von Walter am 5.04.2007 (723 mal gelesen, keine Kommentare)

1. “Ubongo”
Alle Spieler m├╝ssen gleichzeitig ein Lege-Puzzle bew├Ąltigen: Aus vier geometrischen Formen nachTetris-Art mu├č eine vorgegebene Fl├Ąche gef├╝llt werden. Jeder bekommt eine andere Fl├Ąchenform zugeteilt, es wird ausgew├╝rfel, welche vier Grundelemente jeder Spieler verwenden mu├č. F├╝r die L├Âsung steht nur eine begrenzte Zeitspanne zur Verf├╝gung, die per Eieruhr ├╝berwacht wird. Allein diese unter Zeitdruck zu erf├╝llenden Puzzle-Aufgaben ergeben schon eine lustig-hektisch-spannende Spielsituation.
Doch die Siegerwertung toppt das Ganze noch: Auf insgesamt 6 Bahnen liegen verschiedenfarbige Glassteine aus. Wer als erster fertig ist, darf unter 5 Bahnen eine ausw├Ąhlen, und sich die ersten beiden Glassteine nehmen, der zweite darf nur noch unter 3 Bahnen w├Ąhlen, die anderen m├╝ssen von der Bahn nehmen, auf der sie gerade stehen. Am Ende hat der gewonnen, der von einer Farbe die meisten Glassteine besitzt.
Es gilt also nicht nur, seine Puzzle-Aufgabe rechtzeitig zu l├Âsen, man mu├č auch die richtige Bahn ausw├Ąhlen k├Ânnen, um an Glassteine von seiner Favoritenfarbe heran zu kommen. Nicht nur geometische Kombinationsgaben und Fingerfertigkeit zeichnen den Sieger aus, sondern auch das richtige Timing, der rechtzeitige Spurwechsel und vielleicht auch das Wegschnappen von Siegersteinchen des st├Ąrksten Gegners, falls f├╝r die eigene Farbe gerade nichts mehr erreichbar ist. Und das alles unter der Hektik erzeugenden rieselnden Eieruhr.
WPG-Wertung: G├╝nther: 8 (gehobener Standard), Loredana: 9 (Mathematikerin), Peter: 8 (trotz Handicap in Geometrie), Walter: 8 (in Erinnerung an ├Ąhnliche Puzzlespiele mit und gegen seinen Vater)
Peter schreibt keine Rezension(en mehr).
2. “Tichu”
Peter wollte das in Bayern zu einem Kult-Kartenspiel gemauserte “Tichu” am Spieltisch bei den Westpark-Gamers endlich einmal vollst├Ąndig zu Ende spielen. Aber nicht mit seiner Lebensabschnittspartnernin Loredana und auch nicht mit dem Bridger Walter, sondern mit dem Tichu-Freak G├╝nther als Partner.
Es geht darum, seine Kartenhand nach Poker-Mustern zusammenzustellen und abzulegen, und so m├Âglichst schnell alle Karten loszuwerden. Doch vor dem Poker-Muster steht das Stich-Tempo: Wer am Ausspiel ist, gibt ein Ablege-Muster (Single, P├Ąrchen, Drilling, Full-House etc.) vor, und alle anderen d├╝rfen nur h├Âhere Karten mit dem gleiche Muster dazugeben. Wer das nicht kann, mu├č passen.
Es gibt ein paar Sonderkarten, die die Dynamik des Spielablaufs beeinflussen. Joker, Drachen, und Hund f├Ârdern die Poker-Kombinatorik, lassen Stiche gewinnen oder an den Partner weitergeben. Mit einer “Bombe” (Vierling oder Street-Flash) darf man jeden Stich gewinnen. Und wer glaubt, da├č er als erster alle Karten ablegen kann, darf auch zu Beginn des Spieles “Tichu” ansagen und damit eine Sonderpr├Ąmie einheimsen. Falls es klappt.
Peter findet das Spiel toll (was es auch ist), doch es entsteht nat├╝rlich die Frage, wo es sich im System der festgef├╝gten ├╝blichen Kartenspiele einordnen l├Ą├čt. Es ist deutlich partnerschaftlicher als Skat, vor allem weil es hier zwei festgef├╝gte Partnerschaften gibt und nicht jeweils die Partnerschaft der beiden Habenichtse gegen den einen Potenten. Doch mit Bridge l├Ą├čt es nicht vergleichen, dazu ist der Spielablauf viel zu chaotisch von der Kartenausteilung bestimmt. Und Partner-Absprachen ├╝ber Stich- und Ablage-Verhalten gibt es auch nicht. Am ehesten kommt es noch dem Doppelkopf gleich. Genauso chaotisch, genauso partnerschaftlich und genauso lustig.
WPG-Wertung: G├╝nther: 9 (Spitze), Loredana: 8 (Oberklasse), Peter: 8 (war schon mal bei 9), Walter: 8 (bitte nicht mit Bridge verwechseln)
Peter schreibt immer noch keine Rezension(en mehr).
3. “Die Drachenb├Ąndiger von Zavandor”
Pro Runde wird auf den Tisch eine Drachenkarte ausgelegt, die eine bestimmte Kampfst├Ąrke und eine bestimmte Menschenscheu besitzt. Die Spieler spielen jeweils verdeckt eine Karte aus ihrem Handset aus, die entweder die Kampfst├Ąrke des Drachen oder seine Menschenscheu vermindert.
Alle ausgespielten Karten werden aufgedeckt und in einer wohldefinierten Reihenfolge ausgewertet. Wenn die Kampfst├Ąrke des Drachen auf oder unter 0 ger├Ąt, gewinnt derjenige Spieler die Drachenkarte, der anschlie├čend auch seine Menschenscheu auf oder unter 0 bringt. Wird die Menschenscheu nicht ├╝berwunden, so gewinnt derjenige Spieler, der mit seiner ausgespielten Karten die Kampfst├Ąrke auf 0 gebracht hat. Wird auch das nicht erreicht, bleibt die Drachenkarte mit reduzierter Kampfst├Ąrke liegen und die Spieler m├╝ssen eine weitere Karte zur Eroberung des Drachen spielen.
Ist das Spiel kalkulierbar? Gibt es ein logisches oder ein psychologisches Schema, nach dem man seine Karten – verdeckt – ausspielen soll? Um diese Frage zu kl├Ąren mu├čte bei uns jeder Gewinner einer Drachenkarte erkl├Ąren, mit welcher ├ťberlegung er seine Karte ausgespielt hat, und warum das gerade erfolgreich war. Doch wir gaben diese ├ťbung schnell wieder auf: Ein paar wenige Z├╝ge sind zu trivial und die anderen sind zu unberechenbar. Ein Drachen mit Menschenscheu 0 und Kampfst├Ąrke 1 wird unweigerlich von der h├Âchstprioren Kampfst├Ąrke-Karte gewonnen; ein Drachen mit der Kampfst├Ąrke 0 wird unweigerlich von der h├Âchstprioren Menschenscheu-Karte gewonnen. Doch wer einen Drachen genau deshalb gewinnt, weil zwei bis drei Spieler vor ihm mit hoch-prioren Kampfst├Ąrke-Karten den Drachen erm├╝deten, so da├č er als Letzter im der Reihe ihm den Gnadensto├č geben konnte, der kommt leicht in Erkl├Ąrungsnotstand.
Das einfachste ist hier immer noch das “I like it”! Daf├╝r braucht man keine Kompetenz.
WPG-Wertung: Alle vergaben unisono 6 Punkte. Das Spiel funktioniert. Doch es wird schwierig sein, die jeweils zum Spiel passende Stimmung zu erzielen. Entweder ist man n├╝chtern und das Spiel kommt einem zu n├╝chtern vor, oder man ist entr├╝ckt, dann kommt einem das Spiel leicht auch mal zu vergeistigt vor.
Wo bleibt nur Peters Rezension?
4. “Bluff”
Im Endspiel 1:1 gegen Walter legte G├╝nther 1 mal die Vier vor? Ausgerechnet er, der sch├Ąrfste Immer-4-Gegner gegen den sch├Ąrfsten Immer-4-Verfechter. Was kann man daraus schlie├čen? Entweder hatte er wirklich eine Vier oder er war im totalen Frust untergegangen. Der bisherige Spielverlauf lie├č eher das zweite wahrscheinlich sein. Walter zweifelte an und gewann: 2-mal-die-Eins w├Ąre der Volltreffer gewesen.
Im Endspiel 1:2 gegen G├╝nther konnte auch Peter G├╝nther ins Immer-4-Boxhorn jagen. Er legte 1 mal die Vier vor, G├╝nther hob auf 1 mal die Vier, doch das war schon um 1 zu hoch. Beim Pari-Endspiel 1:1 verlie├č dann Peter die Immer-4-Strategie und spielte brutal seine gew├╝rfelte 5 aus, der G├╝nther nichts mehr entgegenzusetzen hatte.

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