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Quest for the Dragonlords – 2nd Edition

reviewed by Moritz Eggert

Quest for the Dragonlords has been around for some time now. What has started as a completely independent attempt to produce an „epic“ fantasy game has continued to grow and to mature, which is credit to the extreme creativity and devotion to the game shown by its main creator, Robert Johannessen and a growing community of worldwide fans.

If I would describe QFTDL (the common abbreviation of its also epic name) the simplest description I could think of is „it’s a cross between Risk and Talisman“.

QFTDL tries to give it’s players- in a short time as possible and avoiding the deadlocks and pitfalls of the aforementioned classics – a „Dolby surround game“ version of a huge fantasy war that pits Orcs, Barbarians, Elves and Dwarves against each other. The main goal of each player is to expand his own kingdom and to overthrow the other player’s monarchs. To achieve this one has not only to build armies but also heroes and wizards. The latter help in combat, but they also are the only units able to safely explore the wasteland, which holds untold riches and treasures, but also the key to winning the game: the possibility to acquire Dragonlords.

Dragonlords are incredibly powerful units that turn the endgame into a series of deadly air attacks on the fortresses of your enemies. These either persevere desperately with their armies or hold against you by acquiring their own dragonlords.

In addition there are also spells, artefacts and countless adventures in the ruins of an ancient civilization thrown into the colourful mix.

In short: everything that is needed for a whopping fantasy campaign game is found in the box of this game, so much that it nearly bursts from the inside from all its imagination and colourful detail.

The main fascination that this game has is its elegant combination of two different styles of games: the adventure game and the wargame. In film the analogy would be a double feature for the price of one film.

Both parts of the game have been streamlined that they interlock beautifully, without overdosing the players on rules or chrome. This is even more apparent in the new edition of the game, which introduces some subtle changes to the still sound and quick-to-grasp system.

Basically each player manages his armies and economy by conquering territory, and especially „gold“ territory. The mechanics of the wargame will not be foreign to anybody who has ever played „Risk“ or „Axis and Allies“. Units have a T.A.S. (total attack strength) that they have to roll under to achieve hits. But of course the fantasy theme demands lots of chrome: there are powerful spells and special abilities thrown into the mix, among them for example the deadly sneak attack of the Elves.

The Quest game on the other hand reminds a little of Talisman, albeit much less involved (which would lengthen the game too much). Basically players send little adventuring parties composed of armies and heroes (the armies are mostly cannon fodder here) into the Wasteland. There are certain spaces where these parties can buy resources, and like in any good adventure game there are items that can come in handy in dire straits, like torches or pickaxes. But mostly parties will explore the „Quest Spaces“, which are handled by turning over a large card with three possible outcomes and by throwing a fate die that has 3 results: Blessed, ignored, cursed. The flair text that has to be read for these adventures just adds that extra essence of atmosphere without bogging down the game.

board detailIn addition prophecy cards and companion cards add more variety to the quest game. One of the main differences from the first edition is that the quest part of the game has been made even more interesting by introducing these new concepts and also by making the wastelands the central area of the gaming board, thereby increasing player interaction and competition (in the original first addition there were two separate wastelands at each rim of the board, which resulted in certain players never meeting each other while questing there).

Another new feature of the new game board is that it folds on itself, which means that there is a connection from the outermost spaces to the spaces on the other side of the board.

The „building an invincible wall“ strategy known to every Risk player doesn’t work here at all, as once the Dragonlords enter the game practically every space on the board can be reached, and even before that, through the use of teleport spells. But this also means that the game doesn’t become an endless slugfest after the balance of power has long been established, a problem that always plagues Risk-like games.

Fitting for a fantasy game the game comes with an illustrated rulebook, many colourful cards and a new revamped gameboard, but also – most importantly – with a horde of miniatures (and finally the Elves are green, not red, something that bothered me in the first edition). The miniatures are great for an independently produced game and certainly do the job of creating a vast landscape of battling armies. In addition great care has been taken to fill the rulebook with extensive examples and also many variants that make the game longer or shorter or more fitting to personal tastes. One can tell that the world of QFTDL has been playtested extensively, and this results in the 2nd edition being even more accessible than the first.

All in all QFTDL can only be recommended heartily to any fantasy or wargame fan. Of course the producers can’t compete with the marketing machine of the Hasbro monster, but in sheer creativity and commitment they have certainly surpassed them.

Dice rolls of course play a role, and a crooked strategist will find that his best plans are often foiled by the turn of fate, but then he will also find many unforgettable stories in this game that demands repeated playing.

Until we meet again – in the Wastelands!

13.12.2006: „Die Säulen der Erde“ und „Tichu“

„Lieber Gödel als Blödel.“
1. „Die Säulen der Erde“
Die Mehrheit von uns hatte es schon gespielt und die Minderheit sollte unsere letzte Wahl zu unserem „Spiel des Monats“ auch noch begutachten können.
In einem kybernetischen Wirtschaftsnetz müssen die Spieler ihre Aktions-Ressourcen optimal einsetzen: Ihre Handwerker produzieren Holz und Steine, ihre Baumeister errichten Bauwerke, ihre Händler verkaufen Fertigprodukte und alles wird früher oder später zu Siegpunkten umgegossen.
Das Spiel ist sehr solide und konstruktiv. Es gibt nur gute Züge. Und natürlich bessere. Die allerbesten fand Peter. Über eine konsequente Bausteine-Erden-Politik konnte er sich die ergiebigsten Punktequellen erschließen. Damit ihn mißgünstige Mitspieler nicht noch gefährden konnten, mißbrauchte er noch dazu seine Frau, für ihn die Startspieler-Kastanien aus dem Feuer zu holen. Alles in altgewohnter Überredungs- und Überzeugungskunst.
Keine Frage, das Spiel hat den Titel verdient.
Mit je 8 Punkten bestätigten Günther und Walter den guten Platz in der WPG-Wertung.
Moritz hat schon eine Rezension geschrieben.
2. „Tichu“
Ein Kult-Kartenspiel aus der Münchener Spielerszene sollte auch mal auf den Tisch am Westpark kommen. In einer Mischung auf Stichkartenspiel mit Bridge-Sitzordnung, Poker-Blattbewertungen, Dalmuti-Ausspielregeln, Watten-Absprachen und Mau-Mau-Effekten kann sich eine lustiger Zockerrunde gut amüsieren.
Walter suchte vergebens die Parallelen zu den Partnerschafts-Konventionen des Bridge, sondern fand eher viele Mau-Mau-Haare in der Suppe. Peter konnte ihn damit beschwichtigen, daß ein blindes Huhn auch nicht jeden Tag ein Korn findet. Das ist absolut richtig. In Tichu steht das Dabeisein im Vordergrund und nicht das Siegen. Unter diesen Erwartungen ist es sicherlich noch abwechslungsreicher als Schafkopfen.
WPG-Wertung: Günther: 9, Loredana: 8, Peter: 9, Walter: 7.
3. „Bluff“
Günther hatte in der Vorphase mal wieder nachdrücklich seine „Immer-5-Strategie“ protegiert und und Loredana war auf den Zug aufgesprungen. Im Endspiel gegen Günther und Peter gab sie mit 2 Würfeln „2 mal die Fünf“ vor und Günther hob mit einem Würfel auf „3 mal die Fünf“. Was sollte Peter mit seinen 2 Würfeln, bestehend aus einem Stern und einer 3 tun? Genial legte er einen Stern heraus, hob auf 2 mal den Stern und würfelte nach. – Es wurde ein Stern. Günther war ausgeschieden und Loredana auf nur noch einen Würfel reduziert.
Peter würfelte mit seinem beiden Würfeln eine Eins und eine Fünf, und schwenkte zurück auf die „Immer-4-Strategie“. Das war seine Tragik des Abends. Loredana hatte nur eine Drei geworfen. Ganz unpathetisch zweifelte sie an – und hatte gleichgezogen. Im anschließenden 1:1-Endspiel lies sie ihrem Liebsten keine Chance mehr.
Da verstehe einer die Frauen. Noch dazu, wenn sie intelligent sind!
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

City of Chaos

reviewed by Moritz Eggert

Euro Games come in many forms, types and variants, and you might think you have heard of them all. But you’re wrong!

In the following essays I’m going to talk about some of my favourite Euro-games in my collection that most of you will definitely never have heard about, games that are weird, downright bizarre, good or bad. You can actually still find these games at Ebay or some shops, so good luck looking for them, I hope you enjoy it!

Let me start with a game that I really love a lot, and which is in many ways unique. The game is called „City of Chaos“, and was published by the short lived British company „Monocle Games“ in the 90’s. Yes, I know, some think that Britain doesn’t belong to Europe, but I think it does, ol‘ Blighty is Europe!

„City of Chaos“ has a huge box with an ugly screaming face on it, nothing that’s particularly enticing. The blurb says „A Random World Generator“ game, whatever that is.

When you open the box you are greeted with a HUGE assortment of game material, something that only recently has become standard again, but at the time of the production must have cost the producers a hell of a lot of money. There are weird fantasy pewter figures, huge map tiles that form the board, cards, cards, cards and cards, coins and a huge adventuring tome in the style of „Tales of the Arabian Nights“ as well as a rulebook.

On the surface this is an „us against the game system“ adventure game, in which the whole game world is handled by the game itself. Players represent adventurers who explore the ominous „City of Chaos“ and try to find out its terrible secret. The goal is to accumulate clue cards that enable players to find out something about the threat. Depending on what clue cards the players gather the threat will be slightly different each time and the way to end it will also be different.

So far so „Arkham Horror“, but… the game is not unusual through the game system or the game mechanics, which are partly a little clunky and involve the dreaded „I roll dice and move that many spaces“ movement mechanic. It is unusual because it is – well, so imaginative! And that I am at a loss for words here really should tell you how unusual this game is.

You see, there are guilds that the adventurers can become members of, and each of these guilds offers special abilities, items that can be bought and subquests to solve (there are also many, many other subquests in the game, that you can encounter at the different locations). In normal fantasy games there would be a thieve’s guild, a magician’s guild and the usual standard fantasy fare. But in „City of Chaos“ you can become a member of the „Pneumologist“ guild, that teaches you to inhale and exhale air forcibly, or become a „Pyrotechnic“ who creates fireworks and scares his enemies away. There is also a „Mesmerist“ guild, which teaches hypnosis and a „Pugilist“ guild which teaches you how to fist fight honourably.

board

And these weird and strange ideas are not only confined to the guilds, they pervade the entire game and also the beautiful drawings accompanying it. It is difficult to describe this world, I think it comes closest to what is sometimes described as „steampunk fantasy“, fantasy with a technology that uses steam engines and real science but also has magic like other fantasy worlds. The world of „City of Chaos“ is absolutely non-derivative, though, and extremely original, which you will discover soon after having a few adventures.

Every time you enter a building you have certain encounters, depending on what kind of building you discover. These encounters are resolved using an adventure game-book style tome, and what a weird tome this is. Players can solve the side quests to advance in power, get special abilities or powerful items. It is also possible to hurt the other players in many ways.

While you explore the city a HUGE game board comes into existence step by step as you add tile after tile, absolutely gorgeous to look at and too big for most gaming tables. The city really looks like a city, as each building card is placed on a plastic base that makes it stand upright, a simple but very effective idea. You really get the feeling of roaming the streets of a weird fantasy city with looming buildings above you.

And the city itself changes – it is not uncommon that building tiles change place and navigating the streets becomes a task in itself after a while.

If all this sounds mouthwatering to you, I have to come to the negative points, and sadly there are some. First: the combat system. What sounds good on paper is actually a bit of a chore, as some rules seem to miss from the rulebook. Are combat cards used up or do they regenerate? If the latter is the case the whole system does not make much sense, as one would never play the weak combat cards. A house rule is desperately needed here, although this would be easy to invent for geeks. The rules are also sketchy in other departments, but then they are actually quite simple and easy to get into, which is a bonus.

Another aspect that I should mention is that the game is LONG! I once played a full game with my wife (2 players only) and to really finish it and to overcome the evil of the city we actually played for several days on end. Downtime can become a serious problem if there are more than 4 players, and even then waiting time can be long. The game has an optional rule to end the game before its natural end, but that seems unsatisfying given that it is such an epic game. But you know what? It doesn’t matter, really, because when you then vanquish the evil you feel like you really have accomplished something, let me tell you that!

„City of Chaos“ is in many ways a flawed and imperfect game, and it has never been reviewed really favourably. Little is known about the designers and what they were up to after producing this game. But if you are looking for a really unique and fresh take on an extremely detailed and rich fantasy world you should absolutely try to get this game. It is one of the main prizes of my collection and I would never part with it for anything in the world!

06.12.2006: „Khronos“, „Verflixxt! Nochmal!“ und „Bluff“

1. „Khronos“
Auf der Spiel 2006 in Essen war das Spiel im Nu ausverkauft. Offensichtlich hatte ein kluger Händler alle Restexemplare aufgekauft und bietet sie heute per Internet an. Der Preis soll bei 147 Euro pro Spiel liegen. Aaron überlegt schon, ob er sich mit solchen spekulativen Techniken in Zukunft nicht seine Reise nach Essen finanzieren kann.
Auf der Messe kam das Spiel beim Publikum offensichtlich sehr gut an. Günther hatte es mit dem Autor kurz angespielt. Doch die Regelerklärung mit einem englisch sprechenden Franzosen hatte manche offene Punkte hinterlassen, über die sich Günther erst per Internet schlauer machen konnte. So ganz vollständig war dies immer noch nicht gelungen. Sogar Hans platzte mit einem ungewohnten „Das glaube ich nicht“ in Günther sonoren Erklärungs-Sermon hinein. Womit er oft genug recht hatte. Das soll aber kein Angriff auf Günthers Vorbereitung sein. So einfach geht „Khronos“ wirklich nicht.
Auf einen Nenner gebracht, ist es wie ein dreidimensionales „Euphrat und Tigris“. Die Spieler bauen Ritterburgen, Domkapitel und Bürgerhäuser in drei verschiedenen Teilen des Spielbretts, das die Epochen: Mittelalter, Renaissance und Neuzeit repräsentiert. Die Gebäude werden zu Dörfern gruppiert und in jedem Dorf gibt es Mehrheiten an Kriegern, Domherrn oder Bürgern. Wachsen zwei Dörfer zusammen, so entstehen Konflikte über die Mehrheiten, wobei wie immer der Schwächere nachgeben muß.
Die drei Teile des Spielbretten hängen logisch und topologisch miteinander zusammen. Ein größeres Gebäude vom Mittelalter ist sogleich auch in der Renaissance und als Ruine in der Neuzeit existent. Ein Gebäude aus der Renaissance hat umgekehrt kein Pendant im Mittelalter; es wird sofort vom Spielfeld genommen, wenn an der korrespondierenden Stelle im Mittelalter ein eigenes Gebäude errichtet wird. Diese lokalen Abhängigkeiten sind auch für geometrisch begabte Spieler keineswegs einfach zu durchschauen.
In zwei Wertungsrunden werden Siegpunkte vergeben: Im Mittelalter erhalten die Spieler mit militärischen Mehrheiten einen Siegpunkt für jeden Bürgerlichen in ihren Dörfern. In der Renaissance bekommt der Domherr einen Siegpunkt für jedes Schäfchen in seiner Pfarrei. Und in der Neuzeit bekommt jeder Bürger Siegpunkte für Militär und Kirchen in seiner Stadt.
Sieben Runden dauert das ganze Spiel. 90 Minuten sollte es dauern. Moritz zweifelte daran, daß die läppischen sieben Spielrunden so lange dauern könnten. Doch Hans konnte ihn gleich im ersten Zug eines besseren belehren. Schon prophylaktisch war er mit Arpad und Eieruhr ausgestattet worden, doch das ist in „Khronos“ einfach nicht angebracht. Die vielen Zusammenhänge von Bauten in den verschiedenen Epochen auf Mehrheiten und Siegpunkte zusammenzutragen, erfordert auch für für ungeduldige Schnellspieler eine erkleckliche Zeit. Leider kann man nicht denken, wenn man nicht dran ist, zu sehr ändert sich von Zug zu Zug die gesamte bekannte Welt. Jeder hat mehr als einen Drehpunkt, um die Welt aus den Angeln zu heben.
„Ich brauche so was von nicht-lange!“ lies sich Hans vernehmen, als er mit seiner Rechnerei vermeintlich am Ende war. Doch dann hatte er ein paar Randbedingungen nicht berücksichtigt und fing von vorne an. Die Stimmung war absolut harmonisch und friedlich. Keiner drängelte auf Zeit. Der Arpad machte nur symbolisch die Runde. Nach einer fünfminutigen Denkpause fragt Moritz: „Hans, bist Du nicht dran?“. Welche Frage! Es dauerte weitere fünf Minuten, bis sich Hans zum Seufzer durchringen konnte: „Es wäre so schön, wenn man etwas tun könnte, was vernünftig wäre!“ Folgende nicht-triviale statistische Fragestellung hielt ihn in Atem: Lohnt sich der Einsatz von 2 Gold, um damit Aktionskarten zu tauschen, die mit der a priori Wahrscheinlichkeit von einem Drittel sieben Siegpunkte verheißen, während man ohne die richtige Aktionskarte nur drei Siegpunkte erzielen kann?
Vor viel gröbere Probleme stellte das Schicksal unseren Aaron! „Ich hatte zwei Runden lang nur Mist in der Hand!“ Was hilft der ganze Slogan „Pflugscharen statt Schwerter“, wenn man eine Kirche ins Dorf bauen will, die Karten in den Händen aber nur Kasernen erlauben? Was hätte Aaron bei seinem sprichwörtlichen Würfelglück erst in den Händen gehalten, wenn die Baugenehmigungen per Würfelwurf verteilt worden wären.
Nach zweieinhalb Stunden Spielzeit (ohne Günthers 1 stündige Erklärung) waren wir durch und summierten friedlich unsere Siegpunkte zusammen. Moritz, mit ausschließlich Looser-Karten in der ersten Runde gewann dank einer überlegenen mittelalterlichen Wargamer-Strategie, in deren Windschatten er sogar noch Aaron auf den zweiten Platz hieven konnte.
Günther kämpft noch mit sich, ob er sein Exemplar bereits jetzt für 150 Euro zur Versteigerung freigibt, oder ob er damit noch wartet, bis es 1000 Euro wert ist.
WPG-Wertung: Aaron: 6, Günther: 6, Hans: 7, Moritz: 8, Walter: 6.
Moritz schreibt eine Rezension.
2. „Verflixxt! Nochmal!“
Von den vielen Ideen und Materialien der Spiel-Erweiterung nutzten wir diesmal nur den Fixi. Wir wollten soviel wie möglich vom ursprünglichen Charakter des strategischen Würfelspiels behalten und nur die Erweiterung des Handelsspielraum um eine zusätzliche Spielfigur ausprobieren. Doch auch das ist schon zu viel. Die Würfelergebnisse mit dem „Du mußt den Fixi“ und „Du darfst den Fixi nicht!“ sprengen schon den Rahmen der früheren Überschaubarkeit und statt mehr Freiheitsgraden gibt es in der Summe weniger als in der Basisversion.
Doch es gilt auf jeden Fall das Fazit: Besser als „Mensch-ärgere-Dich-nicht“ ist es allemal.
Hans überlegte schon, bevor er würfelte. Aber das ist für ihn ja absolut im Bereich der Normalität.
Moritz hatte noch die Idee, für den Einlauf der Pöppel ins Ziel Siegpunkte zu vergeben. Das erzeugt einen durchaus kalkulierbaren Druck, nicht nur Wächter- und sonstige Tempo-Züge zu machen, sondern den Blickpunkt etwas deutlicher in Richtung Ziel zu verschieben. Vielleicht gibt es diese Idee in der 2. Erweiterung im nächsten Jahr. Moritz verzichtet auf Tantiemen.
Keine neue WPG-Wertung. Die „Neulinge“ wollten auf Grund des Fixi allein keine Delta-Punkte für die 1. Erweiterung gegenüber der Basisversion vergeben.
Walter hat schon eine Rezension geschrieben.
3. „Bluff“
Im ersten Endspiel gab es diesmal einen 3:3-Würfelstand zwischen dem „Immer-4“-Strategen Walter und dem „Anti-Immer-4“-Strategen Günther. Walter hatte 3 Vierer geworfen und tat sich leicht, mit 1 mal die Vier anzufangen. Günther hob siegessicher auf 2 mal die Vier, doch gegen Walters Konter von 4 mal die Vier war er machtlos. 3:2!
Walter legte wieder 1 mal die Vier vor. Günther ging mit einem Stern und einer Drei wieder auf 2 mal die Vier. Doch das war schon zu hoch. Walter hatte keine einzige Vier unter seinem Becher: 3:1! Das war schon fast wie Katz und Maus.
Walter legt wieder 1 mal die Vier vor. Günther stand mit dem Rücken zur Wand und hob auf 2 mal die Fünf. Doch Walter hatte den Becher voll und ließ sich mit 2 Sternen nicht mehr die Butter vom Brot nehmen.
In nächsten Endspiel fing sogar Günther mit 1 mal die Vier an!
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

Verflixxtnochmal!

 

 

cover
Autor Wolfgang Kramer
Michael Kiesling
Verlag Ravensburger Spieleverlag
erschienen 2006
Spielerzahl 2-8
Spieldauer 30 Minuten
Wertung pic pic pic pic pic pic pic pic pic pic

Verflixxt nochmal!

rezensiert von Walter Sorger

Die Basisversion „Verflixxt!“ vom letzten Jahr hat es bis in die Auswahlliste zum „Spiel der Jahres“ geschafft; ich hätte ihm sogar den Sieg gegönnt. 2 bis 6 Spieler müssen ihre je drei Pöppel einmal um das Spielfeld herumwürfeln und dabei möglicht viele siegpunktträchtige Spielfeld-Hexagons einheimsen. Ein Hexagon bekommt man, wenn man mit seinem Pöppel ein Spielfeld verlässt, auf dem es als einziger steht. Es gibt Hexagons mit Pluspunkten und welche mit Minuspunkten. Stellt man seinen Pöppel auf ein Plusfeld, so bleibt man nicht lange alleine: bevor man in seinem nächsten Zug das Spielfeld wieder verlassen und die Pluspunkte an sich nehmen kann, hat sich bestimmt ein Mitspieler dazugesellt, der einem diese leichte Beute nicht gönnt. Jetzt heißt es die Sache aussitzen; keiner geht freiwillig als Erster weg.

Setzt man hingegen seinen Pöppel auf ein Minusfeld, so bleibt man wohl bis zum Sankt-Nimmerleinstag alleine dort. Bevor man das tut, muss man sich also reiflich überlegen, wie gut die Chancen stehen, seinen Pöppel von dort wieder wegzubekommen, ohne dafür die vorgesehenen Strafpunkte kassieren zu müssen. Doch wenn alle anderen Pöppel im Ziel sind, hat man keine Wahl und muss auch hier wieder wegziehen. Dann bleibt einem nichts anderes übrig als die dicksten Minusfelder selbst zu kassieren und die allerdicksten Plusfelder den Konkurrenten zu überlassen.

In welcher Reihenfolge man seine Pöppel zieht, wann man mit der Wurst nach dem Schinken werfen sollte, und wann man das kleineres Übel wählen muss, um ein späteres größeres Übel zu vermeiden, darin liegt der Reiz dieses Würfelspiels. Die Gesamtvision, wie sich der Spielablauf entwickeln wird, an welcher Stelle noch was zu holen ist und wo die Entscheidung schon gefallen ist, dies ist bei „Verflixxt!“ ganz ähnlich wie bei der Multisim-Variante von Backgammon. Wer dieses strenge Zweipersonenspiel liebt, wird auch an dem lockeren Mehrpersonenspiel große Freude haben.

Den verdienten Erfolg von „Verflixxt!“ hat Ravensburger jetzt mit einer ersten Erweiterung namens „Verflixxt nochmal!“ zu verlängern versucht. Hier die Neuerungen.

  1. Neue Spielfarben. Jetzt können bis zu 8 Spieler mitspielen und die Freuden und Leiden dieses Denk- und Würfelspiels miteinander genießen.Eine gute Idee zu einem Superspiel.
  1. Eine neutrale Spielfigur „Flixxy“ wurde ins Spiel gebracht, die jeder Spieler wie seine eigenen Pöppel bewegen und damit die entsprechenden Wertungsfelder einkassieren kann (muss).FlixxyEin Freiheitsgrad mehr für jeden Spielzug, eine Möglichkeit mehr, seine Phantasie zu entfalten und Spielverläufe zu antizipieren. Vor allem kann ein abwartend taktierender Spieler hier seine hohen Würfelwürfe investieren um später seine Pöppel von hinten her das Spielfeld aufrollen lassen.Doch die neutrale Spielfigur ist nicht ohne Tücken. Jeder Spieler würfelt mit einem „Aktionswürfel“ aus, ob er den Flixxy überhaupt bewegen darf. Oder sogar bewegen muss. Wer Pech hat, muss den Flixxy bewegen, wenn dieser gerade alleine auf der Minus-10 steht. Hier fällt der Freiheitsgrad eines Spielers sozusagen von Hundert auf Null. Im Zeitalter der Selbstbestimmung ein glatter Rückfall ins Kaiserreich.
  1. Als Trostpflaster für das Einkassieren eines Minusfeldes bekommt man jetzt zusätzlich einen Wurmchip zugeteilt, der beachtliche Vorteile beim späteren Ziehen mit sich bringt. Unter Umständen darf man zweimal Würfeln und auf diese Weise ein schönes Plusfeld betreten, es im gleichen Spielzug wieder verlassen und dabei die Punkte kassieren. Oder man darf anstelle eines eigenen Pöppel die Pöppel der Mitspieler ziehen und so ein begehrtes Plusfeld von der lästig aussitzenden Konkurrenz befreien.WurmchipMit den Wurmchips wird der Negativeffekt der Minusfelder nahezu aufgehoben, denn über die Vergünstigungen eines Wurmchips kann man sich problemlos ein mittleres Plusfeld an Land ziehen. Schön für den aktiven Spieler. Doch den nachsehenden Mitspielern wird damit ein gewaltiger Strich durch die Rechnung gemacht. Ihre strategisch hinten gehaltenen Pöppel können unversehens nach vorne geschnellt werden und lukrative Spielfelder mit fast sicherer Gewinnerwartung können ohne jede Möglichkeit der Gegenwehr an die Konkurrenz fallen.
  1. Es gibt neue zusätzliche „Verflixxt-Tafeln“; wenn man diese als Letzter verlässt, darf / muss man sein letztes abgegrastes Verflixxt-Hexagon an den linken Nachbarn weitergeben.Hiermit wird dem Chaos innerhalb der Besitzstandspolitik Tür und Tor geöffnet. neue ChipsFür seine Minuspunkte ist man nicht mehr selbst verantwortlich, sondern der böse Nachbar kann einem jederzeit und ungestraft solche unerwünschten Kuckuckseier ins Nest legen. Besonders schlimm ist es dann,
    • wenn man gerade ein dickes Plusfeld erobert hat (kommt hoffentlich häufig genug vor) und
    • wenn der Flixxy auf einer „Verflixxt-Tafel“ steht (wird von den Mitspielern manchmal bewusst herbeigeführt) und
    • wenn man mit dem Aktionswürfel das Ergebnis: „Flixxy muss gezogen werden“ würfelt (die Wahrscheinlichkeit dafür ist ein Sechstel).

    So gerät man unversehens von Himmel in die Hölle und muss auch noch gute Miene zum bösen Spiel machen.

Nein „Verflixxt nochmal!“ ist kein böses Spiel, ganz im Gegenteil, es ist ein lustiges Würfelspiel für die ganze Familie. Sicherlich lustiger und überraschender als ein „Mensch-ärgere-dich-nicht!“. Es enthält jede Menge Schadenfreude und dazu noch eine Menge Vorfreude auf die Schadenfreude. Doch seinen strategischen Charakter hat es total verloren. Mir kommt es vor, als habe ein Zuckerbäcker ein absolut gelungenes Lebkuchenrezept mit neuen Gewürzen für einen ganz neuen Absatzmarkt variiert: Ein bisschen Chilli, ein bisschen Cayenne, ein bisschen Paprika… ! Manche mögen’s scharf.

Die Säulen der Erde

reviewed by Moritz Eggert

„Säulen der Erde“ is based on Ken Follett’s book „The Pillars of the Earth“ and is yet another Kosmos game based on a literary licence. Some of you may yawn at this thought, even if you liked Knizia’s „Lord of the Rings“, but the biggest surprise here is that this is a true gamers‘ game. What could have been an average family game for the mass market has been transformed, by the excellent work of the Kosmos team, into a true gamers‘ game, something that astonishes when looks at the very few successful book/film tie-ins that are out there (and especially Kosmos‘ speckled history in that respect, even though „The Little Prince“ and „Sophie’s World“ aren’t necessarily bad games, they are just uninteresting for gamers).

Players represent clans of cathedral builders who work over decades, or rather six rounds lasting roughly 90 minutes, to build a cathedral. I think gamers got the better deal compared to the guys in the book which took I think a century to finish the darned thing!

Summary
Explaining the rules: 15 minutes (some concepts need to be repeated to your group to make sure they understand them)
brain activity: required
rich game material to gawk at and play with while you wait: existent (the cathedral!)
beautiful board to explore with your eyes: existent
Meeple-men to line up before you: some
resource cubes: plenty
downtime: practically none
Religious feelings hurt: yes, if you think the idea of building a cathedral for VP’s instead for god is detestable
single black worker meeple that will result in cries of racism on Boardgamegeek and incite endless discussions: it’s there, folks, but you know – it only happens to be black. It’s not a black person, ok? The colour is just a symbol. It’s a white person working at the cathedral that you can hire as an extra worker. This meeple is not exploited, whipped or hurt. It is a happy meeple. We love this meeple. Peace!

First comes a selection phase in which players either hire new craftsmen with new abilities or send their workers of to the woods, the quarry or the sand mine, and – if the workers are really nice – to the wool factory where they actually can earn money.

Then a very interesting phase happens – one by one the three master craftsmen of each player is drawn out of a bag, and are placed at different „activity“ spaces which follow a certain predetermined order. The first player to place a pawn has to pay 8 gold or he can pass, the second player has to pay 7 gold to select an action or pass and so on. Passing is cheap, but then space at the activity spaces is of course limited, and if you really desperately need to do an action you will be hard-pressed to spend money for it.

Then the different activity spaces are dealt with in order. There are event cards which affect all players except the ones who have occupied a certain space, there are advantage cards which give more special favours, there are also more increasingly powerful craftsmen and there is also a market and a tax phase. After this players change resources into victory points, which depends very much on the quality of the craftsmen they have.

The game mostly avoids a close representation of the book, which is limited to some flair text on the cards (and there is very little flair text), but what is there is correct and faithful.

By the way – there is some German texts on the cards, but it is not much, and all the cards are open and not secret, so using a cheat sheet from the geek is easy, and in fact I’ve just seen that somebody has done a translation already.

This is simply a very delightful and challenging game, with more than a passing resemblance to Caylus but with some aspects that make the game actually more accessible and even more forgiving. The different phases work very beautifully together, there is no downtime as all phases are interactive and the game also doesn’t overstay it’s welcome but is engrossing up to the end. The fancy turn counter (the cathedral IS the turn-counter, in case you wondered) made Richard Borg laugh so hard that he nearly fell out of the chair when watching our game. And it was a hearty laugh if there ever was one!

But seriously – if you like involved but not too heavy games with lots of beautiful bits and pieces you should clearly consider purchasing this wonderful game. It was one of the very rare cases that a German company produced game was actually completely sold out at Essen, even though it was available in great numbers initially.

Very recommended!

29.11.2006: „Tara“, „Verflixxt! Nochmal“ und „24/7“

Wie bestimmt man den Startspieler? Je nach den Regeln ist es manchmal der jüngste, manchmal der älteste Spieler, zuweilen auch der Gastgeber oder der Spielebesitzer. In einer Mini-Familie wird wohl immer das Kind anfangen. Oder es wird darum gewürfelt: Wer als erster Sex hat, fängt an.
Nach der WPG-Methode wird der Startspieler ebenfalls ausgewürfel, mit einem einzigen Würfel und einem einzigen Wurf: Bei einer Eins fängt der Moritz an, bei einer Zwei der Aaron, bei einer Drei der Günther usw. Beim Fehlen der Originale springen die Doubles ein: Peter macht uns den Moritz, Arpad den Aaron und Loredana den Hans. Aber ob Original oder Double: Moritz ist immer die Nummer 1.
1. „Tara“
Nein, es handelt sich hier nicht um die Farm von Scarlett o’Hara, sondern um eine heilige Stätte der alten Kelten in Irland und die Spieler müssen versuchen, in einem Halma-Dreick mit Glück und Können die Karriereleiter über Bauern, Priester, Krieger und Edelleute bis zum König hinaufzuklettern. Zufällig verteilte Aktionskarten bestimmen die möglichen Schritte auf diesem Weg, doch hält sich der Zufallseinfluß dabei in engen Grenzen, da man für die Fort-Schritte zusätzlich noch bezahlen muß, und je größer der Schritt ist, den eine Aktionskarte erlaubt, desto mehr muß „Cumal“ man dafür hinblättern. Wir waren uns sofort einig:
[glowred]Sine pecunia non olet![/glowred]
Auf dem Wege zur Königsmacht kommt jeder jedem in die Quere. Keiner kann sich eine Pfründe absichern, keiner seine Machtpositionen und Einnahmequellen gegen die begehrliche Konkurrenz schützen: Eine einzige simple Aktionskarte und der tapferste Krieger ist hin, der Edelmann degradiert und der Pfaffe gefangengenommen.
Denken und Geldzählen ist möglich, ob es sehr viel hilft allerdings fraglich. Moritz tat es ausgiebig und wurde dann auch noch böse, als er den Arpad vorgesetzt bekam. Dafür fand er am Ende auch den Winning Move zum Doppelten Königstum. Vielleicht hat sein Denken tatsächlich uns allen geholfen.
PS: In Tara wird der Startspieler durch winzige Zahlen auf den Aktionskarten bestimmt. Wer in der ersten Runde die höchste Zahl gezogen hat, fängt an. Wir haben lange darüber gerätselt, warum diese Zahlen in der Spielregel als „Tie-Breaker“ bezeichnet wurden. Alle Aktionen werden streng sequentiell abgehandelt und es kommt dabei zu keinerlei Kampfentscheidung. Der Startspieler war schon längst nach de WPG-Methode bestimmt worden und es gab weit und breit keinen Tie zu breaken. Bis Moritz die Startspieler-Regel entdeckte…
WPG-Wertung: Günther: 6, Moritz: 6, Walter: 5, Wolfgang: 6
Moritz schreibt eine Rezension.
2. „Verflixxt! Nochmal“
Die erste Erweiterung zum schönen „Verflixxt! “ von Kramer/Kiesling. Als neue Elemente werden hereingebracht:
1) Der Vogel „Flixxy“ (Moritz hielt das für einen Schreibfehler): eine neutrale Spielfigur, die von jedem Spieler wie seine eigene Figur bewegt werden kann.
2) Zusätzliche „Verflixxt-Tafeln“: wenn man diese als Letzter verläßt, darf / muß man sein letztes abgegrastes Verflixxt-Hexagon an den linken Nachbarn weitergeben.
3) Sehr potente „Wurmchips“: man bekommt sie für jedes Einkassieren eines negativen Verflixxt-Hexagons. Sie erlauben dem Besitzer beachtliche Zugvorteile wie z.B. Zweimal-Würfeln.
4) Ein „Aktionswürfel“, der bestimmt, ob man den Flixxy bewegen muß oder nicht bewegen darf oder darüber die freie Auswahl hat.
Alle Mitspieler fanden diese Variationen ganz lustig. Das ist richtig. Chaos und Zufall werden gefördert, die Schadenfreude wächst und die Vorfreude auf die Schadenfreude auch. Doch in meinen Augen ist das kein Gewinn. Zu 16,7 Prozent wird man jetzt von den Regeln gespielt und zu 75 Prozent von seinen 3 Mitspielern. Von dem sehr guten strategischen Würfelspiel a la Backgammon bleiben dann grade noch mal 8,3 Prozent übrigt.
Moritz vermißte die Wargame Expansion, mit der man fremde Pöppel erschießen kann.
WPG-Wertung: Günther: 8, Moritz: 7, Walter: 7, Wolfgang: 7
Walter schreibt eine Rezension.
3. „24 / 7“
Moritz hatte dieses Spiel schon in der Maxvorstadt als Absacker hingestellt (oder hat dort Peter diese Klassifikation erfunden?), und unter diesem Motto wurde es eine halbe Stunde vor Mitternacht am Westpark auch sofort akzeptiert.
Doch ein Absacker ist es nicht. Eher ein Denkerspiel. Nur weil ein Spiel nach 9 Zügen zu Ende ist, kann man es noch lange nicht in die Reihe der lustigen, lockeren Spielfreuden einreihen. Jeder Spieler muß auf einer Art Schachbrett eine Art von Dominosteinen hinlegen und damit horizontal, vertikal oder diagonal bestimmte Poker-Muster zustandebringen. Da gibt es eine Menge zu rechnen. Und wenn man eine gute Kombination erkannt und erfüllt hat, dann hält die Euphorie über die Siegpunkte nicht lange an, denn damit hat man unabsichtlich dem nächsten Spieler die Vorgabe zu einer noch viel besseren Kombination gegeben, die ihm noch mehr Siegpunkte einbringt. Oder hätte man das alles vorher berücksichtigen und miesnickelig verhindern sollen?
Für den gemütlichen Nachmittag im Kaffeekränzchen bei Charlies Tante (ansonsten Scrabble- und Canasta-Spielerin) ist das eine passende Herausforderung. Zum Absacken unter den Grüblern vom Westpark wohl eher nicht.
Wolfgang fand noch eine weitere passende Verwendung: Für seinen Sohn, mit dem er das Kopfrechnen im Zahlenraum von 7 bis 24 üben möchte.
WPG-Wertung: Günther: 6, Moritz: 8, Walter: 5, Wolfgang: 7
Peter hat schon eine Rezension geschrieben.
4. „Bluff“
Im ersten Endspiel mit 2 Würfeln gegen Walters einen Würfel legte Moritz nach der bewährten „Immer-4-Strategie“ die Vier vor. Walter hatte selbst eine Fünf und hob freudig auf 1 mal die Fünf. Nach langem Überlegen ging Moritz auf 1 mal den Stern. Konnte das ein guter Spielzug sein? Walters Fünf war so gut wie fotographiert. Wenn Moritz selbst einen Stern hatte, hätte er doch auf 2 mal die Fünf gehen müssen. Wenn er weder Stern noch eine Fünf geworfen hatte und bei Walter einen Bluff vermutete, dann hätte er entweder anzweifeln oder nachwürfeln müssen. Also war Walters logische Folgerung das Anzweifeln.
Moritz hatte eine Drei und einen Stern und blieb der Sieger. Der naheliegende Konter „2 mal die Fünf“ hätte ihn ausgehebelt. Frage an die Statistiker: War Moritz‘ Vorgabe wirklich optimal? Hat er damit sowohl einen Bluff als auch eine Wahrheitsaussage von Walter am optimalsten ausgesteuert?
Eine der vielen ungelösten Fragen über Würfel-Trivialitäten in einem phantastischen Spiel.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

Die Säulen der Erde

rezensiert von Peter Riedlberger

Ich kenne das gleichnamige Buch nicht; ja mehr noch, ich ahnte nicht die Existenz desselben, ehe ich das gleichnamige Brettspiel in Händen hielt. Das will heißen, dass ich garantiert keinen Kommentar dazu abgeben werde, ob das Spiel das „Feeling“ des Buchs transportiert. Mich stört am Brettspielnamen, dass er so extrem sperrig ist und ich ihn nicht mal eindeutig zu „Säulen“ verkürzen kann, weil ein anderes Essen-2006-Spiel „Die Säulen von Venedig“ heißt. So benutz‘ ich ab jetzt das äußerst unansehnliche SdE.

Der Karton von SdE beinhaltet sechs Holzklötzchen, aus denen sich eine Kathedrale zusammensetzt. Am Ende einer Runde verbaut der aktuelle Startspieler sein Klötzchen, und der neue Startspieler schnappt sich das Teil, das die nächste Runde beenden wird. Die Kathedralenklötzchen sind also eine der wertigsten Formen der Startspielermarkierung und des Rundenzählers, die man so antrifft. Ansonsten spielen sie keine (!) Rolle für den Spielablauf. Nein, keine Villa-Paletti-Elemente.

Das Vergleichsspiel ist vielmehr das unter „echten“ Spielern begeistert aufgenommene Caylus. Wie bei Caylus platzieren die Spieler ihre Handlungssteine auf dem Spielfeld. Sobald diese Platzierungsrunde abgeschlossen ist, werden diese Handlungssteine einer festen Reihenfolge nach ausgewertet: Der eine kann sich vor dem Ereignis der Runde schützen, der andere kriegt eine Sonderkarte, hier gibt’s einen oder zwei kostenlose Siegpunkte, dort stellt man sich hin, um keine Steuern bezahlen zu müssen, um Waren zu (ver)kaufen oder um der neue Startspieler zu werden. Soweit ist das Prinzip vertraut.

Wie werden die Handlungssteine platziert? Jeder Spieler hat drei davon, und die wandern in den beliebten schwarzen Sack, um vom Startspieler gezogen zu werden. Der erste gezogene Stein kann platziert werden, das kostet aber 7 Gold. Egal, ob der erste Stein gesetzt wird oder nicht: Der zweite kostet 6 Gold. Das geht so weiter, bis der Preis 0 Gold beträgt. Dann wird garantiert gesetzt, und wenn alle Steine gezogen wurde, werden die abgehandelt, bei denen der Besitzer zuvor geizte. Die kann er jetzt kostenlos setzen.

Schöner Mechanismus. Werde ich gleich am Anfang gezogen, kriege ich das, was ich will – zu einem enormen Preis. Warte ich noch ein bisschen zu, könnte jemand anderes vorher viel Geld ausgeben. Außerdem sind dann ja nur noch zwei Steine von mir im Sack. Der einzige Möglichkeit, diese Ziehung zu beeinflussen, ist das Recht des Startspielers, einmal (!) pro Runde einen gezogenen Stein sofort wieder zurückzuwerfen.

Es geht in diesem Spiel um Siegpunkte. Siegpunkte werden i.d.R. von Handwerkern produziert, die i.d.R. einen der drei Rohstoffe Sand, Stein, Holz zu Punkten umwandeln. Ein richtig mieser Handwerker wandelt drei Sand-Marker in einen Siegpunkt, ein richtiger guter wandelt einen Stein in zwei Siegpunkte, der beste Handwerker wandelt ein Holz plus ein Metall (ein Sonderrohstoff) in satte sechs Siegpunkte.

boardWie kommt man Handwerker und Rohstoffe? Das geht zwar auch im Spielteil mit den Handlungssteinen auf dem Brett (man kann Rohstoffe kaufen, oder durch Sonderkarten bekommen, oder …), aber eigentlich ist dafür die allererste Phase zuständig. Da liegen 2 Handwerker plus 7 Rohstoffkarten aus. Beginnend beim Startspieler schnappt sich jeder Spieler eine Karte, solange wie er will und zahlen kann. Handwerker kosten Gold (das man ansonsten für u.a. die Pöppelverteilung und die Steuer braucht), Rohstoffkarten kosten Arbeiter. Davon hat man jede Runde 12 zur Verfügung. Für eine Steinkarte, die 4 Steine produziert (die teuerste im Spiel) braucht man z. B. gleich 10 davon.

Damit hätt‘ ich die Zugreihenfolge mehr oder weniger durch, wenn diese auch anders herum abläuft wie mein Text: Erste Phase Handwerker + Rohstoffe, zweite Phase Pöppel platzieren, dritte Phase Pöppel werten. Die letzte dieser Wertungen ist das Erzeugen von Siegpunkten. Das Ganze geschieht sechs Mal, dann ist das Spiel vorbei.

SdE ist ein sehr gutes Spiel. Bisher hatte jeder von uns, der es spielte, großen Spaß dabei. Es gibt viele Möglichkeiten etwas zu tun, sodass man sich nicht zu einer Strategie gedrängt fühlt. Gleichzeitig ist das Ganze hervorragend ausgewogen. Die eigenartige Methode der Aktionsstein-Platzierung bewirkt, dass Grübler den Zug nicht zuvor komplett durchrechnen können und sich daher zeitmäßig zurückhalten müssen. SdE ist eine Art Caylus Lite – im positiven Sinne.

Yspahan

reviewed by Peter Riedlberger

„Yspahan“ is a German-style board game produced by Ystari. This may already vouchsafe for its quality since Ystari delivered only excellent games so far. Fortunately, „Yspahan“ is no exception to this rule.

As most full-blown board games, „Yspahan“ is about victory points. How do you get them? Those numerous, little coloured wooden cubes and the game board, which features a city map layout, might suggest a majority mechanism like we had so often since „El Grande“ times – but far from it.

The city is divided into four quarters, and those quarters again in neighbourhoods. After seven turns („a week“), victory points are scored for every completed neighbourhood. Once you start a neighbourhood (i.e. you put the first cube into a house of a neighbourhood in a quarter), no other player is allowed to put their cubes into houses of this particular neighbourhood. So, the challenge is not to get more houses than other players, but to complete the neighbourhood before scoring takes place.

How do you get your cubes into the city? This takes us to the most interesting novelty of „Yspahan“, the dice board. At the start of each turn, the starting player rolls 9 dice. He groups them according to the number they show, and accordingly, he ends up with 1-6 different groups.

First, all dice showing the lowest number are placed onto the first spot. Then, all dice showing the highest number are put onto the last spot. Those two spots represent camels and money, respectively. Within the framework of this game, think of camels just as another currency, just as useful as money. Some things are paid with camels, others with gold, a few require both.

Let’s image that there were two 1s and three 6s. The first player could now choose either to take two camels, or three coins. Got the idea?

However, there are of course six different spots, and the four others represent the four quarters. Every die on such a spot means you may place one cube into the respective quarter.

Once a player chooses an action, he takes all the dice from the spot he chose. The next player must do something different. Therefore, in each turn, only one player may put cubes in any one quarter. This is exactly why it may get difficult to get your neighbourhood full before scoring day.

board

There is another, statistical challenge. Rolling six dice, one usually does not end up with every number from 1 to 6 in the result, meaning that one or more quarters will not be accessible (and those quarters are the ones, which offer the most victories points, of course). The starting player can do something about it: Play up to 3 coins, and add up to 3 dice. Those dice are only useable for him, and they often tip the scale and make all neighbourhoods available.

My review is already getting long, and I’ve only explained a mere third of game play. I’ll try to catch up. Instead of taking the coins/camels associated with a spot, or placing the cubes, a player may always choose one of two other actions: Taking a special card (well, the usual stuff: „free camels“, „change camels and coins as you like“, „get victory points for coins/camels“ etc.) or moving the supervisor.

The supervisor is a token you move on the game board. The cube in the house in front of which the supervisor stops gets kicked out and is put on the caravan. Sounds pretty aggressive, huh? In fact, it’s not. The caravan is another game mechanism for earning victory points but it works obviously according to different rules. This means you almost always kick out your own cubes, not those of your fellow players.

boardThere is a third and last way to earn victory points: At the end of each of their individual turns, players may buy developments (e.g. „every time you collect camels, you get one additional camels“, „every time you put a cube in the caravan, you get a card for free“ or „every time you score for neighbourhoods, get an additional 2 VPs for each completed neighbourhood“). These developments do not only offer those special powers but add some VP as well.

The most important strategy hint is that you need to buy those developments that match your strategy. If you want to win by neighbourhood majorities, go for „place one extra cube every time you place cubes“ and „get 2 VPs more when scoring“. For caravan gaming, you need „move the supervisor up to three places for free“ and „get a free card every time you send a cube to the caravan“.

This is, basically, the rule set of „Yspahan“. It allows for carefully planning different strategies. Yet at the same time, a player whose turn it is does not have an overwhelming number of choices. Accordingly, „Yspahan“ can be played with an appropriate amount of time, and even deep thinking players will not annoy their fellow players for too long while making their choices.

„Yspahan“ should be as enjoyable to casual gamers as it is to real buffs. In my eyes it is one of the best games of the 2006 vintage.

Günther provides more information for finding a good strategy here.

22.11.2006. Säulen der Erde, Yspahan, 24/7

1. Säulen der Erde

Andrea kannte es noch nicht, Moritz hatte es 2x mit signifikant falschen Regeln in Essen gespielt, Loredana und ich 1x als Zweipersonenspiel erprobt. Aber alle hatten wir kolossal viel Spaß dabei, und trotz aller unkalkulierbaren Glückselemente war das Ergebnis erstaunlich eng: Moritz gewann, dann drei Punkte Abstand, dann die anderen drei einer direkt hinter dem anderen. Das Ziehen der Baumeister verhindert, das Züge komplett kalkulierbar werden, sodass sich das Ganze in vernünftiger Zeit spielen lässt.

2. Yspahan

Auch hier: 4 enthusiastische Spieler (Walter, bevor du mich wegen Punkten anmailst: Mail die Liste an, denn ich hab nicht gefragt). Allerdings war das Ergebnis hier klarer, die Punkteabstände am Ende ziemlich groß. Ich habe wieder gewonnen, aber doch anders als bei HiG. Dort hatte ich als einziger alle Ausbauten; gestern fehlten mir 2, während alle anderen alle hatten. Bei HiG hatte ich keine einzige Häuserwertung, gestern kamen vielleicht 40% meiner Punkte aus Häusern. Eines ist sicher: Die Karawane darf nicht ignoriert werden, allein schon wegen der Gratis-Sonderkarten.

Noch ein (noch nie aufgetretenes) Kuriosum: Am Ende von Yspahan dachte ich gefühlsmäßig, es sei 22:30. Dieses Gefühl teilten Loredana und Andrea. Schock: Die Funkuhr zeigt 00:07. Moritz schafft es (zum Glück!), uns drei zu überzeugen, noch ein Spiel zu auszuprobieren, und so kommen wir zum dritten Knüller des Tages:

3. 24/7

… ist eine Mischung aus zwei Spielen, mit denen man mich jagen kann: Scrabble und Kniffel. Man hat ein Scrabble-Brett, und statt Buchstaben stehen halt Zahlen auf den Steinen. Man muss, um zu punkten, gewisse Konstellationen basteln, etwa „3er Straße“ oder „Vierling“ oder „insgesamt 24 Punkte“, und zwar in der Reihe, Spalte oder Diagonale. Klar, dass da auch manchmal mehrere Scorings auf einmal erzielt werden können, wenn der Stein ’sitzt‘. Das Spiel ist schnell (obwohl wir etwas Angst haben, dass entscheidungsunfreudige-allzu-kalkulierende Spieler für 24/7 ungeeignet sind) und macht höllisch Spaß. Ich wollte es sofort kaufen, aber es ist mal wieder Sunriver Games, und nicht mal Delayed Reactions führt die. Also höllisches Porto mit Funagain bezahlen oder einen Freund in den USA belästigen … Moritz gewann, der Rest folgte in Abständen. Da 24/7 für mich eine Absacker-Alternative zu Bluff darstellt (im Gegensatz zu ’soundsoviel nimmt‘ oder ‚Coloretto‘), muss es her!

Fazit: Selten so außergewöhnlich gute Spiele gehäuft erlebt! Der Abend war historisch!