Kooperative Spiele haben einen eingebauten Haken: Man gewinnt und verliert zusammen, also ärgert einen jeder Fehler am Tisch fast so, als hätte man ihn selbst gemacht. Richtig heikel wird es, wenn das Spiel einem auch noch die Kommunikation untereinander verbietet. Wer einen Fehler sieht, würde am liebsten sofort warnen, muss aber aufpassen, was er sagt. Und wer angezählt wird, hat mitten in der Partie kaum Gelegenheit, in Ruhe nachzuprüfen, ob da was dran ist. Dabei gibt es ein ganz einfaches Mittel: Besprochen wird hinterher. Ein kurzes „Machen wir nachher“ kostet nichts, lässt das Spiel Spiel sein und verschafft allen etwas Abstand. Das sollte eigentlich kein Problem sein…
1. dnup
Bei dnup will man seine Handkarten so schnell wie möglich loswerden. Das kennt man. Man legt einzelne Karten oder Sets mit gleichem Wert vor sich aus. Hat ein Mitspieler schon ein Set mit gleich vielen Karten liegen, muss man es mit einem höheren Wert überbieten, und der Unterlegene nimmt seine Karten wieder auf die Hand. Statt auszuspielen, darf man auch eine Karte an ein fremdes Set anlegen, ein fremdes Set komplett aufnehmen oder seine ganze Hand umdrehen.
Der Witz an der Sache: Jede Karte hat oben und unten einen anderen Wert. Nimmt man eine Karte auf, wird sie um 180 Grad gedreht und zählt plötzlich etwas anderes. Sortieren darf man die Hand nach Belieben, einzelne Karten umdrehen aber nicht. Aus einer tollen Karte wird so ganz schnell ein Problem, und umgekehrt.
Auf den ersten Blick denkt man an Der große Dalmuti, wo man ja auch mit Kombinationen die Hand leer spielt. Am Tisch fühlt sich dnup dann aber doch ganz anders an. Vor allem das Drehen und die Möglichkeit, fremde Sets zu verändern oder einzukassieren, sorgen für ein paar gemeine Kniffe. Manchmal bringt es mehr, den Mitspielern in die Quere zu kommen, als selbst Karten loszuwerden.
Wirklich neu ist keiner der Mechanismen. Zusammen funktionieren sie aber gut, und es steckt mehr Taktik drin, als man dem kleinen Kartenspiel zutraut.
Anfangs ist das Hantieren mit den Karten etwas gewöhnungsbedürftig. Ständig muss man im Blick haben, wann gedreht werden darf und wann gedreht werden muss. Klingt nach einer Garantie für Fehler, aber man hat den Dreh erstaunlich schnell raus.
Ein kurzweiliger Absacker, der nicht lange dauert und trotzdem genug zum Tüfteln bietet.
WPG-Wertung: Aaron: 8 (lockeres Kartenspiel, schnell erklärt hat es trotzdem Tiefe), Günther: 8 (mit Wohlwollen; es vereinigt eine dosierte Portion Glück mit Planung), Moritz: 7 (viele Handlungsmöglichkeiten, aber in den Mechanismen nicht unbedingt originell), Walter: 8 (lustiges, taktisches Kartenspiel mit viel Interaktion, mit Freude und Schadenfreude)
2. Bomb Busters – Mission 63 und 64
Mission 63 haben wir diesmal im zweiten Anlauf geschafft. Dann kam Mission 64, und die war wirklich mal was anderes: Jeder hatte zwei Kabel verkehrt herum auf seinem Bänkchen stehen. Die eigenen Werte kannte man also nicht, die Mitspieler dagegen schon. Man war noch mehr als sonst darauf angewiesen, was die anderen tun und was man daraus ablesen kann.
Gleich beim ersten Versuch hat es dann ordentlich geknallt. Nicht durch die Bombe, sondern am Tisch: Einem unserer Bombenentschärfer ist der Kragen geplatzt.
Was war los? Ein Spieler hatte übersehen, dass seine Kabelabfrage gar nicht aufgehen konnte. Ein anderer hat es gemerkt und ihm ziemlich direkt einen groben Fehler vorgeworfen. Der Beschuldigte sah das ganz anders. Ein Wort gab das andere, die Stimmung kochte hoch, und am Ende haben wir die Runde abgebrochen.
Die größte Explosionsgefahr ging an diesem Abend jedenfalls nicht von der Bombe aus.
Keine neue WPG-Wertung für ein 7,8 Punkte Spiel
3. Die Crew: Jagd um die Welt
Wer die ersten beiden Crew-Spiele kennt, ist hier sofort zu Hause. Wieder ein kooperatives Stichspiel, wieder gemeinsame Aufgaben, wieder darf man über seine Karten kaum etwas verraten. Man muss also weiterhin aus dem Verhalten der anderen schließen, was sie auf der Hand haben, und die eigenen Karten passend einsetzen.
Neu ist, wie die Aufgaben ins Spiel kommen. Statt einer Kampagne mit immer schwereren Missionen zieht man sie diesmal zufällig von zwei Stapeln. Jede geschaffte Aufgabe bringt uns auf der Weltreise ein Stück weiter und gibt Punkte, an denen sich am Ende ablesen lässt, wie gut die Expedition gelaufen ist.
Und da ließ unsere Begeisterung etwas nach. Das Punktesammeln wirkte ziemlich aufgesetzt, und vor allem erfährt man erst ganz am Ende der Reise, nach vielen, vielen Runden, wie man eigentlich dasteht. Wer gern lange an einem gemeinsamen Gesamtergebnis feilt, mag das reizvoll finden. Bei den Westpark Gamers zieht so etwas eher nicht.
Dazu kamen uns die Aufgaben auf den ersten drei Etappen recht leicht vor. Kann natürlich sein, dass wir nach den Vorgängern einfach zu abgebrühte Raumfahrer und Tiefseetaucher sind. Richtige Spannung kam jedenfalls nicht auf.
Schlecht ist das Spiel deswegen nicht. Das Stichspielsystem funktioniert nach wie vor, und die neue Aufgabenvergabe bringt Abwechslung. Wer Die Crew liebt und vor allem neue Aufgaben sucht, wird hier glücklich.
Vielleicht wird es später ja noch richtig spannend. Der Anfang hat uns allerdings nicht gerade Lust gemacht, bis ans Ende der Welt zu reisen.
(Noch?) keine WPG-Wertung nach den ersten Reiseabschnitten
Im Nachgang hatten wir die Idee, mal wieder einer KI eine nicht ganz triviale Aufgabe in Zusammenhang mit diesem Spiel zu stellen. Wir fragten Claude Opus 5.5:
Dies ist eine Karte aus dem Spiel Die Crew – Die Jagd um die Welt. Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, das Spiel zu viert zu gewinnen?
Claude benötigte rund 10 Minuten für diese Antwort:
Kurz: Selbst bei perfektem Spiel mit offenen Karten ist dieser Auftrag zu viert nur in etwa 37% aller Kartenverteilungen überhaupt lösbar. Am echten Tisch, mit eingeschränkter Kommunikation, dürfte die Erfolgsquote deutlich darunter liegen. Realistisch schätze ich sie auf grob 15–25%.
Wie ich darauf komme: Ich habe 520 zufällige Verteilungen simuliert und für jede per vollständiger Suche geprüft, ob es irgendeinen regelkonformen Spielverlauf gibt, bei dem kein Stich mit Pink oder Gelb eröffnet wird. 194 davon waren lösbar, also 37% ± 2%. Dabei habe ich angenommen, dass die 40 Spielkarten wie in den Vorgängern aus 4 Farben × 1–9 plus 4 Trümpfen bestehen, dass Bedienpflicht gilt und dass der Spieler mit dem höchsten Trumpf beginnt.
Warum es so schwer ist:
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- Pinke und gelbe Karten (18 Stück) können nie ausgespielt werden. Man wird sie nur los, wenn man eine eröffnete Farbe nicht bedienen kann.
- Für 10 Stiche stehen nur 22 „gute“ Karten (Blau, Grün, Trumpf) zur Verfügung. Pro Stich dürfen also im Schnitt nur 2,2 gute Karten fallen. Das heißt: Fast jeder Stich braucht zwei Mitspieler, die blank sind und Pink oder Gelb abwerfen.
- Wer einen Stich gewinnt, muss noch eine gute Karte haben, um den nächsten zu eröffnen. Typischerweise scheitert es spät in der Runde, wenn der Stichgewinner nur noch Pink oder Gelb auf der Hand hat.
Ein Trost: Laut Verlag beendet ein gescheiterter Auftrag in diesem Teil die Etappe nicht, er kostet nur Zeit auf dem Zeitmarker.
Die genaue Kartenzusammensetzung von „Jagd um die Welt“ konnte ich nicht verifizieren. Falls sie abweicht (z. B. andere Trumpfanzahl oder ein anderer Startspieler), ändert sich die Zahl etwas.
Da uns die Schnelligkeit mit der die Antwort kam doch etwas überrascht, stellten wir diese Nachfrage:
Hast du wirklich für jeden der 520 Verteilungen eine vollständige Suche gemacht?
Kurz darauf lautete die Antwort:
Ja, für jede der 520 Verteilungen wurde vollständig gesucht. Alle 520 wurden bis zum Ende entschieden, also entweder ein Lösungsweg gefunden oder bewiesen, dass es keinen gibt. Bei keiner hat das Suchlimit gegriffen.
Ganz naiv, also Karte für Karte, war das allerdings nicht. Mein erster Versuch so war viel zu langsam, und auch ein späterer Lauf mit mehreren parallelen Batches kam nicht durch. Beide Versuche flossen nicht in die Zahl ein. Die Suche, die am Ende lief, nutzt zwei Vereinfachungen, die keine Lösung verlieren:
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- Pinke und gelbe Karten zählen nur als Anzahl. Sie werden nie eröffnet und gewinnen nie einen Stich, weil sie immer nur abgeworfen werden. Ihr Wert spielt also keine Rolle.
- Bei Blau, Grün und Trumpf zählt nur die Reihenfolge der noch vorhandenen Karten. Wenn zum Beispiel die Blau 3 und 4 schon gespielt sind, verhalten sich 2 und 5 wie benachbarte Karten. So erkennt die Suche gleichwertige Spielstände wieder und muss sie nicht doppelt durchrechnen.
Bei jeder Entscheidung wurden alle regelkonformen Züge probiert. Die Sortierung der Züge beschleunigt die Suche nur, sie schneidet nichts ab.
Die 37% stehen damit für meine Annahmen: Deckzusammensetzung, Bedienpflicht, wer beginnt. Außerdem gelten sie bei voller Information, so als lägen alle Karten offen. Die eingeschränkte Kommunikation ist nicht modelliert. Deshalb ist die Zahl eine Obergrenze, und meine Schätzung von 15–25% für echtes Spiel ist nur eine Einschätzung, nicht berechnet.
Bemerkenswert.