Siegpunkte für ein Hotel oder die Kathedrale.

2) Ein verstärktes Streben nach der „Gunst der Königs“.

Möglichkeiten dazu sind über die rege Beteiligung am Schlossbau und über den Turnierplatz gegeben. Wenn man die erworbene Gunst konsequent in Prestigepunkte umsetzt, kann man in der Endphase mit relativ einfachen Mitteln jeweils 5 Siegpunkt kassieren. Durch verstärkten Schlossbau wird zudem noch das Spiel verkürzt, und so der Punkte-Segen für die Mitspieler mit ausgeprägter Bauneigung am Ende etwas eingedämmt.

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Sicherlich gibt es noch weitere, grundsätzlich andere Siegstrategien. „Caylus“ wird seine Geheimnisse so bald und so einfach nicht preisgeben. Verzeiht es Spielfehler? Bei uns wurde darüber unterschiedlich diskutiert. Gravierende Einbrüche wie z.B. bei „1830“ kommen in „Caylus“ nicht vor. Das Spiel ist konstruktiv und für jeden geht Besitz- und Punktestand ständig nach oben. Doch die Spielerträge sind progressiv: wer viel hat dem wird auch viel gegeben. Wer am Anfang die falschen Weichen gestellt hat, kann schon mal ins Hintertreffen geraten. Dafür hat das Spiel auch ausgleichende Elemente. Beim neu zugeteilten Geld werden Arme und Reiche gleichermaßen beteiligt und wer in einer Runde mal deutlich weniger Masse zur Verfügung hat, kann frühzeitig passen und damit die weiteren Aktivitäten der Mitspieler erheblich verteuern.

Alles in allem: „Caylus“ ist das mächtigste, komplexeste und zugleich ausgereifteste Spiel der letzten Jahre. Bescheidener ausgedrückt: „Caylus“ ist eines der mächtigsten, komplexesten und zugleich ausgereiftesten Spiele unserer Zeit.

Zum Schluss noch einen Anhang für die Puristen der Sprache. Wir haben ein bisschen gerätselt, ob „Caylus“ mit „ä“ oder „a-i“ gesprochen wird und ob man das „s“ am Ende mitspricht oder nicht. Das Office de Tourisme in Caylus hat entschieden: Das „a-i“ und das „s“ haben gewonnen: „La prononciation de Caylus se rapproche de ceci : ka-ilüss (on prononce le „s“).“

 

Um Ru(h)m undEhre

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Autor Stefan Feld
Verlag Alea
erschienen 2005
Spielerzahl 2-5
Spielzeit 60 Minuten

Um Ru(h)m und Ehre

rezensiert von Walter Sorger

Die Spieler bewegen sich durch ein Netz von Wegen auf frei wählbaren Routen von einem Knotenpunkt zum anderen und sammeln an jeder Station verschiedenste Arten von Bonus-Plättchen auf. Einige Plättchen bringen Siegpunkte, die einem Spieler unmittelbar gutgeschrieben werden. Andere Siegpunkt-Prämien werden erst dann gültig, wenn der Spieler einen zweiten, korrespondierenden Knotenpunkt aufgesucht hat. An wieder anderen Stellen stehen gleich mehrere Bonus-Plättchen zur Verteilung bereit, die unter den interessierten Mitspielern ausgewürfelt werden. Manche Knotenpunkte verbessern die Chancen beim Würfelglück: hier werden Bonus-Plättchen ausgeteilt, die in einem Würfelwettbewerb das Nachwürfeln erlauben. Andere Stationen erhöhen die Reichweite, die einem Spieler pro Runde zur Verfügung steht. Sie entsprechen einer Investition in die Zukunft, in der man um so mehr Siegpunkte einzustreichen hofft.

„Um Ru(h)m und Ehre“ ist aber kein Solitärspiel, bei dem jeder Spieler für sich allein die optimale Route durch das Wegenetz sucht. Alle verfolgen einen einzigen gemeinsamen Weg: Genau an dem Punkt, wo ein Spieler seine Reiseroute beendet hat, muss der nächste Spieler fortfahren. Dabei darf keine Verbindungsstrecke doppelt benutzt werden. Außer dem Abgrasen der lukrativsten Knotenpunkte geht es also auch darum, dem Nachfolger den Brotkorb möglichst hoch zu hängen.

Das bemerkenswerteste Spielelement in „Um Ru(h)m und Ehre“ ist die Art und Weise, wie sich die Spieler über das Wegenetz bewegen dürfen. Die Strecken zwischen den einzelnen Knotenpunkten müssen in jeweils einem einzigen Zug bewältigt werden. Ein Zug kostet 1 bis 4 Bewegungspunkte. Zu Beginn einer Runde bekommt jeder Spieler 10 Bewegungspunkte, mit denen er beliebig sparsam oder verschwenderisch umgehen kann. So kann er z.B. drei Züge in einem einzigen Satz machen, dabei drei verschiedene Knotenpunkte anlaufen und drei Bonus-Plättchen kassieren. Dabei hat er sich allerdings für den Rest der Runde verausgabt und muss den nachfolgenden Bewegungen seiner Mitspieler tatenlos zusehen. Ein Spieler kann aber auch jeweils nur einen einzigen, winzigen Zug für wenige Bewegungspunkte machen, ja er kann sogar freiwillig aussetzen und seine Mitspieler ziehen und Bewegungspunkte verbrauchen lassen, mit dem Ziel, am Ende alleine unterwegs zu sein und ungestört seine Kreise ziehen zu können.

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Wo steckt der Sinn zwischen schnellen und langsamen Vorgehen? Wann soll sich ein Spieler beeilen und wann soll er sich Zeit lassen? Das ist alles sehr gut durchkonstruiert. Wer mehrere Züge hintereinander ausführt, hat freie Streckenwahl und kann sich schnell ein paar ertragreiche Bonus-Plättchen aneignen. Dafür muss er aber für jeden Zug bezahlen, und zwar mit einer Münze, die im ganzen Spiel sehr knapp ist. Wer als erster seine Bewegungspunkte verbraucht hat, handelt sich noch dazu den Nachteil ein, dass er mit dem Rest seiner Mannschaft als erster auf den „Rangelplatz“ gehen muss. Hier werden am Ende jeder Runde noch ein paar weitere Siegpunkte ausgewürfelt, und wer sich erster auf dem Rangelplatz einfindet, bekommt beim Würfeln einen Malus.

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Neben dosierten Würfelentscheidungen sind in „Um Ru(h)m und Ehre“ noch andere Zufallseinflüsse eingebaut: z.B. besitzen die Bonus-Plättchen schwankende Punktwerte, die erst unmittelbar beim Erwerben bekannt werden. Somit kann ein Spieler nicht bereits vorher wissen, ob am nächsten Knoten 3 oder 5 Siegpunkte auf ihn warten. Doch diese Unsicherheit fördert den spielerischen Charakter und erspart eine allzu trockene Rechnerei. Meist lohnt es sich nur, beim gerade aktuellen Zug auf maximalen Profit zu achten; die weitere Reise hängt dann sehr von den Aktionen der Mitspieler aus. Doch mit Gasgeben und Bremsen, im rechtzeitigen Abfahren der besten Strecken auf dem Netzplan und im Auswählen von möglichst schwierigem Gelände für das Übergeben des Kommandos enthält „Um Ru(h)m und Ehre“ noch reichlich taktische Möglichkeiten, die das Spiel zu einem wohlgelungenen gehobenen Familienspiel machen.

Als Thema ist eine Seeräuberhorde untergelegt, die durch die Gassen eines Piratennestes zieht. Als eine gelungene „Synthese zwischen ausgereiftem deutschem Spiel-Design und dem Themenwitz amerikanischer Spiele“ empfindet es Frankreichs Kritiker-König Faidutti. Wir von den Westpark-Gamers schauen naturgemäß über die Thematik etwas großzügiger hinweg, das Wichtigste an einem Spiel sind für uns funktionierende Spielmechanismen. Was „Um Ru(h)m und Ehre“ hier bietet, genügt in Vielfalt, Komposition und Ausgewogenheit hohen Ansprüchen.

Positiv erwähnenswert sei auf jeden Fall noch das gefällige Spielmaterial. Die Bewegungspunkte eines Spielers sind durch hübsch ausgearbeitete Plastik-Figuren realisiert. Vorzüglich ist auch der mitgelieferte Sortierkasten, in dem die vielen verschiedenen Bonus-Plättchen wohlgeordnet untergebracht sind. Hier muss man nicht jedes Mal vor einem Spiel die 181 (!) verschiedenen Einzelplättchen auseinander sortieren. Mit einem einzigen Griff steht das gesamte Material gebrauchsfertig auf dem Tisch und ebenso schnell ist es wieder in der Schachtel verstaut. Es gibt keinen Grund, nicht sofort mit „Um Ru(h)m und Ehre“ loszulegen.

 

06.02.2006: Celtic Quest und Variationen

1) „Monster Mix“
Da die ungewollte Body-Check-Komponente im „Schnelldenker“ beim letzten Mal nicht gut ankam, hatte Günther diesmal ein Spiel mitgebracht, daß vom Konzept her direkt auf gute Beobachtung und Reaktion ausgelegt ist: Beim „Monster Mix“ liegen lauter verschiedene Karten mit Monstermotiven auf dem Tisch, die sich durch Farbe und Form von Kopf, Bauch und Füßen unterscheiden. Mit einer automatischen Selektionsmaschine, die einem einarmigen Banditen in Las Vegas alle Ehre gemacht hätte, wird eine zufällige Kopf-Bauch-Fuß-Kombination ermittelt und es gilt, die betreffende Karte auf dem Tisch als erster zu finden.
Damit sich dabei aber nicht – wie bei „Schnelldenker“ – die brutalsten Totschläger am Tisch durchsetzen können, bekommt jeder einen elastischen Plastik-Griff mit einem Gummisauger in die Hand, mit dem er auf seine Zielkarte einhauen darf. Der Tisch hält jede durchschlagende Wucht aus, die Monsterkarten auf dem Tisch auch. Nur das traditionelle Schälchen mit den Kartoffelchips kommt dabei leicht aus dem Gleichgewicht.
Unser Gruppenbild mit Dame ist nicht natürlich nicht die Zielgruppe des Spieles. Im Hinblick auf unsere vorhandenen oder erwünschten Kinder und Enkelkinder vergaben wir aber alle 7 Punkte.
Moritz machte eine Podcast.
2. „Celtic Quest“
Nach der Hektik beim „Monster Mix“ wollte uns Moritz etwas Ruhe gönnen: er stelle den 3-Stünder „Fury of Dracula“ und den 2-Stünder „Celtic Quest“ als Alternativen vor. Wir entschieden uns für den Kurzweiler.
Die erste halbe Stunde verbrachten wir beim Auslösen der vorgestanzten Papp-Plättchen. (Ist Gott-sei-Dank nur einmal pro Spielexemplar notwendig.) Die zweite halbe Stunde brauchten wir, um das Puzzle mit dem Legen der Spielbrett-Hexagons auf die richtige Position im Spielplan zu lösen. Die dritte halbe Stunde benötigte das Sortieren der Spielplättchen und das Zusammensuchen derjenigen Kärtchen, die in das Säckchen zum verdeckten Nachziehen gesteckt werden müssen.
Jetzt erfolgte Günthers prophetischer Kommentar (bitte, bitte, keine Mißverständnisse, liebe Moslems, außer Mohammed gibt es in der langen Religionsgeschichte der Menschheit noch viele andere Propheten!):
[glowred]“Bis jetzt ist das Spiel noch schön. Vielleicht sollten wir es lieber nicht spielen!“[/glowred]
Die Spieler bewegen sich auf Trampelpfaden über ein Hexa-Landschaft von Artefakt zu Artefakt, sammeln sie auf, tragen sie in die nächste Stadt, um sie dort zu verkaufen oder bringen sie zum Steinkreis, um damit Quests einzulösen. Alles geht ohne Würfel, jeder Spieler ist von Haus aus mit einem bestimmten Bewegungs- und Transport-Potential ausgestattet, das er durch Verkäufe und Quests systematisch erweitern kann.
Dabei sind die ersten Züge äußerst träge. Wie weit komme ich mit einem einzigen Pöppel und insgesamt 2 Bewegungsfeldern pro Zug? Die letzten Züge verlaufen ebenfalls äußerst träge, da jeder Spieler endlos überlegen kann, wie er sein gestiegenes Bewegungspotential zum Sammeln und Transportieren von Artefakten auf der gegebenen Topologie von Trampelpfaden am optimalsten einsetzt. Hier würde sich wieder die berühmte Excel-Tabelle bewähren.
Das Spiel hat was! Aber was es hat, darüber sind wir uns bis jetzt noch nicht klar geworden.
WPG-Wertung: Aaron: 4, Andrea:5 , Günther: 4, Moritz: 4, Walter: 6.
Moritz machte eine Podcast.
3. „Verflixxt!“
Schon bald ein Oldtimer. Bereits letztes Jahr auf der Auswahlliste zum „Spiel des Jahres“. Von der Einfachheit der Spielregeln und der Menge an Interaktionen beim simplen Ziehen von ausgewürfelten Zügen wäre das garantiert keine schlechte Wahl gewesen. Man muß auch „jönne könne“.
Günther hatte schon 2 Kleeblätter eingeheimst und noch keine einzige Minus-Karte. Aaron schlug die Variante vor, daß in diesem Fall pro Kleeblatt eine Plus-Karte in eine Minus-Karte verwandelt werden müßte. Doch Günther konnte sich noch rechtzeitig mit dicken roten Karten eindecken und das Spiel mit 24 Siegpunkten gewinnen.
Gegenüber unserer früheren Wertung ist das Spiel fast um einen ganzen Punkt nach oben gerutscht.
Heutige WPG-Wertung: Aaron: 7, Andrea: 7 , Günther: 8, Moritz: 7, Walter: 8.
Für den zweiten Durchgang machte Moritz den Vorschlag, alle Karten verdeckt auszulegen. Es war vielleicht als Witz gedacht, doch sogleich entstand daraus die WPG-Variante von „Verflixxt!“:
Alle Karten werden verdeckt ausgelegt. Sobald ein Spieler auf eine Karte kommt, darf er sie für sich umdrehen und anschauen.
Kurzzeitig tauchte die Frage auf: Wo stellen wir die Wächter in der Anfangsaufstellung auf. Kein Problem: Sie werden beliebig zufällig oder gewollt auf den ausliegenden Karten verteilt. Im Streitfall darf reihum jeder Spieler jeweils einen Wächter auf ein beliebiges Feld setzen.
Insgesamt lies sich auch diese Variante sehr gut spielen und hat damit einem sehr schönen Würfelspiel noch eine neue neckische Nuance verpaßt.
Moritz machte eine Podcast.
4. „Bluff“
Günther hat im Endspiel einen Würfel gegen 2 Würfel von Aaron. Er legte eine 5 vor. Nach unseren ewigen Endspiel-Theorien heißt das nicht viel. Es war nur eine aggressive Vorlage.
Jetzt hob Aaron auf 2 Einsen! Frage an die Experten: Günther hatte tatsächlich eine Fünf; Was hättet ihr an seiner Stelle jetzt gemacht?
Post-Mortem-Diskussion: Aaron mußte mindestens eine 5 haben, sonst hätte er wohl am besten Günthers Vorgabe anzweifeln sollen. Weiterhin war seine 2-Einsen Vorlage mit großer Wahrscheinlichkeit auch zutreffend. Die einzige Würfel-Kombination, die Aarons Zug plausibel macht, mußte eine 1 und ein Stern sein. Claro?
Günther zweifelte die 2-Einsen an und hatte verloren.
Waren Aarons 2-Einsen überhaupt ein guter Konter? Was wäre nach einer 1-Stern-Antwort gekommen? Wie hoch war Aarons Risiko, gleich auf 2-Fünfer zu gehen? Vielleicht hatte Aaron aber gerade mit den bescheidenen Einsen seinen Kontrahenten gekonnt aufs Glatteis der trügerischen Siegessicherheit locken können!
Was wäre übrigens gewesen, wenn Günther nach der von allen Nicht-Günthern bevorzugten „Immer-4-Strategie“ eine 4 vorgelegt hätte?
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

Wench!

 

cover
Autor Shaun Cranford
Verlag Eagle Games
erschienen 2005
Spielerzahl 3-6
Spielzeit 20 Minuten

Wench!

rezensiert von Aaron Haag

Kann man Birnen essen? Richtige Antwort: „Es kommt drauf an.“ Wenn mit dem Begriff „Birne“ die Frucht gemeint ist schon, aber was ist mit der Glüh-„Birne“ (Osram möge mir verzeihen) oder dem Kopf meine Freundes? Offenbar gibt es im Deutschen Begriffe, die sowohl Form als auch Funktion beschreiben und es damit dem Kontext überlassen, welche genaue Interpretation die richtige ist.

Ähnlich ging es mir, als ich das Spiel „Wench!“ sah. Wench? Noch nie gehört. Ein kurzer Blick bei leo.org fördert drei mögliche Interpretationen zu Tage: „Mädchen“, „Frauenzimmer“, „Hure“. Damit ist zumindest die Form klar beschrieben: es handelt sich im eine Bezeichnung für eine weibliche Person. Bleibt noch die „Funktion“ und da liegen Walter (siehe seinen Bericht vom Spieleabend) und ich doch etwas auseinander. Wench ist nach meiner Meinung ein Frauenzimmer, genau in der Bedeutung, wie Mann (und Frau) es meint und wie es detailliert auf wench.org von Dawn Ferchak beschrieben wird. Und die hat mit Prostitution vermutlich genauso viel gemeinsam wie George W. Bush mit der Friedensbewegung. Oder wir einigen uns auf Moritz‘ Kompromissvorschlag „Tussie“, der wohl den Standardfall der Anwendung im Englischen am besten wiedergibt.

Aber nun zum Spiel. Die Schachtel lässt bereits erahnen, dass es um ein Kartenspiel geht und offenbar leicht bekleidete „Frauenzimmer“ die Karten zieren. Der kleine Hinweis „M – mature“ lässt vermutlich das ein oder andere Männerherz erst einmal etwas schneller schlagen, kämen dann nicht Karten zum Vorschein, deren Illustrationen sich eher an frühpubertierende Jünglinge richtet als an reiferes Publikum.

Nach dem Öffnen der Schachtel liegt einem ein Satz Pokerkarten (vier Farben mit je 13 Karten und 2 Jokern) in der Hand. Erster Verdacht: die Mini-Playboy Version von Poker. Dass es aber nicht um Poker geht, wird klar, wenn man die Karten kurz auffächert und feststellt, dass es „blaue“ und „braune“ Karten gibt. Außerdem hat jede Karte einen Titel und eine Anweisung, die als Text unter dem Titel steht. Spätestens beim Lesen dieser Texte wird klar, um welche Art Spiel es sich handelt: ein Partyspiel. Und aufgrund der Illustrationen eines für reine Männerrunden, wie der Schachteltext am oberen und unteren Rand auch deutlich verrät: „A drinking man’s thinking game“. Der „thinking“ Anteil des Spiels beschränkt sich aber auf das Studieren der Spielregeln und verliert sich dann beim Spielen sofort um durch „drinking“ ersetzt zu werden.

Die fünf Karten, die jeder Spieler zu Beginn zugeteilt bekommt, gilt es so schnell wie möglich wieder los zu werden. Das erreicht man durch Ausspielen von braunen Karten wenn man an der Reihe ist. Hat man keine, muss man nachziehen. Die ausgespielte braune Karte legt man vor sich ab und die darauf stehende Anweisung gilt ab sofort für alle Spieler bis man wieder an der Reihe ist.

Die Anweisungen bieten einerseits die Möglichkeit, Karten aus der eigenen Hand mit anderen Spielern zu tauschen, ausliegende Karten zu wechseln oder anderen Spielern bei Nichtbeachten der Anweisung Karten zu geben, der so genannten „primary penalty“, die aber nur einmal pro Runde zu zahlen ist. Damit das Spiel auch wirklich zum „drinking man’s game“ wird, schlägt die Regel eine „secondary penalty“ vor, die jeden Spieler trifft, der gegen eine ausliegende Anweisung verstößt. Hier rät die Regel zu „einen Schluck des Lieblingsgetränks“.

Dann sind da noch die blauen Karten, die zu jeder beliebigen Zeit gespielt werden können, solange die auf der Karte beschriebene Bedingung gerade zutrifft. Und um den „thinking“ Anteil zumindest beim Regelstudium zu gewährleisten, gibt es noch eine zweite Sorte braune Karten (allerdings nur vier Stück), die nicht wie die anderen braunen offen für eine Runde vor einem abgelegt werden, sondern deren Anweisung als „fast action“ sofort und nur einmal umgesetzt wird.

Bevor wir noch einmal zu den Kartenillustrationen kommen, ein paar Worte zu den Anweisungen auf den Karten. Diese rangieren von trocken und unspektakulär über ganz lustig bis albern. Aber dank der „secondary penalty“ Regel wird dafür gesorgt, dass nach einigen Runden die Stimmung steigt, vorausgesetzt, das Lieblingsgetränk hat den entsprechenden Alkoholgehalt. Und hier rät die Regel in echter amerikanischer Haftpflicht-Paranoia möglichst nur Plastik- oder Alubehälter für die Getränke zu verwenden und das Spiel zu beenden, wenn sich Spieler unwohl oder schwindlig fühlen. Klar, dass auch noch darauf hingewiesen wird, das Spiel nur dort zu spielen, wo es erlaubt ist. In unserer Runde gab es auch ohne gehobenen Alkoholpegel Lacher, aber echte Spielstimmung kam doch nicht auf.

Aber noch einmal zurück zu den Illustrationen. Beim Herstellen der Bilder für diese Rezension fiel mir auf, dass alle höheren Karten (10, B, D, K, A) deutlich weniger Comic-artig sind und die Gesichter durchaus echten Models nachempfunden worden sein könnten. Und siehe da, ganz am Schluss der Regel werden die „Card Models“ namentlich erwähnt, und darunter ist mit Brigitte Cranford vermutlich die Ehefrau des Autors. Und wenn die beiden nicht gerade einen Rosenkrieg austragen, spricht das sogar dafür, Wench einfach nur mit „Mädchen“ zu übersetzen…

 

01.02.2006: Amigo für Amigos

1. „Um Kron‘ und Kragen“
Ziel des Würfelspiel ist es, die Königin zu bekommen. Jeder Spieler würfelt anfangs mit drei, später mit mehr Würfeln für sich ein bestes Ergebnis heraus. Analog dem Poker-Schema ist ein Vierling besser als ein Full-House besser als ein Drilling besser als eine Straße und so weiter. Je nach Würfelergebnis darf sich der Spieler eine Karten nehmen, die ihm in seiner nächsten Würfelrunde entweder einen Zusatzwürfel oder eine Zusatzwurf oder ein paar Manipulationen an seinem Würfelergebnis erlauben. Fazit: Wer am besten würfelt bekommt die mächtigsten Hilfskarten und am Ende die Königin.
Noch darf er sie nicht vernaschen; damit ist nur die Endrunde eingeläutet. Jeder würfelt jetzt noch einmal an seinem allerbesten Würfelergebnis und der beste Wurf gewinnt das Gesamtspiel.
Nach meinem Geschmack beißt sich das stupide Würfeln mit den komplizierten Manipulationsmöglichkeiten der erworbenen Karten. Die anderen Spieler fanden das Endspiel spannend, weil Günther mit 7 Fünfen meine 6 Fünfer-Vorlage überbot, anschließend von Moritz mit 7 Sechsen überboten wurde und Aaron als Schlußspieler mit 8 Vierern die Königin bekam.
Aus meiner Sicht war das überhaupt nicht spannend. Ich war schon abgeschlagen, bevor die Endrunde überhaupt eingeläutet wurde. Und das Zusehen, wie die Mitspieler sich so langsam ihre Würfelergebnisse zusammendrehen ist bei „Kron‘ und Kragen“ keineswegs so lustig wie bei „Bluff“.
Ein durchaus bemerkenswertes Attribut des Spieles ist der Titel: er stammt nämlich von Moritz! Mit diesem Vorschlag für „Royal Advancement“ hat Moritz beim Amigo-Wettbewerb 2005 den ersten Preis gewonnen.
WPG-Wertung: Aaron: 6, Günther: 7, Hans: 7, Moritz: 7, Walter: 4.
Moritz hat einen Podcast gemacht.
2. „Cincinatti“
Ein Würfel-Poker mit Duell-Einlagen.
Jeder Spieler würfelt verdeckt mit 5 Würfeln und entscheidet dann geheim, in welchen Wettbewerb er mit seinem Wurf geht. Im „Atlantic“ werden die meisten gleichen Würfel belohnt, im „Ballroom“ die beste (Poker-)Straße und im „Caesar’s“ die kleinste Würfelsumme. Die Spieler im gleichen Wettbewerb „kämpfen“ gegeneinander, der beste Würfler erhält die Siegprämie: entweder einen Geldschein oder das Recht, beim nächsten Würfelwettbewerb noch zusätzlich nachzuwürfeln oder ein Duell zu beginnen.
Beim „Duell“ fordert man einen beliebigen Mitspieler zum Würfelkampf heraus. Würfelt man besser (analog der Pokerwertung), darf man ihm einen Geldschein wegnehmen.
Die Würfelszenerie ist einigermaßen passend. Wer sich nach „Cincinatti“ begibt, erwartet keinen intellektuellen Tiefgang. Es wird schlicht gewürfelt, gewählt, kassiert und beraubt. Ich weiß nicht, warum unsere Stimmungskanonen hier deutlich weniger Punkte vergaben als beim Kronenkragen. Haben sie die Möglichkeiten zum Rechnen vermißt?
Unser sprichwörtlicher Schlecht-Würfler Aaron erwürfelte sich als Sieger mit 250 Dollar gleich doppelt so viel wie der Zweitplazierte. Vielleicht hat er in seinem langen Spielerleben inzwischen soviel mehr an Würfelerfahrung gewonnen. Wo auch immer.
WPG-Wertung: Aaron: 3, Günther: 4, Hans: 3, Moritz: 5, Walter: 5.
Moritz hat einen Podcast gemacht.
3. „Schnelldenker“
Nach dem Prinzip von „Anno Domini“ liegen ein paar Karten mit Zahlen auf dem Tisch und die Spieler müssen erraten, zwischen welchen Zahlen das Ergebnis einer bestimmten Aufgabe liegt. Einfache Fragen lauten: „Wieviel ist 10 x 5 – 5“. Komplizierter wird es bei: „Wie alt war Leonardo da Vinci als er starb“.
Im Gegensatz zu „Anno Domini“ wird nicht ein einziger Spieler nach der Lösung gefragt, sondern alle gleichzeitig. Auf das Stichwort „Schnelldenker“ hin muß jeder versuchen, als erster seine Ergebnismarke an die richtige Zahlenposition auf dem Tisch zu legen.
Da die Fragen für die Zielgruppe (ab 12 Jahre) viel zu leicht sind, geht es nicht um Grübeln und Raten, sondern um die größte Durchsetzungsfähigkeit durch Masse (Moritz, Günther) oder durch Klasse (ich) oder durch Positionsvorteile am Spieltisch (Hans, Aaron). Der Brutalste kann seine Marke am schnellsten an der richtigen Trivial-Stelle plazieren. Ein zwiespältiger Wettbewerb.
Für kleinere Kinder, die größere Denkpausen benötigen, um nach dem Vorlesen der Frage die richtige Lösung und den Platz für die Lösungsmarke zu finden, besteht hoffentlich weniger Gefahr, das Spielmaterial vor lauter Gier nach Siegpunkten zu beschädigen.
WPG-Wertung: Aaron: 4, Günther: 4, Hans: 6, Moritz: 5, Walter: 6.
Moritz hat einen Podcast gemacht.
4. „Diabolo“
Ein Kartenspiel mit 5 Farben und Zahlen zwischen 1 und 5. Jeder Spieler bekommt eine Reihe von Karten in die Hand. Pro Zug steht legt er eine Karte ab und nimmt eine neue Karte vom verdeckten Stapel. Die Karten müssen passend zu den ausliegenden Farben auf dem Tisch abgelegt werden. Dabei zählt eine abgelegte Karte auf der „rechten“ Seite als positiv, auf der „linken“ Seite als negativ.
Wenn von drei Farben mindestens jeweils 5 Karten abgelegt sind, ist das Spiel beendet und der Sieger wird ermittelt: Es zählen die übrigen Karten in den Händen der Spieler und zwar pro Farbe als Plus- oder als Minuspunkte, je nachdem die Farbe mehr positive oder mehr negative Ablagekarten erhalten hat.
Uns kam das Spiel äußerst unlogisch vor. Was kann ein Spieler dazu, ob er eine hohe oder niedrige Karte, eine positiv oder eine negative gewertete Karte vom verdeckten Stapel nachzieht. Ist dieser Zufallseinfuß ein „Bug“ oder ein „Feature“? Uns erschiene es besser, wenn Karten in einer Farbe, deren Wertigkeit auf dem Tisch bereits festliegt, nicht mehr nachgezogen werden dürfen.
Auch sonst besitzt das Spiel eigentlich nichts, was paßt. Die Karte zum Verdoppeln der Wertungspunkte ist unmotiviert und in ihrem Effekt unberechenbar und eine Taktik oder Strategie bei Kartenablage und Kartenpflege nirgendwo erkennbar. (Günther ist vielleicht klüger.) Der Zufall erschlägt alles.
WPG-Wertung: Aaron: 2, Günther: 5, Hans: 2, Moritz: 6, Walter: 2.
In einem Versuch zu Spielverbesserung haben wir alle Karten gleich zu Spielbeginn an die Spieler ausgeteilt, so daß sie vielleicht einen Überblick über das Kartenpotential in ihren Händen gewinnen könnten. Hans vergab als erstes eine blaue Vier-Minus, Aaron eine blaue Drei-Minus und Walter eine blaue 4 Minus. Günther legte noch eine blaue 2 Plus dazu und Moritz mit der Hand voller blauer Karten war bereits bei Minus 12 Siegpunkten angelangt, bevor er auch nur eine einzige Karte spielen konnte.
Für diese Variante vergab Hans einen Punkt mehr (er war ja Startspieler), Günther und Moritz setzten ihre Wertung AUF (nicht UM) 1 Punkt herab (sie waren auch Endspieler).
Moritz hat KEINEN Podcast gemacht, Walter wird KEINE Rezension schreiben.
5. „Bluff“
Im Endspiel Moritz gegen Hans mit je einem Würfel legte Moritz eine 4 vor. Hans erhöhte auf 5. Moritz ging auf 1 Stern. Was war los?
Hatte Moritz tatsächlich einen Stern gewürfelt und sich mit der „Immer-4“-Strategie aus der Patsche helfen wollen? Wetten werden angenommen!
Hans hob auf 2 Fünfer … und hatte verloren. Moritz hatte eine 4 gewürfelt und wußte nach Hansens 5 keine andere Rettung als einen großartigen Bluff.
Hinterher ist leicht zu sagen, daß Moritz mit einem eigenen Stern auf 2 Fünfen hätte setzen müssen. Und weil er das nicht getan hatte, konnte er keinen Stern haben. Hinterher …
WPG-Wertung: Das beste Spiel des Abends.

Daimyo

reviewed by Moritz Eggert

Samurai themed games are a constant staple of boardgames around the world. There is something fascinating about Japanese culture, about its vision of stylized beauty embedded in a strict code of honour and obligation.

„Daimyo“ is one of the newest offerings using such a theme, this time by the Italian game company TENKIgames. The first thing one notices when opening the mainly white box is that the game could have been published easily in a box half or even 1/4th the size The couple of hexagon tiles and small cards along with very few wooden pieces don’t really justify a box of this size, especially in an age where even „monster games“ like the ones of Eagle games use relatively small boxes packed to the brim with plastic miniatures. The only plus is that this enables the rule book to be quite large, and in fact – very unusual for the usually awfully translated Italian games – this is an excellent rule book in 5 languages (English, German, French, Italian and Dutch) with great layout and many pictured examples. The German and English translations are excellent, and as far as I can tell the other translations are equally well done.

„Daimyo“, the term for a Japanese „Archduke“ so to speak, is at its heart an extremely abstracted wargame probably closest to chess, but with the added spice of a very elegant action card system that works really well.

Each player owns a Daimyo figure (the only non-abstract game piece – in fact the small „poeppel“ with helm is quite cute) and tries to protect it from being slain. The game board is made up of generic tiles in either neutral colour or a player’s colour. If two players play, probably the „truest“ version of the game, the board is tiny, consisting of a diamond with only 9 hexes. With four players this increases to 20 hexes, still not a lot of room to manoeuvre.

Movement and actions are controlled by playing cards. The clever idea is that all action cards are numbered A-F and 1-8 or 1-4. No number appears twice, so there is definite order to the play of actions. Whoever owns the A1 card knows that this action is first, for example. Each round a maximum of two cards are played, a player might act twice in a row or in wide intervals, depending on the card numbers. At the end of a round a clever mechanic now makes the cards you used available to the players left and right of you, as each of them gets one of the cards you played. This makes for interesting decisions, as you basically know that a strong card that you just played might be played soon against you.

These are the actions of the basic cards:

  1. Move Bushi: Bushi are your warriors represented by disks that appear under your Daimyo. With this action they can be moved as a group.
    board
  2. Bushi Recruitment: You might have wondered how the Bushi appear on the board. Well, by some magical process they appear UNDER the Daimyo with this card, we won’t go too much into realistic detail how this might work…
  3. Daimyo move: This moves just the poor Daimyo (basically as weak as a King in chess).
  4. New Han: With this interesting action you can change the battlefield by adding hexagonal tiles.
  5. Move Han: With this action you can remove a hex somewhere and place it somewhere else. Han Solo stays put, though, presumably on Tatooine.
Characteristics
Playing the game: 60 minutes or less
Explaining the rules: basic game 5 minutes, advanced games 10-15 minutes
Graphic design: satisfying
Game Box: too big but posh looking
Printed play help explaining the „Special Action Cards“ and Daimyo abilities in 4 copies: sorely missed, you have to refer to the rules all the time, which can become annoying with 4 players.
Luck: If players are on equal terms dice rolls WILL decide the outcome of the game, if you don’t like a little luck in games, stay clear from this one. But skill plays a higher role
How the Daimyo create the Bushi: let’s not think about it too much….
Rules Layout/Translations: excellent
Things we learned: Han Solo apparently actually means „lonely fiefdom“. What a bummer of a name!
Recommended for pure strategy fans, others might want to give it a try first.

Combat is simple and ruthless – simply an exchange of Bushi. If your Daimyo is „exchanged“ in this way, the game immediately ends and the player who committed the kill wins. This is okay in a 2 player game, but in a 4 player game it has the problem of making the first person the winner who can exploit the mistake of another player, and the person doing this exploit will not necessarily be the best player.

When we played the game at Westpark Gamers we immediately moved on to the advanced rules which add distinct „Special Action Cards“ which spice up the game (and also cycle through the players after you played them) and „Mastery“ cards, that give each Daimyo an unknown (at least at first to the opponents) special ability. Gamers might want to immediately move on to these spice-adding rules as the basic game could be too abstract and dry for some.

There is nothing that doesn’t work in this game, the rules are elegant and simple and it plays quite quickly in under an hour. I see a certain balancing problem in 3 or 4 player games, though. Usually games like this end in an always similar scenario. A attacks B, which leaves A and B weakened, then C comes in for the kill, attacking either A or B and wins. This comes down to „if you attack or ARE attacked first, you lose“. Of course one can avoid to attack, but to avoid BEING attacked is not always an option. A winning strategy therefore has to be to avoid at all costs being A or B, but this would end in total stasis. With aggressive players the game ends quickly, mostly with C winning. If everybody waits until they feel sure they can attack with high odds the outcome is still the same, it just takes longer to get there. Or perhaps you will end up with nobody attacking at all and world peace comes along.

As „Daimyo“ is so abstract and simplified this inherent multi-player wargame problem is more predominant than in dice and chaos dominated „Risk“-like games, which have exactly the same problem. The action cards and special abilities are therefore a step in the right direction, as they add asymmetrical elements.

All in all „Daimyo“ can be recommended for players who are into abstract strategy games. Wargamers or historical gamers will find the setting a bit too pristine and dry; although the Japanese theme is well realized. Eurogamers will feel at home with the mechanics, but might find the antagonistic game play unattractive. You have to decide for yourself if you want to be a Daimyo or not, but the game makes it easy to get into, so you might as well give it a try.