Westpark Gamers

Neueste Einträge

Auf den Kopf gestellt

Kooperative Spiele haben einen eingebauten Haken: Man gewinnt und verliert zusammen, also ärgert einen jeder Fehler am Tisch fast so, als hätte man ihn selbst gemacht. Richtig heikel wird es, wenn das Spiel einem auch noch die Kommunikation untereinander verbietet. Wer einen Fehler sieht, würde am liebsten sofort warnen, muss aber aufpassen, was er sagt. Und wer angezählt wird, hat mitten in der Partie kaum Gelegenheit, in Ruhe nachzuprüfen, ob da was dran ist. Dabei gibt es ein ganz einfaches Mittel: Besprochen wird hinterher. Ein kurzes „Machen wir nachher“ kostet nichts, lässt das Spiel Spiel sein und verschafft allen etwas Abstand. Das sollte eigentlich kein Problem sein…

1. dnup

Bei dnup will man seine Handkarten so schnell wie möglich loswerden. Das kennt man. Man legt einzelne Karten oder Sets mit gleichem Wert vor sich aus. Hat ein Mitspieler schon ein Set mit gleich vielen Karten liegen, muss man es mit einem höheren Wert überbieten, und der Unterlegene nimmt seine Karten wieder auf die Hand. Statt auszuspielen, darf man auch eine Karte an ein fremdes Set anlegen, ein fremdes Set komplett aufnehmen oder seine ganze Hand umdrehen.

Der Witz an der Sache: Jede Karte hat oben und unten einen anderen Wert. Nimmt man eine Karte auf, wird sie um 180 Grad gedreht und zählt plötzlich etwas anderes. Sortieren darf man die Hand nach Belieben, einzelne Karten umdrehen aber nicht. Aus einer tollen Karte wird so ganz schnell ein Problem, und umgekehrt.

Auf den ersten Blick denkt man an Der große Dalmuti, wo man ja auch mit Kombinationen die Hand leer spielt. Am Tisch fühlt sich dnup dann aber doch ganz anders an. Vor allem das Drehen und die Möglichkeit, fremde Sets zu verändern oder einzukassieren, sorgen für ein paar gemeine Kniffe. Manchmal bringt es mehr, den Mitspielern in die Quere zu kommen, als selbst Karten loszuwerden.

Wirklich neu ist keiner der Mechanismen. Zusammen funktionieren sie aber gut, und es steckt mehr Taktik drin, als man dem kleinen Kartenspiel zutraut.

Anfangs ist das Hantieren mit den Karten etwas gewöhnungsbedürftig. Ständig muss man im Blick haben, wann gedreht werden darf und wann gedreht werden muss. Klingt nach einer Garantie für Fehler, aber man hat den Dreh erstaunlich schnell raus.

Ein kurzweiliger Absacker, der nicht lange dauert und trotzdem genug zum Tüfteln bietet.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (lockeres Kartenspiel, schnell erklärt hat es trotzdem Tiefe), Günther: 8 (mit Wohlwollen; es vereinigt eine dosierte Portion Glück mit Planung), Moritz: 7 (viele Handlungsmöglichkeiten, aber in den Mechanismen nicht unbedingt originell), Walter: 8 (lustiges, taktisches Kartenspiel mit viel Interaktion, mit Freude und Schadenfreude)

2. Bomb Busters – Mission 63 und 64

Mission 63 haben wir diesmal im zweiten Anlauf geschafft. Dann kam Mission 64, und die war wirklich mal was anderes: Jeder hatte zwei Kabel verkehrt herum auf seinem Bänkchen stehen. Die eigenen Werte kannte man also nicht, die Mitspieler dagegen schon. Man war noch mehr als sonst darauf angewiesen, was die anderen tun und was man daraus ablesen kann.

Gleich beim ersten Versuch hat es dann ordentlich geknallt. Nicht durch die Bombe, sondern am Tisch: Einem unserer Bombenentschärfer ist der Kragen geplatzt.

Was war los? Ein Spieler hatte übersehen, dass seine Kabelabfrage gar nicht aufgehen konnte. Ein anderer hat es gemerkt und ihm ziemlich direkt einen groben Fehler vorgeworfen. Der Beschuldigte sah das ganz anders. Ein Wort gab das andere, die Stimmung kochte hoch, und am Ende haben wir die Runde abgebrochen.

Die größte Explosionsgefahr ging an diesem Abend jedenfalls nicht von der Bombe aus.

Keine neue WPG-Wertung für ein 7,8 Punkte Spiel

3. Die Crew: Jagd um die Welt

Wer die ersten beiden Crew-Spiele kennt, ist hier sofort zu Hause. Wieder ein kooperatives Stichspiel, wieder gemeinsame Aufgaben, wieder darf man über seine Karten kaum etwas verraten. Man muss also weiterhin aus dem Verhalten der anderen schließen, was sie auf der Hand haben, und die eigenen Karten passend einsetzen.

Neu ist, wie die Aufgaben ins Spiel kommen. Statt einer Kampagne mit immer schwereren Missionen zieht man sie diesmal zufällig von zwei Stapeln. Jede geschaffte Aufgabe bringt uns auf der Weltreise ein Stück weiter und gibt Punkte, an denen sich am Ende ablesen lässt, wie gut die Expedition gelaufen ist.

Und da ließ unsere Begeisterung etwas nach. Das Punktesammeln wirkte ziemlich aufgesetzt, und vor allem erfährt man erst ganz am Ende der Reise, nach vielen, vielen Runden, wie man eigentlich dasteht. Wer gern lange an einem gemeinsamen Gesamtergebnis feilt, mag das reizvoll finden. Bei den Westpark Gamers zieht so etwas eher nicht.

Dazu kamen uns die Aufgaben auf den ersten drei Etappen recht leicht vor. Kann natürlich sein, dass wir nach den Vorgängern einfach zu abgebrühte Raumfahrer und Tiefseetaucher sind. Richtige Spannung kam jedenfalls nicht auf.

Schlecht ist das Spiel deswegen nicht. Das Stichspielsystem funktioniert nach wie vor, und die neue Aufgabenvergabe bringt Abwechslung. Wer Die Crew liebt und vor allem neue Aufgaben sucht, wird hier glücklich.

Vielleicht wird es später ja noch richtig spannend. Der Anfang hat uns allerdings nicht gerade Lust gemacht, bis ans Ende der Welt zu reisen.

(Noch?) keine WPG-Wertung nach den ersten Reiseabschnitten

Im Nachgang hatten wir die Idee, mal wieder einer KI eine nicht ganz triviale Aufgabe in Zusammenhang mit diesem Spiel zu stellen. Wir fragten Claude Opus 5.5:

Dies ist eine Karte aus dem Spiel Die Crew – Die Jagd um die Welt. Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, das Spiel zu viert zu gewinnen?

Claude benötigte rund 10 Minuten für diese Antwort:

Kurz: Selbst bei perfektem Spiel mit offenen Karten ist dieser Auftrag zu viert nur in etwa 37% aller Kartenverteilungen überhaupt lösbar. Am echten Tisch, mit eingeschränkter Kommunikation, dürfte die Erfolgsquote deutlich darunter liegen. Realistisch schätze ich sie auf grob 15–25%.

Wie ich darauf komme: Ich habe 520 zufällige Verteilungen simuliert und für jede per vollständiger Suche geprüft, ob es irgendeinen regelkonformen Spielverlauf gibt, bei dem kein Stich mit Pink oder Gelb eröffnet wird. 194 davon waren lösbar, also 37% ± 2%. Dabei habe ich angenommen, dass die 40 Spielkarten wie in den Vorgängern aus 4 Farben × 1–9 plus 4 Trümpfen bestehen, dass Bedienpflicht gilt und dass der Spieler mit dem höchsten Trumpf beginnt.

Warum es so schwer ist:

    • Pinke und gelbe Karten (18 Stück) können nie ausgespielt werden. Man wird sie nur los, wenn man eine eröffnete Farbe nicht bedienen kann.
    • Für 10 Stiche stehen nur 22 „gute“ Karten (Blau, Grün, Trumpf) zur Verfügung. Pro Stich dürfen also im Schnitt nur 2,2 gute Karten fallen. Das heißt: Fast jeder Stich braucht zwei Mitspieler, die blank sind und Pink oder Gelb abwerfen.
    • Wer einen Stich gewinnt, muss noch eine gute Karte haben, um den nächsten zu eröffnen. Typischerweise scheitert es spät in der Runde, wenn der Stichgewinner nur noch Pink oder Gelb auf der Hand hat.

Ein Trost: Laut Verlag beendet ein gescheiterter Auftrag in diesem Teil die Etappe nicht, er kostet nur Zeit auf dem Zeitmarker.

Die genaue Kartenzusammensetzung von „Jagd um die Welt“ konnte ich nicht verifizieren. Falls sie abweicht (z. B. andere Trumpfanzahl oder ein anderer Startspieler), ändert sich die Zahl etwas.

Da uns die Schnelligkeit mit der die Antwort kam doch etwas überrascht, stellten wir diese Nachfrage:

Hast du wirklich für jeden der 520 Verteilungen eine vollständige Suche gemacht?

Kurz darauf lautete die Antwort:

Ja, für jede der 520 Verteilungen wurde vollständig gesucht. Alle 520 wurden bis zum Ende entschieden, also entweder ein Lösungsweg gefunden oder bewiesen, dass es keinen gibt. Bei keiner hat das Suchlimit gegriffen.

Ganz naiv, also Karte für Karte, war das allerdings nicht. Mein erster Versuch so war viel zu langsam, und auch ein späterer Lauf mit mehreren parallelen Batches kam nicht durch. Beide Versuche flossen nicht in die Zahl ein. Die Suche, die am Ende lief, nutzt zwei Vereinfachungen, die keine Lösung verlieren:

    • Pinke und gelbe Karten zählen nur als Anzahl. Sie werden nie eröffnet und gewinnen nie einen Stich, weil sie immer nur abgeworfen werden. Ihr Wert spielt also keine Rolle.
    • Bei Blau, Grün und Trumpf zählt nur die Reihenfolge der noch vorhandenen Karten. Wenn zum Beispiel die Blau 3 und 4 schon gespielt sind, verhalten sich 2 und 5 wie benachbarte Karten. So erkennt die Suche gleichwertige Spielstände wieder und muss sie nicht doppelt durchrechnen.

Bei jeder Entscheidung wurden alle regelkonformen Züge probiert. Die Sortierung der Züge beschleunigt die Suche nur, sie schneidet nichts ab.

Die 37% stehen damit für meine Annahmen: Deckzusammensetzung, Bedienpflicht, wer beginnt. Außerdem gelten sie bei voller Information, so als lägen alle Karten offen. Die eingeschränkte Kommunikation ist nicht modelliert. Deshalb ist die Zahl eine Obergrenze, und meine Schätzung von 15–25% für echtes Spiel ist nur eine Einschätzung, nicht berechnet.

Bemerkenswert.

Solo im Quartett

The Lord of the Rings: Fate of the Fellowship

Zweieinhalb Stunden, und ich habe mich selten so wenig unterhalten gefühlt. Dabei hatte die Partie eigentlich alles, was es hätte spannend machen können: In der ersten Runde standen wir schon mit einem Bein im Grab, und am Ende retteten wir Mittelerde zwei Züge vor dem leeren Nachziehstapel. Klingt aufregend. War es nicht.

Warum? Das Spiel wirft einem ständig neue Probleme vor die Füße, lässt einem aber kaum echte Wahl, wie man sie löst. Saurons Armeen rücken an? Tja, dann rekrutiert man eben Truppen. Das Auge schaut auf Frodo? Tja, dann lenkt man es eben „ab“ und bringt so Frodo in Sicherheit. Ich kam mir weniger wie ein Stratege vor als wie ein Feuerwehrmann, der von Brand zu Brand hetzt. Ich wäre lieber Stratege gewesen.

Und der Zufall redet kräftig mit. Nach dem allerersten Spielerzug waren durch zwei Suchereignisse schon vier Hope futsch. Noch ein Suchereignis nach dem zweiten Zug, und die letzten beiden wären auch weg gewesen. Game over, bevor Frodo überhaupt einmal dran war. Gerettet hat uns nur, dass zufällig der zweite Spieler eine Figur auf Frodos Feld stehen hatte und ihn mitnehmen konnte. Spannung? Eher Glück gehabt.

Das Finale passte dazu: zweieinhalb Stunden Krisenmanagement, und dann entscheidet ein Würfelwurf. Er fiel für uns. Jubel blieb trotzdem aus.

Die Armeen sind auch so eine Sache. Rekrutieren lohnt sich praktisch immer, also rekrutiert man, sobald man kann. Dann schiebt man die Truppen dahin, wo es gerade brennt. Und dann wieder. Und wieder. Bis zum Spielende. Mein Highlight: Verfeindete Heere bleiben nach einer Schlacht einfach gemütlich am selben Ort stehen und ignorieren sich danach. Offenbar hat man sich nach der ersten Runde Prügel darauf geeinigt, dass es für heute reicht.

Moritz kannte das Spiel schon aus einer Solopartie und hatte bei ungefähr jedem zweiten Zug einen Tipp parat. Die anderen Züge waren sowieso klar. Viel selbst zu entscheiden blieb da nicht. Quarterbacking, also das Alpha-Spieler-Problem vieler Koop-Spiele, kriegt man hier jedenfalls gratis dazu.

Obendrauf kommt die Verwaltung. Der Plan ist unübersichtlich, die gegnerischen Armeen zu bewegen ist eine Fummelei, und gefühlt die halbe Partie sucht man Orte, deren Namen einem nichts sagen. Tolkien-Fans wissen wahrscheinlich im Schlaf, wo Dol Guldur liegt, und freuen sich über jede bekannte Figur. Ich nicht. Bei mir hat das Thema die Regeln nicht erklärt, sondern eher vernebelt. Klar, nach ein paar Partien findet man mich besser zurecht. Ich wüsste nur nicht, warum ich mir die antun sollte.

Gefallen hat mir: die unterschiedlichen Charakterfähigkeiten, die gemeinsamen Aufgaben und dass es richtig knapp werden kann. Wer Tolkien liebt, bekommt wohl noch eine ordentliche Portion Atmosphäre dazu.

Nicht gefallen hat mir: viele Pflichtzüge, wenig echte Entscheidungen, viel Zufall, eine eintönige Militärebene, ein unübersichtlicher Plan und jede Menge umständliches Handling.

Fazit: Gewonnen in letzter Sekunde, und mein erster Gedanke war: Gott sei Dank, vorbei. Deutlicher kann mir ein Spiel kaum sagen, dass wir nicht füreinander gemacht sind.

WPG-Wertung: Aaron 5 (wohlwollend, es weckt Erinnerungen an alte Ameritrash-Spiele. Unter „Pandemie“ konnte ich mir deutlich mehr vorstellen), Günther: 6 (soweit OK, im Gegensatz zu „Pandemie“ bin ich mit dem Spiel nicht warm geworden, und möchte es auch nicht häufiger spielen), Moritz: 9 (auch wenn die Mechanismen von „Pandemie“ adaptiert sind, ist das Spiel super thematisch), Walter 5 (ausschließlich für Moritz Leidenschaft, mit der er sich in die Szenerie hineinversetzte und Frodo sowie seine drei Mitspieler an den Hand führend als Quartett-Solo-Manager zum Sieg führte)

 

 

14.10.2026: Rezeptur mit Nebenwirkungen

Tinctura

Als angehende Apotheker im 18. Jahrhundert Heilmittel herstellen, Patienten versorgen, Kräuter sammeln und die eigene Apotheke ausbauen – das klingt nach einem durchaus reizvollen Thema für ein Brettspiel. Und tatsächlich hat uns Tinctura zunächst einmal mit seiner stimmungsvollen Gestaltung und dem schön umgesetzten Thema überzeugt. Nach unserem Spieleabend zu viert blieb allerdings ein etwas zwiespältiger Eindruck zurück: ein rundes, thematisches Aufbauspiel mit Schwächen, die den Spielspaß dämpften.

In Tinctura versuchen wir, innerhalb von fünf Runden („Tagen“) möglichst viele Siegpunkte („Genesungspunkte“) zu sammeln. Jeder Tag besteht aus neun Stunden, die wir zunächst verdeckt verplanen. Dabei entscheiden wir, wann wir in unserer Apotheke arbeiten, das Dorf besuchen oder im Wald Pflanzen sammeln möchten.

In der Apotheke stellen wir aus gesammelten Zutaten Medikamente für unsere Patienten her. Im Dorf können wir Fortbildungen besuchen, Lehrlinge einstellen oder unsere Ausstattung verbessern. Durch die Herstellung von Medikamenten bilden wir unsere Lehrlinge zu Gesellen aus, die uns fortan unterstützen. Daneben verbessern wir unsere eigenen Fähigkeiten und versuchen, mit einer geschickten Tagesplanung effizienter zu arbeiten als die Apotheker-Konkurrenz.

Das alles greift thematisch gut ineinander. Man hat tatsächlich das Gefühl, eine kleine Apotheke zu betreiben und nach und nach leistungsfähiger zu werden.

Ein dickes Lob verdient Tinctura für seine grafische Gestaltung und die hochwertigen Spielmaterialien. Die Illustrationen passen hervorragend zum Thema, die Ausstattung ist liebevoll gestaltet und die Komponenten machen einen ausgesprochen wertigen Eindruck. Hier wurde offensichtlich viel Sorgfalt investiert.

Umso erstaunlicher ist, dass die redaktionelle Bearbeitung der Spielregel damit nicht mithalten kann. Zahlreiche Druck- und Schreibfehler vermitteln den Eindruck, dass ein gründliches Schlusslektorat ausgefallen ist. Hinzu kommen unklare Formulierungen und nicht vollständig geregelte Sonderfälle. Das sind keine Katastrophen, aber für ein ansonsten so sorgfältig produziertes Spiel unnötige Schönheitsfehler.

Die Patientenauslage sorgte bei uns ebenfalls für Diskussionen. Patienten, die niemand bedienen möchte, bleiben am Rundenende in der Auslage liegen und blockieren damit Plätze für attraktivere Aufträge. Dass die Anzahl der ausliegenden Patienten von der Spielerzahl abhängt, erschien uns wenig einleuchtend, schließlich wird nach jeder genommenen Patientenkarte sofort eine neue aufgedeckt.

Einigen von uns erschien die Patientenauslage ohnehin zu glücksabhängig für ein Spiel dieser Länge. Besonders ärgerlich: Wer einen bereits angenommenen Patienten wieder loswerden möchte, muss dafür neben dem Zeitverlust auch noch einen Punktverlust hinnehmen.

Die 24-Stunden-Frist für die Behandlung eines Patienten erschien uns überflüssig. Wird ein Patient nicht rechtzeitig versorgt, geht er laut Regel verloren und kostet einen Minuspunkt. Da ohnehin höchstens zwei unbehandelte Patienten gleichzeitig angenommen werden dürfen, ist das Hinauszögern der Behandlung bereits mit einem deutlichen Nachteil verbunden. Die zusätzliche Frist erzeugt eher Verwaltungsaufwand als interessante Entscheidungen.

Beim Ausbau der Apotheke fällt der dritte Bonus der weißen Regalleiste auf. Er ermöglicht es, eine Apothekenaktion doppelt auszuführen, und erscheint im Vergleich zu den anderen Boni ausgesprochen stark. So stark, dass man diesen Bonus möglichst früh erreichen möchte. Wenn eine bestimmte Entwicklungsstrategie derart attraktiv erscheint, leidet darunter die Vielfalt sinnvoller Entscheidungen.

Auch die festen Termine der Fortbildungen kamen nicht gut an. Die vorgegebenen Uhrzeiten führten mehrfach zu Planungsfehlern, weil übersehen wurde, dass die eingeplanten Dorfbesuche zeitlich nicht passten. Diese Zeitvorgaben wirkten wie unnötiger Ballast, der spielmechanisch wenig beiträgt.

Und schließlich der Tee: Am letzten Spieltag entwickelte sich ein regelrechter Wettlauf um die vorderen Positionen auf der Teeleiste. Angesichts der hohen Punktebelohnung war das zwar nachvollziehbar, fühlte sich aber fast schon geskriptet an. Statt unterschiedlicher Strategien schien plötzlich für alle dasselbe Ziel im Vordergrund zu stehen.

Trotz dieser Kritikpunkte hat Tinctura bei uns keineswegs einen schlechten Eindruck hinterlassen. Das Thema ist überzeugend umgesetzt, die verschiedenen Mechanismen greifen gut ineinander und der Ausbau der eigenen Apotheke vermittelt ein angenehmes Gefühl des Fortschritts. Insgesamt wirkt das Spiel durchaus durchdacht und rund.

Allerdings gab es während unserer Partie immer wieder Momente, in denen uns einzelne Regeln eher umständlich als spielerisch bereichernd erschienen. Dazu kommen die teilweise hohe Glücksabhängigkeit und fragwürdige Gewichtungen bei den Belohnungen.

So blieb am Ende ein Spiel, das wir durchaus positiv beurteilen, das uns aber weniger begeistert hat, als es seine schöne Aufmachung und sein interessantes Thema zunächst erwarten ließen.

WPG-Wertung: Diesmal haben wir keine Einzelnoten der Westpark Gamers erhoben. Aus der Schlussdiskussion lässt sich aber eine Gesamtwertung ableiten: 6,5 von 10 Punkten.

07.10.2026: Ewige Spiele-Autoren

Nachtrags-Spielbericht zum 30.09.2026

1. „Aeterna“

Groß und breit steht „Martin Wallace“ als Spieleautor auf der Spielschachtel. Der Name bürgt für Qualität. Zumindest für einen Bekanntheitsgrad unter den Vielspielen und ist ein Kaufmotiv so wie „Rita Falk“ respektive „Ebenhofer“ es für eine bayerische Fließband-Krimiserie ist.

Lassen wir uns mal von der KI erzählen, was an Martin-Wallace-Spielen gelobt wird.

l1) Starke Verzahnung von Thema und Mechanik

Das ist vermutlich eines seiner markantesten Merkmale. Wallace selbst sagt, dass er Mechanismen möglichst eng mit dem Thema verbinden möchte und „aufgesetzte“ Themen nicht mag.

l2) Wirtschaftliche und interaktive Systeme

Wallace hat einen sehr eigenen Typ von Wirtschaftsspiel geprägt: Einkommen, Schulden, Investitionen, Netzwerke und Ressourcen greifen ineinander. Dazu kommt meist eine erhebliche Interaktion zwischen den Spielern.

l3) Iinteressante Entscheidungen aus relativ einfachen Grundmechanismen

Wallace beschrieb seine Designphilosophie später mit dem Gedanken „less is more“: einfache Regeln sollen eine komplexe Spielsituation entstehen lassen.

l4) Mut zu ungewöhnlichen Designs

Seine Spiele sind nicht unbedingt „glatt“, aber häufig eigenständig. Manchmal wirken sie zunächst kompliziert oder etwas sperrig, entfalten aber nach mehreren Partien eine große strategische Tiefe.

Das Lob steht aber nicht uneingeschränkt da, es gibt bei Wallace auch deutliche kritisch Stimmen.

k1) Seine Spiele können unfertig wirken

Das ist eine der häufigsten Kritiklinien: Er hat fantastische Ideen, aber nicht immer den erforderlichen Schweiß in die letzten Entwicklungs- und Balancing-Runden investiert. Ein Kritiker schreibt über eines seiner Spiele: „Es ist wunderbar innovativ und fesselnd, tatsächlich aber „broken“, sobald man die Deckbuilding-Mechanismen gut genug kennt.

k2) Komplexität und schwieriger Einstieg

In Gegensatz zu seiner eigenen späteren Philosophie „less is more“ haben viele seiner Spiele umfangreiche und schwer verständliche Regeln mit vielen Details, die man beim ersten Spiel leicht übersehen kann. Seine Spiele enthalten mehr interessante Ideen als sie problemlos verkraften können.

k3) Design-Wiederholungen

Schlussendlich spult sich das Spielgeschehen immer wieder mit den gleichen typische Designideen ab: Kartendrafting, Ressourcenmanagement, Mehrheitenkontrolle und strategische Planung.

Fazit der KI: „Wallace ist nicht primär deshalb interessant, weil er besonders viele „perfekte“ Spiele gemacht hätte. Sein Einfluss liegt eher darin, dass er immer wieder Mechanismen und Spielideen hervorgebracht hat, die andere Designer aufgegriffen und weiterentwickelt haben.“

42 Spiele von Marin Wallace haben wir am Westpark bereits gespielt und unsere Eindrücke davon beschrieben, darunter seine Flaggschiffe „Brass: Birmingham“ und „Brass: Lancashire“, die vorzügliche 8 Punkte bekamen. Sein gesamter Notendurchschnitt liegt bei uns allerdings mit 6,2 nur knapp über dem akzeptablen Mittelfeld und sein routinemäßig aus dem Ärmel geschütteltes „und Tschüss“ landete mit mageren 3,2 Punkte sogar deutlich im hinteren Teil unserer Rangtabelle.

Was hat Martin Wallace jetzt mit dem Spiel ‚Aeterna“ zu tun?

Die KI beschreibt dazu eine interessante Entstehungsgeschichte:

  • 2014 schlug Alessandro Lanzuisi von Ergo Ludo Editions Martin Wallace eine Zusammenarbeit vor.
  • Wallace präsentierte 2019 in Essen einen bereits weitgehend fertigen Prototypen mit dem damaligen Arbeitstitel „Ancient Rome“.
  • Danach wurde das Spiel von Ergo Ludo weiterentwickelt und verfeinert.

Nach Rita-Falkscher Terminologie ist „Aeterna“ also ein dicker Ebenhofer und ein dünner Cäsar.

Wir besetzen die sieben Hügel Roms in einem zunächst klassischen Area-Majority-System. Das passt zu Wallace‘ generellem Ansatz, historische Prozesse durch Spielmechanismen abzubilden, anstatt nur ein historisches Thema über ein beliebiges Eurogame zu legen.

In „Aeterna“ gilt allerdings nicht die einfache Gleichung „Mehrheit = Punkte“, sondern aus Mehrheiten kann auch „Unruhe“, d.h. Schaden entstehen. Typisch für Wallace: Der unmittelbare Gewinn ist nicht automatisch gut, wenn er langfristig eine andere Ressource oder Position verschlechtert.

Ein weiterer typischer Wallace: „Noch eine Aktion machen“ ist nicht einfach kostenlos, sondern bringt auch Nachteile. Man muss abwägen, ob der zusätzliche Nutzen die Nachteile wert ist.

Als viertes oder fünftes Spielelement hat Wallace das Kartendrafting eingebaut. Angeblich geht es weniger um das klassische Deckbuilding, als vielmehr um die Planungs- und Opportunitätsfrage „Welche Karte brauche ich selbst – und welche Karte kann ich meinen Gegnern überlassen?“ Keine triviale Frage in einem trivialen Umfeld.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (ich bin enttäuscht, das Spiel funktioniert, aber es gibt überhaupt nichts Neues, diese Spiel hätte es nicht gebraucht, wegen der Ikonographie habe ich noch einen Punkt abgezogen), Günther: 6 (es gibt nur Standardmechanismen, wenn man mehr nachdenken würde – das wird am Westpark ja allmählich verpönt – , hätte man noch mehr herausholen können), Walter: 6 (alles rund und schön, aber so wenig vom Hocker reißend, dass ich den Spielbericht größtenteils der KI überlassen habe).

Spielbericht zum 07.10.2026

2. „Fliegen – und andere Pilze“

Wer ist Stefan Bauer? Hauptberuflich ein Mathematiker und Risikomodellierer bei der Münchener Rück. In seiner Freizeit aber – auch auf langweiligen Dienstreisen – ist er ein eifriger Erfinder von Brettspielen. Zunächst mal nur als Ideen, die mehr oder weniger ausgegoren in seinem Spielschrank landen. 2021 ist mit „Corrosion“ aber auch ein fertiges Spiel von ihm bei Deep Print Games erschienen.

Heute hat er uns persönlich am Westpark besucht und uns seine Spielidee über Pilze vorgeführt. Dabei sind wir aber keine Pilzzüchter, sondern selber die Pilze, die sich entwickeln müssen.

Diese Entwicklung ist ein faszinierender Vorgang. Alles beginnt mit winzigen Sporen. Sie werden beispielsweise von den Lamellen unter einem Pilzhut oder von den Röhren eines Röhrenpilzes freigesetzt und durch Wind, Wasser oder Tiere verbreitet. Diese Sporten treffen – hoffentlich – auf geeignete Bedingungen – einen geeigneten Untergrund, genügend Feuchtigkeit und passende Temperatur und –, wo sie keimen. Dabei entstehen feine Zellfäden, die sogenannten Hyphen. Die Hyphen verzweigen sich und bilden ein Geflecht: das Myzel. Es wächst im Boden, in Laub oder in Holz und nimmt Wasser sowie Nährstoffe auf. Bei vielen Pilzarten müssen dafür genetisch passende Hyphen miteinander verschmelzen. Wenn die Bedingungen stimmen, bildet das Myzel kleine Fruchtkörperanlagen. Daraus entwickeln sich Stiel und Hut. Der ausgewachsene Fruchtkörper produziert neue Sporen, und damit beginnt ein neuer Entwicklungszyklus.

Wenn man das alles weiß hat, versteht man Stefans neues Pilz-Spiel gleich viel besser; wenn man es noch nicht weiß, bekommt man hier Nachhilfeunterricht, denn Stefan nimmt es in allen seinen Spielen mit dem Thema sehr ernst. Da werden nicht nur ein paar Hügel besetzt, da werden von Myzel bis zum Phallus fein detailliert alle Stationen einer Pilz-Entwicklung durchgezogen. Kein Kennerspiel, nein, ein ausgewachsenes Expertenspiel, auch wenn viele kleine Zufallseinflüsse konsequente Strategien ins Spielerische verschieben.

Noch keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase.

3. „Bomb Busters“

Schwierigkeitsgrad 62 wurde problemlos erfolgreich abgehandelt. Bei Schwierigkeitsgrad 63 sind wir zweimal gescheitert. Wir müssen uns noch eine eigene Strategie dafür entwickeln, wir wir die durchschnittliche reale Kabelsumme von 19,5 pro Runde bei eine höchstzulässigen Kabelsumme von 18 pro Runde angehen. Wenn uns das Glück mit 4-fach-Schnitten auf hohe Kabelwerte nicht hilft, müssen wir als Zielvorgabe wohl baldmöglichst das Kabelbänkchen eines Mitspielers komplett abräumen, damit die 18 Sauerstoffflaschen nur noch auf 2 Spieler zu verteilen sind.

Keine neue WPG-Wertung für ein 7,8 Punkte Spiel.

 

17.09.2026: Tausend Erbsen

1. „Millennia – Tracks of Time“

Was immer „Millennia“ auch heißen soll, Deeple erkennt es als Indonesisch, weiß im Deutschen aber auch kein besseres Wort. Immerhin macht der Google Translator „Jahrtausende“ daraus. Und um ehrlich zu sein: die Einleitung spricht tatsächlich von 5000 Jahren Menschheits-Geschichte, die uns hier auf dien Sprünge helfen.

Worum geht es? Natürlich um Siegpunkte. Und wie bekommen wir die? Indem wir in definierten Zensorphasen, insbesondere am Spielende, unser Besitztum vorweisen und dafür nach individuell erworbenen Umrechnungstabellen Siegpunkte erhalten. Und aus was besteht unser Besitztum? Eigentlich sollten es Technologien sein, sogar eine ganze Menge davon. Doch keiner von uns hat weder heute noch letzte Woche auf die Technologiekarten geschaut, um zu identifizieren, was dort abgebildet ist. Es ging ausschließlich darum, zur richtigen Zeit die richtig gefärbten „Erbsen“ auf der Hand zu haben, um dafür auf den Erbsenfortschrittsleisten (von „Einkommen“ bis „Kultur“) fortschreiten zu dürfen. Wie bekommen wir die Erbsen auf die Hand? Sie liegen in vier Bereichen des Erbsenpools und werden uns in der jeweils ersten Spielphase einer Runde kostenlos zugeschustert, wenn wir jeweils einen unserer vier (pro Runde) Erwerbssteine auf die zugehörige Erbsenerwerbsleiste platzieren. Alles fast ganz brav; nur wenn wir die Erbse einer ganz bestimmten Farbe erwerben wollen, müssen wir schneller sein als unsere Mitspieler, denn die Plätze in jedem Poolbereich sind beschränkt und von jeder Farbe wird pro Runde jeweils nur eine einzige Erbse angeboten.

Damit das Ganze recht rund über die Bühne läuft und jeder Spieler sich dabei auch noch um Nebeneffekte kümmern darf, wird das Erbsenerwerben auch noch mit unterschiedlich viel Geld honoriert, und manche Erbsen gewähren Rabatte für den Erwerb von Erbsenvergütungsstationen, gewähren das Privileg des Startspieles oder das des ersten Einkäufers. Und wem ein Mitspieler eine begehrte Erbsenfarbe – zufällig – weggeschnappt hat, der kann sich mittels eines Batzen Geldes einen Ersatz-Joker dafür kaufen.

Letzte Woche in einer Dreierrunde mit Moritz brachen wir friedlich und harmonisch nach zwei Stunden Spielzeit und 3 der vorgesehenen 8 Runden ab. Wir hatten spät angefangen und es war schon Zeit für Moritzens vorletzte U-Bahn. In der heutigen Dreierrunde war Aaron anstelle von Moritz dabei, und wir brachen friedlich und harmonisch nach der vierten Runde und zweieinhalb Stunden Spielzeit ab. Der Spielreiz war ausgelutscht, die Erbsenwirtschaft schien noch Jahrtausende monoton-repetitv weiter zu gehen, ein Spannungsbogen hatte sich nicht eingestellt.

Was ist überhaupt ein Spannungsbogen im Spiel? Die KI (chatGPT) weiß es:
Ein Spiel hat einen Spannungsbogen, wenn die Spannung im Verlauf des Spiels aufgebaut, gesteigert und mit einem erheblichen Posten an Unsicherheit schließlich aufgelöst wird.

Mögliche Gründe, warum bei Euch der Spannungsbogen nicht richtig in Gang gekommen ist, wären:

    • Zu wenig unmittelbare Konsequenzen: Eure Entscheidungen erzeugen möglicherweise zunächst keine spürbaren Veränderungen. – Mehr Erbsen machen noch lange keinen Frühling!
    • Geringe Unsicherheit: Wenn ihr schon früh ungefähr wisst, was passieren wird, entsteht wenig Spannung. – Es war schon vor der ersten Erbse klar, dass wir sie hier aufzusammeln und regelmäßig zu vergüten hatten.
    • Zu langsamer Spannungsaufbau: Vier Runden können sich lange anfühlen, wenn das Spiel erst spät interessante Entscheidungen oder Konflikte erzeugt. – Acht Runde ohne interessante Entscheidungen und Konflikte hätten sich noch länger angefühlt.
    • Zu wenig Interaktion zwischen den drei Spielern: Gerade bei einem Spiel zu dritt ist es wichtig, dass die Aktionen der anderen Spieler für mich relevant sind. – Wenn mir Günther eine rote Erbse vor der Nase wegschnappt und ich Aaron eine grüne, und alle mittels Joker das Wegschnappen wieder wett machen können, sind die Aktionen der anderen Spieler offensichtlich nicht relevant.
    • Kein klarer Höhepunkt: Ein Spannungsbogen braucht eine Entwicklung auf einen entscheidenden Moment hin. Wenn die Runden eher nebeneinanderherlaufen, entsteht dieses Gefühl nicht. – Genau so war es!

WPG-Wertung: Aaron: 4 (nur Schweiß & Arbeit aber kein Spiel, rein abstrakt, mühseliges Suchen von [Erbsen-]Kombinationen; ich vergäbe 1 Punkt mehr, wenn die Iconographie besser wäre), Günther: 6 (wenn ich in Stimmung wäre [sprich: ausgeruhter und konzentrierter], würde ich 8 Punkte geben; man kann dieses Spiel nicht aus dem Bauch heraus spielen), Walter: 6 (sauber konstruiert aber langweilig und repetitiv).

2. „Bomb Busters“

Den Schwierigkeitsgrad 61 haben wir gemeistert, am Schwierigkeitsgrad 62 sind wir gescheitert. Friedlich und harmonisch.

Keine neue WPG-Wertung für ein 7,8 Punkte Spiel.

29.07.2026: Markt und Meinung

1. „Der Herr der Ringe. Die Gefährten. Das Stichspiel“

Moritz spielt gerne thematische Spiele, am liebsten kämpft er gegen Monster und Orcs, oder er fliegt zum Jupiter und zurück. Den anderen Genossen am Westpark geht es mehr darum, dass die Spielmechanismen stimmen, egal ob wir thematisch tief eintauchend auf einer Venus liegen oder nur Plastik-Pöppel und Holzklötzchen hin und her bewegen.

Wenn aber ein Autor oder ein Verlag ein vollmundigen Titel kreiert, um abgestandenes Bier zu verkaufen, dann reagieren zumindest Aaron und Walter sauer. nur Günther kann selbst hinter dem rattenfängerischsten Gehabe noch ein bisschen faktische Spielmechanik erkennen.

Im oben genannten Spiel sind die Aufgaben eines kooperativen Stichspiels auf die Figuren aus dem gleichnamigen Roman von Tolkien aufgesetzt: Ein Spieler muss genau 1 Stich machen, ein anderen 1 bis 2 Stiche, der dritte weniger als alle anderen (in dieser Kombination wäre das eher unlösbar), der vierte muss aller Karo-Karten bekommen (oder wie die Dinger heißen) und der fünfte muss mindestens einen der letzten 3 Stiche machen.

Die verschiedenen Aufgaben liegen Figuren-gebunden auf dem Tisch, man sieht seine Kartenhand an, überlegt, welche Aufgabe am besten dazu passt, stimmt sich dabei mit den Mitspielern ab, tauscht gegenseitig  vielleicht noch eine Karte, die ihn bzw. alle Mitspieler der Lösung etwas näher bringen, und schon kassiert Günther seinen ersten und einzigen Stich, Walter seine ein-bis-zwei und Aaron den Rest. Kinderleicht.

Auf der sommerlich-heißen Terrasse haben wir die Aufgabenstellungen 1 bis 10 absolviert. Bis kurz vor Mitternacht. Es warten aber mindestens noch einmal so viele Aufgabe auf uns. Der nächste Winter kommt bestimmt!

WPG-Wertung: Aaron: 5 (haut mich nicht vom Hocker, dieses Spiel hätt’s nicht gebraucht. „The Crew“ ist besser. Da wollte jemand so etwas machen wie in der „Crew“ und hat dem halt ein marktfreundliches Thema untergelegt), Günther: 6 (das Spiel funktioniert, auch wenn das Handling etwas umständlich ist), Walter: 4 (als Stichspiel für heranwachsende Kinder ist es vielleicht einen Punkt mehr wert, wegen dem unredlichen Thema aber 1 Punkt abgewertet).

22.07.2026: Kaum weniger durchgefallen

1. „Blackjack“ von Burgle Bros

Nachdem Günther und Aaron sich die Regelunklarheiten durch den Autor beseitigen ließen, sollte dieses durchgefallene Spiel bei uns nochmal eine Chance bekommen. Der nicht-vorhandene Moritz wurde durch einen Trittbrettfahrer ersetzt.

Ein Vorschlag zum ergonomischeren Kartentausch: Die „aktiven“ Karten werde in die Tischmitte gelegt und jeder darf eine davon wieder zurücknehmen. Funktionierte gut.

Der Rest war wie gewohnt. Ein langweiliges, spannungsloses Durchspielen der individuellen Kartendecks, bis einer nach dem andern ein mehr oder weniger rassenreines Deck mit seiner Kartenfarbe hat. Wo soll denn hier die Alles-oder-Nichts-Entscheidung von „Blackjack“ sein? Jeder zieht eine Karten nach der anderen, und wenn er nahe an 21 ist, hört er damit auf und fängt eine neue Auslage an.

Auch das bekanntermaßen kritische 16 ist hier nicht kritisch. Eine der aktiven Karten der Mitspieler wird schon passend sein, dass ich nicht über 21 komme. Und wenn, dann bleibe ich ebenfalls noch dabei: zwar nicht quicklebendig, weil in diesem Spiel ja überhaupt nichts quicklebendig ist, aber lebendig.

Diesmal konnte Aaron schon fast beim ersten Durchblättern seinen Tresor knacken – natürlich Glücksache, und Günther konnte mit einer herausgekickten Maluskarte das Trioglück vollständig machen.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (bleibt, immer noch etwas lang, der Austausch wurde flexibler, hätte aber insgesamt noch runder gemacht werden müssen), Günther: 4 (1 Punkt mehr, ich möchte das Spiel trotzdem nicht gerne noch einmal spielen), Walter: 3 (1 Punkt mehr, umständliches Handling, die meisten Züge sind schlichtweg geskriptet, kein Problem für eine Turing-Maschine)

 

1. „Take Time“

Die Aufgaben mit den Differenzen wurden erfolgreich abgeschlossen. Jetzt kamen wieder die Additionen dran. Wir mussten uns mental erst wieder darauf einstellen, dass an jeder Stelle wieder beliebig viele Karten liegen dürfen. Doch dann klappen gleich drei Aufgaben auf Anhieb.

WPG-Wertung: Keine neue Wertung für ein 7,3-Punkte Spiel.

15.07.2026: Blockierte Kooperationen

1. „13 Leaves“

Jeder Spieler hat 12 Karten mit den Zahlen von 1 bis 13 auf der Hand und muss sie so schnell wie möglich – ggf. in mehrere Runden – auf einer Kartenreihe in der Tischmitte ablegen.

  • Es darf immer nur an den beiden Enden der Zahlenreihe gespielt werden – entweder mit einem kleineren Wert links oder einem größeren Wert rechts (oder auf einen der beiden Endstapel mit demselben Wert).
  • Man muss mindestens so viele Karten ausspielen, wie der Stapel an dem Ende enthält, an dem man anlegt.

Dadurch entstehen interessante Entscheidungen:

  • Baue ich einen Stapel absichtlich groß auf, damit andere dort kaum noch anlegen können?
  • Halte ich Mehrlinge zurück, um später einen großen Stapel überwinden zu können?
  • Passe ich lieber früh, um für die nächste Runde eine bessere Ausgangslage zu haben?

Der Rest ist Glücksache bei der Kartenverteilung.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (nicht schlecht, es hat Potential, sich über das Ablegen der Karten Gedanken zu machen), Günther: 7 (pfiffig), Moritz: 7 (OK, aber nicht aufregend), Walter: 6 (lockeres Ablegespiel; Taktik ist nicht schlecht, eine gute Kartenverteilung ist aber besser).

2. „Time Trouble“

In diesem kooperativen „Gänsespiel“ haben wir gemeinsam je einen Pöppel in den Farben rot, grün, gelb und blau und müssen sie gezielt über einen Parcours führen.

Das Spiel besteht aus zwei Phasen. Die erste ist ein bemerkenswertes Anzahl-Schritte-je-Pöppelfarbe-Bestimmen, in der zweiten Phase werden diese Schritte dann ausgeführt und die dabei auf dem Parcours ausgelösten Effekte zur Anwendung gebracht.

Jede Farbe hat auf den verschiedenen Feldern des Parcours eine andere Funktion. Die verschiedenen Funktionen müssen aber unbedingt zur Anwendung kommen, wenn wir gemeinsam erfolgreich sein wollen, d.h. wir müssen in der ersten Phase gemeinsam genau überlegen und rechnen, viele Schritte jede Figur tun soll, damit sie auf den entsprechenden Feldern landet.

Diese Rechnerei für die Anzahl der Wunsch-Schritte je Pöppel ist ja noch relativ einfach, doch die Handhabung der Real-Schritte ist es weniger. Jeder legt ein transparentes Blatt mit 3 mal 5 Kreisfeldern in eine Schachtel. Auf jedem Blatt sind an verschiedenen Stellen ein paar Kreisfelder ausgemalt, natürlich in den Farben rot, grün, gelb und blau. Liegen mindestens 3, gegebenenfalls aber auch mehr Blätter übereinander, so gibt die von oben (transparent) sichtbare Zahl der farbigen Kreise an, wie viele Schritte der entsprechend farbige Pöppel tatsächlich zurücklegen kann, darf oder muss. (Es gibt Modifier dazu.)

Das Besondere daran ist, dass dieses Blätter-Zusammenlegen unter Zeitdruck geschehen: genau 40 Sekunden haben wir dafür Zeit, anschließend haben wir die Bescherung.

Am Westpark ist Zeitdruck verpönt: wir haben auf die Zeitvorgabe verzichtet und uns für das Zusammenlegen der Blätter beliebig viel Zeit gelassen. Damit haben wir – bewusst oder unbewusst – auf einen wesentlichen, für den Spielspaß aber nahezu unabdingbaren Teil der Regeln verzichtet, denn die Herausforderung von „Time Trouble“ entsteht hauptsächlich durch den künstlichen Zeitdruck. Ohne diesen Zeitdruck bleibt ein Puzzle übrig, das für jede Situation genau eine oder wenige richtige Lösungen besitzt. Der Alpha-Player löst das Rätsel und die anderen schauen zu.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (Was ist aus HiG geworden? Ist das jetzt der „Markt“?), Günther: 4 (mal wieder eine Gurke von Zucchini), Moritz: 5 (so ganz schlecht ist es nicht, aber eher ein Kinderspiel), Walter: 4 (ohne die Zeitdruckkomponente ist es ein Solospiel).

3. „Blackjack“ von Burgle Bros

Ein kooperatives Kartenspiel, angeblich aus dem Hause Poker.

Jeder Spieler hat einen verdeckten Kartenstapel mit 13 Karten aus einem fast normalen Rommé/Canasta/Bridge-Spiel vor sich liegen, muss (reihum) immer eine Karte nach der anderen aufdecken, und wenn die Summe der Zahlen größer als 21 ist, bekommt er ein Handicap. Man kann natürlich vorher aufhören. Dann bekommt man ein kleineres Handicap. Das geht bis zum Spielende so weiter und weiter, wrap around. Falls die gesammelten Handicaps eine definierte Grenz überschritten haben, haben die Spieler alle miteinander verloren.

Wenn dagegen alle (!) Spieler mindestens fünf Karten einer individuell ihnen zugeordneten Kartenfarbe ziehen konnten und die Summe dieser Karten kleiner als 21 ist, wenn beispielsweise der Herz-Spieler die Herz-Karten 2, 3, 4, 5 und 6 hintereinander ohne Störkarte ziehen konnte, haben die Spieler alle gemeinsam das Spiel gewonnen.

Aber wie soll ein Spieler diese extrem seltene Kartenkombination in seiner Kartenhand haben und ziehen können? Das ist mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit ausgeschlossen. Jetzt kommt die entscheidende Regel hinzu: Wenn alle Spieler eine Karte aufgedeckt haben, dürfen sie diese „aktiven Karten“ untereinander austauschen. Auf diese Weise reichern die Spieler ihre Kartenstapel mit den ihnen zugeordneten Kartenfarben an. Und wenn jeder Spieler nur noch Karten dieser Farbe auf der Hand hat, dann ist die Wahrscheinlichkeit schon deutlich größer, die geforderte Kartenkombination ausliegen zu haben. Besonders weil ja auch noch das As mit dem Punktwert 1 (oder 11) dazukommt.

Zu einer erfolgreichen Strategie gehört es also, zuerst einen Spieler nach dem anderen zu einem reinrassigen Kartenstapel zu verhelfen und später, wenn es ans Ziel geht, unerwünscht hohe Karten aus seiner Auslage wegzutauschen. Der Letzte macht das Licht aus.

Spannungsreich ist das Ganze nicht. Die Alles-oder-Nichts-Situation von Black Jack fehlt gänzlich. Das Schlimmste aber sind die Regeln: sowohl in deutsch wie in englisch strotzen sie vor Lücken. Ist eine getauschte Karte noch eine „aktive Karte“ oder verliert sie mit dem Tauschen diesen Charakter? Ist also ein Ringtausch zugelassen oder nicht? Darf ein Spielen einen Tausch ablehnen? Darüber steht gar nichts. Aber es wird die Mahnung ausgesprochen, darauf zu achten, dass nach jedem Tausch jeder wieder die gleiche Anzahl Karten besitzt. Wie kann das bei einem 1-gegen-1-Tausch denn anders sein?

WPG-Wertung: Aaron: 4, Günther: 3 (kein Spielspaß, selbst wenn die Regeln verständlicher und menschenfreundlicher modifiziert würden), Moritz: 2, Walter: 2 (ein kastriertes, absolut spannungsloses Black Jack, wobei man sich noch fragen darf, was von Black Jack eigentlich übrig geblieben ist. Die Spielregeln bekommen die deutsche Schulnote 6).

24.06.2026: Wer fair spielt, verliert!

„Syncanite Foundation“

Ein strategisches Halsabschneider- & Verschwörungs-Brettspiel eines heute 28-Jährigen, das nach dessen Aussage über 10 Jahre Entwicklungsarbeit und mehreren zehntausend Euro Investitionen benötigte. Letztes Jahr wurde es dann auf Kickstarter vorgestellt und mit 834 Backern und 88.276€ erfolgreich realisiert.

Wer ist nun dieser Autor dieses Erstlingswerks auf unserem Tisch? Auf der Webseite seiner Firma „Thöne“ steht „Marketing & Consulting VR, AR, MR, XR, Metaverse, AI, Blockchain, Digital Twin. Wir vermitteln die Qualitäten und Mehrwerte von Deep Tech Unternehmen so, dass Kunde Sie verstehen und steigern damit den Umsatz [sic!]. Zudem bieten wir KMU und Konzernen Orientierung im Dschungel der digitalen Transformation, machen Schluss mit Bullshit-Bingo und vermitteln Deep-Tech Dienstleister höchster Güte.“ Das klingt doch schon mal so, als hätte der Mann Sinn für Humor. Auf der Seite der eigens für die Spielerealisierung gegründeten Firma steht dann konsequenterweise: „DeepTech trifft Entertainment. Uns alle eint die Leidenschaft für tiefgründige und komplexe Games, egal ob Analog oder Digital. Als junges Indie-Game Studio mit erfahrenen Partnern streben wir die Entwicklung eines digitalen Games auf Basis der Syncanite IP an. Unser erster Schritt dahin: Unser Brettspiel Syncanite Foundation. Das Syncanite-Projekt begann 2017 unter dem Namen Arkanite Productions als Zusammenarbeit zwischen einem Schriftsteller und einem Künstler. Mit der Zeit haben wir uns zu einem Startup entwickelt. Doch die ersten Arbeiten und Ideen entstanden bereits 2013 – am Anfang stand ein Traum.“

Dass der Autor aus dem Marketing kommt, erklärt wohl auch sein „Foundation Infiltration Programme“ und seine „Social Goals“, die für von Backern initiierte Werbung auf Social Media Kanälen und Spieler-Blogs zusätzliche Promokarten und Stretch Goals versprechen. Diese Art von Guerilla Marketing gab schon einmal bei Mike Lasher’s „Globopolis“. Also dann, die Erwartungen sind hoch.

Beim Regelstudium und Spielaufbau gab es allerdings die erste Ernüchterung: Die Regeln sind didaktisch schlecht gemacht (z.B. viele Verweise auf Regeln, die erst später erklärt werden) und lassen einen nach dem ersten Lesen etwas ratlos zurück. Ein Studium der englischen Version (beides V3.2) klärte dann manches (die Spielerreihenfolge in der die Doktrinkarten aus einem gemischten Stapel gezogen werden, ist in der deutschen Version schlichtweg falsch) aber zeigte dafür die schlampige redaktionelle Arbeit auf.

Noch schlimmer sind die verhunzten, folienveredelten Karten (immerhin Stretch Goals!), deren Texte bei normalem Licht kaum zu entziffern sind. Hinzu kommen winzige Icons für die Krisen sowie Spieler- und Krisenfarben, die sich nur schwer unterscheiden lassen. Beides erschwert den Einstieg ins Spiel unnötig.

Zum Spiel: Syncanite Foundation spielt in einer düsteren, fiktiven Welt, in der die mächtige Handelsorganisation Syncanite Foundation das Monopol auf den unverzichtbaren Rohstoff Syncanite besitzt. Offiziell sorgt die Foundation für Stabilität, tatsächlich ist sie jedoch ein von Oligarchen kontrollierter Machtapparat.

Die Spieler übernehmen die Rollen dieser konkurrierenden Oligarchen, die durch politische Intrigen, wirtschaftliche Manipulation, militärische Expansion und geheime Operationen ihren Einfluss ausbauen. Dabei lösen ihre Entscheidungen globale Krisen wie Krieg, Revolution, Hungersnöte oder Tyrannei aus, die ihnen die Chance bieten, das Spiel zu gewinnen. Im Mittelpunkt steht ein rücksichtsloser Machtkampf, bei dem Bündnisse, Verrat und Opportunismus zum Alltag gehören. Der Autor schreibt dazu: “ Sei ein gnadenloser Opportunist!“ und „Wer fair spielt, verliert.“ Nun ja.

Das Spiel bietet eine Mischung aus bekannten Elementen: Area Control, Abstimmungen über Regeländerungen, Warenmärkte mit variablen Preisen, Ressourcenmanagement, asymmetrische Spielerrollen, variable Siegbedingungen, Kartenhandmanagement und leider auch jede Menge Zufallselemente durch wild ausschlagende Take-That-Effekte. Es wird nicht um Siegpunkte gespielt sondern darum, eine der fünf Siegbedingungen zu erfüllen. Diese werden über 5 „Krisen“ realisiert, die spielergesteuert mehr oder weniger schnell im Spiel auftauchen. Wenn eine Krise aktiv ist und ein Spieler diese Siegbedingung (noch) besitzt und erfüllt, endet das Spiel sofort mit dessen Sieg. (Na ja, das stimmt so nicht ganz: Obwohl auf Seite 12 der Regeln deutlich steht, dass eine Krise aktiv sein muss, um die Siegbedingung zu erfüllen, steht bei der Beschreibung der „Triage“ Krise auf Seite 28, dass genau diese Krise beendet sein muss, bevor die Siegbedingung erfüllt werden kann – ein Umstand, der Günther den Sieg kostete).

Gespielt wird über maximal 6 Zyklen (Runden) á 4 Phasen:

In Phase I „Konflikt“:
1. ziehen die Spieler eine „Doktrin“-Karte, die ihnen Sondereigenschaften für diesen Zyklus zuweisen.
2. bieten die Spieler blind auf die Spielerreihenfolge des Zyklus
3. setzen die Spieler ihre Armeen ein
4. ernten sie in den von ihnen besetzten Gebieten
5. ziehen sie ihre Armeen zurück.

In Phase II „Offerten“:
1. handeln die Spieler bis zu 2-mal an den Warenmärkten
2. wird auf die Würdenträger-Karte blind geboten
3. zahlen die Spieler den Unterhalt für ihre Armeen und sonstige Gebühren.

In Phase III „Parlament“:
1. wird ggf. die Revolution abgehandelt
2. wird über 2 Gesetze abgestimmt inklusive dazugehörender Intrigen und Attentate
3. wird ggf. die Tyrannei abgehandelt.

In Phase IV „Foundation“:
1. nutzen die Spieler die Effekte ihrer Rollenkarte
2. dürfen die Spieler untereinander handeln
3. werden die Armeen der Spieler wieder aufgefüllt
4. dürfen die Spieler noch 1-mal an den Märkten handeln.

Das hört sich jetzt alles schnell und rund an, ist es aber nicht. Die schon erwähnten Karteneffekte sorgen für unkalkulierbare Ausschläge, meisten gegen einen oder mehrere Spieler und selten nur zum eigenen Vorteil – take-that halt. Dazu kommt das blinde Bieten bei dem alle ihre Gebote zahlen müssen – auch das unkalkulierbar und frustig. Angenommene Gesetze sind laut Spielregel „das Papier nicht wert, auf dem sie gedruckt“ sind, d.h. sie können ignoriert oder vergessen werden und gelten nur, wenn ein Spieler explizit dies einfordert.

Die zentrale (und neue) Spielidee der im Laufe des Spiels aktivierten Siegbedingungen ist eigentlich richtig gut, wird aber durch deren Unplanbarkeit völlig verwässert. So spielt man irgendwie mit und versucht die vielen negativen Effekte, die die anderen auf einen niederregnen lassen abzumildern und selber dem (vermuteten) Führenden laufend eins drauf zu geben. Solche Spiele funktionieren am Westpark nicht. Nach 3 Zyklen und 4 Stunden Spielzeit brachen wir das Spiel mehr oder weniger frustriert ab.

WPG-Wertung: Aaron: 3 (Material ist eine Zumutung, spielmechanisch nur Chaos), Günther: 4 (zu viel negative Interaktion, Chaos und Take That ist nix für mich), Moritz: 5 (der Autor hat sich sehr viel Mühe gegeben, eine eigene Spielwelt zu entwickeln und unterschiedliche Mechanismen zu vereinen, leider resultiert fehlende Redaktion und Blind-Testing dazu, dass das Ergebnis unausgegoren bis hin zu unbefriedigend ist)

17.06.2026: Asche und Gold

1. „Pompeii“

Ein Taktikspiel für 3 bis 5 Spieler. Die Szenerie ist das prosperierende Pompeii kurz vor dem Ausbruch des Vesuvs. Ziel ist es, möglichst viel Vermögen zusammenzuraffen und möglichst viele Familienmitglieder zu retten, bevor die Stadt zerstört wird.

Das Spielbrett zeigt die Stadt Pompeji mit Vierteln, dem Forum, dem Amphitheater, dem Markt, dem Hafen, den Straßen zum Stadttor und den Vesuv am Rand. Zusätzlich gibt es einen separaten „Gefahrenpfad“, auf dem sich die Anzeichen der Katastrophe steigern.

Jeder Spieler führt eine einflußreiche Familie mit unterschiedlichen Spezialfähigkeiten.

    • Die Händler erhalten mehr Geld durch Märkte.
    • Die Winzer stellen hochwertige Produkte her.
    • Die Handwerker profitieren von unterschiedliche Dienstleistungen.
    • Die Politiker beeinflussen die Bürger zu ihren Gunsten.
    • Die Reeder retten Menschen leichter über den Hafen.

Alle diese asymmetrischen Fähigkeiten sind selbstverständlich vorzüglich ausbalanciert.

In der ersten Phase entscheiden die Spieler pro Runde, ob sie

    • Gebäude kaufen
    • Waren handeln
    • Feste veranstalten
    • Einfluß gewinnen

Das bringt Siegpunkte und Einkommen.

Zugleich sollten sie etwas zur Vorsorge für die Katastrophe tun.

    • Wagen kaufen
    • Vorräte lagern
    • Fluchtrouten vorbereiten
    • Schiffe reservieren

Das bringt zunächst wenig Punkte, hilft aber später beim Überleben. Dadurch entsteht ein klassisches Dilemma: Wer zu früh flieht, verliert wirtschaftliche Chancen. Wer zu spät flieht, verliert möglicherweise alles.

Im Omen-System wird jede Runde eine Ereigniskarte mit Vorwarnzeichen gezogen: Kleine Erdbeben, seltsame Tierwanderungen, Brunnen trocknen aus, Schwefelgeruch verbreitet sich. Die Spieler wissen: Irgendwann kommt der Ausbruch, aber der Zeitpunkt ist noch unbekannt. Je mehr Warnzeichen auftreten, desto höher wird die Wahrscheinlichkeit.

Kurz vor dem Ausbruch erscheinen besonders lukrative Chancen:

    • Ein wertvoller Weinhandel
    • Eine politische Beförderung
    • Ein Goldfund
    • Ein großes Fest

Jeder Spieler denkt: „Nur noch diese eine Aktion …“. Genau daraus entsteht die Spannung.

Wenn eine bestimmte Karte erscheint, wird der Ausbruch ausgelöst. Jetzt beginnt die Phase 2. Der Spielablauf verändert sich radikal. Durch Würfel und Plättchen gesteuert werden jede Runde Lava-, Asche- und Trümmermarker auf die Karte gelegt, Straßen werden blockiert, Gebäude stürzen ein, Menschen geraten in Panik.

Wer seine Familie noch mitten in der Stadt hat, muss improvisieren. Bei der Flucht bewegen sich die einzelnen Familienmitglieder unterschiedlich schnell. Kinder benötigen Begleitung, ältere Personen sind langsamer. Dadurch entstehen emotionale Entscheidungen: Rette ich noch meinen Schatz aus der Villa oder bringe ich die Großmutter zum Hafen?

Am Ende werden die geretteten Personen (jede Altersgruppe bringt unterschiedlich viele Punkte ein) mit dem geretteten Vermögen (Gold, Kunstwerke, Handelswaren, Lebensmittel) multipliziert.

Zusätzlich erhält jeder Spieler einen geheimen Spezialauftrag:

    • „Rette mindestens vier Familienmitglieder.“
    • „Bringe drei Kunstwerke in Sicherheit.“
    • „Verlasse Pompeji als Erster.“
    • „Besitze am Ende das meiste Gold.“

Um zu gewinnen, muss man mindestens seinen Spezialauftrag erfüllt haben. Das sorgt dafür, dass man nie genau weiß, warum andere plötzlich anfangen zu fliehen.

Das Spannende an Pompeji ist, dass die Katastrophe historisch unvermeidbar ist. Die Spieler kämpfen also nicht darum, den Ausbruch zu verhindern, sondern darum, mit Unsicherheit umzugehen. Das erzeugt eine seltene Mischung aus:

    • Aufbauspiel
    • Wirtschaftsspiel
    • Push-your-Luck
    • Flucht- und Überlebensspiel

Der emotionale Höhepunkt entsteht, wenn die Spieler erkennen, dass die Warnzeichen real waren und die lukrative Stadt plötzlich zu einer tödlichen Falle wird. Das macht den historischen Hintergrund von Pompeji spielmechanisch besonders stark.

So, das war jetzt NICHT der Spielablauf von „Pompeii“ vom Verlag Bad Rule Games, sondern ein Spielablauf, wie ihn ChatGPT für die bekannte Katastrophe vorgeschlagen hat.

Im „Pompeii“ von Bad Rule Games gibt es nichts, gar nichts von diesen thematischen Schmankerln. Wir besorgen uns an 9 freien Arbeitsplätzen 9 verschiedene Rohstoffe, bauen damit weitere 20 Maschinen (für die genauen Zahlen wird keine Garantie übernommen), um die Rohstoffe in weitere 20 unterschiedliche Produkte zu veredeln, leisten uns am Ende auch noch eine Armee mit Schwert und Schild, weil damit der Vesuv-Ausbruch ja am besten bekämpft werden kann, und beenden das Spiel als Sieger. – Falls nicht vorher der Vesuv ausgebrochen ist und wir alle verlieren.

Um den Ausbruch zu verzögern, müssen wir an die Götter opfern. Dabei müssen wir alle zusammenlegen, denn die Götter sind ziemlich anspruchsvoll. Notfalls kann der Führende den geforderten Obolus zwar einmal oder zweimal alleine tragen, aber dann wird es auch für ihn eng. Wer also keine Chance auf den Sieg mehr hat, lässt den Führenden ausbluten. – Tolle Kooperation.

Weiter enthält das Spiel eine ganze von Reihe Ärgerkarten, mit denen ein Spieler einen beliebigen anderen Mitspieler schädigen kann: stehlen, zerstören, wegnehmen. In einem krassen Fall kann er einem Mitspieler sogar das Schwert aus der Hand nehmen und einen Fast-Sieger somit auf die Verliererstraße bringen. Nichts für den Westpark, wir haben dieser Karten beim Auftreten jeweils unverzüglich eliminiert.

Nachdem wir drei Stunden auf der lauwarmen Terrasse dem Untergang Pompeiis entgangen sind, ließen wir den führenden Günther (claro) mittels vereinter Götterspeise auch noch gewinnen, sonst wäre Asche und Lava nach einer weiteren Stunde wohl über uns alle gekommen.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (Maschinen aufbauen aus Karten, ohne zu wissen, ob sie überhaupt brauchbar ist, das liegt mir nicht, lästige Optimierung, seelenloser Mechanismus mit 28 Ressourcen, lauter Elemente, die ich nicht gut finde; die Vesuv-Rumpelei ist zufällig und schlecht), Günther: 4 (ein Aufbauspiel mit erheblichen Zufallselementen, die jede Planung zunichte machen), Walter: 4 (vor der Masse an Ressourcen und Maschinen teleologisch unbekannter Effekte stehe ich da wie ein Ochs vorm Berg)

2. „Take Time“

An der Stufe 6-3 haben wir uns eine Stunde lang die Zähne ausgebissen. Das ohnehin nur vage lösbare Deduktionsspiel gerät immer mehr zu einem Try & Error-Szenario. Irgendwann wird man das wohl zufällig schaffen. Aber ist das der Sinn des Spiels? Müssen wir uns noch genauer absprechen, wer wann welche Karte mit welcher Punktzahl an welcher Stelle ablegen soll?

Keine neue WPG-Wertung für ein 7 Punkte Super-Spiel.