Westpark Gamers

Solo im Quartett

The Lord of the Rings: Fate of the Fellowship

Zweieinhalb Stunden, und ich habe mich selten so wenig unterhalten gefühlt. Dabei hatte die Partie eigentlich alles, was es hätte spannend machen können: In der ersten Runde standen wir schon mit einem Bein im Grab, und am Ende retteten wir Mittelerde zwei Züge vor dem leeren Nachziehstapel. Klingt aufregend. War es nicht.

Warum? Das Spiel wirft einem ständig neue Probleme vor die Füße, lässt einem aber kaum echte Wahl, wie man sie löst. Saurons Armeen rücken an? Tja, dann rekrutiert man eben Truppen. Das Auge schaut auf Frodo? Tja, dann lenkt man es eben „ab“ und bringt so Frodo in Sicherheit. Ich kam mir weniger wie ein Stratege vor als wie ein Feuerwehrmann, der von Brand zu Brand hetzt. Ich wäre lieber Stratege gewesen.

Und der Zufall redet kräftig mit. Nach dem allerersten Spielerzug waren durch zwei Suchereignisse schon vier Hope futsch. Noch ein Suchereignis nach dem zweiten Zug, und die letzten beiden wären auch weg gewesen. Game over, bevor Frodo überhaupt einmal dran war. Gerettet hat uns nur, dass zufällig der zweite Spieler eine Figur auf Frodos Feld stehen hatte und ihn mitnehmen konnte. Spannung? Eher Glück gehabt.

Das Finale passte dazu: zweieinhalb Stunden Krisenmanagement, und dann entscheidet ein Würfelwurf. Er fiel für uns. Jubel blieb trotzdem aus.

Die Armeen sind auch so eine Sache. Rekrutieren lohnt sich praktisch immer, also rekrutiert man, sobald man kann. Dann schiebt man die Truppen dahin, wo es gerade brennt. Und dann wieder. Und wieder. Bis zum Spielende. Mein Highlight: Verfeindete Heere bleiben nach einer Schlacht einfach gemütlich am selben Ort stehen und ignorieren sich danach. Offenbar hat man sich nach der ersten Runde Prügel darauf geeinigt, dass es für heute reicht.

Moritz kannte das Spiel schon aus einer Solopartie und hatte bei ungefähr jedem zweiten Zug einen Tipp parat. Die anderen Züge waren sowieso klar. Viel selbst zu entscheiden blieb da nicht. Quarterbacking, also das Alpha-Spieler-Problem vieler Koop-Spiele, kriegt man hier jedenfalls gratis dazu.

Obendrauf kommt die Verwaltung. Der Plan ist unübersichtlich, die gegnerischen Armeen zu bewegen ist eine Fummelei, und gefühlt die halbe Partie sucht man Orte, deren Namen einem nichts sagen. Tolkien-Fans wissen wahrscheinlich im Schlaf, wo Dol Guldur liegt, und freuen sich über jede bekannte Figur. Ich nicht. Bei mir hat das Thema die Regeln nicht erklärt, sondern eher vernebelt. Klar, nach ein paar Partien findet man mich besser zurecht. Ich wüsste nur nicht, warum ich mir die antun sollte.

Gefallen hat mir: die unterschiedlichen Charakterfähigkeiten, die gemeinsamen Aufgaben und dass es richtig knapp werden kann. Wer Tolkien liebt, bekommt wohl noch eine ordentliche Portion Atmosphäre dazu.

Nicht gefallen hat mir: viele Pflichtzüge, wenig echte Entscheidungen, viel Zufall, eine eintönige Militärebene, ein unübersichtlicher Plan und jede Menge umständliches Handling.

Fazit: Gewonnen in letzter Sekunde, und mein erster Gedanke war: Gott sei Dank, vorbei. Deutlicher kann mir ein Spiel kaum sagen, dass wir nicht füreinander gemacht sind.

WPG-Wertung: Aaron 5 (wohlwollend, es weckt Erinnerungen an alte Ameritrash-Spiele. Unter „Pandemie“ konnte ich mir deutlich mehr vorstellen), Günther: 6 (soweit OK, im Gegensatz zu „Pandemie“ bin ich mit dem Spiel nicht warm geworden, und möchte es auch nicht häufiger spielen), Moritz: 9 (auch wenn die Mechanismen von „Pandemie“ adaptiert sind, ist das Spiel super thematisch), Walter 5 (ausschließlich für Moritz Leidenschaft, mit der er sich in die Szenerie hineinversetzte und Frodo sowie seine drei Mitspieler an den Hand führend als Quartett-Solo-Manager zum Sieg führte)