Alle Beiträge von Walter

11.05.2022: Lieber rot als tot

1. “Die Rote Kathedrale”

KOSMOS seine “Rote Kathedrale” war in ihrem 460 Jahre langen Leben noch nie “rot”, genauso wenig wie die “Rote Kapelle” vor 80 Jahren, die auch keineswegs ein Ableger von ihr war. Aber “rot” ist außer einer hübschen Farbe halt auch noch ein Schlag-, Reiz-, Propaganda- und Werbe-Wort, das hier im Spieltitel absatzfördernd eingesetzt wurde.

Die wunderschöne Basilius-Kathedrale in Moskau

Das Spielgeschehen dreht sich um die wunderschöne Basilius-Kathedrale am Roten (sic!) Platz in Moskau, und wir arbeiten als fleißige Handwerker daran, das Bauwerk fertig zu stellen. Stockwerk für Stockwerk ziehen wir in fünf Baulinien das Gebäude nach oben.

Dazu müssen wir Rohstoffe und – für die Verzierungen – Gold und Edelsteine besorgen. Der Mechanismus dafür ist die bemerkenswerteste Idee des Spieles. Ein Markt-Rondell in der Mitte des Spielbretts besteht aus 8 Sektoren; in jedem dieser Sektoren gibt es kostenlos einen bestimmten Rohstoff, wir müssen ihn uns nur erwürfeln. Dazu liegen um das Rondell herum 5 Hexa-Würfel mit aktuell wohldefinierten Augenzahlen, die angeben, wie weit wir mit dem jeweiligen Würfel ziehen können. Wir dürfen uns einen beliebigen davon aussuchen und mit ihm vorwärts ziehen. Die auf dem gelandeten Markt-Segment angebotene Rohstoffart dürfen wir uns für nix und wieder nix in unser Lager übernehmen.

Das Quantum an Rohstoffen wird durch die Anzahl von Würfeln bestimmt, die nach unserem Zug am entsprechenden Segment liegen, im Minimum nur der eine, mit dem wir gerade gezogen sind, im Maximum drei, die maximale Würfelkapazität eines jeden Segmentes.

Natürlich ist es schön, wenn am Zielort bereits Würfel liegen, aber das Leben ist kein Wunschkonzert; wenn wir z.B. Steine brauchen, dann können wir froh sein, wenn wir überhaupt mit einem der fünf Würfel auf dem Steinbruch landen können; es nützt es uns dann wenig, wenn wir mit einem anderen Würfel die doppelte oder dreifache Ration an Holz erzielen könnten.

Einer ungebremsten Rohstoffjagd ist noch ein weiterer Riegel vorgeschoben: Unsere Lagerkapazität ist begrenzt. Wenn wir es vollgepfropft haben, dann können wir die ggf. mehrfache Ernte auf einem lockenden Marktsegment nicht mehr einstreichen, sondern müssen sie einem Mitspieler überlassen.

Damit wir aber flüssiger agieren können, bieten alle Marktsegmente noch zusätzliche eigene Vorteile: wir dürfen weitere Rohstoffe kaufen, wir dürfen Rohstoffe ineinander oder in Geld umtauschen, oder wir dürfen auf der Fortschrittsleiste (Siegpunktleiste) vorwärts ziehen. Und Ähnliches. Rund und schön.

Final-Szenerie beim Bau der “Roten Kathedrale”

So plätschert das Spiel vor sich hin, wir erwerben Rohstoffe, vollenden Bauabschnitte der Roten Kathedrale, schmücken sie mit Verzierungen und heimsen Siegpunkte und Geld ein. Alles läuft beinahe in friedlicher Koexistenz ab. Erst am Ende fließt noch einmal reichlicher Punktesegen für geschickt geplante oder sich zufällig ergebende Mehrheiten in jeder Baulinie. Das übliche Mehrheiten-Gerangel. Ist es statistisch bereits bewiesen, ob es besser ist, in wenigen Linien der Erste und in allen anderen der Letzte zu sein, oder ist es besser überall mitzumischen und fast überall wenigstens der Zweite zu sein? Sicherlich gibt es dafür kein allgemeingültiges Rezept, aber bei gegebenen Rahmenbedingungen sollte das entsprechende Vorgehen schon determiniert sein.

Unser Spieltheorie-Meister Günther vergaloppierte sich. Er sicherte sich in einer der teuersten Baulinien die Mehrheit, und wunderte sich, dass hinterher kein weiterer Spieler Lust hatte, sich hier großartig zu engagieren. So musste er den Bau mehr oder weniger alleine hochziehen; Aaron und Walter teilten sich am Ende für einen Appel und Ei die beträchtlichen Punkte für den geteilten Zweiten. Günther wurde Letzter.

Aaron kam schwer aus den Startlöchern. Geldknappheit machte ihm zu schaffen. Aber durch geschickte (Mehrheits-)Beteiligungen war er am finalen Punktesegen überall dabei und wurde sicherer Zweiter.

Walter als Startspieler konnte sich gleich im ersten Zug die doppelte Menge an Ziegeln aneignen, und kurz darauf zweimal hintereinander die dreifache Menge an pekuniären Ressourcen auf seinem Konto verbuchen. Danach fühlte er praktisch an keiner Stelle mehr einen Engpass. Ein frühzeitiger Diamantenbonus, den er aus der kleinen Portokasse bezahlen konnte, sicherte ihm auch noch die Möglichkeit, bei den unvermeidlichen Verzierungen den jeweiligen optionalen Fortschritts-Bonus mitzunehmen.

Warum ich das schreibe? Wenn Walter Erster und Günther Letzter wird, dann kann das Spiel keinen Raum für geniale strategische Planung besitzen. Der Würfel entscheidet sehr viel, das nicht konsequent kalkulierbare Mehrheiten-Chaos bringt den Rest. Punkte- und Geldsegen für fertig gestellte Bauabschnitte fallen gleichmäßig über alle herab. Noch dazu sind hier für alle Mitspieler die Zugriffsmöglichkeiten gleichgeschaltet.

Ist die Rote Kathedrale am Ende doch nur ein verkompliziertes Würfelspiel?

WPG-Wertung: Aaron: 7 (der Basis-Mechanismus ist schön; das Würfel-Rohstoff-Rondell ist leider sehr glückslastig und [bei Aarons sprichwörtlichen Würfelglück] ein Frust-Element, die Lagerbeschränkung ist gut ausbalanziert; das Mehrheiten-Prinzip erfordert naturgemäß einige Erfahrung), Günther: 7 (nette Mechanismen, auch wenn ein gewisser Frust unvermeidlich ist), Walter: 6 (konstruktiv, übersichtlich, flexibel, kein Raum für Miesnickeligkeiten, aber auch eine gewisse Erbsenzählerei; glücklicherweise nicht zu lang, sonst könnte der schöne Rohstoff-Beschaffungsmechanismus leicht in repetitive Langweile ausarten).

Gemeinsame Schlussfolgerungen

1) Halte immer eine Handbreit Diamanten unter dem Kiel.

2) Gönne Deinen Mitspielern den Verzierungsbonus. Wenn sie diesbezüglich ihr – sehr begrenztes – Pulver verschossen haben, kann Dich keiner mehr am eigenen Absahnen hindern.

3) Hebe Deine Fenster-Verzierungen vorwiegend für den Endspurt auf, d.h. für die Mehrheiten-Zünglein an den Waagen.

2. “Diggin'”

Aaron bastelt wieder (immer) an einem neuen Spiel. Ein Paper & Pencil-Game. Wir würfeln und notieren mit einem gewissen Freiheitsgrad wählbare Kombiationen in unseren Spielerbogen.
Viele Ansätze und Ideen sind gut, aber das Spiel enthält aktuell noch eine Reihe von Design-Sünden, die unbedingt ausgemerzt werden müssen.

1) Zu viel Frust und zu wenig Lust, und zwar unabhängig von der möglichen Miesnickeligkeit der Mitspieler.

2) Der Motor des Ganzen sind doch die ohne Progression gewürfelten zufälligen Würfelaugen. Warum ist darum herum noch so ein undurchschaubarer Schnickschnack mit schwer kontrollierbaren Abhängigkeiten angesammelt?

3) Das Schlimmste überhaupt: Man kann NICHT denken, wenn der Startspieler am Zug ist. Ungeduldig warten wir auf dessen Entscheidung, aus 4 Würfeln das Beste für sich und das Schlechteste für die Mitspieler auszuwählen.  Und wir sind dabei in unseren nachfolgenden eigenen Kombinationmöglichkeiten von seiner Entscheidung abhängig. Wenn das wenigstens simultan vor sich ginge, dann wären wir abgelenkt, und dann würde das nicht so weh tun. So aber ahnen wir den Frust, der auf uns zukommt, und müssen über die gesamte Denkzeit des Startspieler hinweg hilflos unsere böse Vorahnung ertragen.

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase.

3. “Bluff”

Zum ersten Mal haben wir erkannt und auch praktiziert, dass selbst die einleitenden, nichts-sagenden, fast provokativen 1-mal-die Eins-Eröffnungen angezweifelt werden können. Erfolgreich.

Walter war mit 4:2 gegen Günther im Endspiel. Mit kleinen feinen Bluffs, die aber wegen extrem kontraproduktiver Würfe seiner Mitspieler nicht akzeptiert wurden, hatte Günther seine Würfel eingebüßt. Er ist aber auch in Unterzahl immer noch ein angsteinflößender Gegner. In einem eingeschüchterten Blackout zweifelte Walter 1 mal die Fünf an, obwohl er selber eine 5 unter dem Becher hatte. Da Günther nur ebenfalls eine Fünf gewürfelt hatte, kostete dieser Ausrutscher nur einen Würfel.

Beim 3:1-Stand fing Walter mit 1 mal die Eins an. Günther wusste, dass er nur eine einzige Chance hatte: er musste einen von Walters 3 Würfeln finden und – unabhängig von seinem eigenen Würfel, geblufft oder nicht – auf 2 mal diese Zahl setzen. Er probierte es mit der Drei und Walter hatte tatsächlich eine Drei unter dem Becher. Was tun?

Hinterher ist man klüger. Anzweifeln wäre die beste Gegenstrategie gewesen, denn Günthers letzter Würfel war nur mit Ein-Drittel-Wahrscheinlichkeit eine Drei oder ein Stern. Aber Walter vertraute auf seine Macht durch Masse, legte seine Drei heraus und würfelte mit zwei Würfeln nach. Um NOCH EINE Drei zu würfeln war die Wahrscheinlichkeit ebenfalls zwei Drittel.

Günther fing an zu frohlocken. Er hatte nämlich geblufft und selber keine Drei sondern eine Eins gewürfelt. Jetzt standen seine rechnerischen Chance zum Erreichen der nächsten Runde auf acht Neunteln, also bei knapp 90 Prozent.

Walter machte ein langes Gesicht. Aber als er seinen Nachwurf-Becher hob, lagen zwei Sterne darunter. Gewonnen! Wenigsten der eine.

So viele spannenden, überraschenden, ständig mit spielerischen Bluff- und Rechenwürze angereicherten Szenen bietet das Spiel-des-Jahren 1993.

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

04.05.2022: Was für ein Ding “The Thing”!

1. “The Thing”

Moritz in seinem Phantasy & Fiction-Element

Moritz schlug das Spiel vor. Kurzer Wortwechsel zu Beginn: “Eine super Umsetzung des Films!” Aaron: “Das muss nicht unbedingt gut sein!” Moritz: “Ein legendärer Film!” Anmerkung bei Nachschrift: “Muss das dann besser sein?”

Pöppel und Hunde in “The Thing”

Schauen wir uns erst mal an, was im Internet zum Film steht.
“Unter die Mitglieder einer antarktischen Forschungsstation mischt sich ein Alien, das die Forschungsarbeit sabotiert und die Gruppe systematisch infizieren und damit auf seine “böse” Seite ziehen will. Das Alien ist nicht erkennbar, vor allem ist später auch nicht erkennbar, welches Mitglied der Gruppe bereits infiziert ist und damit die böse Rolle mitspielt. Der Stromgenerator wird sabotiert, Vorräte werden zerstört, die ganze Station wird Stück für Stück unbrauchbar. Hunde laufen herum und erhöhen das Infektionsrisiko.

Bald würde in der gesamten Station tödliche Kälte herrschen und das Alien könnte überdauern, bis die Rettungsmannschaft eintrifft. Die Gruppe beschließt, die gesamte Station in die Luft zu jagen. Am Schluss treffen die letzten beiden Überlebenden zusammen und haben sich bis zuletzt argwöhnisch im Auge, sehen aber ohnehin dem offensichtlich sicheren Tod im Eis entgegen. Die Frage, ob einer der beiden Männer vom Alien infiziert worden ist, bleibt für den Zuschauer offen.

Die Kritik schreibt dazu: “Der seine Horroreffekte perfekt setzende Film wurde in erster Linie eine Demonstration der verblüffenden Möglichkeiten der Tricktechniken des modernen Hollywood-Kinos. Doch angesichts der damit produzierten Ekelszenen, Blutorgien und Leichensezierereien mag man solche Trickkunst kaum würdigen. Der Regisseur begnügt sich mit der Sensation; innere Spannung und ironische Brechungen kommen zu kurz.”

Zum Spiel. Wir Spieler begeben uns (unseren Pöppel) frei wählbar in die verschiedenen Räume der Forschungsstation, um dort Schäden zu reparieren, Essen zu kochen, Generator und Heizung für Licht und Wärme zu betreiben, sowie nach Waffen und Hilfsmitteln zu suchen, mit denen wir infizierte Mitglieder identifizieren und unsere Kampf-Chancen gegen sie erhöhen können. Vor allem aber müssen wir die Radar-Station funktionsfähig kriegen, den Hubschrauber holen und ALLE Gesunde vollständig damit abtransportieren.

Die Aktionen, die wir tun können:
1) an Ort und Stelle Schäden beseitigen.
2) die Funktion des jeweiligen Raumes nutzen.
3) oder auch einfach bösartigerweise Sabotage anstellen.

Die Aktionen wählen wir mittels Karten, die wir verdeckt dem “Leader” geben, der sie sammelt, mischt und zufällig den einzelnen Personen zuteilt, die sich in der Forschungsstation aufgestellt haben. Es ist nicht so, dass jeder von jedem Typ Aktionskarte mindestens eine auf der Hand hält; wer Pech hat, hält als “Gutmensch” nur Sabotage-Karten oder ggf. als “Böser” nur Reparier- oder Nutz-Karten.

Wer in einem Raum ohne Schaden eine “repair”-Karte zugeteilt bekommt, hat nix zu tun, die Karte verfällt. Wer in einem schadhaften Raum eine “use”-Karte zugeteilt bekommt, kann ebenfalls nix ausrichten, der Schaden muss zuerst beseitigt werden. Wer aber gar eine Sabotage-Karte ausgeteilt bekommt (von einem bösen Mitspieler eingebracht oder als Zusatzkarte unter die Aktionskarten gemischt), muss nolens volens den Schaden tun.

Haben zwei Spieler absichtlich oder unabsichtlich den gleichen Aktionsort gewählt, müssen sie ein definiertes Identifizierungsritual ausführen. Dabei kann es geschehen, dass ein “Gesunder” von einem “Bösen” infiziert und unverzüglich “umgedreht” wird.

Ein aufmerksamer Spiel-Logiker kann jetzt natürlich fragen, warum ein Spieler sich überhaupt zu einem anderen Mitspieler zugesellen sollte? Dafür gibt es mehrere Gründe. Erstens braucht man zwei Personen, um einen der bösen herumlaufenden Hunde zu fangen; zweitens verstärkt sich die Wirkung von Aktionen überproportional mit der Anzahl der Anwesenden; drittens liegt das Sich-Zugesellen natürlich im Bestreben der “Bösen”, andere zu identifizieren, und die Guten können nicht verhindern, dass sich ein nachziehender Böser ihnen zugesellt. Das einzige Mittel dagegen ist die Spielerreihenfolge im Auge zu haben. Der “Leader” zieht immer als Letzter, und diese Rolle kann man gewollt auf sich nehmen.

Jetzt Schluss mit der Regel-Präsentation. Moritz brauchte in einem einigermaßen strukturierten Vortrag anderthalb Stunden, um uns mit dem Spiel vertraut zu machen. Bei uns wurde Günther der Alien. Als erstes infizierte er Aaron, dann Walter. Moritz blieb als einziger Gutmensch übrig. Selbst mit den Händen voller Maschinengewehre und Flammenwerfer wäre es ihm nicht gelungen, einen intakten Hubschrauber zu betreten und zu flüchten. Günther ließ ihn noch ein paar Runden drehen, bis er auch ihn zu sich (uns) in die ewigen Jagdgründe hinüberzog.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (es geht in die Richtung eines Party-Spiels, sehr viele Zwänge, sehr viele chaotische Elemente), Günther: 5 (als Startup-Alien hatte ich eine klare Strategie und Taktik), Moritz: 8 (die Mechanismen stimmen, vor allem fasziniert mich die Umsetzung des Films), Walter: 4 (alles Zufall; ich habe keinerlei Peil für ein gutes taktisches oder strategisches Vorgehen).

Am nächsten Morgen studierte Aaron noch einmal die Regeln und fand einen gravierenden Fehler in unserer Handhabung:

“1) Uns war gestern dieser merkwürdige Mechanismus aufgestoßen wonach die Zuordnung der Aktionen zu den Charakteren zufällig erfolgt. Dies ist falsch! Der Leader deckt zuerst die oberste Aktionskarte auf und weist dann diese Aktion einem Character zu. Damit gibt es dort also gar kein Glückselement und stattdessen bekommt die Rolle des Leaders noch mehr Gewicht (nach der Spielreihenfolge jetzt also auch noch die Entscheidung, wer was macht).

2) Die „Schadens-Token“, die das Thing mitführt, nachdem es entdeckt wurde (oder sich selber offenbart hat), wirken in den Räumen auch als Sabotage. Der Thing Spieler kann also gezielt Räume sabotieren, auch wenn dort dann später kein anderer Spieler hingehen sollte. Das macht das Thing allerdings noch stärker als es sowieso schon ist.

Ich ziehe damit meine Wertung von gestern erst einmal zurück, da das Spiel grundlegend anders funktioniert als wir es gestern gespielt haben. Ob es wirklich besser ist bezweifle ich allerdings wegen Punkt 2.”

2. “Prinz & Prinzessin”

Obwohl das Spiel letzte Woche durchgefallen war, versuchten wir es in einer Vierer-Runde noch einmal. Vielleicht würde Moritz uns hier in die Geheimnisse von Prinz&Prinzessinnen-Lust&Spaß einführen können.

Sein erstes Statement: “Ich bestehe auf’s Reden”, d.h. wir sollten alle zum Kartentausch laut ein von uns verpöntes: “Ich bin die Prinzessin und suche den Fisch” – oder so ähnlich – von uns geben, denn “das ist ein wesentliches Spielelement” & “das ist genau das Interessante daran“. Geschmäcker sind verschieden. Das, was bei uns am Westpark überhaupt nicht ankommt, soll vom Autor also als Kernelement in das Spiel hineindesaint worden sein?

Tatsächlich: Moritz fing an und rief in die Runde: “Ich bin der Prinz, wer ist die Prinzessin”. Unabhängig davon, was Moritz gesagt hatte oder gesagt hätte meldete sich Walter als Prinzessin. Die einzige gesicherte statistische Aussage zu dem Spiel ist doch wohl, dass man umso mehr Punkte machen kann, je häufiger man tauscht. Jetzt war Walter aber in Wirklichkeit der “böse Zauberer” und Moritz der “gute Zauberer”; und schon konnte sich Moritz triumphierend ob seiner erfolgreichen Gewinnstrategie einen Siegpunkt zugute schreiben.

In der nächsten Runde fing Aaron lautstark an und rief: “Ich bin der Prinz, wer ist …” oder so ähnlich. Walter bedachte wieder – ohne Aarons Aussage auch nur zu verinnerlichen – die statistischen Gewinnaussichten und meldete sich sogleich unter dem gewünschten Namen. Und siehe da, Duplizität der Ereignisse, statistisch schon etwas außerhalb des normalen Rahmens, Aaron war die gute Hexe, Walter die böse, und Aaron konnte einen Siegpunkt verbuchen.

Man registriere das Spiel-Design: Bevor Günther auch nur den ersten Muckserer von sich geben konnte, hatten Moritz und Aaron bereits je einen Siegpunkt – ein Drittel zum Gesamt-Sieg – verbuchen können. Auch im Weiteren spielte der Zufall sein Spiel, die nächsten beiden Runden dauerten ebenfalls nur 1 bzw. 2 Züge und Aaron konnte sich zwei weitere Siegpunkte gutschreiben. Das Spiel war – Gott-sei-Dank – zu Ende.

Es schloss sich eine Diskussion über diese Gaudi-fördernde (? in welchen Spieler-Kreisen?) marktschreierische Lügerei an. Hat man taktische Vorteile, wenn man schreit oder nicht? Moritz bestand darauf, dass man “wie beim Poker” nach einer gewissen Erfahrung seine Mitspieler “lesen” könne. Er erbot sich sogar, eine Excel-Tabelle aufzustellen, nach der man als Person X mit der Wahrscheinlichkeit p sich als Person Y ausgeben und mit der Wahrscheinlichkeit q nach der Person Z fragen soll. Diese Tabelle sollte dann die Siegchancen des Marktschreiers gegenüber einem Schweiger signifikant erhöhen.

Selbst unser Mathematiker Günther, der aus der Spieltheorie heraus solche Wahrscheinlichkeits-Matrizen zur Genüge kennt, schlug sich auf Moritz’ Seite. Vergeblich brachte Walter vor, dass die jeweilige Suchfrage – wenn “richtig”, d.h. unsystematisch vorgegangen wird – Null Relation mit der Wirklichkeit hat, und dementsprechend auch GAR NICHTS zu den Siegchance beitragen kann. Aber er blieb ein einsamer Rufer in der Wüste.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (das Spiel ist mit einem zufälligen Ausgang zu Ende, bevor man ein (Teil-)Wissen über die Karten-Personen-Verteilung erworben hat und ausnutzen kann), Günther: 4, Moritz: 5, Walter: 3 (ein reines Zeit-Totschlagen, und so viel davon habe ich nicht mehr!)

3. “Kameloot”

Eine Art Quartett-Spiel, vollgepackt mit Chaos-Elementen. Das Spiel besteht aus 6 verschiedenen Kartenarten, auf denen die Zahlen 2 bis 7 aufgedruckt sind. Alle Spieler sind zufällig den Fraktionen A oder B zugeteilt. Wer am Zug ist, zieht seine Kartenhand vom verdeckten Stapel auf 4 Karten auf und legt dann beliebig viele davon offen in eine seiner Sammlungen. Eine Sammlung ist vollständig, wenn sie – abhängig von der Kartenart – aus 2, 3 … oder 7 Karten besteht.

Besonderheit 1: Es zählen nicht nur die Karten in den eigenen Sammlungen, sondern auch die in denen der Mitspieler, die zur gleichen Fraktion gehören. Es bringt also nichts ein, 5 wunderschöne 6er Karten in seine Sammlung zu legen und auf die erfüllende 6te zu warten: wenn ein Mitspieler diese Karte auf der Hand hat und sie zeitlich vor uns auslegt, wird die Sammlung vollständig und gehört dem Mitspieler, also dem, er als letztes eine oder mehrere zugehörige Karten auslegen konnte.

Besonderheit 2: Die Karten in einer vollständigen Sammlung zählen als Siegpunkte. Allerdings gehören sie nicht dem, der sie vervollständigt hat, auch nicht anteilig entsprechend den beigesteuerten Karten, sondern sie werden einzeln reihum im Uhrzeigersinn unter den Mitspielern der gleichen Fraktion verteilt. Dabei bekommen auch diejenigen Mitspieler etwas ab – genauso viel wie die anderen –, die überhaupt KEINE Karte zu Vervollständigung der Sammlung beigetragen haben. Einziger Vorteil des Vervollständigers: das Verteilen fängt bei ihm an, so dass er mindestens genauso viele Karten bekommt, wie die Mitspieler, und mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit auch (maximal) eine Karte mehr als die Letzten in der Verteilungsrunde.

Alle Karten haben aber noch einen Nebeneffekt, und jeder Spieler kann bei seinem Zug wählen, ob er Karten in seine Sammlungen gibt oder (exklusiv) eine Karte auf den Ablagestapel gibt und stattdessen deren Nebeneffekt ausnützt. Nebeneffekte können sein: Die eigene Fraktion zu wechseln, einen fremden Spieler zu zwingen, die Fraktion zu wechseln, eine seiner Sammlungen mit einer Sammlung eines beliebigen Mitspielers zu tauschen, aus dem Ablagestapel alle Karten einer Kartenart herauszusuchen und in seine Sammlung übernehmen, und dergleichen mehr, was einer linearen Quartett-Sammeltechnik zuwiderläuft.

Wir haben uns keine Gedanken darüber gemacht, wie man das Spiel gut spielt. Ganz sicher kann man taktisch gut oder schlecht ablegen und tauschen; man kann in der Auswahl seiner Sammlungskarten und in der Anzahl der jeweils dort liegenden Karten taktisch vorgehen. Und natürlich kann man beim Nutzen der Nebeneffekte – soweit sie einem das Schicksal in die Hände gegeben hat – geschickt oder weniger geschickt vorgehen. Beim ersten Kennenlernen des Spiels haben wir uns einfach den zufälligen Ereignissen hingegeben und waren öfters gelustet als gefrustet. Das ist doch schon mal ein Pluspunkt für ein Gaudi-Spiel.

Vielleicht steckt im Verteilungsmechanismus ein Bug. Er ist zu gleichförmig. Am Ende hatten 3 von 4 Spielern exakt die gleiche Punktzahl. Da gab es natürlich dreifache Freude, anstatt nur eine bei nur einem Sieger. Aber ist das gut? Wofür soll man sich dann anstrengen, wenn die eingebaute Gleichmacherei hinterher alles wieder nivelliert?

WPG-Wertung: Aaron: 6 (die Gleichmacherei könnte ein Problem sein), Günther: 6 (machte sich Gedanken über eine mögliche Fraktions-Strategie), Moritz: 6 (lockeres Sammelspiel), Walter: 6 (gelungenes Chaos-Spiel, das nicht mehr verlangt und nicht mehr verspricht, als es hergibt).

4. “Bluff”

Endlich mal wieder ein reales Bluff am realen Spieltisch.
Moritz ging mit 4 :2 gegen Günther in das Endspiel. Aber er überschätzte seinen Würfelbecher. Mit seinen Vorgaben 4 mal die Fünf, 2 mal Stern und 3 mal Fünf verlor er jedes Mal einen Würfel.
Im Endspiel 1 : 1 wandte er die überlegene Immer-4-Strategie an. Ausgerechnet gegen Günther, der als Erfinder der Immer-5-Strategie mit deren Schwächen am besten zurechtkommt.

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

27.04.2022: Wasserwirtschaft für die Prinzessin

1. “Wasserkraft”
Von der Farbgebung her erinnert die Aufmachung an die schon bald legendäre Trilogie Ruhrschifffahrt – Haspelknecht – Kohle & Kolonie. Vom Spielmaterial ebenfalls: Jede Menge Männchen, Baggerchen, Betonmischerchen, Mauerchen, Turbinchen, Wassertröpfchen, sowie Plättchen für dies und das. Natürlich auch Geld.

“Wasserkraft” mit Material und Spielbrett nach der Spielvorbereitung.

Szenerie ist eine vernetzte Flusslandschaft mit Stauseen. Wir sind Unternehmer der Wasserwirtschaft und müssen Mauern bauen, um das Flusswasser aufzufangen und die Fassungskraft unserer Stauseen zu erhöhen, wir bauen Wasserkraftwerke, die uns schlussendlich Gewinne erwirtschaften sollen, und wir bauen Turbinen, über die wir das Wasser aus den Stauseen auf unsere Wasserkraftwerke leiten, damit sich auch was dreht.

Es gibt eine Menge Konkurrenz. Wichtig ist erst einmal, an den strategischen Punkten der Flussland, d.h. wo voraussichtlich das meiste Wasser hinkommen wird, als Erster zu bauen. Das erste kleine Mäuerchen an einem Stausee bewirkt, dass der ganze See mir gehört und das Wasser daraus nur von mir genutzt werden kann.
Das ist nicht ganz richtig: Jeder Stausee hat zwei Bereiche. Einen oberen, bei dem das Flusswasser als erstes ankommt und einen unteren, das als zweites drankommt. Oben zu bauen ist teurer, deshalb ist man verleitet, zuerst die unteren Mauern zu bauen. Wenn aber ein böser und inzwischen reichgewordener Mitspieler später die obere Mauer baut, ist einem mehr oder weniger das Wasser abgegraben und die eigenen Turbinen und Kraftwerke bleiben hier nutzlos stehen.

Staumauern sollte man rechtzeitig erhöhen, damit das ankommende Wasser auch komplett aufgefangen werden kann und nicht einfach über die Staumauer hinwegschwappt und in darunter liegende Stauseen weiterfließt.

Es gibt aus der Startaufstellung heraus drei “öffentliche” Stauseen, aus denen jeder Spieler Wasser fließen lassen kann. Hier ist es wichtig, gegebenenfalls der Erste zu sein, der das Wasser fließen lässt, denn der Wasservorrat ist begrenzt und was weg ist, ist weg.
Zur strategischen Planung gehört es unbedingt, Kraftwerke und Turbinen so zu bauen, dass das Nutzwasser beim Betrieb in die “richtigen” – sprich die eigenen – darunterliegenden Stauseen abgeleitet wird, damit wir es von dort aus ein zweites Mal für unsere darunter liegenden Kraftwerke nutzen können.

Bauen und Betreiben der Wasserwirtschaft erfolgt mittels Arbeiter-Pöppeln, die auf ein Worker-Placement-Tableau gesetzt werden. Wer zuerst kommt, kann billig setzen und wirtschaften, wer später kommt, muss mehr Arbeiter und ggf. auch noch Geld für die gleiche Aktion einsetzen, und wer noch später kommt, geht leer aus, d.h. er kann bestimmte Aktionen in dieser Runde überhaupt nicht ausführen. Das ist Standard bei diesem Genre.

Zum Bauen werden “Bagger” und “Betonmischer” verlangt. Die sind grundsätzlich sehr knapp. Sie werden auf eine “Bauscheibe” gelegt, wo sie für 6 Bauaktionen blockiert sind; erst danach kommen sie in unseren Vorrat zurück. Ein nicht ganz neues Spielelement, aber hübsch in den gesamten Spielablauf integriert.

Eingebaut ist auch eine grundsätzliche Asymmetrie: jeder Spieler hat eine besondere Eigenschaft, die ihn beim Bauen, beim Betreiben oder bei den Erlösen Vorteile bringt. Ob das nötig war, sei dahingestellt, dass hier alles ausbalanciert ist, darf bezweifelt werden. Es ist aber alles doch nur ein Spiel.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (wohlwollend, Günther zuliebe; es geht schleppend los, zu wenig ist machbar, mehr Frust als Lust), Günther: 7 (mindestens; es ist doch klar, dass man mit der umfangreichen Mechanik am Anfang überfordert ist), Walter: 7 (8 Punkte für die Konstruktion; reichlich Interaktion, viel Handlungsfreiheit, viele taktische Optionen, die leider natürlich auch auf die Denkzeit gehen; das Wasser-Abgraben ist ein hübscher Kampfmechanismus, der böse Überraschungscoups erlaubt. Kampf und Überraschung in einem Spiel ist immer gut)

2. “Prinz & Prinzessin”
Die Wasserkraft hatte uns verausgabt, zur mentalen und physischen Regeneration kam das kleine Dödelspiel gerade recht.

Jeder Spieler bekommt eine Personenkarte auf die Hand. Damit ist er entweder König, Königin, Prinz, Prinzessin, gute Hexe, böse Hexe und noch einige weitere Charaktere.

Wer am Zug ist, kann seine Karte mit einem beliebigen Spieler tauschen. Wenn er zufällig der Prinz ist und der getauschte Spieler die Prinzessin, bekommen beide einen Punkt. Andernfalls passiert nix. Wenn er zufällig die böse Hexe ist und der getauschte Spieler die Prinzessin, so bekommt er einen Punkt und die Prinzessin nix.
So gibt es ein ganze Latte von Tauschkombinationen Person x gegen Person y, die dem einen Punkt einbringen und dem anderen in der Regel nix.

Auf dem Tisch liegen ebenfalls noch verdeckt vier Personenkarten, gegen die man seine eigene Personenkarte tauschen kann; ein Effekt wird damit aber nicht ausgelöst.

Jedes mal, wenn ein Punkt vergeben wird, ist eine Runde zu Ende; die Karten werden neu gemischt und verteilt. Das ganze Spiel ist zu Ende, wenn ein Spieler 3 Punkt kassiert hat.

Kann man hier versuchen, eine Übersicht über die Karten in den Händen der Spieler zu gewinnen, um gezielt die Person zu wissen, für die man aus der eigenen Personenkarte heraus den Siegpunkt zu bekommen? Man kann; es liegt aber wohl nicht im gewollten Spieldesign. Oder es funktionierte in unserer Dreierrunde nicht. Bevor man auch nur ahnen konnte, wo der Hase im Pfeffer liegt, hatte ein Spieler mehr oder weniger zufällig den punkteträchtigen Tausch abgewickelt und die Runde war zu Ende.

Nach dem Regelheftchen kann man den Spielablauf auch noch ein bisschen akustisch aufpeppen, indem jeder Spieler vor seinem Tausch sagt: “Ich bin Person x (Prinz, Prinzessin, …), wer ist Person y (…).” Nachdem aber sowohl der Fragende als auch die Antwortenden dabei beliebig lügen dürfen, wurde uns nicht klar, welcher Nutzeffekt für jeden dabei herausspringen sollte, außer einem – bei uns in der Regel nicht goutierten – Dödeleffekt. Wir haben uns diesen Lustgewinn erspart.

WPG-Wertung: Für dieses Gaudi-Spiel können wir in einer 3er Runde keine Punkte vergeben. Walter würde es allerdings auch in einer größeren Runde nicht noch einmal spielen wollen.

30.03.2022: Back to the roots

Die Westpark-Gamers sind noch nicht tot. Die Pandemie-Vorschriften haben den Präsenz-Sessions zwar ein Ende gemacht, aber via Board-Game-Arena (eine vorzügliche Plattform) ging es unverdrossen wöchentlich weiter. Für weit über 100 Spiele wurden die BGA-Implementierung in Augenschein genommen, manche, wie am Westpark üblich, nur ein einziges Mal, manche hunderte mal. Manche auch im Solo-Gang unter der Woche ohne die Begleitung der anderen Westparker.
Zu den gemeinsamen Favoriten zählen “7 Wonders” (55 x), Luxor (17 x) und Coloretto (14 x). Im Alleingang schaffte Walter “Sankt Petersburg” 937 x, “Trek 12” 931, “Lucky Numbers” 512 x und “Can’t Stop” 431 x. Die anderen Westpark-Gamers müssen ihre BGA-Statistiken erst noch auszählen.

Als dann gegen Ende letzten Jahres die Corona-Inzidenzen zwar wieder stiegen, die Gefahrenlage aber dank Alfa und Omikron als entschärfend eingestuft wurde, trat Moritz im Glockenbachviertel auch als Präsenz-Host wieder in Aktion, zumindest für die Geimpften, und so wurden wöchentlich sogar zwei Session absolviert.

Nach einem Aussetzer von ihm, trafen sich die Westpark-Gamers am letzten Mittwoch auch mal wieder am Westpark.

1. “Cryptid”

Sie spielen wieder am Westpark

Schon eine Woche vorher bei Moritz auf dem Tisch, hatte es dort noch nicht richtig performiert. Man muss mit den Prinzipien erst etwas vertrauter werden, damit man mit der Aufgabe besser umgehen und sie auch spielerisch-logisch angehen kann.

Auf einem Feld aus 144 Hexagons aus unterschiedlichen Farben stehen unterschiedliche Figuren (Säulen, Pyramiden) in unterschiedlichen Farben, und wir müssen herausfinden, auf welchem Hexagon sich der gesuchte Mister-X befindet. Wer das als Erster herausgefunden hat, ist Sieger.

Jeder Spieler bekommt zu Spielbeginn einen vagen Hinweis, wo sich Mister-X befinden kann. Bei 3 Mitspielern erhält der Erste beispielsweise den Hinweis, dass sich Mister-X auf einem gelben oder einem blauen Feld befindet. Der zweite Mitspieler erhält den Hinweis, dass Mister-X maximal um 1 Hexagon von einem grünen Feld befindet. Der dritte Mitspieler erfährt, dass Mister-X maximal um 3 Hexagons von einer Pyramide entfernt ist. Diese Hinweise müssen die Mitspieler voreinander natürlich geheim halten. Das Spielbrett ist nun aber topologisch so designed, dass mit diesen 3 Hinweisen eindeutig ein einziges Hexagon bestimmt ist.

 

Die Inquisition besteht nun darin, dass reihum ein Spieler ein beliebiges Hexagon aussucht und einen belieben Mitspieler fragt, ob nach dessen Hinweis Mister-X dort sein kann. So schälen sich im Laufe des Spiels immer mehr Hexagons heraus, auf denen Mister-X sein oder auch nicht sein kann.

Cryptid Spielfeld

Dieses Wissen über Sein und Nicht-Sein dient aber weniger zum Ausschließen von Feldern, um daraus das gesuchte Feld ermitteln zu können. Vor allem muss man dadurch herausfinden, welcher Hinweis den einzelnen Mitspielern gegeben ist, welcher Mitspieler z.B. die Farb-Kombinationen, welcher Spieler den Abstand von Farben und welche Spieler den Abstand von Figuren mit auf den Weg bekommen hat. Dann wird einem der Spieler zuerst das Licht aufgeben und er wird ein Hexagon als das gesuchte deklarieren. Hat er sich geirrt, so geht das Spiel – problemlos! – weiter. Hat er sich nicht geirrt, so hat das Spiel einen Sieger und ist zu Ende.

Selbst unser Günther war nicht fehlerfrei in seinen Schlussfolgerungen, wie über die Auskunft von Sein oder Nicht-Sein auf die Art des Hinweises geschlossen werden kann. Aaron hatte sogar Hilfszettel konstruiert, in die jeder Spieler seine gewonnenen Teilinformationen eintragen konnte. Aber so wichtig ist das gar nicht. Anhand des Inquisitionsmaterials auf dem Spielbrett lässt sich leicht und ohne großen Zeitverlust rekonstruieren, welche Felder für welchen Mitspieler in Frage kommen und welche nicht. Man muss nur erst einmal die Typen von Primär-Hinweisen verstanden und verinnerlicht haben, dann geht alles wie von selbst.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (die Farbgebung ist nicht sehr glücklich; der Widerspielreiz ist fraglich), Günther: 8 (zum realen Spielen etwas zäh, als Postspiel vorzüglich geeignet), Walter: 7 (obwohl ich von Knobelspielen nicht so viel halte, ist hier die Raterei hübsch umgesetzt und wird vom Material sehr funktional unterstützt).

2. “Kingdomino”

(Familien-)Spiel des Jahres 2017, schon vor 3 Jahren mehrmals auf dem Tisch am Westpark, hat es von Moritz’ Kindern hervorragende Noten bekommen. Walter hat es, mit vereinfachter Punktewertung, mit großer Zustimmung auch schon mit seinen 6-jährigen Enkeln gespielt. Da sollte es als Absacker bei einer unserer BGA-Sessions doch auch einmal seine Dienste tun können.

Aaron kritisierte überraschend die Wartezeiten am Computer. Nicht ganz zu Unrecht: wenn ein Spieler sich ein Teilchen ausgesucht hat, dann erfordert es ein ergonomisch keineswegs gut gelungenes Handling mit der Maus, um das gute Stück in der Spielerwelt an der richtigen Stelle unterzubringen. Und alle Mitspieler müssen warten, bis das Teilchen richtig liegt und der handelnde Spieler auch den Bestätigungsbutton gedrückt hat.

Beim realen Spielen geht das viel flüssiger. Wenn ein Spieler ein Teilchen ausgewählt hat, dann müssen die Mitspieler auch nicht warten, bis es richtig an der richtigen Stelle liegt, sondern können gleich ihrerseits zugreifen.

Zweifellos war “Kingdomino” im Jahre 2017 bei der SdJ-Jury kein Fehlgriff.

WPG-Wertung: Keine neue Wertung für ein – danke Siri und Milo – 7,3 Punkte Spiel.

14.10.2020: Versailles oder Leningrad

1. “Versailles 1919”

Szenerie in “Versailles 1919”

Es geht um die berühmt-berüchtigte Konferenz, in der die weltumspannenden Ergebnisse des Ersten Weltkrieges fixiert wurden. Moritz betonte, dass dies das erste Spiel zu diesem Thema sei, auch wenn es über den Verlauf des Krieges selbst (genauso wie über WWII) natürlich hunderttausende von Simulationsspielen gibt.

Wie laufen solche Konferenzen grundsätzlich ab? Zunächst mal setzen sich die drei oder vier mächtigsten Nationen zusammen und machen unter sich aus, wen sie am Verhandlungstisch zulassen wollen. In V1919 sind das England und Frankreich, und wenn sie es unbedingt wollen (3-Personen-Spiel), dann dürfen auch die USA bei den Großen dabei sein.

Dann wird entschieden, welche weitere Nationen noch an den Katzentisch dürfen. In V1919 ist das nur Italien. (Beim Wiener Kongress waren es noch hundert andere Delegationen. Sogar das besiegte Frankreich war dabei.) Falls man hier eine Erweiterung für ein 5-Personen-Spiel vorhat, würde ich den Vatikan als nächste Großmacht empfehlen. (Solange es ihn noch gibt.)

Jetzt wird eine Liste mit den zu lös(ch)enden Brennpunkten aufgestellt. In V1919 hat man sich auf 53 beschränkt. Deutschland selber ist nur von einem Bruchteil der Themen betroffen, z.B. Ostpreussen, Schlesien, das Rheinland und natürlich Togo und Deutsch-Südwest-Afrika als geographische Regionen. (Elsaß-Lothringen hat man tunlichst weggelassen.) Weiterhin natürlich auch von Sachthemen wie die Hochseeflotte, die Entmilitarisierung, den Anschluss Österreichs und die Reparationen. (Tunlichst wurde auch die Kriegsschuldfrage hier nicht wieder aufgetischt.) Bei der Mehrheit der anderen, weltweit zu regelnden Fragen geht es auch um das Stimmrecht für Frauen, die Reform der Arbeiter-Bewegung, und was die Autoren Mark Herman und Geoff Engelstein noch alles dazu zusammengetragen haben.

Jedes dieser Themen ist auf einer Karte aufgedruckt. Dazu die möglichen Entscheidungs-Alternativen, z.B. kann das Rheinland bei Deutschland bleiben, von Frankreich besetzt werden oder ganz an Frankreich fallen. Reparationen können niedrig, mittel oder hoch ausfallen.

Wie im richtigen Leben kommen diese Themen aber nicht systematisch zur Entscheidung, sondern so, wie sie von einer der Großmächte gepuscht werden. Jeweils zwei Themen liegen entscheidungsbereit auf dem Tisch, drei weitere sind als Nachfolge-Themen für die nächsten Beratungen vorgesehen. Wer am Zug ist, kann sich für jeweils zwei dieser insgesamt fünf Themen stark machen, indem er Einfluss-Stimmen darauf setzt. Damit wäre sein Zug beendet. Schnell und schmerzlos. Er kann aber auch für eines der beiden Tisch-Themen die Entscheidung herbeiführen. Das tut er natürlich besonders gerne, wenn die Aussichten für ihn gut stehen. Wer dort jetzt den (relativ) meisten Einfluss hat – das muss nicht der Entscheidungs-Auslöser sein -, kann beliebig einen der vorgegebenen Entscheidungsausgänge bestimmen. Er bekommt die Karte (mit Siegpunkten) und löst je nach Ausgang verschiedene Nebeneffekte aus: einzelne Großmächte werden beliebter (selten) oder unbeliebter (häufig), strategische Positionen werden bezogen (jeweils siegpunkt-relevant) und/oder die politische Unruhe in den verschiedenen Gebieten der Welt wächst.

Ab und zu (zufallsgesteuert, aber oft) wird die politische Unruhe abgeprüft. Übersteigt sie irgendwo (ausgewürfelt) einen Grenzwert (ausgewürfelt), so wird eine bereits gefallene Entscheidung aus dieser Region neu aufgerollt. Der Spieler, der die entsprechende Themenkarte besitzt, muss sie hergeben, und sie gerät in die Hände dessen, der am meisten Militär und/oder Einfluss dafür einsetzt. Dieser darf dann hierfür eine beliebige neue Entscheidungs-Alternative wählen.

Um wertvolle Themenkarten durch solche Unruhen nicht zu verlieren, kann jeder Spieler rechtzeitig Militär in die entsprechende Region senden. Damit wird die Unruhe gedeckelt, und falls sie doch noch ausbricht, erhält man Vorteile bei der Bestimmung des nachfolgenden Entscheidungsrechts. Allerdings macht man sich durch jede Art von militärischem Einsatz in der Heimat unbeliebt, denn die Bevölkerung aller Nationen ist kriegsmüde, und reagiert mit Unwillen auf jede Art von Vergeudung von öffentlichen Mitteln für diesen unsinnigen Bereich.

Der Auslöser einer Entscheidung bekommt aber das wichtige Vorrecht, eines von den drei vorgesehenen Nachfolge-Themen auf den Tisch zu bringen. Naturgemäß wird er das auswählen, auf dem er den größten Einfluss hat. Weiterhin werden ihm zwei neue Themen zur Auswahl gegeben und er kann beliebig bestimmen, welches davon bei den Nachfolge-Themen eingereiht wird. Das andere fällt mir-nichts-dir-nichts unter den Tisch, könnte aber u.U. durch einen nachfolgenden Auslöser wieder hervorgeholt werden (, was bei uns nicht vorkam).

Nach jeder Themen-Entscheidung treten charismatische Persönlichkeiten auf, von Mahatma Gandhi bis Kemal Atatürk, die Unruhe-Pegel, Militär und Einfluss-Marker oder die Zufriedenheit der Bevölkerung modifizieren.

Ist das Spiel jetzt themenorientiert? Spielt es eine Rolle, ob Gandhi auftritt? Oder ob die Unabhängigkeit von Slowenien verhandelt wird? Absolut nicht. In der Regel haben wir kein einziges Brennpunkt-Thema durchgelesen und bei den möglichen Entscheidungs-Alternativen lediglich auf die Bilder geschaut: England und die USA verlieren je einen Zufriedenheitspunkt? Der Franzose wäre dafür, die anderen beiden nicht. Im Mittleren Osten steigt die Unruhe? Wen juckt’s?! Die USA erhalten ein zusätzliches Geschwader? Ein Siegpunkt wird dafür vergeben. Nicht schlecht.

Wir hätten uns mit unseren Entscheidungen leichter getan, wenn die Großmächte lediglich durch die Farben rot, grün, gelb oder blau vertreten gewesen wären und wenn die strategischen Positionen (Siegpunkte) mit den gleichen Farben gekennzeichnet worden wären. Hier haben die Autoren sich unendlich Mühe gegeben, eine Fülle von Einzelheiten schlagwortartig zusammen zu tragen. Geschichtsinteressierte können hinterher noch stundenlang im Internet Personennamen abfragen und die Details zu den geographischen Entscheidungen nachlesen. Wen das soviel interessiert, wie wenn in China ein Radl umfällt, der kann es auch sein lassen. Es spielt für den Ablauf des Spiels und für die Entscheidungen der Spieler überhaupt keine Rolle.

Bemerkenswert ist hier eher, dass das Spiel von hinten bis vorne voller Kingmakerei steckt. Bei uns bildeten wie von zufällig Günther und Walter eine Koalition, die sich gegenseitig Themen zuschusterte, Reihenfolgen von Entscheidungen absprach und Siegpunkte anhäufeln ließ. Moritz war der leidvolle Dritte ohne Bund, der bloß zuschauen konnte. Selbst für eine verbale Interventionen in diesem abgekarteten Spiel blieb ihm das Messer im Halse stecken.

WPG-Wertung: Günther: 4 (oder 5), Moritz: 5 (ich hätte nicht gedacht, dass hier die Kingmakerei so ätzend ist), Walter: 6 (für das Thema. Das Einfluss- und Entscheidungs-Handling bietet erhebliche Handlungsfreiheit. Alle Entscheidungen sind leider ziemlich verwaschen, d.h. Pluseffekte gehen mit Minuseffekten überall Hand in Hand).

2. “Sankt Petersburg”

Glücklich in “Sankt Petersburg”

Eine Stunde war noch Zeit bis zur vorletzten U-Bahn für Moritz. Aus Walters Repertoire zogen wir diesen Klassiker hervor, für den Günther vor Jahren sogar eine Internet-Implementierung geschaffen hatte.

Es gab zwar ein kleines Kuddelmuddel, denn unter die Karten des Original-Spiels waren die Karten der Bankett-Expansion eingemischt, die wir erst im Laufe des Spiels so peu-a-peu wieder aussortierten. Trotzdem kamen die Qualitäten dieses mehrfachen Spiele-Preisträges wieder voll zur Geltung: denken und planen ohne dabei aber viel Denkzeit zu benötigen, verschiedene Strategien zum Sieg fahren, oder wenigstens ausprobieren, jede Menge Interaktion, ohne dass dies zu einem – für uns sogar noch tolerierbaren – Mitspielerchaos ausufern würde. Ein dosiertes Quantum Zufall ist eingebaut, dem jeder Spieler zum Teil aber auch entgegenwirken kann. Rund und zügig.

Ach Hans, würdest Du heute immer noch dafür nur 7 Punkte vergeben, wenn Du noch einmal mitspielen könntest? Wenn ich mir die Rangliste der von uns gespielten Spiele anschaue, dann gehört das Spiel bestimmt nicht in die einundzwanzigste Kategorie (von 139), sondern ganz bestimmt unter die Top-Ten!

WPG-Wertung: Keine neue Wertung für ein 8,0 Punkte-Spiel.

30.09.2020: Der Turm in Tallinn

1. “Der Turmbau zu Babel”

Günther fängt langsam an, seine Berge von gesammelten Spielen, die in Keller und Küche die Regale vollstopfen, so peu-a-peu zu verscherbeln (siehe seine Angebote unter Boardgame-Geek). Aber bevor er sich von ihnen trennt, bringt er sie noch einmal zum Westpark, um sich entweder den Abschied zu erleichtern oder um die Schachteln doch noch einmal für ein paar Jahre zurückzustellen. Heute war „Der Turmbau zu Babel“ dran.

Aaron ringt mit sich um seine Baubeteiligung

Vor 15 Jahren haben wir dieses Knizia-Spiel erstmals gespielt, und weil wir damals noch recht stark zu Hans-im-Glück, dem gerade aufgestiegenen, hell leuchtenden Stern der deutschen Spieleverlage aufschauten, haben wir das Spiel auch gleich zu unserem „Spiel des Monats“ gewählt.

Damals haben wir auch noch regelrechte Rezensionen verfasst, während wir uns heute bekanntlich ja mit lockeren Session-Reports begnügen. Wer jetzt zum „Turmbau“ mehr Informationen von uns will, kann den damaligen Report unter https://www.westpark-gamers.de/index.html?/Reviews/bericht158.html nachlesen.

Die Herausforderung des Spiels ist ein feilschlerisches Abwägen mit Karten. Wie viele davon sollte man einem Mitspieler als Baubeteiligung anbieten? Die dafür eingehandelten Vorteile sind unter Umständen klein, kleiner als wenn man selber als Bauherr fungiert. Aber wenn die Beteilung abgelehnt wird, bekommt man von der „Bank“ eine Belohnung, die umso höher ist, je größer die angebotene Beteilung war. Also sollte man damit auch schon ans Limit gehen. Ein hübscher Konflikt zwischen Geben und Nehmen.

Allerdings ist das Ganze schon fast repetitiv, denn Bau ausschreiben, Beteiligungen abfragen, gewünschte annehmen und ungewünschte ablehnen, das ist schon das ganze Spielgeschehen. Dazu kommt noch ein taktischen „Passen“, um sich weitere Karten-Munition zuzulegen. Wenig, aber rund und ausbalanciert. Und am Ende spitzt sich der Kampf um die Top-Prämien noch einmal richtig zu. So wie sich das für ein gelungenes Spieldesign gehört.

Weil das Ganze auch schon nach schnellen 24 Runden zu Ende ist, fällte das Repetitive überhaupt nicht ins Gewicht. Das Spiel würde auch heute noch bei uns punkten. Walter erhöht seine Wertung von 6 Punkten auf 7.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (bleibt, ein „trockener Knizia“, der mich nicht vom Hocker hebt), Günther: 7 (mit wenig Mechanismen viel Interaktion erzeugt; das Spiel ist in der heutigen Zeit wohl nicht mehr so marktfähig, weil die Freaks mehr Regeln fordern. Andererseits: Damals galt „der Turmbau“ als ein „Familienspiel“, heute sind die Regeln dafür wohl schon zu kompliziert), Walter: 7 (statt 6; endlich mal wieder ein Spiel, bei dem die Angabe der Spieldauer am Westpark stimmt!)

2. “Tallinn”

Spielkarte in “Tallinn”

Was soll ich über ein Spiel schreiben, vor allem, was soll ich daran kritisieren, das überhaupt nicht für uns vorgesehen ist. Aber wir haben es schließlich gespielt, trotz Walters Anregung, beim zweitem Mal hinter seine Geheimnisse zu kommen, nur ein einziges Mal, und schließlich wollen wir hier ja auch unsere Aktivitäten dokumentieren.

In „Tallinn“ bekommt jeder Spieler einen identischen Satz von 10 Karten, auf der in unterschiedlicher Anzahl, auch gemischt, rote, gelbe und blaue Köpfe zu sehen sind, insgesamt 38 Stück, durchschnittlich also 3,8 Köpfe pro Karte. 38 lässt nicht durch 3 teilen, es gibt also nicht gleich viele Köpfe von jeder Farbe, aber das stört natürlich keinen großen Geist.

3 von diesen 10 Karten hat jeder Spieler jeweils auf die Hand nehmen und darf davon pro Zug eine auswählen und offen in seine private Reihe von Karten legen. Hier wächst demnach ständig die Anzahl von ausgelegten roten, gelben und blauen Köpfen.

Das Besondere an den Karten ist, dass die Köpfe darauf in zwei Teile aufgeteilt sind, und jeder Spieler beim Auslegen unterscheiden muss, ob er die Köpfe der rechten oder die der linken Kartenhälfte in seiner Reihe zur Geltung bringen will.

Bei 4 der 10 Karten passiert nach dem Auslegen überhaupt nichts. Das ist ruhig, fast kontemplativ. Auch bei den anderen sechs Karten passiert nichts, wenn man beim Ablegen von ihnen lediglich die reine „Kopfhälfte“ nutzen will. Nutzt man von ihnen aber die „Wertungshälfte“, dann bekommt man Siegpunkte, wenn man mehr rote, gelbe oder blaue Köpfe (je nach Farbe der Wertungskarte) hat, als jeder einzelne der Mitspieler. (Warum man diesen Vergleich „im Uhrzeigersinn“ anstellen soll, das weiß nur der Autor; wir sind nicht dahinter gekommen.) Ein Mitspieler aber, der seinerseits mehr Köpfe der Wertungsfarbe ausliegen hat als der „Wertungsspieler“ bekommt nichts. Nur der Spieler der Wertungskarte kann punkten.

Wer eine Wertungskarte spielt, darf dann noch eine der ausliegenden Karten in seiner Reihe umdrehen. Die darauf abgebildeten Köpfe kommen damit „in den Turm“, wo sie für eine Endwertung zählen (wie schön!), sie gehen aber der aktuell ausliegenden Kopfzahl verloren (wie schlecht!). Nach der Spielregel darf man sogar eine Karte aus der Hand in den Turm geben, was aber ein ziemlicher Blödsinn ist, denn damit hat man eine (oder sogar zwei!) Karten weniger auf der Hand und muss für die letzten Züge seinen Mitspielern das Feld allein überlassen. Na ja, vielleicht ergibt diese Option ganz am Ende noch einen gewissen Sinn, da sind die Züge ohnehin eher kontemplativ. Vielleicht haben wir dieses Spiel, freigegeben ab 10 Jahre, auch einfach nicht verstanden.

Haben alle Spieler ihre 10 Karten abgelegt, wird eine dicke Wertung ausgelöst: Wieder wird die Anzahl der roten, gelben und blauen Köpfe jedes Spieler mit der entsprechenden Anzahl der Mitspieler verglichen (bitte wieder streng im Uhrzeigersinn!) und entsprechend werden Siegpunkte verteilt. Diesmal sogar doppelt so viele wie bei der Wertung via „Wertungskarte“.

Die Turmwertung bringt dann noch einmal das Dreifache der simplen Wertung, hier kommt allerdings pro Spieler nur eine einzige Farbe, seine „Maximalfarbe“ ins Spiel.

Wir haben überschlägig ausgerechnet: In einer Dreierrunde kann man über die Einzelwertungen maximal 6 mal 2 = 12 Siegpunkte machen. Theoretisch. Praktisch wohl kaum, weil irgend ein Mitspieler in irgendeiner Farbe bestimmt nicht zu toppen ist. Über die Turmwertung kann man ebenfalls maximal 12 Punkte machen; irgend ein Mitspieler wird damit aber auch 6 Punkte abstauben. Die finale Wertung der Farben kann allerdings 6 mal 4 = 24 Siegpunkte einbringen. Das ist sogar praktisch möglich. Vor allem wenn die beiden Mitspieler fleißig in die Türme investieren und die Köpfe in ihren ausliegenden Reihen ausdünnen.

Der Turm von Tallinn

Sollten die Spieler deshalb die Türme ignorieren? Ist das die Herausforderung des Spiels? Wer weiß! Walters Anregung der Spielwiederholung blieb ja ungehört. Aber vielleicht hätten wir das Spiel noch viel öfters wiederholen müssen, um hinter sein Geheimnis zu kommen. Wir haben darauf verzichtet. Im Alter wird es immer leichter, Geheimnisse der Welt einfach links liegen zu lassen.

WPG-Wertung: Günther: 4 (ich weiß nicht, ob wir dem Spiel Unrecht tun), Walter: 4 (wenigstens die Karten sind schön), Aaron: 4 (nicht einmal die Karten sind schön).

Da gab es einen Spielefreund, der legte sich Tallinn zu, um damit bei einem Besuch in Estland zu glänzen. Pech gehabt. Die Esten haben hinten und vorne vergeblich gesucht, was das Spiel Tallinn mit ihrer Hauptstand zu tun haben soll. Dabei hätten sie sich doch bloß die Rückseite der Karten anschauen sollen. Eine größere Ähnlichkeit der Karten mit der namengebenden Stadt findet man nicht einmal bei schon fast legendären „Sankt Petersburg“.

23.09.2020: Aarons Nieuw Amsterdam

1. “Aarons Nieuw Amsterdam”

Am Bietmechanismus von „Nieuw Amsterdam“ scheiden sich die Geister. Für die einen „hat das Bieten einen außergewöhnlichen Reiz“, ihnen „gefällt der Auktionsmchanismus ausgezeichnet, hier macht das Bieten wirklich Spaß!“, für die anderen ist er „nicht ganz ausgeglichen, er treibt einen immer tieferen Keil zwischen erfahrene Durchrechner und Neueinsteiger“. „Fehler werden stark bestraft, und neue Spieler, die das Spielgeschehen noch nicht überblicken können, können sich dadurch schon zu Beginn des Spiels ins Aus katapultieren“. Und er stellt die Spieler, zumindest den Startspieler vor die unlösbare Aufgabe, zu berechnen, wieviel wohl ein gewünschter Aktionsslot wert ist.

Faktum ist, “dass in der Bietphase die Planung der ganzen Runde entschieden wird“. Nachdem man seine Aktionen ersteigert hat, folgen die Details der nun abzuwickelnden Aktionen mehr oder weniger zwangsläufig. „Dadurch wird man gezwungen, hier die komplette Runde – und es gibt im Ganzen nur sechs Stück davon – zu überdenken und auszurechnen, wie viel Material zum Bieten eingesetzt werden kann, ohne die eigenen Ziele zu gefährden“ . Deshalb “müssen sich die Spieler auf einige Wartezeiten einstellen“.

Aaron hat dieser Bietmechanismus von Mal zu Mal immer wenig gefallen, und er hat eine Modifikation ausgearbeitet, um ihn ganz zu eliminieren. Jeder Spieler erhält jetzt ein Kartenset, in dem die einzelnen Aktionen, immer drei Stück auf einmal, aufgedruckt sind. Daraus kann jeder Spieler beliebig wählen, welches Trio er in der aktuellen Runde durchzuführen wünscht. Die Gesamtzahl jeder Aktion in einer Runde ist allerdings limitiert wie im Original-N.A.: Wenn z.B. zwei Spieler je zwei mal einen „Stadtschritt“ gewählt haben, so ist diese Aktion erschöpft und die restlichen Spieler müssen Karten mit anderen Aktionen aus ihrem Set wählen.

Aaron Aktionskarten zu “Nieuw Amsterdam”

Die wichtige Rolle des Startspielers ergibt sich aus einer Ordnungszahl, mit der jede Karte versehen ist: die Spieler ziehen in der Reihenfolge der absteigenden Ordnungszahlen.

Das Spiel „Nieuw Amsterdam“ bietet einem Spieler so vielschichtige Möglichkeiten, sein Spiel zu gestalten, dass wir sofort bereit waren, diese seine Qualitäten mit Aarons neuem Aktions-Auswahlmechanismus kombiniert auszuprobieren.

Aaron hatte auch noch eine weitere Neuerung eingebracht: Jeder Spieler durfte jetzt  jederzeit und ohne dafür eine Sonderaktion zu verbrauchen Geld in beliebige Waren umtauschen. Damit wollte er die unnötige Denkaufgabe abschaffen, alle Eventualitäten der nächsten Runde rechtzeitig vorauszuberechnen. Zweifellos konnte dadurch Zeit eingespart werden.

Und wie lief das Spiel ab? Wir brauchten immer noch fast vier Stunden für einen Spieldurchgang. Natürlich immer wieder unterbrochen durch unser Palaver, was jetzt besser und was jetzt schlechter war. Selbst die Auswahl der gewünschten Aktionskarte aus einem umfangreichen Kartendeck – unter Berücksichtigung der Zugprioritäten – dauerte länger als erwartet. Wir mussten uns mit dem Gesamtset ja auch erst vertraut machen. Am Ende waren Aaron und Günther mit den Neuerungen recht zufrieden, Walter war es nicht. Hier seine Positionierung.

Zum freien Geldtausch

    • In N.A. gibt es so viele Ecken und Enden, an denen man denken und planen muss, so dass das Vorausplanen und Quantifizieren der Sonderaktionen für den Geldumtausch nicht mehr wesentlich ins Gewicht fällt.
    • Der leichte Geldumtausch untergräbt den Diversifizierungszwang in N.A.; man muss nicht mehr in alle verschiedenen Ressourcen investieren, man kann eine Monostrategie fahren und mit dem sprudelnden Geld bzw. den sprudelnden Rohstoffen einer Sorte seine gesamte Entwicklung finanzieren.

Zum Aktions-Auswahl-Mechanismus

    • Der vorgegebene Aktions-Karten-Set untergräbt den Überraschungs- und Spannungs-Effekt, der bei bei den jeweils zufällig zusammengestelten Aktions-Slots gegeben ist.
    • Der vorgegebene Aktions-Karten-Set verhindert, dass ein Spieler konsequent in eine Richtung ausbrechen kann. Wenn er seine Stadtschritt-Aktionen ausgegeben hat, muss er in den letzten Runde ohne solche auskommen. Das ist eine Einschränkung des Freiheitsgrades, und als solche a priori nicht gut.
    • Durch den Original-Bietprozess wird sehr ungleich Geld abgeschöpft. Wer unbedingt einen bestimmten Aktions-Slot ersteigern will, muss prophylaktisch eine Menge Geld hinblättern; die Mitspieler überlassen ihm dann diesen teuer erkauften Slot, schustern sich selber aber die eigenen Slots für einen Appl und Ei zu. Das ist ein gutes Korrektiv gegen den führenden Spieler.
    • Gerade dadurch, dass jeder Spieler pro Aktions-Slot nur einmal bieten darf, hat der Startspieler einen deutlichen Nachteil: er muss nämlich auch die Ambitionen der Mitspieler recht genau einschätzen, wenn er zu einem aktzeptablen Minimal-Gebot ein bestimmtes Aktions-Slot ersteigern will. Startspieler ist aber in der Regel der aktuell reichste Spieler; er konnte sich ja auch in der vorigen Runde das erste – und in der Regel das teuerste – Paket aussuchen. So wird mit diesem Bietprozess der reichste Spieler geschröpft. Aber nicht zwangsweise für einen barmherzigen Zweck, sondern nur freiwillig gemäß seiner Gier, einen definierten Aktions-Slot zu ersteigern.

So, das war jetzt meine private Positionierung. Aaron und Günther, die das anders sehen und gesehen haben, sind zu einer Gegenstellungnahme aufgefordert.


WPG-Wertung: Keine Änderung für ein 7,2 Punkte Spiel.

16.09.2020: Scharfe Insider

1. “Spicy”

Ein Geschenk des „netten Spielerfinders Roland Goslar aus Frankfurt“ (O-Ton Moritz) an die Westpark-Gamers! Angekündigt als eine Art „Bluff mit Karten“.

Welches sind die Analogien?

  1. Die Spieler müssen sich reihum überbieten.
  2. Das Überbieten geschieht verdeckt und besteht lediglich aus einer unbewiesenen Behauptung.
  3.  Jeder Spieler darf das Gebot des Vorgängers anzweifeln
  4. Nach dem Anzweifeln wird das verifiziert: Stimmt es, bekommt der Anzweifler einen Nachteil, stimmt es nicht, so hat der Angezweifelte einen Nachteil.

Spielmaterial von “Spicy”

Was ist total anders?

  1. In „Spicy“ hat jeder Spieler eine feste, vom Zufall ausgeteilte Kartenhand, aus der er seine Gebote bestreiten muss; in „Bluff“ kann man bei jedem Zug nachwürfeln und sein Glück neu versuchen -> 0 : 1.
  2. Das Kartendeck in „Spicy“ besteht aus Zahlen in drei verschiedenen Farben. Innerhalb eines Durchgangs darf nur eine einzige Farbe zugeben werden. Statistisch gesehen enthält eine Kartenhand demnach zwei Drittel unbrauchbare Karten. Bei Bluff zählt jederzeit jeder Würfel -> 0 : 2.
  3. Beim Höherbieten muss man eine Karte aus seiner Kartenhand spielen, die dezidiert einen höheren Wert hat als das, was aktuell geboten ist. Wer keine passende Karte hat, hat im Falle des Falles keine Chance -> 0 : 3.
  4. Es zählt nur die Karte aus der eigenen Kartenhand, eine Risiko-Abwägung über alle gespielten Karten und die Gebote der Mitspieler gibt es nicht -> 0 : 4.
  5. Wer zu Unrecht anzweifelt bzw. in seinem Gebot gelogen hat, bekommt eine Zusatzkarte, in Bluff verlieft man einen Würfel. Das ist vergleichbar, also ½ : 4 ½

Wer zu Recht anzweifelt bzw. wessen angezweifeltes Gebot zutreffend war, bekommt den KOMPLETTEN bisher gespielten Kartenstapel als PLUSPUNKTE zugeteilt. Das läuft früher oder später auf ein Alles-oder-Nichts hinaus; auch Kingmakerei ist Tor und Tür geöffnet. ½ : 5 ½

Diese quick-and-dirty Bilanz sieht nach einer totalen Niederlage gegenüber „Bluff“ aus. Dafür war aber auch die Messlatte falsch. Wir hätten eher ein Kartenspiel wie „Mäxchen“ zum Vergleich heranziehen sollen. Dagegen kann „Spicy“ mit seiner kurzen Dauer – ein Kartendeck durchgespielt oder 3 mal eine Kartenhand leergespielt, und schon ist Schluss – und mit seinen dicken Belohnungen durchaus punkten.

Und woher der Name „Spicy“. Wer das herausfindet bekommt einen Taler! Aber ich will es lieber selber gleich verraten: Drei Raubkatzen hatten das ewige Kämpfen satt und beschlossen, dass diejenige ihre Königin sein sollte, die die meisten scharfen Gewürze verträgt. Eine an den Haaren herbeigezerrte Geschichte. Tut mir leid, lieber Roland, aber der Faseler dieser Abstrusität versteht weder etwas von Raubkatzen noch hat er eine Ahnung, wofür scharfe Gewürze in der Küche dienen sollen. Allein dafür einen Punkt Abzug.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (das Prinzip ist nicht unbekannt), Günther: 6 (im Prinzip trivial), Moritz: 7 (man muss das Spiel mit Psychologie und Überlegung angehen, z.B. ist eine 10 als letzte Karte fast überlebenswichtig), Walter: 6 (schnell, jede Menge Glück und Zufall, aber stimmig; vielleicht in einer lockeren Runde ein Spielespaß).

2. “Caylus – Magna Charta”

Das nagelneue „Caylus 1303“ hatte neulich bei uns nur begrenzt überzeugt. Da wollten wir noch einmal „Caylus – Magna Charta“ auf den Zahl fühlen, dem eine halbe Generation älteren Bruder vom gleichen, genialen Vater.

Die Kartenspiel-Variante hat auch heute überzeugt. Peters damalige Einschätzung: „Neben ‚San Juan’ von Alea die einzige verkürzte Spielvariante, die vom Glanz des Original nichts verloren hat“, galt auch diesmal. Einziger Kritikpunkt: Die Spieldauer müsste kürzer sein. Das könnte man aber problemlos erreichen, indem standardmäßig pro Runde mehr Chips weggenommen würden. Bei einer verkürzten Version könnte man auch leichter das Wegfallen der sehr interessanten Schloss-Konstruktion des Originals verschmerzen.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (bleibt, am „altbackendsten“ von allen Caylüssen, trotzdem besser das „modernere“ 1303), Günther: 8 (bleibt; grübelte am intensivsten über eine Spielverkürzung nach, „das ‚alte’ Caylus ist nach wie vor ein Super-Spiel“), Moritz: ? (Note nicht abgefragt, seine vergebenen Attribute „schleppend, lang und öd“ lassen aber nichts Gutes vermuten), Walter: 8 (bleibt; rund, gute Balance zwischen Mangel und Überfluss).

3. “Aarons Nieuw Amsterdam”

Aaron tüftelt an einer neuen Variante von „Nieuw Amsterdam“, bei der der von uns ungeliebte Bietprozess durch etwas „Besseres“ ersetzt wird. Vielleicht wird dann das 7-punktige „eigentlich“ sehr gute Spiel noch zu einem 8-9 punktigen wirklich sehr guten Spiel.

Aaron hat uns seine Idee heute nur kurz skizziert; ausprobiert und gespielt haben wir sie noch nicht. Wird aber bestimmt noch kommen. Wir werden sehen.

4. “Insider”

Ein Deduktionsspielchen. Auf dem Tisch liegt eine Karte mit 6 Begriffen, beispielsweise Eltern, Bruder, Schwester, Zwillinge, Ehepaar und Klassenkamerad. Die Begriffe gehören irgendwie zu einer Kategorie, was aber mit dem Spielprinzip gar nichts zu tun hat. Einer dieser Begriff ist als Suchbegriff definiert. Der „Spielleiter“ und der „Insider“ kennen den gesuchten Begriff, die „Bürger“ kennen ihn nicht. Die Bürger wissen nicht, wer von ihnen der Insider ist. Der Spielleiter weiß es auch nicht.

Spielmaterial von “Insider”



In der ersten Phase geht es für Insider und Bürger nun darum, durch Ja-Nein-Fragen an den Spielleiter aus der vorgegebenen Auswahl von 6 den gesuchten Begriff herauszufinden. Dabei könnte der Insider ihn natürlich sofort benennen, würde sich damit aber als Insider verraten, womit er verloren hätte. So hangeln sich die Fragenden je nach Temperament langsam oder schnell vorwärts.

Ist der Suchbegriff innerhalb von 5 (FÜNF) Minuten (per Sanduhr gemessen) nicht gefunden, so haben alle verloren. Wie schade! Frage an die Allgemeinheit: Haben die Bürger jetzt größeres oder kleineres Interesse als der Insider, den gesuchten Begriff herauszufinden? Können sie den Insider „unter Druck“ setzen, indem sie sich dumm stellen, und ihn damit „zwingen“, sein Insider-Wissen (und damit seine Identität) preiszugeben? Seltsamerweise heute bei uns eine heftige Nach-Spiel-Diskussion.

Gehen wir davon aus, dass der Begriff gefunden wurde. Nachdem die Fragen per Regel nicht eingeschränkt wurden, kann man dazu ja ganz trivial vorgehen. Bei den obigen Beispielsbegriffen könnte man z.B. fragen: „Fängt der Begriff mit „E“ an?“ Ja -> Eltern; Nein: Fängt der Begriff mit „B“ an? Ja -> Bruder usw. Diese Trivialität ist die größte Crux der Spiels.

In der zweiten Phase ist derjenige, der den Begriff schlussendlich genannt hat, der also z.B. aus dem „Ja“ zum Anfangsbuchstaben „E“ messerscharf geschlossen hatte, dass die „Eltern“ herauszufinden waren, und der zum Spielleiter sagt: „der gesuchte Begriff sind die Eltern“ jetzt die Determinante. Er wird wiederum 5 (FÜNF) Minuten lang examiniert, warum er was gefragt hat und warum er auf die „Eltern“ geschlossen hat. Danach müssen alle abstimmen, ob die Determinante der Insider ist oder nicht. Ist es der Insider und er wird identifiziert, so hat er verloren; wird er nicht identifiziert, so hat er gewonnen. Ist es ein Bürger und wurde fälschlich verdächtigt, so hat der Insider ebenfalls gewonnen. Ist es ein Bürger und er wurde nicht verdächtigt, so wird in einer dritten Phase abgestimmt, wer der Insider ist.

Mein Gott, wenn die Begriffs-Raterei nur nicht so dämlich wäre, wenn man den Insider tatsächlich unter Druck setzen könnte, dass er „verdächtige“ Hinweis-Fragen stellen muss. Aber das ist alles Fehlanzeige. Die phlegmatischen Bürger halten sich zurück und überlegen lang und breit, bevor sie fragen, weil das halt ihre Natur ist. Die Sanguiniker unter ihnen gehen mit Windeseile auf die Lösung zu, und finden sie entsprechend schnell heraus, bevor der Spielleiter die Sanduhr auch nur gestartet hat. Und der Insider versucht dabei nicht aufzufallen.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (bekannte Ideen neu präsentiert), Günther: 5 (das Prinzip ist OK, aber die Umsetzung ist misslungen), Moritz: 6 (fand die drei Spielphasen gut), Walter: 3 (maximal, die Begriffsraterei ist trivial, die Insider-Verdächtigung reines Kaffeesatz-Lesen)).

09.09.2020: Nieuw Amsterdam

1. “Nieuw Amsterdam”

2012 erschienen, ein Jahr später in einer Dreierrunde am Westpark erstmals gespielt und für (sehr) gut befunden, wurde es, noch bevor Moritz auch nur sein Placet geben konnte, schon unser „Spiel des Monats“. Dann war sieben Jahre Ruhe. Heute hat es Aaron aus seinem Fundus noch einmal hervorgeholt. Auch Günther, der bisher nie dabei war, sollte sein Urteil dazu abgeben können. Kurz und gut, er reihte sich am unteren Ende unserer Wertungsskala ein.

Was soll ich zum Spiel sagen? Im Internet haben wir es bereits zweimal beschrieben und auch andere Spielefreunde haben Kritiken dazu veröffentlicht. Das Spiel ist nicht mehr im Handel, wen interessiert es da noch, welches Material geboten ist und wie man damit umgeht? Schauen wir doch mal nach, was andere Kritiker dazu bemerkt haben, und ob wir etwas daraus lernen können. Bei H@LL9000 habe ich mich umgesehen.

Als Kurzeinführung zunächst ein Satz aus unserem eigenen Spielbericht: Wir sind Mitglieder der Niederländischen Westindien-Kompanie und treiben Fellhandel mit den nordamerikanischen Indianern. In der Grundidee tauschen wir Waren gegen Felle, verschiffen die Fälle und erhalten dafür Geld, Siegpunkte und neue Waren.“

Sandra Lemberger hat vor allem das Thema sehr gut gefallen, endlich mal „keines der sich oft wiederholenden Mittelalter- oder Italienspiele. Zur Abwechslung taucht man gerne mal in die Geschichte der von den Siedlern immer mehr vertriebenen Ureinwohner Amerikas ein.“

Aber wo findet sich das Thema? Machen Felle, die man vor der Landkarte von Manhattan mit konkreten Schiffskarten in ein abstraktes Nirgendwo verschifft, bereits die Geschichte der nordamerikanischen Indianer aus? Wohl kaum. Sandra findet „das Ganze optisch recht schön dargestellt, indem bei jedem Länderkauf durch einen Spieler ein Langhaus der Indianer weiter flussaufwärts versetzt wird.“ Ja, wenn man die Geschichte kennt, kann man hier die Indianer-Vertreibung nachvollziehen und für die Beerdigung von Red Cloud’s Herz an der Biegung des Flusses noch ein paar Tränen vergießen. Wenn man sie nicht kennt, bleiben die Indianer hier genauso unsichtbar wie in der Verfassung der Vereinigten Staaten.

Mahmut Dural: “ Es ist ein thematisch toll umgesetztes Bietspiel, wobei hier das Bieten einen außergewöhnlichen Reiz hat.“ Michael Andersch: „Der Auktionsmechanismus gefällt mir ausgezeichnet, ebenso die thematische Umsetzung.“ Sandra: „N.A. besticht durch ein ausgetüfteltes Versteigerungssystem.“

Doch man kann es auch anders sehen. Maik Bretschneider: „Dem mit Resourcenmanagement und Eintauschoptionen mittlerweile totgeprügelten Spielschema wurde ein Bietmechanismus aufgesetzt, der zwar recht innovativ daherkommt, aber mit zunehmender Spieldauer einen immer tieferen Keil zwischen erfahrenen Durchrechnern und Neueinsteigern treibt. Wieso? In den ersten beiden Runden ist es unabdingbar, zu siedeln und zu roden. Wem das verwehrt bleibt, der verharrt bis zum Spielende in Mangel.“

Maik’s „Muss“ können wir nicht bestätigen. Bei uns bekam Walter in der ersten Runde zwei Handels-Aktionen. Mit einer davon konnte er seine Grundausstattung an Waren bei den Indianern günstig in Felle eintauschen, mit der anderen verlud es sie auf ein Schiff und wurde dafür mit Geld, Siegpunkten und Neuwaren-Potential reichlich belohnt. Ein Grundstein für seinen späteren Sieg.

Nora: “Wir haben Nieuw Amsterdam zu viert gespielt und dabei festgestellt, dass die Versteigerung mehrmals ziemlich schief gehen kann, wenn zu viele gleichartige Plättchen in einer Spalte liegen; insbesondere die Stadt. Wir konnten auch mit hohen Geboten nicht verhindern, dass einer drei Stadtplättchen bekam, der er gut brauchen konnte. Den Rest des Spiels haben wir damit verbracht, ihn wieder einzuholen. Das macht keinen Spaß.“

So war es auch bei uns: Walter führte gerade in der Stadt, als er mehr oder weniger billig 3 Stadt-Aktionen ersteigern konnte. Das war der zweite Grundstein für den Sieg: 36 Punkte, ein Drittel seines Gesamt-Punkte-Erlöses fielen ihm in einer einzigen Runde allein durch die 3 Hauptaktionen in den Schoß. Und Aaron und Günther verbrachten den Rest des Spieles damit, ihn wieder einzuholen.

Es machte ihnen aber trotzdem Spaß. 3 geschlagene Stunden lang! (Plus 1 Stunde Regeleinführung und Regelwiederholung.) Warum wir für ein Spiel, das nach der Verlagsvorgabe in 90 Minuten zu absolvieren ist, und dem Mahmut eine „knackige Spieldauer“ attestiert, glatt das Doppelte brauchen, das ist ein unerforschtes alltägliches Phänomen am Westpark. Es tritt selbst dann auf, wenn unsere expliziten Paralysten – keine Namen genannt! – nicht dabei sind.

Warum bekam Walter überhaupt die 3 Stadt-Aktionen? Warum besaß er zu diesem Zeitpunkt gerade in Manhattan so viele Mehrheiten? Haben die Mitspieler dort die Geschäfte verschlafen? Hätte ihm ein Mitspieler nicht die Preise verderben müssen? Mit einer Stadt-Aktion ein paar Mehrheiten in Manhattan zu kippen und dann selber 2 mal zur Bürgermeisterwahl anzutreten, dafür hätte jeder ein paar mehr Kröten springen lassen können! Offene Fragen, aber klare Erkenntnis: Man muss den Spielablauf schon gut kennen, um Chancen und Risiken des Bietprozesses richtig zu kalkulieren. Unser Nicht-Wissen dürfen wir keineswegs dem Spiel anlasten.

Dazu müssen wir noch gestehen: wir haben eine Regel übersehen, die wir eigentlich genau kennen mussten, denn sie wurde früher schon einmal in unserem eigenen Spielbericht erwähnt: „Jede Art von Überflussgut kann ohne Umtauschverlust als Geld im Bietprozess eingesetzt werden.“ Damit können selbst monetäre Armhälse, die aber gesegnete Kornbauern oder holzige Siedler sind, beim Bietprozess als Krösus auftreten. Schade um dieses Übersehen, denn dadurch geriet die gesamte Biet-Balance ins Wanken,

Vielleicht sind Regelunsicherheiten mit beteiligt, wenn Solveig Zaeske konstatiert: „N.A. ist eigentlich ein thematisches und atmosphärisches Spiel, aber nach einer Weile bleibt doch der Eindruck, dass doch einiges an Potential verschenkt wurde, und das Spiel nicht fertig ist. Schade drum, denn so ist es nur Mittelmaß.“

Nochmals Mahmut: “Neben Suburbia und Tzolkin ist Nieuw Amsterdam das Highlight der letzten Messe [2012]. Leider etwas unterschätzt, befürchte ich.“ Diese Befürchtung von Mahmut Dural war leider berechtigt. Der Markt ist über „Nieuw Amsterdam“ hinweggegangen. Nach unserer 3-Stunden Orgie fürchte ich, dass auch wir über dieses im Prinzip doch sehr schöne Spiel hinweggehen.

WPG-Wertung: Aaron: 7 ([nach 8 Punkten vor 7 Jahren:] das lästige, genaue Vorausplanen beim Eintauschen der reichlich vorhandenen Ressourcen in für die nächsten Züge notwendige Ressourcen geht auf Kosten des Spielflusses), Günther: 6 (Man könnte auch schon mal 7 Punkte vergeben; der Bietprozess ist zweifelhaft, die Sonderaktionen stören den Spielfluss, man hätte das flüssiger einbauen können; ich bin mit dem Spiel nicht warm geworden), Walter: 8 ([bleibt] der Bietprozess ist gut, dem Vorteil des Startspielers beim Ziehen wird durch seinen Nachteil beim Bieten in der nächsten Runde entgegengewirkt, reichlich Interaktion durch Konkurrenz, gute Balance innerhalb einer Vielzahl von verschiedenen „Schienen“, die man durch die heuristischen Ergebnisse des Bietprozessen fahren muss).

02.09.2015: Verflixxt : Caylus 1303

1. “Caylus 1303”
„Caylus“, das „Produkt des Jahres 2005“ vom Ystari-Verlag, einem damals neu aufgestiegenen, hell leuchtenden Verlags-Stern am Brettspiel-Himmel. Seit wir auf diesen Verlag aufmerksam wurden, haben wir uns alle seine Y-Spiele zugelegt. Ein Jahr später wurde sein „Yspahan“ die Nummer 1 in unserer ewigen Bestenliste von über eintausend Brettspielen (berechnet nach dem Bayesschen Mittelwert unserer Notengebung).

Caylus 1303 – Szenerie


Jetzt, nach 15 Jahren, hat der Caylus-Autor Wiilam Attia sein Spiel noch einmal überarbeitet und als „Caylus 1303“ auf den Markt gebracht. Wir werkeln immer noch am Schloss von Caylus (gesprochen Kailüss), wir setzen unsere Pöppel auf Felder zum Gewinnen von Rohstoffen, wir erschließen neue Rohstoffquellen mit einer verbesserten Ausbeute, und wir überbauen weniger lukrative Quellen mit unseren Villen, aus denen später die batzigen Siepunkte resultieren sollen.

Das Geld wurde abgeschafft, jetzt läuft alles über die unterschiedliche Anzahl von Pöppel, die wir durch gezieltes (und ungezieltes) Vorgehen erwerben oder auch wieder loswerden. Auf den ersten Blick hat sich nichts Grundsätzliches geändert, der geschlängelte Weg unseres Straßendorfes mit den Rohstoffquellen ist immer noch vorhanden und der reitende Bote des Königs mit der Maßgabe, wie weit die vorhanden Quellen sprudeln dürfen, reitet ebenfalls noch die Straße entlang.

Das „Schloss“ mit seinen Segnungen wurde durch eine eigene Gunst-Mechanik ersetzt. Es gibt jetzt Privilegien-Plättchen, mit denen wir das Agieren in Caylus effizienter machen können: z.B. mehr Pöppel, höhere Erträge, manpowerfreies Engagement oder Übernahme der Startspielerrolle. Einige diese Privilegien werden zu Spielbeginn unter die Mitspieler verteilt, andere können später erworben werden. Doch auch durch entsprechende Spielzüge kann man jedem beliebigen Spieler dessen Privileg mir-nichts-dir-nichts wegnehmen. Ein gerade genommenes Privileg kann sogar vor der ersten Nutzung noch von weiteren Spielern geklaut werden. Hier setzt unser erster Kritikpunkt ein. Entweder ist das Spiel ein billiges Räuber-und-Gendarm-Spiel, oder die Privilegien gehören fest seinem Erstbesitzer. Zumindest hätte man nach den Konstruktionsprinzipien des begabten Spieleautors Rüdiger Dorn demjenigen, dem man ein Privileg wegnimmt, eine Entschädiung zahlen müssen. Frustminimierung nennt man das.

Auch die Startspieler-Regel hat man geändert. Wer zuerst passt, ist in der nächsten Runde Startspieler. Zugleich verteuert er für alle Mitspieler den Manpower-Einsatz: Sie müssen jetzt überall ein Männchen mehr berappen. Wer allerdings bewusst als Erster passt und hofft, damit Startspieler zu werden, hat sich getäuscht, denn der Spieler mit dem Startspieler-Privileg wird ihm diese Rolle sogleich wegnehmen. Jetzt ist es aber nicht der Fall wie früher, dass die folgenden Spieler in der Reihenfolge ihres Passen zum Zug kommen, sondern es geht streng im Uhrzeigersinn weiter. Der brave (oder auch unbrave) Erstpasser kann auf diese Weise sogar noch Letzter werden, genauso wie jeder andere, der früher die Hoffnung hatte, durch rechtzeitiges Passen in der nächsten Runde schneller zum Zuge zu kommen.

Das Original-Caylus fanden wir damals „eher konstruktiv. Es geht darum, aus den vielen gebotenen Möglichkeiten die jeweils beste für sich herauszusuchen … Einem feindlichen Mitspieler direkt zu schaden, ist nicht vorgesehen“. Das hat sich jetzt gründlich geändert. Caylus 1303 ist ein Spiel des permanenten Mangels. Um Holzhäuser zu bauen, braucht man Holz. Es gibt aber nur ein einziges Feld, auf dem man Holz bekommt, nur einer kann sich darauf setzen, die anderen gehen leer aus.

Um Steinhäuser zu bauen, braucht man Stein. Es gibt aber nur ein einziges Feld, auf dem man Stein bekommt, nur einer kann … Um Villen zu bauen braucht man Tuch … Um an die Baustelle zu liefern braucht man Schinken … semper idem. Im Original-Caylus konstatierten wir – ohne Punktabzug – ein begrenztes Maß an Interaktion. Dem ist jetzt entgegengewirkt: wir haben ein ständiges Gerangel um jeweils einzige vorhandene Quelle für die verschiedenen Rohstoffe.

Aaron betet um göttliche Quellen, Günther sucht sie hier auf Erden zu ergrübeln

Es ist aber noch schlimmer. Um ein Holzhaus zu bauen, der muss man einen Pöppel auf das Feld setzen, das dies erlaubt. Es gibt aber nur ein einziges solches Feld. Wer sich also zuerst Holz besorgt, um ein Holzhaus zu bauen, muss damit rechnen, dass ein anderer Spieler sich die Baugenehmigung dafür holt. Oder umgekehrt. Holzweg, Pech gehabt! Und weil die Spielerreihenfolge ja leider ziemlich unberechenbar ist, kann der Holzbesitzer u.U. auch in der nächsten Runde sein Holz nicht verbauen. Um ein Steinhaus zu bauen, muss man auf das Feld setzen, … es gibt aber nur ein einziges solcher … semper idem.

Kann es ein vernünftiges Spieldesign sein, dass ein Spieler in einer Runde überhaupt keinen Zug macht, nur um wenigstens in der nächsten Runde als Startspieler an das lebenswichtige Feld für Rohstoff oder Erlaubnis zu kommen? Kann es ein vernünftiges Spieldesign sein, dass ein Spieler diesen Null-Zug tut, um Startspieler zu werden, um sogleich von Startspieler-Privilegisten von dieser Position verdrängt zu werden? Für Leute, die Frust und Chaos lieben, mag das angehen. Für uns am Westpark ist das nichts!

Die Gunst-Regel, einem Mitspieler ein Privileg zu klauen, haben wir a priori ersatzlos gestrichen. Auch wenn das einen unverkennbaren Einfluss auf die Balance einiger anderer Spielzüge hatte. Auch sonst spielten wir – unabgesprochen – überwiegend „lieb“, d.h. ohne direkte miesnickligen (oder gar Kingmaker!) Aktionen. Wir spielten auch leidlich schnell. Trotzdem dauerte das Spiel in unserer 3er Runde geschlagene 160 (einhundertsechzig) Minuten. Ohne die Einführung für Walter, der im August beim ersten Spielversuch in einer 5er Runde (! zum Kennenlernen vom Verlag explizit nicht empfohlen !) bei Moritz nicht dabei war! Dabei rechnete heute keiner bis ins letzte Detail die sieg-notwendigen Spielzüge für die nächsten drei bis vier (!) Spielrunden voraus. Keiner schaute sich auch genau nach Möglichkeiten um, wo er einem Mitspieler am meisten schaden könnte. Sonst hätten wir leicht doppelt so lange kailüssen können.

Angeblich soll das neue Spiel „familientauglicher“ geworden sein. Ganz objektiv gesprochen: reine Fehlanzeige!

WPG-Wertung: Aaron: 5 (überhaupt nicht mein Spiel, es hat absolut keinen Spaß gemacht, obwohl wir „lieb“ gespielt haben, zäh, unsicher, miesnickelig -> frustrierend), Günther: 6 (schlechter als das Original, die neuen Elemente machen des Spie nicht besser), Walter: 7 (in memoriam Caylusi. Und ist es auch Frust, so hat es doch Methode).

2. “Verflixxt!”

Wir brauchten für einen gelungenen Spieleabend noch einen aufmunternden Absacker. Walter fand in seinem beschränkten Repertoire ein „Verflixxt!“. Alle hatten noch vage in Erinnerung, wie das geht, alle waren sofort uneingeschränkt dafür.

Eigentlich nur ein unkompliziertes Würfelspiel, aber mit vielen Facetten, die ein gutes Spiel ausmachen: Zufall, Plan, Risiko, Freude und Schadenfreude. Und noch dazu geht alles gerade richtig schnell, aber nicht zuuu schnell, über die Bühne. An das erste Spiel schlossen wir unverzüglich und mit freudiger Überzeugung eine Wiederholung an. Da kommt am Westpark nicht so oft vor.

WPG-Wertung: Keine neue Wertung für ein 7,3 Punkte Spiel.