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Reichlich Bedingungen

Zhanguo: Das erste Kaiserreich

China, im dritten Jahrhundert vor Christus. Nach Jahrhunderten der Zersplitterung soll endlich ein einheitliches Kaiserreich entstehen. Wir dürfen dem zukünftigen Kaiser Qin Shi Huang dabei behilflich sein, Paläste errichten, Gouverneure einsetzen, die Große Mauer bauen und uns um allerlei weitere Angelegenheiten der Reichsgründung kümmern. Worum geht es dabei? Natürlich um Siegpunkte. Die Einigung Chinas ist gewissermaßen ein angenehmer Nebeneffekt.

Und wie machen wir das? Im Wesentlichen durch das Ausspielen von Karten. Diese sogenannten Vereinigungskarten können wir entweder für unmittelbare Aktionen verwenden oder in unser persönliches Tableau einbauen, wo sie künftig zusätzliche Aktionen und Boni ermöglichen. Damit beschaffen wir Arbeiter und Amtsträger, errichten Gebäude und erfüllen Aufgaben. Je geschickter wir die zahlreichen Möglichkeiten miteinander kombinieren, desto mehr Siegpunkte winken uns. Nach fünf Runden ist das Kaiserreich hoffentlich geeint und der Sieger ermittelt.

Wir spielten Zhanguo zum ersten Mal. Aufbau und Regelerklärung beanspruchten ungefähr eine Stunde, was für ein anspruchsvolles Eurogame noch keine Katastrophe ist. Allerdings fiel bereits dabei auf, dass sich die zahlreichen Regeln und Einschränkungen nur selten aus dem Thema erschließen. Warum für eine bestimmte Aktion gerade diese und nicht jene Voraussetzung erfüllt sein muss, bleibt häufig ein Geheimnis der Spielautoren. Man muss es sich eben merken. Das historische China liefert dazu die Kulisse, ansonsten ist die Spielmechanik weitgehend mit sich selbst beschäftigt.

Die Erstausgabe erschien bei What’s Your Game?, einem Verlag, dessen Spiele schon immer eine gewisse Vorliebe für komplexe und gelegentlich etwas verschnörkelte Regelwerke erkennen ließen. Die Neuauflage wurde nicht etwa entschlackt, sondern um weitere Elemente wie Schifffahrt, Alchemisten und Terrakottakrieger ergänzt. Offenbar war das alte Kaiserreich noch nicht kompliziert genug.

Das Herzstück des Spiels ist der Aufbau einer möglichst effizienten Aktionsmaschine. Dazu legen wir Vereinigungskarten in unser Tableau, deren Effekte durch später ausgespielte Karten aktiviert werden können. Das eröffnet interessante Kombinationsmöglichkeiten und dürfte einen wesentlichen Reiz des Spiels ausmachen. Neu ist, dass auch die ausgespielten Karten der Mitspieler Einfluss auf die Effekte haben. Man darf also nicht nur über die eigenen Züge nachdenken, sondern sich auch noch für die Karten der anderen interessieren.

Mich hat dieser Mechanismus allerdings nicht recht überzeugt. Entweder hoffe ich darauf, dass ein Mitspieler zufällig eine passende Karte ausspielt, oder ich überlege mir vorsorglich, was ich mache, wenn er es nicht tut. Im ersten Fall hilft das Glück, im zweiten die Bereitschaft zu zusätzlicher Grübelei. Beides ist grundsätzlich erlaubt, aber ob das Spiel dadurch besser wird?

Auch die Vereinigungskarten selbst sind nicht unbedingt gleichwertig. Wer früh besonders leistungsfähige Karten erhält, kann damit eine beachtliche Aktionsmaschine aufbauen. Wer weniger Glück hat, muss sich seine Vorteile mühsamer erarbeiten. Ein gewisser Glückseinfluss kann ein Spiel bereichern, erschien uns hier aber zu ausgeprägt.

Der eigentliche Anspruch von Zhanguo liegt ohnehin darin, die vielen Abhängigkeiten und Einschränkungen unter einen Hut zu bringen. Nehmen wir an, wir möchten einen Terrakottakrieger im Mausoleum unterbringen. Dazu müssen wir bestimmte Bedingungen erfüllen, beispielsweise einen Palast in einer bestimmten Region errichten und dort einen Gouverneur einsetzen. Dafür brauchen wir wiederum Arbeiter und passende Amtsträger, die natürlich auch noch in den richtigen Regionen verfügbar sein müssen. Also erst einmal Arbeiter beschaffen, Architekten und Generäle organisieren, alles passend verteilen und dabei möglichst noch ein paar zusätzliche Aktionen auslösen.

Und wenn wir damit fertig sind, dürfen wir feststellen, dass wir irgendwo eine Voraussetzung übersehen haben. Jedenfalls kann das passieren. Uns passierte es.

Wer solche Aktionsketten gerne plant und optimiert, findet hier reichlich Beschäftigung. Man kann durchaus Freude daran haben, aus einer begrenzten Zahl von Aktionen möglichst viel herauszuholen. Allerdings muss man dazu ständig vorausdenken, Alternativen prüfen und die zahlreichen Möglichkeiten zur Punktegewinnung gegeneinander abwägen. Paläste, Gouverneure, Mauern, Mausoleum und diverse Wertungen wollen berücksichtigt werden. Ein gewaltiger Siegpunktsalat, der erst einmal sortiert werden möchte.

Ein Spiel für Bauchentscheidungen ist Zhanguo jedenfalls nicht. Und wer bei jedem Zug noch ein paar zusätzliche Punkte herauskitzeln möchte, wird genügend Gelegenheit zum Nachdenken finden. Seine Mitspieler erhalten währenddessen Gelegenheit, sich in Geduld zu üben.

Nach zwei Stunden reiner Spielzeit hatten wir gerade einmal zwei der vorgesehenen fünf Runden geschafft. Unsere Aktionsmaschinen begannen inzwischen zu funktionieren, und die verschiedenen Möglichkeiten waren uns einigermaßen vertraut. Allerdings hatten wir auch das Gefühl, das Wesentliche des Spiels kennengelernt zu haben. In den folgenden Runden wären unsere Maschinen vermutlich noch leistungsfähiger und die Aktionsketten noch länger geworden. Ob das den Spielreiz entsprechend gesteigert hätte, bezweifelten wir.

Jedenfalls war die Begeisterung für drei weitere Runden überschaubar, und so beschlossen wir einvernehmlich, die Partie abzubrechen. Ein Spannungsbogen hatte sich bis dahin nicht eingestellt. Immerhin gelang uns etwas, woran die chinesischen Herrscher jahrhundertelang gescheitert waren: Wir waren uns alle einig.

Das bedeutet keineswegs, dass Zhanguo ein schlechtes Spiel wäre. Die Mechanismen sind interessant, die Kombinationsmöglichkeiten vielfältig und das Ganze offensichtlich sorgfältig konstruiert. Auch das Spielmaterial ist hochwertig, wenngleich die gewöhnungsbedürftige Ikonographie den Einstieg nicht gerade erleichtert.

Walter bezeichnete Zhanguo als „eine gute Ingenieurleistung“. Das trifft es ziemlich genau. Die zahlreichen Zahnräder greifen raffiniert ineinander, und wer gerne komplexe Maschinen konstruiert und optimiert, dürfte daran viel Freude haben.

Uns ist die Konstruktion allerdings etwas zu aufwendig geraten. Zu viele Bedingungen, zu viel Grübelei und zu wenig spielerische Entwicklung für die dafür benötigte Zeit. So blieb China unvereinigt.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (Es ist nicht mein Spiel. 1000 Kleinigkeiten, alle thematisch aus der Luft gegriffen, mit unendlich vielen Zwängen als Spaßbremse), Günther: 6 (Das Aufbauspiel zum Finden von lukrativen Combos ist eigentlich „recht nett“. Ich bezweifle, dass die vielen Karten, die den Spielablauf steuern, gut ausbalanciert sind), Walter: 5 (Ich fühlte mich als chinesischer Oberbeamter mit lauter folgsamen Unterbeamten, die sogar noch eine gewisse soziale Achtung vor den einfachen Arbeitern hatten. Die Ingenieurleistung muss man honorieren, auch wenn Spielen und Spaßen in weiter Ferne sind.)