1. “Der Weg zu Satori”
„Satori“ heißt „Erleuchtung“ im Zen-Buddhismus. Der japanische Meister Daisetz Teitaro Suzuki beschreibt zwei Wege dazu:
1) „Zazen“ bzw. Sitzmeditation, das entspricht dem lautlosen Frohlocken unseres Engel Aloisius auf seiner Wolke.
2) Beschäftigung mit Kōans, d.h. mit kurzen, paradoxen Anekdoten oder Frage aus dem Zen-Buddhismus.
Bekanntes Beispiel für ein Kōan: Frage an den Meister Joshu: “Hat ein Hund die Buddha-Natur oder nicht?” Antwort: “Mu!”
Ein akkustisch ähnlicher Kōan aus der westlichen Philosophie:
Zwei Kühe treffen sich auf der Weide. Da wendet sich die eine Kuh zur anderen und sagt: „Die Zahl Pi wird im Allgemeinen zwar auf fünf Stellen hinter dem Komma verkürzt wiedergegeben, tatsächlich aber ist sie eine unendlich lange Ziffernfolge.
Die zweite Kuh dreht sich zur ersten um und sagt: „Muh!“
Die Frage an den Meister Joshu wurde tierspezifisch bereits vor 150 Jahren von Wilhelm Busch beantwortet:
Doch siehe! – Aus des Himmels Tor
Tritt unsre liebe Frau hervor.‘
„Willkommen! Gehet ein in Frieden!
Hier wird kein Freund vom Freund geschieden.
Es kommt so manches Schaf herein,
Warum nicht auch ein braves Schwein!!“
Da grunzte das Schwein, die Englein sangen.
So sind sie beide hineingegangen.
Kommen wir zum Brettspiel. Es ist ein stinknormales Worker-Placement- und Ressourcenmanagement-Spiel, dem die fernöstliche Erleuchtung zwar unterlegt ist, bei dem das Thema aber außer in ein paar Papp-Buddhas und Papp-Pagodendächern nicht vorhanden ist.
An ungezählten, ja na, an endlich vielen, variablen und wechselnden Arbeitsplätzen erwerben wir uns Holz, Stein, Smaragde, Geld und Räucherwerk, tauschen sie ineinander um, überbauen damit Arbeitspätze, realisieren Bauabschnitte an der großen Pagode, versehen sie mit Dächern und streichen dafür weltliche Siegpunkte ein.
Ein Teil der Arbeitsplätze liegt in der Mitte des Spielfeldes, wo wir unsere Arbeiter arbeiten lassen, ein anderer Teil in den Wolken, wohin wir unsere Buddhas zum Erleuchtet-Werden schicken. Damit müssen sie sich aber beeilen, sonst müsssen wir ihnen Manna nachschießen, um sie am Leben zu erhalten.
Eigentlich arbeiten wir auch nicht mit Arbeitern, sondern mit gemeinen Gläubigen (fideles communes), die in unterschiedlicher Anzahl in drei verschiedenen Farben im Vorhof zum Paradies liegen. Von dort aus werden sie einzeln von jedem beliebigen Spieler zum Einsatz geschickt. Besonders erfolgreich wirken sie, wenn ihr Einsatzort mit ihrer Farbe übereinstimmt.
Bei Spielende werden über die Gesamtentwicklung eines Spieler noch ein paar weitere Siegpunkte ausgeschüttet. Jeder Spieler enthält auch noch einen Freibrief, mit dem er ein beliebes Entwicklungsmerkmal zusätzlich honorieren kann, für sich und/oder für den entsprechenden Mehrheits-Aktionär; Kingmakerei ließe grüßen, wenn Günther sie nicht wie ein Zerberus abgewehrt hätte.
WPG-Wertung: Aaron: 4 (ab dem Mittelspiel war alles sehr langweilig, da holt mich auch gar nichts ab; ein Wust von Icons und ein ewiges Scannen von optimalen Optionen), Günther: 5 (man muss Kettenzüge suchen, aber es ist mühsam), Moritz: 4 (das Thema ist Quatsch, unglaublich konstruiert, kein System dahinter, der Zugmechanismus ist fuddelig, langsam und fehleranfällig), Walter: 4 (Scannen ist für mich Arbeit aber kein Spiel).
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20.05.2026: Was kaufen sich Bienen von ihrem Pollen?
1. “Propolis”
Richtig, es geht um Bienen, und zwar um die Hautflügler mit sechs Beinen und vier Flügeln. Ihre Herausforderung besteht aus fünf Schichten.
1) Sie fliegen auf bunte Blumenfelder und schicken bunte Pollen nach Hause.
1b) Sie bleiben einmal auf ihren bunten Blumenfeldern hocken und schicken noch einmal entsprechend viele bunte Pollen nach Hause.
Wertung: 1) und 1b) sind ihre leichtesten Übungen.
2) Sie tauschen ihren bunten Pollen gegen – ja, gegen was wohl? – ein? Sagen wir: Gegen Bienenhäuser. Für jedes Bienenhaus sind wohldefinierte bunte Pollen in Art und Anzahl gefordert. Manchmal lässt ein Bienchen dabei auch sein Leben. Manchmal kommen holter-di-polter weitere Bienen dazu.
Wertung: 2) ist im Prinzip noch ziemlich leicht, auch wenn der gesammelte bunte Pollen und die Auslage an Bienenhäusern nicht immer kongruent sind. Aber es gibt glücklicherweise auch bunte Tauschwiesen, auf denen sie ihren gelben Pollen in blauen umtauschen können. Oder umgekehrt.
3) Irgendwelche Bienenhäuser eintauschen nach 2) ist ja noch leicht, doch die „richtigen“ Bienenhäuser zu erstehen, das geht teilweise schon über ein Bienengehirn.
3a) Manche Bienenhäuser liefern einen ständigen Fluss an einfarbigen Pollen. Damit wird der Erwerb weiterer Bienenhäuser erleichtert. Schön ist es, wenn das Bienenbegehr nach weiteren Bienenhäusern genau diesem farbigen Pollenfluss entspricht. Ansonsten bleibt der Fluss im Bienenhaus stecken.
3b) Manche Bienenhäuser liefern simple Bienensiegpunkte für den Endsieg. Besser als nichts.
3c) Jedes Bienenhaus hat auch noch eine Hausnummer: A, B, C oder D. Vielleicht auch E. Zudem trägt es einen Code, nachdem der multiple Besitz von entsprechenden Hausnummern oder Hausnummer-Kombinationen bei Spielende in eine große Masse an Bienensiegpunkten umsetzt wird.
Wertung: Das richtige Timing der Aktionen 3a), 3b) und 3c ist die entscheidende Bienenherausforderung.
4) Bevor irgendeine Biene durch den Erwerb ihres zehnten Bienenhauses das Spiel beendet, sollte sich jede Biene eine Königinnenwabe besorgt haben. Sie liefert außer einem Batzen Siegpunkte auch noch eine Joker-Hausnummer, die zum multiplen Besitz der Hausnummern jeweils noch 1 dazuzählt.
Wertung: Ohne Königin kein Sieg.
5) Richtig, da war doch noch eine fünfte Schicht: Die Blumenfelder liegen in einer 4 mal 4 Matrix offen in der Landschaft. Wenn eine Biene beim Hinfliegen eine Zeile füllt, darf der Mehrheits-Bienerich alle seine dortigen Geschwister wieder nach Hause führen (andernfalls könnte zuhause ein peinliches Kein-Bienen-Land entstehen) und bekommt auch noch einen Joker-Pollen.
Sauber, schnell, rund und brav.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (vom Charakter her „altmodisch“ [Günther widersprach], lauter altbekannte Mechanismen, relativ langweilig, jeder spielt so vor sich hin, die wichtigen Entscheidungen sind zu monoton, es sei denn, man sucht wie ein Luchs nach verstecken Kombinationen), Günther: 6 (man muss die Mehrfach-Nutzung abdecken), Walter: 6 (im Füllen der Pollenzeilen steckt ein gewisser Pfiff.)
2. “Take Time”
Mal wieder ein paar Stufen geschafft. Problemlos nur die ersten, dann haben wir uns die Zähne ausgebissen. Die haarigen Gedankengänge, aus denen ein Spieler sein Kartenanlegen – verdeckt oder offen – produziert, stimmen nicht immer mit den haarigen Schlussfolgerungen überein, die seine Mitspieler daraus ableiten. Und allzuschnell ist das Pulver vom Karten-Offen-Auslegen verschossen. Immer Vorsicht vor bösem Blut, zumindest am Westpark.
Keine neue WPG-Wertung für ein 7-Punkte-Spiel.
06.05.2026: Wo liegt denn Valdoria?
Valdoria ist ein kleines, bergiges Inselreich im südlichen Ozean, die Hauptstadt ist Lysmar, die Sprache Valdorisch, die Währung der Solarin, das Landesmotto: „Aus Sturm entsteht Licht“ und dort gibt es die Besonderheit: Nachts werden tausende leuchtende Pflanzen sichtbar, die ganze Täler blau schimmern lassen.
1. “Dewan”
Dewan ist ein Nachbarland von Valdoria. Dort spielt sich – spielen wir – das gleichnamige Spiel ab. Wir führen ein nomadisches Volk durch unterschiedliche Landschaften (Berg, Wald, Wiese, Wüste und Wasser). Wir ziehen Terrainkarten von einem offenen Stapel und bezahlen damit die Ausbreitung unserer Individuen über die Landschaft. Am Ende jedes Ausbreitungsschrittes placieren wir ein Tipi, das einerseits unsere Präsenz dokumentiert und Zielvorgaben erfüllen lässt, andererseits uns Ressourcen für Siegpunkte der zweiten Art liefert.
In der Schlussabrechnung werden noch weitere, klug geplante Tipi-Placierungs-Strukturen honoriert, so dass finalmente Günther – nein Aaron vor Moritz gewonnen hat. Günther hat nämlich seine wachsende Fähigkeit praktiziert, Spiele – beim ersten Mal – zu spielen und nicht zu rechnen.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (nach dem Vergnügen auf BGA bin etwas enttäuscht über das Szenario am Tisch; das Spiel hat kein „Zentrum“), Günther: 6, Moritz: 5 (alles schon einmal dagewesen, kein Pfiff, keine Spannung), Walter: 6 (man verkleckert seine Aktionen über periphere Siegpunktquellen; das naheliegende Erfüllen von Zielkarten ist überhaupt nicht der Brüller; das Abchecken nach klaren und weniger klaren Siegpunktquellen ist dagegen dröge).
PS: „Valdoria“ und seine Beschreibung ist eine Erfindung von chatGPT, „Dewan“ und seine Beschreibung ist eine Erfindung von Johannes Goupy und Yoann Levet.
2. “Bomb Busters”
Wir hörten nur der Vollständigkeit halber in das Szenario 54 hinein. Die Lautsprecher-Führung ist ungenießbar; Zeitdruck ist für gemeinsame Logeleien ohnehin kontraproduktiv. Das Hantieren mit Sauerstoffflaschen für die Kabelschnitte unterhöhlt den Spaß an der Deduktion. Ohne Interesse an einer Wiederholung legten wir dieses Szenario ad acta.
Keine neue WPG-Wertung für ein ansonsten sehr gelungenes Spiel.
29.04.2026: Viele kleinere und zwei größere Spiele
1. “Dingsbumms”
Ein Partyspielchen. Der aktive Spieler liest einen Satz vor, bei dem ein frei wählbares Stichwort durch „Dingsbumms“ ersetzt wurde. Zum Beispiel: „Im Urlaub möchte ich gerne Dingsbumms sehen.“ Anschließend überlegt sich jeder Spieler, was das „Dingsbumms“ aus der Sicht des aktiven Spieles wohl sein könnte, und schreibt es verdeckt auf einen Zettel. Der aktive Spieler sammelt die einzelnen Vorschläge ein und liest sie vor. Es gibt Siegpunkte für die richtige Einschätzung des aktiven Spieler und für eigene Vorschläge, die Mitspieler dem aktiven Spieler zugetraut haben.
WPG-Wertung: Aaron: 6, Andrea: 6, Günther: 5 (tatsächlich 1 Punkt weniger als die anderen!), Moritz: 6, Walter: 7 (tatsächlich 1 Punkt mehr).
2. “Auf die Eier”
Ein Würfelspiel nach der Art von Kniffel. Jeder Spieler darf mit 9 Würfeln dreimal würfeln und sie peu-a-peu zum besthonorierten Muster zusammenstellen. Anstelle von Augen sind Icons aus einer Hühnerbraterei abgebildet: in die Pfanne passt genau ein Omelett, in den Kochtopf passen beliebig viele Eier, und ein rotes Huhn ist auch dabei, es zählt aber nur, wenn man am Ende genau die richtige Anzahl davon gewürfelt hat.
Das Besondere dabei ist: Es gibt auch faule Eier. Sie werden beim Würfeln aussortiert, ganz am Schluss aber nochmals von einem Mitspieler – damit es lustiger ist – gewürfelt und dem aktiven Spieler zugeordnet. Als erneut gewürfelte faule Eier nullifizieren sie eine der gehegten Würfelkombinationen, als rotes Huhn können sie den Traum von der richtigen Anzahl roter Hühner (viele Siegpunkte) erfüllen helfen oder zerstören.
Wir haben viel gelacht. Unsere Stimmung war aber auch danach.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (ich schätze den Autor), Andrea: 6, Günther: 6 (die Würfel und die kleine Spielschachtel passen ideal zusammen), Moritz: 6 (etwas solitär, in der 5er Runde zu langsam), Walter: 6 (die faulen Eier heben das Spiel deutlich über das gemeine Kniffel hinaus).
3. “Schräge Vögel”
Am 22. Januar vorigen Jahres zum ersten Mal gespielt. Moritz saß damals bei der Notenvergabe schon in der U-Bahn, diesmal waren er und seine Andrea bis zur bitteren Neige dabei und drückten ziemlich humorlos den WP-Durchschnitt nach unten.
WPG-Wertung: Aaron, Günther und Walter blieben bei ihren 5 Punkten, Andrea siedelte sich um 1 Punkt darunter an (sie hält nicht viel von Vögeln) und Moritz blieb gleich 2 Punkte unter dem alten WPG-Durchschnitt („Coloretto“ hat ein ganz anderes Kaliber). Keine Widerrede.
4. “Tropichaos”
Reihum nehmen wir uns eine „Frucht“ aus der offenen Auslage und stellen sie in unser Warenlager. Maximal fünf Früchte haben darin Platz. Deswegen müssen wir rechtzeitig immer wieder unser Lager räumen, ganz oder genau die Hälfte der gelagerten Waren.
Das Nehmen der Früchte kostet nichts, die Verkaufspreise der unterschiedlichen Früchte hingegen unterliegen unterschiedlichen semi-vorhersehbaren Schwankungen. Hier ein glückliches Händchen für den richtigen Zeitpunkt zum Nehmen und zum Verkaufen zu haben, ist die halbe, wenn nicht die ganze Miete für den Sieg.
WPG-Wertung: Aaron: 4 (für unsere 5er Runde), Andrea: 4, Günther: 5, Moritz: 5 (nicht so richtig der Brüller), Walter: 5 (der schlichte Spielmechanismus könnte schnell ausgelutscht sein).
5. “Ersteigere Dir Dein Glück”
Aarons Eigenentwicklung lag schon – seit Jahren – mehrmals bei uns auf. Ein hübscher Versteigerungsmechanismus um gute und weniger gute Objekte mit tödlichen Modifiern.
WPG-Wertung: Aaron: (kein Eigenlob), Andrea: 8, Günther: 7 (am Startspieler-Ausgleich könnte man noch drehen), Moritz: 8, Walter: 7 (Versteigerungen sind nicht so recht mein Ding)
6. “The Gang”
Ein kooperatives Poker nach den Wertungsregeln des stinknormalen „Texas Hold’em“. Nicht ein Einzelner gewinnt und streicht die Einsätze sein, sondern wir müssen kooperativ ermitteln, wer am Ende das beste, das zweitbeste, usw. bis zum schlechtesten Blatt hat.
Dazu müssen wir in jeder der vier „Bietrunden“ uns selber einschätzen, wie gut unsere aktuelle Hand relativ zu denen der Mitspieler ist. Lediglich aus dem Gerangel um diese Selbstplatzierung signalisieren wir den Mitspielern den Wert unserer Hand. Es kann gut funktionieren.
Eine Gefahr für böses Blut ist (am Westpark) gegeben, wenn eine Selbsteinschätzung – in den Augen der Mitspieler – ziemlich daneben liegt und damit das gemeinsame Ziel der richtigen Werte-Reihenfolge verfehlt wird.
WPG-Wertung: Die Wertung wurde nicht abgefragt, Walter vergibt 7 Punkte für die individuelle Pokerfreude und die vage Gruppen-Deduktion.
Nachtrag zum 15.04.2026: Fairway and rough
1. “7 Wonders – Dice”
Ein Ableger des klassischen „7 Wonders“ mit Würfeln. Bemerkenswert ist die quadratische Würfelbox, in der die Würfel geschüttelt werden. Der Quadrant, in dem ein Würfel zu liegen kommt, bestimmt den Preis; er liegt zwischen 0 und 3 Münzen.
Alle Spieler wählen gleichzeitig – still vor sich hin – einen Würfel und errichten daraus ein Gebäude (für Rohstoffproduktion, Siegpunktquellen oder sonstige Vorteile), bauen an ihrem Weltwunder oder passen und streichen dafür Geld ein. Ganz ähnlich wie im Original, nur einfacher.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (7 Punkte auf der Boardgame Arena, das Würfeln in der Würfelbox hält den Spielfluss auf), Andrea: 7 (für die Würfel-Rappelei 1 Punkt weniger), Günther: 6 (die Versionen sind sich sehr ähnlich), Moritz: 6 (von allen 7-Wonders-Realisiserungen die schlechteste), Walter: 5 (das Handling ist fehleranfällig, das Malen mit Wachsstiften auf Pappe ist eine „schmutzige“ Lösung).
2. “TRND”
Die Karten dieses kleinen Kartenspiels zeigen drei verschiedene Formen (Stühle) in drei verschiedenen Farben. Jeder Spieler erhält davon zu Spielbeginn eine bestimmte Anzahl und muss anschließend durch Nachziehen und Ablegen erreichen, dass er nur noch Karten einer einzigen Sorte auf der Hand hat.
Nachgezogen wird immer nur eine Karte, abgelegt können beliebig viele identische Karten, sofern sie auch noch in Form oder Farbe mit der obersten Karte des Ablagestapels übereinstimmen.
Jeder Spieler kann aussteigen, wenn er die Zielbedingung erfüllt hat. Muss er aber nicht, sondern er darf weiter sammeln, denn die Anzahl seiner Zielkarten geht quadratisch in die Siegpunkte ein. Wer allerdings als Letzter aussteigt, geht leer aus. Also ein typisches „Push-your-Luck“-Spiel.
WPG-Wertung: Aaron: 5, Andrea: 5 (nix zum Lachen), Günther: 4 (keine Freude, keine Schadenfreude), Moritz: 5, Walter: 5.
3. “Fair enough”
Dieses Kartensammelspiel läuft in zwei Phasen ab. In der ersten Phase nehmen wir reihum aus der offenen Auslage Karten auf die Hand, in der zweiten Phase legen wir sie offen vor uns ab.
Jede Karten hat einen Kartenwert und einen Zeitbedarf. Der Kartenwert wird am Ende in Siegpunkte umgemünzt, der Zeitbedarf wird beim Ausspielen von einer gemeinsamen Zeitsumme abgezogen, und wenn die Restzeit bei Null angelangt ist, ist das Spiel schlagartig zu Ende.
Dann zählen für jeden Spieler seine ausgelegten Karten, aber nur, falls er rechtzeitig ausgestiegen ist und damit seine Auslage gesichert hat. Ohne Sicherung ist eine Auslage bei Spielende nichts wert.
Es gibt Sonderkarten, mit denen man die Restzeit manipulieren kann, und es gibt Ärgerkarten, mit denen man einem beliebigen Mitspieler das beste Pferd aus dem Stall wegschießen kann! (Pfui, wir sind doch in Bayern und nicht in Texas!)
WPG-Wertung: Aaron: 5 (zu chaotisch), Andrea 5 (unberechenbar, die Recherche-Phase ist interessant), Günther: 6 (spannend, am Westpark sogar lustig), Moritz: 7 (mit etwas Memory ist das Ende der Auslagephase mit einiger Wahrscheinlichkeit berechenbar), Walter: 4 (für die Ärgerkarten).
4. “Bomb Busters”
In der 5er Runde haben wir die Stufe 53 wieder nicht geschafft, erst in der nachfolgenden 3er Runde, nachdem Andrea und Moritz bereits zur vorvorletzten U-Bahn abgedüst waren, hatten wir Glück. Ein konzertiertes Vorgehen im mittleren Kabelausschnitt bringts. Noch dazu konnte Aaron relativ schnell sein Bänkchen leeren und in der 2er Runde mit noch relativ vielen Kabeln war das Ganze fast ein Kinderspiel.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
8.04.2026: Kaviar der Inkas
1. “Ayar”
Sorry, es geht nicht um Ayvar, den pikanten türkisch-serbischen Püree aus Paprika, Auberginen und Peperoni, sondern um eine Szenerie der mexikanischen Inkas. Doch außer den nur bedingt brauchbaren Zählscheiben mit Aztekenkunst ist vom Lokalkolorit nichts zu spüren. Die große Spielmaschinerie funktioniert auch so.
Wir entwickeln uns in vier verschiedenen Bereichen, gekennzeichnet durch Töpferware, Teppiche, Mais und Seefahrt (nicht auf den Ozeanen, sondern nur auf dem Titicaca-See) und erhalten daraus in vier Wertungen Siegpunkte in zwei Kategorien: Die „Tagpunkte“ gibt es kumulativ, d.h. die Punkte aus den einzelnen Runden werden jedesmal erneut dazu addiert, die „Nachtpunkte“ gibt es jeweils als separate einzelne Anteile. Für den Sieg zählt nur der kleinere der beiden Werte.
Allerdings gibt es dazu einen sehr effizienten Weichmacher: Die während des Spiels eingefangenen „Lamas“ können wir am Spielende in einen dicken Batzen Siegpunkte ummünzen und – natürlich – unserem kleineren Wert der beiden Siegpunktkategorien zuschustern, so dass die – verschenkte – Differenz zwischen beiden erträgliche Größenordnungen annimmt.
Die möglichen Aktionen der Spieler werden erst im Laufe des Spiels freigeschaltet: Wir bewegen vier gemeinsame verschiedenfarbige Aktionsfiguren über Aktionswege, und alle Aktionsfelder (Töpferware, Teppiche, Mais und Seefahrt), über die sie hinweggegangen sind, sind für uns als Entwicklungszug zulässig – solange sie nicht von einem Mitspieler besetzt wurden.
Bemerkenswert ist auch der Mechanismus für die Stärke unserer Aktionen: Jeder Spieler räumt peu-a-peu eine 4 x 4 Matrik mit seinen Aktionssteinen ab, und so viele freie Stellen wie er zeilenweise bzw. spaltenweise mit seinem gerade abräumenden Aktionsstein auf seiner Matrix schafft, so stark ist seine hinterher gewählte Aktion, d.h. so viele Maiskörner darf er abräumen, so teure Töpferwaren bzw. Teppiche darf er erstehen, oder so viele Felder darf er mit seinem Schiff vorwärts ziehen.
Immer mal wieder bekommt er einen „Ayar“ (Bruder von Manco Cápac, dem Sohn von Qun Tiksi Wiraqucha), Günther hat ihn durchwegs schlichtweg als „Gott“ bezeichnet, mit dem die einzelnen Spieleraktionen noch stärker werden und mit dem man für definierte Entwicklungen weitere Siegpunkte kassiert.
Ein guter Spieler scannt mit seinen 4 Matrix-Auswahlsteinen vier (zukunftsorientiert auch zwölf oder mehr) Positionen ab, sucht sich die beste (ggf. für sine Mitspieler die schlechteste) der vier Aktionsfiguren aus, mit er vorwärts zieht, belegt das für ihn günstigste der freigeschalteten Aktionsfelder, um mit der erreichten Stärke seines Zuges eine optimale Entwicklung in der gewählten Kategorie zu erzielen und dabei en passant Götter und Lamas abzugrasen, die er auf für ihn aktuell oder in Zukunft optimal sprudelnden Siegpunktquellen ablegt. Am Westpark drei Stunden lang.
WPG-Wertung: Aaron: 8 (das Beste sind die Lamas), Günther: 7 (jeder Spieler hat reichlich viele verschiedene Entwicklungsmöglichkeiten), Moritz: 4 (ein Siegpunktsalat, thematisch ein Quatsch, alles künstlich konstruiert, kein Mechanismus hat mir gefallen, alle Effekte sind überfrachtet, dabei könnte mit der Spielidee ein gutes, klares Spiel geschaffen werden), Walter: .8 (Optimierung an vielen unterschiedlichen Stellen gehört nicht zu meinem Vorlieben, für ein Gute-Nacht-Spiel mit den Enkeln ist es ebenfalls nicht geeignet, es steckt aber eine runde, gut funktionierende Ingenieursleistung des Spieldesigners dahinter).
2. “Wie Arsch auf Eimer”
Ein Party-Spielchen. 8 Begriffe liegen als Bilder auf dem Tisch. Alle Spieler müssen daraus gleichzeitig und geheim vier „irgendwie“ zusammengehörige Paare bilden, z.B. könnten Schiff mit Sonnenschirm als „Urlaub“, und Kerze mit Schallplatte als „Geburtstagsgeschenk“ zusammenpassen.
Für jedes Paar, das mindestens zwei Spieler gemeinsam haben, gibt es einen Siegpunkt.
WPG-Wertung: Aaron: 5, Günther: 5, Walter: 5 (die Zahlen auf den Bildern sind zu klein, d.h. zu schlecht lesbar; das Schreiben und Werten der Paarbildung auf Papier ist unhandlich, sonst könnte es mehr Punkte erhalten).
25.03.2026 : Japan vs. Spanien
1. “Nippon – Zaibatsu”
Vor 6 Jahren schrieben wir zur Vorgängerversion: „Eine gelungene Mischung aus Planung und Konkurrieren um die Industrialisierung von Japan.“ Wir entwickeln uns auf drei Entwicklungsleisten für Wissen, Kohle und Geld vorwärts, die uns nach jeder (individuellen) Konsolidierung entsprechendes Einkommen abwerfen.
Für Geld kaufen wir Fabriken und Maschinen für die Fabriken.
Für Kohle können unsere Fabriken produzieren. Mit Maschinen produzieren sie mehr. Produkte sind: Seide, Papier, Bento (japanische Lunchbox), Linsen, Uhren und Glühbirnen.
Wir bringen unsere Produkte auf regionale Märkte und erhalten dafür kleinere Vergütungen, vor allem aber Markt-Dominanz.
Bemerkenswert ist die Container-Restriktion: Jeder Spieler hat eine feste Anzahl von Containern mit den „Wertigkeiten“ von 1 bis 7. Waren müssen in diesen Containern geliefert werden. Die Container bleiben beim Bestimmungsort. Wenn ich z.B. mit meinen 4er Container Waren geliefert habe, habe ich keinen 4er Container mehr und muss meine Waren mit auf andere Container verteilen, soweit das zulässig ist.
Container mit höheren Wertigkeiten können auf dem Markt niedrigwertigere Container verdrängen.
Mit Stahl und Geld kaufen wir Eisenbahnen und Schiffe, um unsere Liefermöglichkeiten zu erhöhen.
Mit den Produkten können wir auch Aufträge erledigen und erhalten ebenfalls kleinere Vergütungen sowie das Anrecht, in einer der vielen Kategorien zu punkten.
Alles ist konstruktiv. Alles ist wohl ausbalanciert. Ein wunderschönes Solo-Aufbauspiel. Auch die Konkurrenz um den besten Aufbau lässt sich sehen. Doch dann kommt ein Schönheitsfehler. In der Schlusswertung werden die Mehrheiten an Dominanz in den verschiedenen Märkten noch einmal gigantisch honoriert. Und Mehrheiten sind zu einem gewissen Teil immer Glücksache, und wenn sich zwei Spieler – zufällig oder auf Grund von unglücklich kalkuliertem Anfangseinsatz – um die Mehrheit in einer Region streiten, können Mehrheiten in anderen Regionen mit einem Appl und Ei errungen werden. Oder auch nicht.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (das Spiel hat reichlich Interaktion) , Günther: 7 (die Mehrheiten am Ende sind nicht steuerbar), Moritz: 8 (das Spiel hat mir damals schon gut gefallen, heute immer noch; das ganze System ist cool), Walter: 7 (jeder Spieler kann viele verschiedene Entwicklungswege gehen; doch wenn am Westpark auch noch die optimalen Markt-Dominanzen berechnet werden/würden, säßen wir heute noch dran; mit Semi-Optimierung waren wir nach 4 Stunden über dem Jordan).
Nachtrag zum 4.3.2026: Im Märzen der Bauer das Röslein anspannt
1. “Cultivo”
Pro domo schreibt der Verlag dazu:
Cultivo ist ein strategisches Aufbauspiel für zwei bis vier Personen ab zwölf Jahren mit einem innovativen Marktmechanismus. In „Cultivo” errichten die Spieler im Ebro-Delta Dörfer, erschließen Felder und erwerben Ausrüstungen. Die fünf frei kombinierbaren Aktionen pro Zug sorgen für taktische Tiefe, während der modulare Spielplan und das 5×5-Marktradar mit variablem Kostenmechanismus für hohe Varianz und Planungsreize sorgen. Das Spiel ist ideal für gehobene Familienspielrunden und Kenner-Einsteiger.
Wir haben chatGPT gefragt, was die Kernelemente von diesem Spiel sind? Hier die Antwort und unsere Positionierung dazu.
Das Besondere an „Cultivo“ ist die Kombination aus Arbeiter-Platzierung, Ressourcenproduktion und einem flexiblen Markt-System. Einige Mechaniken unterscheiden das Spiel deutlich von vielen anderen Brettspielen.
Hier die bemerkenswertesten Mechanismen.
- Variable Karte aus Dörfern
Der Spielplan wird jedes Mal neu aus mehreren Dorf-Teilen zusammengesetzt. Dadurch sieht jede Partie anders aus und die Wege zwischen Ressourcen ändern sich ständig.
WPG-Positionierung:
Ein Spielplan, der jedesmal anders zusammengesetzt wird, zeigt eher eine Design-Schwäche. Durch diese statische Variabilität wird die Eintönigkeit vom Spielablauf bis zur eindeutigen Gewinnstrategie überdeckt.
Das ist nix besonderes, wird aber immer wieder gern gesehen.
- Arbeiter bewegen sich wirklich über den Spielplan
Viele Worker-Placement-Spiele lassen Arbeiter nur einmal placieren. Hier ist es anders.
WPG-Positionierung:
Wenn sich die Arbeiter bewegen, dann ist es halt kein Worker-Placement-Spiel, sondern ein Arbeiter-Positionsspiel. Ein Kernelement richtig aufgezählt, aber nichts „Besonderes“. Aus Sicht von Lieschen Müller, die nur „Mensch ärgere dich nicht“ und „Monopoly“ kennt, mag das auch besonders sein 😊)
- Ressourcen-Produktion durch Feldfarben
Jedes Feld produziert eine bestimmte Ware (z. B. Tomaten, Oliven, Holz).
WPG-Positionierung:
Das ist wohl Standard und schon woanders schon tausendfach präsentiert.
Positiv ist, dass die Farben nicht pastell naturalistisch, sondern rein und abstrakt sind, das hilft der Orientierung auf einem an sich wenig übersichtlichen Mosaik-Teppich.
- Ein ungewöhnlicher Markt für Ausrüstung
Die Kosten einer Ausrüstung hängen von ihrer Position im Markt-Raster ab. Das macht den Markt taktisch und ständig wechselnd.
WPG-Positionierung:
Mit anderen Worten: Die „Ausrüstungen“ liegen in einer 5 x 5 Matrix aus. Um ein Stück zu erwerben, muss man Waren in zwei verschiedenen Farben abgeben, die sich aus Zeile und Spalte des gewünschten Elements in der Matrix ergeben.
Zweifellos interessant, und in dieser Form (für Vielspieler) vielleicht tatsächlich etwas Besonderes. Uns kommt es dazu noch entgegen, dass alle Ausrüstungen zu Spielbeginn bereits ausliegen, so dass sich jeder Spieler überlegen kann, in welcher Reihenfolge er zugreifen möchte und unkalkulierbare -unerwünschte – Zufallseffekte bei der Auswahl reduziert sind.
Es hat auch Einfluss auf die Auswahl des Startdorfes. Der Markt hat damit Einfluss auf „Was mache ich wo zuerst auf den Feldern“.
Dass wechselnde Positionen ein taktisches Vorgehen bedeuten, ist hingegen reine Euphemie.
Günther: Das ist in dieser Form (für Vielspieler) vielleicht tatsächlich etwas Besonderes.
Es hat auch Einfluss auf die Auswahl des Startdorfes. Der Markt hat damit Einfluss auf „Was mache ich wo zuerst auf den Feldern“.
- Ausrüstung gibt Fähigkeiten
Ausrüstungen bringen Siegpunkte UND Spezialfähigkeiten. Diese Fähigkeiten verändern deine Strategie deutlich.
WPG-Positionierung:
Es ist absolut Standard und schon tausendfach geboten. Dass meine Strategie – bzw. meine heuristische Taktik – sich mit meinen Fähigkeiten wandelt, ist ebenfalls trivial. Wenn ich schwimmen lerne, nutze ich Wasser, wenn ich fliegen lerne, fliege ich halt zu meinen Zielen.
- Gebäude mit unterschiedlichen Endwertungen
Jedes Gebäude wird anders gewertet. Dadurch können Spieler völlig unterschiedliche Strategien verfolgen.
WPG-Positionierung:
Jeder Spieler besitzt den gleichen Satz von Gebäuden, die er nach Gutdünken ins Spiel bringt. Dazu muss man allerdings jeweils vorgegebene Voraussetzungen via Ausrüstung schaffen. Dabei gibt es eine gewisse Konkurrenz. Schließlich muss man flexibel darauf reagieren, was man bekommt. Das hat mit Strategie aber nur sehr wenig zu tun.
Man wird in der Regel auch nicht alle Gebäude ins Spiel bringen können. Da die Gebäude unterschiedliche Bedingungen für Siegpunkte haben, muss jeder die für seine Entwicklung günstigen auswählen. Einige Gebäude mögen auch in der aktuellen Situation kontra produktiv sein, da auch die Ausrüstungen viele Punkte bringen. Das hat was mit Strategie/Taktik zu tun .
(Die Diskussion ob Strategie oder Taktik mögen die Sophistik er unter uns entscheiden.)
Sehr effektive Startstrategien
Die KI hält auch gleich „ein paar einfache, aber sehr effektive Startstrategien für Cultivo“ bereit:
- Starte auf einem Dorf mit vielen guten Waren
WPG-Positionierung:
He, he, he: Jeder Spieler muss auf einem gelben Feld beginnen und bekommt alle 5 Waren des Dorfes. Hier gibt es a priori zunächst mal keine „nützliche Warenfarben“. Die KI will uns wohl auf den Arm nehmen!
Günther: Der Walter nimmt uns auf den Arm J Ich starte auf einem gelben Feld, die Dörfer sind aber leicht unterschiedlich. Es gibt z.B. welche mit 2 Feldern gleicher Farbe. Das kann einen großen Unterschied beim Timing für den Kauf von begehrten Ausrüstungen sein! (Siehe Artikel)
- Früh eine Karre oder einen Kahn kaufen, dadurch kannst du deine Arbeiter viel schneller über die Karte verteilen.
WPG-Positionierung:
Dieser Aussage der KI muss man nicht trauen. Sie hätte zur Bewertung der Stärke der verschiedenen Ausrüstungen eine deutlich umfangreichere Analyse aufsetzen müssen, als nur eine simple Anfrage simpel zu beatworten.
Eine Karre oder ein Kahn kosten ebenfalls Geld und einen Zug. Ob diese Anschaffung sich unbedingt lohnt, darf bezweifelt werden. Andere Ausrüstungen bringen über höhere Erträge und ähnliche, genauso wichtige Vorteile.
(Die letzte Aussage „bringen genauso wichtige Vorteile“ wird von Günther „noch mehr bezweifelt!“ Andere behaupten, dass z.B. der Marktstand sehr begehrt ist.)
- Schnell mehrere Arbeiter einsetzen
WPG-Positionierung:
Das ist tatsächlich „einfach und effektiv“, aber doch trivial!
- Produktionsfelder bündeln
WPG-Positionierung:
Einsichtig, aber erst wenn man den Mechanismus verstanden hat. Die Aktion „Waren produzieren“ liefert nur Waren für eine einzige Farbe. Demnach sollte möglichst viele Arbeiter auf Feldern der gleichen Farbe stehen haben.
Dazu sollte man aber rechtzeitig auch die Ausrüstung erwerben, die genau diese Farbe zur eigenen Jokerfarbe macht.
- Früh das erste Gebäude bauen
WPG-Positionierung:
Nachdem die Prämien für das Bauen von Gebäuden ständig fallen, ist dieser Hinweis auch wohl wieder trivial.
Dazu Günther: „Ja, als Tendenz ist das trivial – steht aber in Konkurrenz mit dem Kauf begehrter Ausrüstungen.
Auch die Farbe ist nicht ohne Bedeutung. Also nicht „auf Teufel komm raus“ der erste sein wollen … Aber: Als „einfache + effektive“ Strategie für das das erste Spiel ok.
WPG-Wertung: Günther: 6 (schnelles, kleines Aufbauspiel; die Interaktion besteht darin, andere zu begrenzen), Moritz: 4 (das Spiel ist so brav, das es kracht! Es langweilt und hat nichts, überhaupt nichts, was mich interessiert. Ich möchte es nie wieder spielen), Walter: 6 (ein Go-Spieler mag vielleicht aus dem Absperren der Mitspieler einen gewissen Reiz ziehen; meine 6 Punkte für die Solo-Variante).
25.02.2026: Magical Mystery Tour
1. “The Voynich Puzzle”
Das Voynich-Manuskript ist ein mittelalterliches Manuskript in einer unbekannten Schrift von einem unbekannten Verfasser mit unbekanntem Inhalt. Nach wissenschaftlichen Untersuchungen ist es gut 500 Jahre alt. 1912 wurde es wiederentdeckt und seitdem vielfach Ansätzen zu einer Entschlüsselung unterworfen, doch bislang war keiner davon von Erfolg gekrönt. Es ist unklar, ob der Text einen sinnvollen Inhalt transportiert, oder ob sich ein mittelalterlicher Witzbold schlichtweg einen Streich erlaubt hat.
Was soll’s. Der spanische Spieleautor Dani Garcia hat das Rätsel um das Voynich-Manuskript benutzt, um seinem Spiel einen (hoffentlich) zugkräftigen Namen zu geben. Was hat er noch davon benutzt? Die fünf Abteilungen Botanik, Himmelskunde, Gynäkologie, Alchemie und Literatur, in denen wir uns tummeln dürfen, sowie eine Puzzlefläche, die wohl die heutige Wissenschaftsgemeinde darstellen soll, in der wir – jeder für jeden – Puzzles der Entschlüsselung einfügen, und die uns auf dem Weg zum Sieg – jeder für sich – weiterhelfen.
Wir sollten in jeder Abteilung a) Punkte und b) Faktoren sammeln, die am Ende als Summe von Produkten zu unseren unterwegs angehäuften Punkten addiert werden.
Wir agieren mit Wassertropfen, Blättern, Lupen, Aktionstableaus, Puzzles, bauen damit Maschinen und nutzen sie für Kettenzüge, so dass am Ende Günther oder Moritz gewinnen. Alles konstruktiv ohne einen einzigen Heckenschützen. Die Asymmetrie in den Aktionstableaus für die einzelnen Spieler stört doch keinen großen Geist. Wenn das Produkt einen ordentlichen Reifeprozeß via Verlag, Redakteure und Testgruppen durchgemacht hätte, wäre alles garantiert ausbalanciert, bei einem Kickstarter-Produkt muss man hier halt ein Auge zudrücken. Jeder Spieler kann ohnehin nur schwer entziffern, welche Aktionen er gerade durchführen darf und wie sich seine entsprechenden Möglichkeiten entwickeln werden.
Hallo Dani, hast Du schon mal etwas von Kaspar Hauser gehört? Wäre der nicht auch eine Spielerfindung wert?
WPG-Wertung: Aaron: 5 (repetitiv, zu lang, kompliziert (= unnötig komplex), das Material ist eine Katastrophe, mit 16 Pöppeln auf einer einzigen Kramerleiste die Spielstände zu verwalten, ist ein No-Go), Günther: 6, Moritz: 7 (wenn man es gecheckt hat, ist es interessant), Walter: 5 (schöne Arbeit, aber ich bin kein Maschinenbauer).
18.02.2026: Kleines und Feines
1. “Krakel Orakel”
Jeder Spieler hat vor sich ein Blatt mit Linien wie auf einem Schnittmusterbogen von Burda. Darauf muss jeder simultan ein verdeckt auf einem Kärtchen vorgegebenes individuelles Objekt zeichnen – Katze, Baum oder Orangensaft. Danach werden die Zeichnungen öffentlich ausgestellt. Die Kärtchen mit den vorgegebenen Begriffen werden eingesammelt, durch ein paar weitere Begriff verwässert und dann aufgedeckt. Jeder muss nun reihum eines der öffentlichen Begriffskärtchen eliminieren, bis nur noch gleichviele Kärtchen wie Zeichnungen auf dem Tisch liegen. Für alle „richtig“ Kärtchen gibt es Pluspunkte, für alle falschen Minuspunkte. Alle Spieler haben gemeinsam gewonnen oder verloren. Kooperativ.
WPG-Wertung: Andrea: 8 (Partyspielchen), Aaron: 6 (es gibt bessere), Günther: 7 (für das Zeichnen), Moritz: 7 (für die Kreativität), Walter: 8 (lustig und locker, beim Kooperativen Ende fehl noch ein Pfiff).
2. “Geistesblitz”
Fünf verschiedene Figuren (Maus, Buch, Geist, Flasche, Sessel) in fünf verschiedenen Farben liegen auf dem Tisch. Es wird ein Kärtchen aufgedeckt, das ebenfalls diese Figuren und diese Farben enthält, aber entweder ist genau nur eine der abgebildeten Figuren in der richtigen Farbe vorhanden, der alles ist falsch zugeordnet, dann fehlt entweder eine Figur oder eine Farbe.
Aufgabe ist es, möglichst schnell – am schnellsten – zu der Figur zu grapschen, die entweder auch in der Farbe richtig abgebildet ist oder die als einzige Farbe oder Figur fehlt.
WPG-Wertung: Aaron: 8 (für Kinder), Andrea: 8 , Günther: 7, Moritz:8 , Walter: 6 (für das therapeutische Geistestraining via Erkennen von Gleichheiten und Ungleichheiten; das schnelle Grapschen nach dem angezeigten Gegenstand ist nicht mein Fall: Verletzungsgefahr!).
3. “Baron Oxx”
Dieses Kartenspiel kommt im Gewand von „6 nimmt!“ daher, hat ja auch die gleichen Väter: In beiden Spielen wählt jeder Spieler verdeckt eine Zahlenkarte aus seiner Kartenhand, und alle Spieler decken ihre gewählte Karte gleichzeitig auf. Beginnend mit der niedrigsten Zahl legt jeder Spieler seine Karte an eine wohldefinierte von vier Zahlenreihen an. Ist es dabei die 6te Karte innerhalb einer Zahlenreihe, muss der Spieler alle diese Karten als Strafkarten an sich nehmen.
In „Baron Oxx“ ist dieser Anlage- und Nehmen-Müssen-Mechanismus extrem verchaotisiert. Jede angelegte Karte hat einen Faktor, der bewirkt, dass nicht immer – fast nie – die 6te Karte den Nehme-Prozeß auslöst, sondern im Extremfall bereits die erste oder zweite! Außerdem kann jede angelegte Karte die „Wohldefiniertheit“ der Zahlenreihe, an die ein Spieler seine Karte anlegen muss, total aushebeln.
„6 nimmt!“ ist am Westpark eines der beliebtesten Spiele ist. 15 mal wurde es insgesamt bei uns aufgetischt, wobei es jedesmal immer gleich mehrmals durchgespielt wurde.
chatGPT gibt die Antwort, warum „6 nimmt!“ für Logiker so beliebt ist:
a) Antizipation fremder Entscheidungen
Der eigentliche Reiz liegt im Denken über das Denken der anderen:
• Welche Karten könnten die Mitspieler noch haben?
• Wer wird wohl versuchen, welche Reihe zu verlängern?
• Wer „opfert“ vielleicht bewusst eine kleine Reihe?
b) Schwellen- und Kipppunkt-Analyse
Die 5-Karten-Grenze erzeugt ein interessantes Schwellenproblem:
• Wann ist eine Reihe „gefährlich“?
• Wann wird sie attraktiv?
• Wie kann ich andere in eine Zwangssituation bringen?
Logiker lieben solche kritischen Punkte in Systemen.
c) Minimierungsproblem
Im Kern ist es ein Optimierungsproblem: Minimiere deinen Erwartungswert an Strafpunkten über mehrere Runden.
Dabei musst du kurzfristige Sicherheit gegen langfristige Strukturentwicklung abwägen.
d) Kontrollierte Risikokalkulation
Man kann Wahrscheinlichkeiten grob abschätzen:
• Welche Zahlenbereiche sind vermutlich noch im Spiel?
• Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass zwischen zwei Karten noch eine liegt?
Das macht das Spiel zu einer Mischung aus:
• Kombinatorik
• Wahrscheinlichkeitslogik
• strategischer Heuristik
Logiker mögen diese Spiel, weil es
• Formal klar strukturiert ist
• aber sozial-dynamisch unberechenbar bleibt
• und man ständig mentale Modelle aktualisieren muss
Es ist gewissermaßen ein kleines iteratives Denk-Experiment in Kartenform.
Bei „Baron Oxx“ ist kein einziger dieser ansprechenden Aspekte erfüllt. Es ist nur noch ein Bier- und Brezel-Spiel zum Zeitvertreib.
WPG-Wertung: Aaron: 6, Andrea: 6 (Kneipenspiel), Günther: 7 (leicht, locker, lustig), Moritz: 6, Walter: 5 (keinerlei Vision beim Abspielen meiner Kartenhand, sorry, verehrte Wolfgang Kramer & Michael Kiesling, es funktioniert, aber es ist nicht mein Spiel.)
4. “Meister Makatsu”
Andrea durfte das hübsche kleine Stichkartenspiel von Rainer Knizia, das im September 2025 zweimal bei uns auflag, erstmals kennenlernen.
WPG-Wertung: Mit ihren 8 Punkten hob sie den WPG-Durschnitt um Null-Komma-Zwei Punkte.
5. “Welcome to the Moon”
Auch dieses am Westpark geschätzte Spiel aus der Reihe „Welcome to…“, das am Westpark (oder per Internet) schon häufiger punkten konnte, durfte Andrea erstmals kennenlernen.
WPG-Wertung: Mit ihren 7 Punkten (solitär aber gut) blieb sie genau im WPG-Durchschnitt (bei einer Signifikanz von 0).
11.02.2026: Das übliche Hauen und Stechen
1. “History of the World” – 2025er Version
Im Corona-Stillstand haben sich Steve Kendall und Mateusz Lenart mal wieder gelangweilt und deshalb zu ihrer x-ten Version der Weltgeschichte die x+1-te Weltgeschichte hinzugefügt.
Wie immer geht es um das sequentielle Umbringen der Völker seit Beginn des Menschheitsgedächtnisses. Wie immer darf der punkt-schwächste Spieler in der aktuellen Spielerreihenfolge als erster aus den neuen Völkern der nächsten Zeitstufe wählen, wie immer wählt er sich das truppenstärkste Volk und schlägt in seinem Zug alles zamm, was sich ihm in den Weg stellt. So wird nach seinem Zug problemlos punkt-stärkster Spieler und darf bei der nächsten Völkerwahl als Letzter wieder nur einen Kümmerling aus der Beta-Version der mondialen Ilias wählen.
Dafür darf er aber als Erster eine „Ereigniskarte“ wählen, im ihm ein kleines Trostpflaster in seiner nächsten, unweigerlichen Vernichtung ist.
Trostpflaster sind auch die ungezählten „Ehren-Titel“, die wir für jeden einzelnen Exodus unseres Personals bekommen.
Kingmakerei ist ebenfalls reichlich vorhanden. Wir dürfen in jedem Zug – vor allem mittels der Sondereffekte – nicht nur aus unserer unmittelbaren Umgebung heraus den Nachbarn abmurksen, wir dürfen oft genug irgendwo auf dem gesamten Gebiet der Flat-Earth einen auf das Weltgericht wartenden Semi-Leichnam platt machen, erledigen, aus dem Weg räumen, abschlachten, niedermetzeln, den letzten Rest geben und über den Jordan bringen.
Und weil Aufstieg und Fall eines Volkes so viele Facetten hat, wartet jeder Spieler zwischen zwei Zügen etwa dreißig Minuten bis eine halbe Stunde. (Natürlich nur am Westpark und nur beim erstmaligen Spielen, weil es halt doch mindestens einen begriffsstutzigen Mitspieler gibt, der Moritz‘ geduldigen, verständlichen, umfassenden und fehlerfreien Regelerläuterungen nicht ausreichend folgen kann.)
WPG-Wertung: Aaron: 5 (schon allein 2 Punkte weniger für die Schrift: weiß auf weiß! Die Grafik hat mich extrem genervt), Andrea 6 (das Wegfallen der Würfel und die dadurch überschaubaren Erfolge bei den Eroberungen ist positiv), Günther: 5 (mir gefällt schon allein das Spielprinzip nicht), Moritz: 6 (die schlechteste Version aller „Histories“, das Material – große grobe Klötze – passt nicht auf das Spielbrett, das Honor-Handling ist lästig), Walter: 5 (es passiert halt viel im alten Rom, für mich aber nur ein emotionsloses ununterbrochenes Niedermetzeln und Niedergemetzelt werden).
04.02.2026: Knizia wärmt auf
1. “Rebirth”
Früher oder später landen alle Großmeister unter den Spieleautoren bei Hexagons. Schließlich wurde diese mathematisch ausgezeichnete Form schon vor hunderttausend Jahren von den alten Bienen erfunden. Beim letzten Rosenberg und seinem “Click a Tree” legt sie jeder Spieler zu einer privaten Landschaft zusammen, beim „Rebirth“ von Knizia schneidet sich jeder Spieler mittels Eigentumsmarkern aus einer fertigen gemeinsam Hexalandschaft private Stücke heraus. Aber ansonsten sind Prinzip und Spielgefühl in beiden Spielen sehr ähnlich: wir müssen in unserer Landschaft eine ganze Reihe von antagonistischen Zielen im Auge behalten: Zusammenhängende vs. getrennte Flächen oder Verbindungslinien vs. Singularitäten erzeugen und welche topologische Vorgaben halt noch speziell honoriert werde. Anstatt Bäume, Früchte und Erntefelder legen wir Korn, Energie und Siedlungen. Bei Rosenberg erweitern wir damit peu a peu unseren Speicher, ein unabdingbares Element für den Sieg, bei Knizia werden dafür jeweils sofort Siegpunkte ausgeschüttet.
Dass hier Grönland nach Trumps nuklearem Einschlag wieder neu begrünt werden soll, ist nicht unbedingt das zugrundeliegende Thema.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (die Spielzüge sind ohne jedes Thema, Knizia hat seine gesammelten Idee aufgewärmt), Günther: 6 (als Familie kann man an solchen Abläufen schon seinen Spaß haben, ständig werden Punkte ausgeschüttet, 1 Punkt mehr als der Rosenberg [wobei hier aber offensichtlich gilt: 6 + 1 = 6]), Moritz: 6 (nicht schlecht, aber es reißt mich nicht vom Hocker, absolut nichts Neues, alle Elemente hat man schon einmal [tausendmal] gesehen), Walter: 6 (mit jeweils nur einem Eigentumsmarker in der Hand lebt man von der Hand in den Mund; in Irland vermisse ich Druiden und den Fionn mac Cumhaill).
2. “Bomb Busters”
Schwierigkeitsgrad 48, 49 und 50 wurden gemeistert.
In 50 haben wir auf den Memory-Effekt verzichtet, gemäß dem Motto.
Gedächtnis ist für alte Knaben,
eine dieser besten Gaben,
die wir leider nicht mehr haben.
Auch auf die krächzende Stimme der akustisch getriebenen Aufgabenstellung haben wir verzichtet. Moritz hätte dabei sein absolutes Gehör und Walter seine Nerven verloren.
In der Aufgabenstellung 52, wo für die Kabel jeweils nur angeben werden darf, welche Nummer sie gerade NICHT haben, steckt ein Skalierungsfehler drin. Diese Aufgabe gehört in die Gegend von 1 oder 2. Ohne groß und breit darüber zu diskutieren, ist doch klar, dass wir unsere Nicht-Nummern direkt benachbart zu den wahren Nummer wählen. Es ist dann ein Nobrainer, daraus auf die wahre Nummer zu schließen. Gemäß Regelheft dürfen wir damit sogar die kritischen gelben und roten Kabel kennzeichnen und somit entschärfen. Alles also babyeierleicht.
Keine neue WPG-Wertung für ein 7,8 Punkte-Spiel.