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31.05.2023: Nochmals IKI

1. “IKI”

Schon vor einiger Zeit lag das Spiel in Moritz‘ Spielhölle auf dem Tisch; letzte Woche und heute durfte der Kandidat für das „Kennererspiel des Jahres 2023“ auch am Westpark seine Qualitäten demonstrieren.

IKI – Günther am Zug

Eigentlich ist das Ganze mehr oder weniger ein Worker-Placement-Spiel, auch wenn das Thema über Läden und Verkaufsstände in Tokio aufgezogen ist. Jeder Spieler hat vier Arbeiter, die er auf den 8 festen öffentlichen Arbeitsplätzen des Spielfeldes und/oder auf bis zu 16 privaten Arbeitsplätzen der Spieler einsetzen kann. Auf diesen Arbeitsplätzen werden die Ressourcen Geld, Holz, Reis, Gold, Schrittweiten oder Siegpunkte eingehandelt oder ineinander umgetauscht. Weiterhin kann man auf einigen Arbeitsplätzen Fische, Tabaksbeutel oder Tabakspfeifen kaufen, oder mit bereits erworbenen Ressourcen – teuer erkauft! – Gebäude errichten. Alles liefert Siegpunkte.

Vor dem eigentlichen Zug kann jeder Spieler entscheiden, ob er gegen Geld einen neuen, weiteren privaten Arbeitsplatz kauft und irgendwo auf dem Spielbrett, wo noch Platz frei ist, zu einem der festen Arbeitsplätze hinzufügt, oder ober er lieber 4 Geldeinheiten kassiert. Geld ist wichtig. Sogar viel Geld ist wichtig. Unser 1830-Motto „keep fully invested“ ist hier nur bedingt gültig.

Nutzen fremde Spieler unseren Arbeitsplatz, so steigt dieser im Wert; nach der dritten Wertsteigerung geht er in Pension, ist für niemanden mehr nutzbar und bringt in den Einkommensrunden nur noch uns selber einen Ertrag. Hier ist leider eine gewisse Kingmakerei möglich, denn ob ich – bei gleicher Leistung – den Arbeitsplatz des Mitspielers A statt den von B nutze, ist für mich gleichgültig, begünstigt aber A und nicht B. So sind Seilschaften möglich, die nicht unerheblich zu Einkommen und Siegpunkten beitragen können.

Bemerkenswert ist das Feuer, das nach drei definierten Spielrunden an einer zufällig gezogenen Stelle der Stadt ausbricht und der Reihe nach alle privaten Arbeitsplätze vernichtet, sofern man nicht über eine entsprechend hohe Feuerlöschfähigkeit verfügt. Die drei Feuer vernichten allerdings nur maximal jeweils ein Viertel der Stadt, und wenn man Glück hat, liegen die eigenen betroffenen Arbeitsplätze gerade neben einem versierten Feuerwehr-Mitspieler, der die Flammen löscht, bevor sie uns erwischen; mit einem gewissen Risiko könnte man also auf Feuerlöschfähigkeiten verzichten, doch damit ist zugleich die wichtige Startspielerrolle verbunden. Wer die höchste Feuerlöschfähigkeit aufweist, darf in der nächsten Runde beginnen.

Dieses Beginnen ist äußerst wichtig, es ist das Herzstück von IKI. In der Zugreihenfolge wählt jeder Spieler, wie viele Schritte er in der nächsten Runde mit seinem Boss zu ziehen gedenkt. Es sind die Schrittweiten 1 bis 4 möglich, und jede Schrittweite darf nur einmal gewählt werden. Der Startspieler hat freie Auswahl; damit kann er vor allem frei den öffentlichen und/oder privaten Arbeitsplatz anpeilen, an dem er in seinem Zug werkeln will. Bei einer 4er Runde braucht sich der Letzte in der Zugreihenfolge über seine Wahl keine Gedanken zu machen, es bleibt ihm nur eine einzige Schrittweiter übrig. – Mit einer Ausnahme: Es gibt noch ein weiteres Feld, auf dem man sogar nochmals frei wählen darf, ob man 1, 2, 3 oder 4 Schritte gehen will; dieses Feld ist aber nur ein Notnagel, denn damit verliert man das Recht, einen neuen privaten Arbeitsplatz zu kaufen und man bekommt auch nicht ersatzweise die 4 Geldeinheiten dafür.

Die gewählte Schrittweiter hat aber noch einen weiteren Effekt: Wer die wenigsten Schritte gewählt hat, darf als Erster seine weiteren Aktionen ausführen. Insbesondere hat er das erste Zugriffsrecht auf die ausliegenden privaten Arbeitsplätze, die in einer vorgegebenen Kombination progressiv-steigend viele finale Siegpunkte einbringen.

So kämpfen wir uns durch 12 Monate, sprich 12 Runden, erhalten nach jeweils 3 Runden die Erträge von unseren privaten Arbeitsplätzen, lassen 3 Feuerbrünste über uns ergehen, und können in einer 13ten Final-Aktion noch versuchen, unsere letzten Ressourcen höchst lukrativ anzulegen.

Das Spiel erlaubt verschiedene „Strategien“, z.B. die Fisch-, die Tabak- oder die Gebäudestrategie. Weiterhin kann man sein Geld maximal in Arbeitsplätze investieren, um in den Ertragsphasen davon maximal zu profitieren, oder man kann eine erkleckliche Summe in Reserve zu halten, um dann zuschlagen zu können, wenn ein besonders einträglicher Arbeitsplatz ins Angebot kommt. Mit viel Geld kann man auch die „Goldstrategie“ fahren, d.h. seinen Siegpunkt-Raibach über eine Vielzahl von Gebäude zu machen. Natürlich ist man bei seiner Wunschstrategie auch davon abhängig, was das Schicksal, sprich die jeweils ausliegenden Arbeitsplätze, bietet, und was einem die Mitspieler davon übriglassen.

Letzte Woche hat Moritz mittels Gold- resp. Gebäudestrategie haushoch gewonnen. Diesmal – in einer 3er Runde ohne Moritz – hat Günther mittels Tabakstrategie gewonnen. Obwohl er so nebenbei auch noch die Fischstrategie fuhr, denn diese ist sowohl nebenbei mitgezogen auch als Vollziel nur ein Klotz am Bein.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (gut, aber knallhartes Optimierungsspiel), Günther: 7 (sehr viel Interaktion, aber auch hoher Stressfaktor), Moritz: 8 (das Spiel ist sehr gut konstruiert; Extremstrategien bringen nichts, man muss immer wieder flexibel auf die Situation reagieren), Walter: 8 (komplex und kompliziert, der Spielablauf ist aber vom der Ausstattung sehr gut unterstützt, wichtige Balance-Regeln sind im Design alle beachtet: die Bäume wachsen nicht in den Himmel, der Spieler mit dem meisten Besitz ist in seinem Handeln limitiert, er muss auch die meisten Steuern bezahlen und seine zahlreichen Arbeitsplätze sind natürlich am stärksten gefährdet.).

03.05.2023: Kooperation auf dem Mars

1. “Terraforming Mars – Ares-Expedition : Crisis”

Das Proto-Unternehmen „Terraforming Mars“ hat ja bereits legendären Status bekommen. Kein Wunder, dass sich schon viele Nachahmen angehängt haben und Ähnliches bzw. Erweiterungen auf den Markt gebracht haben. (Was wird das erst, wenn KI hier konsequent eingreift?!) Via Kickstarter kamen jetzt auch „3 brand new expansions“ heraus (na ja, alles war einmal „brand new“), und wir haben uns davon die „Crisis“ angetan. Vor allem auch deshalb, weil es als Kooperation gespielt wird, und mit Kooperationen sind wir am Westpark ja gebrannte Kinder. Aber wenn wir uns schon auf einen Kickstarter einlassen, dann nehmen wir die Kooperation auch gleich mit. Auf Ungarisch sagt man: „Wenn schon eine Gans, dann soll sie auch fett sein!“

Die gefühlten 1000 Karten in „Terraforming Mars – Ares-Expedition“

Fett ist schon mal die Ausstattung. Waren es bei TM 104 Karten, an die man sich gewöhnen musste, sind es in der Ares-Expedition gefühlte 1000. Einige davon muss man heraussuchen und entfernen, was bei tausend Karten ja schon mal eine saubere Startup-Arbeit ist. Aber wir hatten ja Zeit. Und seine Kooperationen soll man ohnehin ja vorsichtig angehen.

Die übrig gebliebenen Karten sind bei der ausprägten Abhängigkeit aller Karten voneinander leider nicht mehr ganz rund. Was nützt mir z.B. eine potentielle Umwandlung von Mikroben in Pfanzen, wenn alle Mikrobenerzeugerkarten entfernt wurden und keine neuen Mikroben mehr entstehen? Gar nichts. Ist auch kein Problem, man muss es nur wissen und sich darauf einstellen.

In der „Crisis“ ist der Mars bereits fertig geterrraformt, aber es brechen periodisch Katastrophen über uns herein, die Teile dieser Formung rückgängig machen und dazu auch unseren Handlungsspielraum beschneiden. Diese gilt es gemeinsam zu bewältigen, d.h. jeweils einer für alle, um das Spiel schlussendlich zu gewinnen.

Wie gewohnt kaufen wir grüne, blaue und rote Entwickungskarten mit den üblichen Effekten wie Wärme-, Energie-, Pflanzen- oder Knete-Erzeugung und gewinnen immer mehr Spielraum, sprich Ressourcen, um neue Karten zu kaufen und zu nutzen. Die Katastrohen beschneiden diesen Spielraum: mal dürfen wir keine Karten kaufen, mal dürfen wir die ihnen eigenen Aktionen nicht aufführen, mal dürfen wir nicht ernten, mal wird alles teurer und mal wird uns sogar bereits eingeheimste Knete wieder abgenommen.

Eigentlich entwickelt sich jeder individuell und solitär wie bisher im Konkurrenzmodus; allerdings gehören die individuell gewonnenen Siegpunkte allen Spielern, und manchmal greift ein Spieler auch großzügig (na ja, eher nolens volens) in seine Privatschatulle, um böse Negativeffekte für alle zu beseitigen.

Die Opferbereitschaft ist eingeschränkt; einerseits sind wir alle trotz ausgeprägtem Gemeinsinn noch Einzelpersonen, und der Selbsterhaltungstrieb ist größer als die Arterhaltung. Wer zudem altruistisch alles für die Allgemeinheit geopfert hätte, kann tatsächlich einpacken und IHM nachfolgen. Hier auf dieser Erde, sprich auf diesem Mars, wären seine Hand ein- für allemal gebunden und er könnte nur noch zuschauend teilnehmen. Glücklicherweise kann man von den vielen Effekten, die für die Gemeinschaft wichtig sind (Wärme, Pflanzen, Ozeane) auch selber ausreichend profitieren, so dass sich die Forderung nach Altruismus nicht wirklich stellt. Höchstens wenn am Ende alle ihre Konten plündern, um die letzten via Katastrophen zerstörten Terraforming-Maßnahmen wieder herzustellen. Aber das tut dann nicht mehr weh, denn der Sieg ist für alle greifbar nahe.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (das Karten- und Ressourcen-Handling ist grenzwertig, insbesondere auch fehleranfällig, als Kooperation akzeptabel, nicht zu künstlich), Günther: 5 (das ungenutzte Wegwerfen von einem Drittel aller Karten ist ein bisschen viel Brutto für Netto), Moritz: 6 (ein bisschen etwas anderes gegenüber dem Standard TM, aber es hat mich nicht umgehauen), Walter: 6 (wenn TM bei uns schon fast an 8 Punkte heranreicht, dann sollte man diese Variante nicht allzu kritisch abwerten; jeder entwickelt seinen Handlungsspielraum wie bisher, nur die Lorbeeren gehören allen).

26.04.2023: Der Rosenberg in Ghana

1. “Atiwa”

Uns Uwe war in Ghana und hat auch an Diktatur und imperialistischer Ausbeutung, die besonders seit der Unabhängigkeit im Jahre 1957 grassieren, nicht vorbeigeschaut (siehe Text im Begleitheft). Vor allem aber hat ihn der Kreislauf der natürlichen Elemente beeindruckt und zu seinem Spiel animiert.

„Atiwa“ : Spielertableau für Ressourcen sowie 3 Landplättchen

Buschtiere fördern den Baumwuchs; Bäume tragen Früchte; Früchte ernähren Flughunde; Flughunde und Früchte bringen neue Bäume hervor. Ziegen gibt es auch.

Natürlich gibt es auch Menschen, die Ackerland urbar mache, Siedlungen bauen und – wie könnte es bei Rosenberg anders sein – ernährt werden müssen: von Buschtieren, Früchten oder Ziegen, wobei letztere schlicht und nachhaltig gemolken werden können oder weniger nachhaltig geschlachtet werden.

Die ganze Maschinerie ist in ein Workerplacement-Spiel eingebaut. Jeder Spieler setzt drei Pöppel in eine Auswahl von 31 Arbeitsplätzen, in denen wir unsere Landflächen erweitern, Bäume pflanzen, uns zusätzliche Tiere aneignen, Gold schürfen oder verschiedene Kombinationen davon ausführen dürfen.

Bemerkenswert ist die Schulung der Einheimischen. Die Vermehrung ist leicht, aber wenn wir die Menschen nicht „bilden“ – eigener Arbeitsplatz -, so machen sie Runde für Runde Teile unserer Landfläche wieder unbrauchbar; sind sie aber gebildet, dann bringen sie Runde für Rund Gold ein. Gold sind Siegpunkte, aber auch Ressourcen, die wir an bestimmten Arbeitsplätzen benötigen.

Am Ende erhalten wir Siegpunkte für unseren Einsatz an Tieren, Bäumen und Gold, vor allem aber an Siedlungen, die allein ein Viertel der Gesamtsumme ausschütten, wenn man hier sein Spielertableau ausgereizt hat.

Günther hatte die progressiv steigend vergebenen Siegpunkte beim Siedlungsbau erkannt und ist hier auch sogleich eingestiegen. Allerdings hatte er übersehen, dass die Menschen auch genauso progressiv steigend ernährt werden müssen, so dass seine ersten Siedlungen ihm praktisch die Haare vom Kopf wegfraßen. Walter ging das Spiel weniger pointiert an; er fühlte sich mit seinem bescheidenen Sieglungsbau schon nach wenigen Runden auf der Verliererstraße. Doch plötzlich wirkte sich das „überall etwas“ als Segen aus; Bäume, Früchte und Flughunde tanzten nur so in sein Einkommen hinein.

Als auch noch bei der Auswahl der Landflächen das Glück auf seiner Seite war und einige Arbeitsplätze multiple Effekte sowohl bei Siedlungsbau, bei Bildung als auch beim Goldertrag zeitigten, war ihm der Sieg nicht mehr zu nehmen.

Eine philosophische Frage zu den Arbeitsplätzen: Die meisten davon sind lieb und brav. Und nahezu gleichwertig. Wenn drei Spieler sich mit drei Pöppeln ausbreiten können, belegen sie pro Runde nur 9 Arbeitsplätze. 31 gibt es davon. Damit ist hier (fast) keine Konkurrenz gegeben; in dieser Beziehung bekommt das Spiel einen ziemlich solitären Anstrich.

Allerdings gibt es ein paar wenige Arbeitsplätze, die gegen Ende des Spiels richtig geil sind, weil man dann überall ausreichend Ressourcen hat, um alles zu bezahlen und es auch mehrfach anwenden kann. Dann kann es sein, dass der Startspieler den nachziehenden Spielern den einen entscheidenden Arbeitsplatz wegnehmen und damit seinen Sieg festmachen kann. Ist “Atiwa“ also ein Spiel, das so vor sich hin dröppelt, bis es auf der Zielgeraden auf ein haarscharfes Timing ankommt, um in dem klug eingebauten Mechanismus die Startspielerrolle zu übernehmen und mit der berühmten Nasenspitzenlänge Vorsprung den Sieg zu ergattern?

WPG-Wertung: Aaron: 7 (positiv formuliert: das Spiel ist excellent ausbalanciert; negativ formuliert: egal was man macht, es kommt schlussendlich auf das Gleiche heraus; das Spiel ist spielerischer als „Agricola“; es bekäme 8 Punkte, wenn es etwas kürzer wäre), Günther: 6 (bis 7; nicht so komplex wie „Agricola“; ich weiß noch nicht, wie man es besser spielt; wir müssen es noch „erforschen“; dann kann sich auch die Note noch ändern), Walter: 7 (für den Solitär-Charakter; weniger Punkte für das Mehrpersonenspiel, weil dann auch Miesnickeligkeit als „gutes Spiel“ gefordert ist).

19.04.2023: Golf auf Wolke 7

1. “Mini Golf Designer”

Wir bauen einen Mini-Golf-Platz. Jeder Spieler einen eigenen. A la King-Domino liegen die Bauteile dazu (Abschlag, Loch, Bahnen, Hindernisse und Freiflächen) in zwei offenen Reihen aus; in der ersten Reihe darf man wählen, aus der zweiten Reihe wird ersichtlich, welche Teile als nächstes zur Verfügung stehen.

Mini-Golf-Designer

In jeder Reihe sind die Teile entsprechend ihrer Lukrativität (Punkteträchtigkeit in der finalen Wertung) geordnet: wer ein „billiges“ Teil wählt, darf bei der nächsten Reihe früher zugreifen; hat man umgekehrt auf der „teuren“ Seite zugegriffen, muss in der nächsten Reihe seinen Mitspielern den Vortritt lassen. Ein von King-Domino her bekanntes und bewährtes Auswahl-Reihenfolge-Prinzip.

Jeder Mini-Golf-Platz muss eine vorgegebene Form besitzen; die innere Struktur ist frei. Allerdings werden bestimmte Bauregeln mit Sonderpunkten belegt. Der Abschlag einer Bahn sollte genau auf das Ende der Vorgängerbahn folgen. Die Par-Werte jeder Bahnen sollten innerhalb einer vorgegebener Spanne liegen. Viele aktive Golfer auf dem Platz – eingezeichnet als „Menschen“ auf den einzelnen Bauteilen – zeigen die Beliebtheit des Parcours und steuern ebenfalls Siegpunkte bei. Oder Hunde. Oder Wasserpfützen. Bei der Planung des Golfplatzes geht es also nicht nur darum, die neun Bahnen in der richtigen Größe und Lage in einem definierten Rahmen unterzubringen, sondern auch darum, mit gebotenen Nebeneffekten zu punkten. Eigentlich eine hübsche topologische Herausforderung.

Natürlich gibt es am Westpark oft genug ein „eigentlich“. Moritz hat die Orcs und die Kampfwürfel vermisst und Aaron hatte standardmäßig immer schlechte Karten. Willy hatte das Spiel für Günther empfohlen, mach‘ Dir bitte nichts aus unseren nur mäßigen Noten, lieber Willy!

WPG-Wertung: Aaron: 5 (langweilig, nicht mein Spiel; die vorhandene Auswahl war oft nicht zu gebrauchen, ich musste oft suboptimale Züge tun. Die Grafik ist schlecht, Menschen und sonstige punkteträchtige Elemente sind nur schwer erkennbar), Günther: 6 (lockeres Familienspiel; Aarons Kritik sehe ich gerade anders herum: es ist ja gerade die Herausforderung, aus dem suboptimalen Angebot eine optimale Auswahl zu treffen; es ist jedenfalls konstruktiv, einen Golfplatz zu bauen), Moritz: 6 (das Spiel funktioniert und es steckt sichtbar eine Überlegung darin, trotzdem möchte ich es nicht unbedingt noch einmal spielen. [WS: der arme Moritz hatte die lästige, ergonomisch mäßig gelungene Arbeit übernommen, die jeweiligen Bauteile verdeckt aus dem Säckchen zu ziehen und in der richtigen Reihenfolge auf den Zugriffsleisten zu platzieren), Walter: 7 (eine hübsche topologische Herausforderung; mit kalkulierbarem Risiko kann man eine sehr komplexe Bauweise für seinen Golfplatz wählen und damit die Einsatzmöglichkeiten für alle Arten von Bauteilen gewaltig erhöhen; das Thema stimmt, ich habe mich ständig an die Minigolfplätze meiner Jugend erinnert).

2. “Subastral”

„We need only lower our gaze from the stellar night skies to the planet below to see that beauty surrounds us! The biomes of Planet Earth are as diverse and wondrous as the living creatures that populate them“. (DeepL-Übersetzung: „Wir brauchen nur unseren Blick vom Sternenhimmel auf den Planeten unter uns zu richten, um zu sehen, dass wir von Schönheit umgeben sind! Die Biome des Planeten Erde sind so vielfältig und wundersam wie die Lebewesen, die sie bevölkern.“) Welch eine poetische Einleitung für ein ganz unpathetisches Kartenspiel!

Es gibt 103 Biome-Karten von 8 verschiedenen Biomen, die Zahlen von 1 bis 6 aufgedruckt haben. Jeder Spieler hat eine variable Anzahl (wenige) davon auf der Hand, von denen er reihum eine ausspielt. Es gibt 6 Plätze („Wolken“) mit den Hausnummern 1 bis 6, unter denen die Karten abgelegt werden, allerdings muss jede Karten genau an den Platz gelegt werden, dessen Hausnummer mit seiner Kartenzahl übereinstimmt. Anschließend darf man wählen. Wählt man eine der „Wolken“ links von seiner ausgespielten Karte, darf man alle Karten, die dort liegen – in der Regel sind es ein bis zwei, selten auch mal drei – auf seine Hand nehmen. Wählt man eine der „Wolken“ rechts von seiner ausgespielten Karte, so darf man die dort liegenden Karten in seine offene Auslage einfügen. Die Karten werden den Biomen nach in Spalten geordnet. Ziel des Spiel ist es, eine mögliche wertvolle Auslage zu erzielen.

Hier kommen ein paar antagonistische Design-Entscheidungen zum Tragen. Gewertet werden mit quadratischen Zuwächsen die Anzahl verschiedener Biome in jeder Reihe. Hier gilt es also, möglichst von allen Biomen mindestens eine Karte ausliegen zu haben. Mehr Karten ist noch besser, allerdings werden ab der zweiten Reihe nur diejenigen Biomen gezählt, die lückenlos von der linkesten Spalte beginnend benachbart sind.

Linear multipliziert wird die Anzahl gleicher Karten innerhalb einer Spalte; dabei ist eine Spalte umso wertvoller, je weiter rechts sie liegt. In der ganz linken Spalte zählt jede Karte nur 1 Punkt, in der ganz rechten Spalte 8 Punkte – sofern alle 8 Biome ausliegen.

Jeder Spieler kann frei wählen, ob er ein gerade kassiertes, noch nicht vorhandenes Biome in eine neue Spalte rechts oder links von seiner bisherigen Auslage legt. Manche Entscheidungen, besonders gegen Spielende, sind recht trivial, am Anfang wird aber durchaus Phantasie gefordert, die besten „Wolken“ für seine Auslage auszuwählen und die eingeheimsten Biome in der lukrativsten (hoffnungsvoll geplanten) Reihenfolge auszulegen. Hierbei ist auch noch zu berücksichtigen, dass die Karten der unterschiedlichen Biome in unterschiedlicher Häufigkeit vorliegen.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (undurchsichtiger Mechanismus, erhebliches Glückselement), Günther: 5 (ungewöhnlich ist es schon; meine Note ist vorläufig, denn nach unserem ersten Drauf-Los-Spielen kann man das Spiel noch nicht richtig einschätzen), Moritz: 4 (wenig Entscheidungsmöglichkeiten), Walter: 5 (das Spiel funktioniert, enthält aber nur einen geringen effektiven Freiheitsgrad: von den durchschnittlich 2 Karten meiner Hand ist es in der Regel recht eindeutig, welche ich ausspielen und welche Wolke ich anschließend wählen soll).

4. “Bluff”

Moritz stand mit 2 : 4 Rückstand gegen Günther im Endspiel.

1. Durchgang: Moritz hatte eine Zwei und einen Stern gewürfelt und fing mit 1 mal die Vier an. (Klar, die überlegene Gewinnstrategie!). Günther: 1 mal die Fünf; Moritz 3 mal die Zwei. Günther, nach einigem Überlegen: 4 mal die Zwei. Moritz ohne zu überlegen: 5 mal die 2. Günther zweifelte an. Er hatte 2-2-2-3 unter dem Becher, Es stand 2 : 3.

2. Durchgang. Moritz hatte eine Fünf und einen Stern gewürfelt und fing – natürlich! – mit 1 mal die Vier an. Günther: 2 mal die Drei. Moritz: 3 mal die Fünf. Günther: 2 mal der Stern. Moritz: 4 mal die Fünf. Günther zweifelte an, aber mit seinen 2 Fünfen wurde er wieder einen Würfel los. Es stand 2 : 2.

3. Durchgang. Moritz hatte eine Zwei und einen Stern gewürfelt und fing – erfahren und gewitzt – mit 1 mal die Vier an. Günther mit einer 3 und einer 5 unter dem Becher zeigte Nerven. Er zweifelte sofort an und es stand 2 : 1 für Moritz!

4. Durchgang. Moritz fing mit 1 mal die Zwei an. Was kann man – post mortem – daraus schließen? Höchst unwahrscheinlich, dass Moritz eine Eins und eine Zwei geworfen hatte. 2 mal die Eins oder 2 mal die Zwei konnte es auch nicht sein. Es musste eine Zwei und eine höhere Zahl sein. Günther mit einer Vier unter dem Becher hob auf 1 mal die Vier. Seine unterlegene Immer-5-Strategie hätte ihn hier am Leben gehalten.

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

12.04.2023: Neue Wege

1. “Council of Shadows”

Gestern haben wir zu dritt das Spiel “Council of Shadows” ausprobiert, das uns von einem Freund empfohlen wurde. Das Spiel ist ein Science-Fiction-Spiel, in dem die Spieler Planeten im Weltall besiedeln, dort Ressourcen einsammeln und Mehrheiten bilden müssen. Das Spiel hat ein modulares Spielbrett, das aus verschiedenen Planeten besteht, die durch Flugrouten verbunden sind. Jeder Spieler hat eine eigene Fraktion mit speziellen Fähigkeiten und Zielen. Das Spiel läuft über mehrere Runden, in denen die Spieler abwechselnd Aktionen ausführen können, wie zum Beispiel neue Planeten erkunden, Ressourcen produzieren oder handeln, Gebäude errichten oder verbessern, Einflussmarker platzieren oder entfernen oder Sonderaktionen nutzen. Am Ende jeder Runde gibt es eine Abstimmung im Rat der Schatten, in der die Spieler Punkte für ihre Mehrheiten auf den Planeten erhalten. Das Spiel endet nach einer bestimmten Anzahl von Runden oder wenn ein Spieler sein geheimes Ziel erfüllt hat. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

Wir haben das Spiel mit den Grundregeln gespielt, ohne die Erweiterungen oder Varianten zu nutzen. Aaron spielte die Fraktion der Technologen, die sich auf Energie und Gebäude spezialisiert haben. Günther spielte die Fraktion der Diplomaten, die sich auf Handel und Einfluss konzentrieren. Walter spielte die Fraktion der Rebellen, die sich auf Erkundung und Sabotage fokussieren. Das Spiel begann recht ruhig, jeder Spieler versuchte seinen eigenen Plan zu verfolgen und seine Fraktion auszubauen. Aaron baute viele Energieanlagen und Forschungslabore auf seinen Planeten und versuchte so schnell wie möglich seine Gebäude zu verbessern. Günther handelte fleißig mit den anderen Spielern und dem Markt und platzierte viele Einflussmarker auf den Planeten. Walter erkundete neue Planeten und sabotierte gelegentlich die Gebäude oder Einflussmarker der anderen Spieler.

Das Spiel wurde spannender, als die ersten Abstimmungen im Rat der Schatten stattfanden. Hier zeigte sich, dass Günther einen Vorteil hatte, da er viele Einflussmarker auf den Planeten hatte und so mehr Punkte bekam als die anderen Spieler. Aaron versuchte dagegenzuhalten, indem er seine Gebäude nutzte, um mehr Ressourcen zu produzieren oder zu handeln und so mehr Einflussmarker zu bekommen. Walter hingegen war eher darauf aus, das Spiel zu stören und seine Gegner zu ärgern. Er nutzte seine Sonderaktionen, um Planeten zu blockieren oder zu zerstören oder um die Abstimmungen im Rat der Schatten zu beeinflussen.

Das Spiel endete nach der sechsten Runde, als Günther sein geheimes Ziel erfüllte. Er musste eine bestimmte Anzahl von Einflussmarkern auf verschiedenen Planetentypen haben. Er schaffte es knapp, indem er in der letzten Runde noch einen Planeten erkundete und dort einen Einflussmarker platzierte. Er gewann das Spiel mit 42 Punkten. Aaron wurde Zweiter mit 37 Punkten. Er hatte auch sein geheimes Ziel erfüllt, das darin bestand, eine bestimmte Anzahl von verbesserten Gebäuden zu haben. Walter wurde Dritter mit 28 Punkten. Er hatte sein geheimes Ziel nicht erfüllt, das darin bestand, eine bestimmte Anzahl von Planeten zu zerstören.

Das Spiel hat uns unterschiedlich gut gefallen. Aaron war nicht zufrieden mit dem Spiel. Er fand die Downtime zu groß und hatte Zweifel an der Balance des Spiels. Er meinte, dass einige Fraktionen stärker seien als andere und dass einige Ziele leichter zu erreichen seien als andere. Er gab dem Spiel 9 Punkte von 10 möglichen. Günther war glücklich und zufrieden mit dem Spiel. Er fand das Spiel spannend und abwechslungsreich. Er mochte die verschiedenen Strategien, die man verfolgen konnte, zum Beispiel sehr viel oder sehr wenig Energie einzusetzen. Er lobte auch die Grafik und das Material des Spiels. Er gab dem Spiel mindestens 8 Punkte von 10 möglichen. Walter war eher gelangweilt von dem Spiel. Er fand das Spiel zu trocken und zu kompliziert. Er meinte, dass das Spiel zu viel Betriebswirtschaft erfordere und dass es schlussendlich an Heckenschützen fehle, mit denen man seine Gegner abschießen könne. Er gab dem Spiel 5 Punkte von 10 möglichen.

Das war unser Sessionreport über “Council of Shadows”. Wir hoffen, dass er euch gefallen hat und dass er euch einen Eindruck von dem Spiel vermitteln konnte. Wenn ihr Fragen oder Anmerkungen zu dem Spiel oder dem Bericht habt, schreibt uns gerne einen Kommentar oder eine E-Mail. Wir freuen uns über euer Feedback. Bis zum nächsten Mal!

WPG-Wertung: Aaron: 9 (aus Ärger darüber, dass Günther seine Kritikpunkt apodiktisch nicht anerkannte), Günther: 8, Walter 6 (nach zuerst 7, der Vorsprung, den ein Spieler durch gekonnte oder glückliche Anfangsaktionen erzielen konnte, kann im Laufe des Spiele nicht mehr eingeholt werden).

PS: Dieser Session-Report ist vollständig von „Bing AI“ generiert. Wenn das System etwas geflunkert hat, wollen wir ihm das nicht übelnehmen, bitten unsere Leser aber um Entschuldigung. Der Dialog mit der AI, um diesen Report zu generieren, war wie folgt.

Walter: „Weißt Du, was ein Sessionreport der Westpark-Gamers ist?“

AI: „Ein Sessionreport der Westpark-Gamers ist ein Spielbericht über Brettspiele und Kartenspiele, die von einer Gruppe von Spielern in München gespielt werden. Die Westpark-Gamers haben eine Homepage und einen Twitter-Account2, auf denen sie regelmäßig ihre Sessionreports veröffentlichen. Sie schreiben auch Rezensionen, Artikel und Podcasts über verschiedene Spiele. Sie sind eine der bekanntesten und aktivsten Spielgruppen in Deutschland.“

Walter: „Könntest Du auch so einen Report schreiben?“

AI: „Ich könnte versuchen, einen Sessionreport zu schreiben, aber ich bin kein Experte für Brettspiele. Ich würde mich an den Stil und die Struktur der Westpark-Gamers orientieren, aber ich könnte keine eigene Meinung oder Bewertung abgeben. Ich würde nur die Fakten und Regeln der Spiele beschreiben und vielleicht einige interessante Momente oder Zitate aus dem Spielverlauf erwähnen.“

Walter: „Gestern haben die Westpark-Gamers “Council of Shadows” zu dritt gespielt. Da muss man Planeten im Weltall besiedeln, dort Ressourcen einsammeln und Mehrheiten bilden. Aaron war nicht zufrieden, die Downtime war zu groß und er hatte Zweifel an der Balance, 9 Punkte. Günther war glücklich und zufrieden; in dem Spiel gibt es verschiedene Strategien, zum Beispiel sehr viel oder sehr wenig Energie einzusetzen, mindestens 8 Punkte. Für Walter erfordert das Spiel zu viel Betriebswirtschaft und schlussendlich fehlen Heckenschützen, mit denen man seine Gegner abschießen kann. Schreibe bitte aus diesen Informationen einen Sessionreport nach Art der Westpark-Gamers.“

AI: „Ich werde mein Bestes tun, um einen Sessionreport zu schreiben. Hier ist mein Versuch:
Sessionreport: Council of Shadows“

Fortsetzung siehe oben!

05.04.2023: 18xx auf dem Meer

1. “East India Companies”

Nein, dieses Spiel ist keine 18xx-Variante, obwohl fast alle Spielelemente dieser großen Spielefamilie vorhanden sind. Es gibt Gesellschaften, die Transportlinien betreiben, sie haben einen Präsidenten und geben Aktien aus, die gekauft und verkauft werden können. Die Linien der Gesellschaft müssen allerdings nicht explizit gebaut werden, sie sind apriori vorhanden. Sie befinden sich auch nicht auf dem Land, sondern es sind feste Wasserwege zwischen Europa und den fernöstlichen Häfen in Indien, Indonesien und China. Entsprechend kaufen und nutzen wir keine Lokomotiven, sondern Schiffe. Sie haben unterschiedliche Ladekapazitäten und fahren mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten.

Spielbrett von “East India Companies”

Wir transportieren keine virtuellen Passagiere, sondern reale Produkte (Holzwürfel), die wir auf dynamischen Märkten in Fernost einkaufen und in dynamischen Märkten in Europa verkaufen. Ziel des Spiels ist es, durch optimalen Einsatz seiner Schiffe in diesem Marktgeschehen am meisten zu verdienen.

Das Spiel läuft in fünf Runden zu je sechs Phasen ab. In der ersten Phase (A) setzen wir unsere drei Pöppel ein, um weitere und bessere Schiffe zu kaufen oder neue Docks für unsere Schiffe anzulegen, um Marktentwicklungen zu studieren oder zu beeinflussen, um Vorteile bei Einkaufs- oder Verkaufspreisen einzuhandeln oder – und das ist das Allerwichtigste – um die Startspielerolle für die folgenden Phasen zu ergattern.

In der nächsten Phase (B) kaufen wir Aktien, entweder von unserer Gesellschaft oder von denen unserer Mitspieler. Pro gekaufter Aktie steigt der Kurs um eine Stufe. Der erste Vorteil des Startspielers: er kauft alle Aktien am relativ billigsten ein.

In allen weiteren Phasen kann jeder Spieler zu jeder Zeit Aktien verkaufen. Danach fallen die Kurse wieder jeweils pro verkauftes Stück um eine Stufe. Es ist ein selbstverständlicher Spielablauf, dass alle Spieler in Phase B ihr Geld vollständig in Aktien anlegen und in Phase C wieder so viele davon verkaufen, wie sie zum Bestreiten ihrer Einkaufsambitionen in den folgenden Epochen brauchen. Man kann bei den hieraus folgenden Kursbewegungen nur gewinnen. Zweiter Vorteil des Startspielers: er kann als Erster Aktien verkaufen und entsprechend höhere Kursgewinne einstreichen.

In Phase C entscheidet jeder Spieler reihum pro eigenem Schiff, wohin es fährt, um Ladung aufzunehmen. Wer sich als Erster für einen definierten Hafen entschieden hat, darf später – bei gleicher Schiffsbeschaffenheit – auch als erster aufladen.

In Phase D wird aufgeladen. Wer zuerst einkauft, kauft am billigsten. Die Einkaufspreise steigen pro eingekaufter Ware nach einem festen Tableau. Dabei sind die Preisdifferenzen krass. In der Regel können die ersten Waren für 1 bis 2 Geldeinheiten pro Stück gekauft werden, für die weiteren Waren müssen Summen bis zu 6 Geldeinheiten pro Stück hingelegt werden. Dritter Vorteil des Startspielers: da er seine Schiffe als Erster am Starthafen positioniert, darf er auch als Erster einkaufen und kann so seine Schiffe für das wenigste Geld beladen.

In Phase E fahren die Schiffe nach Europa und verkaufen dort ihre Ladung. Wer zuerst verkauft, verkauft am teuersten. Die Verkaufspreise steigen pro eingekaufter Ware nach einem festen Tableau. Auch hier sind die Preisdifferenzen enorm. Wer Glück hat, kann die seine ersten Waren in der Größenordnung von 8 und 9 Geldeinheiten pro Stück verscherbeln; die Billigheimer bei vollem Tableau bringen nur noch 3 oder 4 Geldeinheiten. Vierter Vorteil des Startspielers: da seine Schiffe in Europa als erste entladen werden, bekommt er auch die besten Erlöse.

In der letzten Phase (F) kommen wieder die Aktien ins Spiel. Die Kurse steigen in Abhängigkeit des höchsten Gewinns. Und es werden Dividenden ausgeschüttet. Aber wie!?! Für die eigenen Aktien bekommt man nichts, gar nichts! Nur an die Mitaktionäre wird ausbezahlt, bei Spielende sogar erkleckliche Summen.

Kurze Überlegungsfrage: Soll man als taktisches Vorgehen vorzugsweise eigene Aktien kaufen, um keine Dividende auszahlen zu müssen, oder lieber fremde Aktien, um von den Mitspielern eine solche zu kassieren? Diese grundsätzliche Frage ist nach ein- bis zweimaligem Spielen von „E.I.C.“ bei uns noch nicht entschieden. Vielleicht müssen wir dafür eine Modellrechnung anstellen, denn bevor wir das Spiel bei uns noch einmal auflegen, muss diese Frage entschieden sein. Die Modellrechnung dazu wird aber nur angegangen, wenn wir das Spiel noch einmal auflegen werden. Beißt sich hier die Katze in den Schwanz?

WPG-Wertung: Aaron: 7 (der Aktienmarkt ist nicht gelungen, das Dividenden-Handling ebenfalls nicht), Günther: 7 (mit einer Änderung der Dividendenzahlung), Walter: 7 (eigentlich ein schönes Spiel mit vielen hübschen, spielerisch-logisch abgestimmten Elementen, aber auch mindestens einem KO-Kriterium: der Vorteil des Startspielers ist untragbar).

29.03.2023: Äpfelzählen mit Heckenschützen

1. “Applejack”

Ein Rosenberg-Spiel. Lukas Siegmon hat mitgezeugt.

“Applejack” : Rondell mit der Hexagon-Auswahl

Jeder Spieler hat einen eigenen Spielplan mit einem leeren Hexagon-Muster vor sich und muss es Stück-für-Stück füllen. Dazu liegen um ein Rondell mit 7 Anlegestellen Hexagons mit verschieden vielen verschiedenfarbigen Äpfeln, mit Blumen und mit ein paar Zahlen am Rand, von denen man pro Zug jeweils eines nehmen und an beliebiger Stelle seines Spielplans einfügen darf.

Lukrativ ist das Einfügen, wenn dabei Zahlenpaare aneinanderstoßen, d.h. wenn Zahlen des neu gewählten Hexagons an vorhandene Zahlen des sich füllenden Spielplanes zu liegen kommen. Das gibt Siegpunkte. U.U. sogar sehr viele.

Siegpunkte gibt es auch, wenn zu definierten Wertungspunkten viele gleichfarbige Apfelsorten innerhalb einer zusammenhängenden Hexafläche liegen. Und für jede Blume in unserem Apfelgarten.

Nicht alle Hexagons stehen jedem Spieler zur Verfügung. Nur von jeweils zwei individuellen Anlegestellen darf sich jeder Spieler bedienen, und muss dabei auch noch einen Platz davon mit seinem Vordermann teilen. Aber ein richtiger Konkurrenzdruck entsteht dabei nicht.

Doch auch so hängen die Äpfel hoch. Die Anzahl von Äpfeln und Blumen pro Hexagon sind sehr begrenzt, und es ist nicht möglich, alle Äpfel einer Farbe (für alle Farben!) in Nachbarschaft zu halten. Zudem sind die Randzahlen dünn gestreut und liegen oft nicht da, wo wir sie gerne für eine lukrative Ernte hätten. Vorausschauend zu planen und zuweilen auch in einem Zug gewollt leer auszugehen, um dafür bessere Weichen für die Zukunft zu stellen, das ist das Geheimnis von „Applejack“.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (7 Punkte für das 2-Personen-Spiel), Günther: -(6 Punkte für das 2-Personen-Spiel, keine Wertung für unsere 4er Runde), Moritz: 3 (unglaublich langweilig), Walter: 5 (6 Punkte für die Solo-Variante, eine topologische Herausforderung mit Zufallseffekten und intermedialer und finaler Erbsenzählerei).

2. “Dark Venture – Battle Of The Ancients”

Ein Kickstarter. Ein Würfelspiel. Ein Kriegsspiel wie „Risiko“, nur mit weniger Pöppeln. Ein Siegpunkt-Eroberungsspiel wie “Small World“, nur mit weniger Strategie und Taktik. Obwohl es bei BGG – euphemistisch übersetzt – heißt: „ein kompetitives taktisches Strategiespiel, in dem die Spieler asymmetrische Fraktionen in brutale Schlachten gegeneinander führen.“

“Dark Venture – Battle Of The Ancients” – Truppen der Roten Fraktion

Jeder Spieler führt also ein paar Figuren mit unterschiedlicher Stärke in Angriff und Verteidigung. Ein paar wenige davon stehen zu Beginn wie verloren auf dem Spielbrett herum. Eines der temporären Spielziele ist es, mehr Figuren aufs Spielbrett zu bringen und die Figuren stärker zu machen. Dazu würfelt jeder Spieler pro Zug mit 6 eigens konstruierten Hexa-Würfeln, die entweder Bewegungen erlauben, mehr Stärke gewähren, weitere Figuren gebären oder sogleich ohne jeden Schweiß zu Siegpunkten führen. Man muss nur passend würfeln.

Trifft man auf der Prairie auf einen Gegner, kann man ihn angreifen. Entsprechend Stärke und Verteidigung würfelt man mit einer Anzahl normaler Hexawürfel, und in der Regel ist hinterher der Verteidiger tot. Andernfalls hat sich der Angreifer in Stärke und eigener Würfelpotenz verschätzt. Mit normalen Hexawürfeln ist auf keinen Fall zu spaßen! Das haben wir vor 19 Jahren schon bei „Chicago“ erfahren, siehe Spielbericht vom 9.03.2004.

Durch Item- und Action-Cards zufälligen Inhalts, die man an definierten Stellen des Spielbretts erwürfelt, kann man seine Kriegerpotenzen aber auch noch mit (un)heimlichen Sondereffekten ausstatten. Als die Szenerie ins Harmagedon überging und Walter schon allein durch erwürfelte Siegpunkte unmittelbar vor der Ziellinie stand, suchte Moritz die Entscheidung durch eine Schlägerei gegen Aaron. Mit Action-Cards hatte er seine Würfelchancen vorsorglich aufgepäppelt und mit zwei-drei Morden hätte er das Spiel fast no-brainingly zu seinen Gunsten gedreht. Aber siehe da, auch Aaron hatte ein paar geile Action-Card gehortet und konnte Moritz nach Strich und Faden abspecken. Zusätzlich legte er Würfelergebnisse hin wie ein Weltmeister. Aus der Heckgruppe heraus katapultierte er sich zum Sieg.

WPG-Wertung: Aaron: 9 (weil ich gewonnen habe und weil es mich an die schlechteren Spiele von Avalon Hill erinnert), Günther: 4, Moritz: 8 (mindestens; man sollte ja nicht das verkürzte Scenario spielen), Walter: 4 (keine Ahnung, wie man das Spiel angehen sollte, außer gut würfeln; aber wie macht man das?).

15.3.2023: Creazione dello Zoo Nuovo

1. “Arche Nova”
“Arche Nova” ist kein „Terra Nova“ und auch kein „Terraforming Mars“, obwohl einige Stimmen eine Ähnlichkeit mit letzterem behaupten und das Handhaben mit Entwicklungskarten sowie Merkmale von deren Design das nahelegen. Doch Vorgehen und Spielgefühl sind absolut anders: es ist eine um Potenzen mächtigere Maschinerie zu konstruieren und zu nutzen.

Material und Auslage von “Arche Nova”

Jeder Spieler hat eine in Hexagons eingeteilte Grundfläche vor sich liegen, einen Zoo repräsentierend, in der er sukzessive Tiergehege einbauen und sie mit Tieren bevölkern soll. Die Tiergehege bedecken 1 bis 5 Hexagons, und abhängig von ihrer Größe müssen für den Bau entsprechende Geldsummen hingeblättert werden. Ansonsten liegt Wahl und Auswahl der Gehege absolut frei dem Belieben eines Spielers.

Die Tiere sind nur virtuell vorhanden. Sie werden durch Karten repräsentiert, von denen 212 (zweihundertzwölf!) vorhanden sind. Jeder Spieler hat eine (sehr limitierte) Anzahl davon auf der Hand und zieht sporadisch-gezielt welche nach. Um ein Tier in seinen Zoo zu bringen, muss ein Spieler ein passendes freies Gehege haben und einen – teilweise sehr hohen – Preis dafür bezahlen.

Getrieben werden die Aktionen eines Spielers durch 5 Aktionskarten, die neben den Basisaktionen 1) Gehege bauen, 2) Tier kaufen und 3) Tierkarten nachziehen noch zwei Sonderaktionen enthalten 4) Sponsoren beteiligen und 5) Verbandsarbeit betreiben.

Diese Aktionskarten liegen auf 5 Kartenplätzen der Stärke 1 bis 5, und von der Stärke abhängig kann man größere Gehege bauen, mehr Tiere kaufen, mehr Tierkarten nachziehen oder ertragreichere Sponsoren- oder Verbandsleistungen in Anspruch nehmen. Nach dem Nutzen einer Aktionskarte wird sie auf den Kartenplatz der Stärke 1 geschoben, die anderen Aktionskarten rücken entsprechend hoch. Es ist eine der Herausforderungen guten Spiels, hier seine Aktionskarten in der richtigen Reihenfolge einzusetzen.

Aber es gibt noch eine ganze Latte weiterer Herausforderungen, die zu meistern sind.

  1. Beim Bau werden auf der Zoo-Grundfläche einzeichnete Bonusfelder überbaut, die dabei Geld und andere Spielvorteile einbringen. Diese Vorteile müssen in einer für die Entwicklung optimalen Reihenfolge genutzt werden.

  2.  Manche Tierkarten fordern vor ihrem Kauf den Besitz einer Reihe anderer Tierkarten oder Zoo-Eigenschaften. Grundsätzlich sind Mittel und Möglichkeiten, eine Tierkarte aus der Hand zu kaufen und auszulegen, sehr begrenzt. Hier heißt es, die „richtigen“ Tierkarten zu ziehen, zu behalten und im gegebenen Moment zu kaufen.

  3. Über „Verbandsarbeit“ werden einerseits Bonusfelder freigelegt, die uns a) sofort und b) Runde für Runde verschiedenerlei Vorteile einbringen, und andererseits kurzfristig Ansehen und Kaufkraft unseres Zoos stärken sowie mittelfristig nützliche Entwicklungsstufen erklimmen lassen. Auch hier muss man für den Sieg nicht nur ein glückliches, sondern auch ein gut rechnendes Händchen haben.

Günther war in seinem Element. Geld zu erwirtschaften, seine Zoofläche zielgerichtet zu bebauen, geld- und siegpunktträchtige Tiere zu kaufen, effiziente Verbandsarbeit zu leisten und die angebotenen Entwicklungsfortschritte in optimaler Reihenfolge und Quantität zu nutzen, das ist sein Metier. Es brachte ihn vom ersten Augenblick an in Führung, die ihm auch vom Spiel-Design her immer stärker begünstigte, so dass seine Mitspieler zwar solitär an ihren eigenen Vorhaben arbeiten konnten, es aber ausgeschlossen war, ihm nochmal irgendwie irgendwo an den Wagen zu pinkeln. Ich persönlich vermisse hier so etwas wie die Dieselloks von „1830“, die einem überlegenen Besitz zu einem bestimmten Zeitpunkt des Spiels noch einmal eine besondere Planungsleistung abfordern.

Hinter “Arche Nova” steckt zweifellos eine sehr gelungene Autorenleistung. Hut ab vor Mathias Wigge und seinem zoologischen Engagement. Als Nicht-Günther finde ich aber doch einige Haare in der Suppe.

  1. Von den 212 vorhandenen Tierkarten bekommt jeder Spieler nur einen winzigen Bruchteil in die Hand. Die Auswahl ist viel zu gering, als dass damit eine akzeptable Planung möglich ist. Manche Karten sind zu teuer, die kann man sich ohnehin erst in den letzten Runden leisten. Manche Karten erfordern ein großes Gehege, das ebenfalls erst in späteren Runden zur Verfügung steht, und für manche Karten gibt es Voraussetzungen, die man erst einmal – einige Runden lang – mühsam erfüllen muss, bevor man sie auslegen darf. Von den 2 bis 5 Tierkarten, die ein Spieler in der Regel auf den Hand hat, kann er sich zuweilen – oft – keine einzige leisten. Und wenn man hoffnungsvoll einen Streichelzoo anfängt, aber bis zum Spielende kein einziges Streicheltier mehr bekommt, dann hat man wohl auf das falsche Pferd gesetzt.

  2. Verbandsarbeit ist eine wichtige Voraussetzung für den Sieg. Dazu braucht man aber einen Verbandsarbeiter. Zu Beginn besitzt jeder Spieler genau einen. Wenn sich ein Spieler nicht unverzüglich dran macht, weitere Verbandsarbeiter loszueisen – dazu sind mehrere gezielte Entwicklungsschritte nötig – , dann vergammelt die schöne Aktionskarte „Verband“ unnutzbar auf dem hochwertigen Kartenplatz der Stärke 5 und blockiert diese Position für die anderen Aktionskarten.

  3. An „Partnerzoos“, „Universitäten“, „Artenschutz-Projekten“ und nicht zuletzt an den vielen Tierkarten gibt es so viel Erbsenzählerei, dass ein Günther (und vielleicht ein Moritz) seine helle Freude daran haben kann, womit aber den aus dem Gefühl heraus Spielenden nur lauter Bäume vor den Wald gestellt werden.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (mir geht es hier wie bei „TM“: von Mal zu Mal habe ich weniger Spaß daran), Günther: 8 (ich habe es schon ein paarmal mit großer Freude gespielt, es ist ein sehr schönes Aufbauspiel; auch thematisch ist es stimmig, aber das ist für mich eh nicht so wichtig), Walter: 6 (für die Solo-Variante würde ich 8 Punkte vergeben, die topologischen Aufgaben im Zoo und das Handhaben der Aktionskarten sind gut gelungen; aber für 3 Stunden Spielzeit am Westpark erwarte ich mehr als ein solitäres Aufbauspiel).

08.03.2023: Neuer Beat auf neuer Erde

1. “Hey Yo”
Ein kooperatives Spiel. Eines, das sogar am Westpark funktioniert.

Alle Spieler haben jeweils vier Karten auf der Hand, wählen reihum eine davon aus und legen sie in einer wachsenden gemeinsamen Reihe nebeneinander auf den Tisch. Danach ziehen sie sofort eine Karte nach.

Auslage von “Hey Yo”

Auf den Karten sind oben und unten je eines von insgesamt vier Symbolen aufgedruckt, rot oder grün oder gelb oder blau. Manchmal auch nichts. Weiterhin gibt es „Punchline“-Karten mit den gleichen vier farbigen Symbolen. Gemeinsame Punkte für alle Mitspieler gibt es für jede gespielte Punchline-Karte und für die ununterbrochene Sequenz davorliegender gleicher Symbole. Beim Ablegen der Karten sollten die Spieler also möglichst viele gleiche Symbole nebeneinander ablegen und die Reihe durch eine entsprechende Punchline-Karte abschließen. Falls ein Spieler keine geeignete Karte hat und eine ausliegende Symbolfolge unterbrechen muss, dann haben alle Spieler Pech gehabt und die Punkte für die Symbolfolge sind futsch.

Das Gute an „Hey Yo“ ist aber, dass die Spieler zwar ihre Karten nicht zeigen dürfen, aber beliebig viel darüber reden dürfen! Endlich mal ein kooperatives Spiel, bei dem die Kommunikation explizit zugelassen ist.

Der Gag des Ganzen, warum das Spiel überhaupt Spaß machen kann und kein dröges Puzzle ist, ist eine kleine, batteriegetriebene Rhythmus-Maschine. Die schlägt einen Takt und gibt ungefähr alle 4 Sekunden einen Pfeifton von sich. Dann muss der nächste Spieler seine Karte ablegen. Das schafft eine gewisse Spannung, einen gewissen Druck, und verhindert, dass die Spieler eine Ewigkeit über ihre Karten debattieren und die theoretisch beste Ablagereihenfolge ausrechnen. Es sorgt auch dafür, dass ein Spiel schnell über die Bühne geht. Die 38 Karten sind in knapp 3 Minuten ausgelegt und die Wertung kann erfolgen.

Man sollte nicht schneller ablegen, als vom Beat vorgegeben wird, aber keiner außer Moritz hat beim Aussuchen und Ablegen den Pfeifton abgewartet, alle waren im Eifer des Gefechtes jeweils schneller. Moritz war über das mangelnde Rhythmus-Gefühl seine Mitspieler ganz verzweifelt. Zumindest sind dafür keine Strafpunkte vorgesehen, wohl aber, wenn ein Spieler zu langsam gewesen wäre.

Das Allerdümmste an diesem Spiel ist – für mich – der zwanghafte Text, mit dem diesem abstrakten Ablegespiel ein Thema untergeschoben wird: „Ihr seid Mitglieder einer neuen Rap Crew und seid startklar für euer erstes Rapbattle. Haltet euch an den Beat, den der DJ vorgibt und rappt alle nacheinander. Haut das Publikum mit Reimen und krassen Phasen um.“ Allein diese verarschenden Zeilen würden mich daran hindern, dieses Spiel zu kaufen. Günther hat es getan.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (Dödelspiel), Günther: 5 (Partyspielchen), Moritz: 5 (Aus der Idee hätte man mehr machen können), Walter: 5 (Als kooperatives Spiel gegen eine zufällige Herausforderung OK. Ich habe aber jede Art von Lacher vermisst.)

2. “Terra Nova”

Ein abgestripptes „Terra Mystica“, was die Autoren auch zugeben und wovon sie von dessen Verlag das „Placet“ bekommen haben.

Wir besiedeln eine Hexalandschaft, indem wir uns, von jeweils zwei Ausgangspunkten ausgehend, Feld für Feld ausbreiten und darauf Häuschen bauen. Zu Beginn dürfen wir nur auf Nachbarfelder mit unserer Farbe bauen, aber wir dürfen andersfarbige Felder durch teures Umgraben in unsere Farben verwandeln. Häuser können wir zu Kontoren ausbauen und Kontore zu Palästen. Je mehr wir gebaut haben, desto höher sind die Einnahmen an Geld und Machtpunkten für die nächste Runde, mit der wir Hausbau und sonstige Entwicklungen bezahlen. Sobald unsere Siedlungen eine gewisse Größe erreicht haben, werden sie automatisch Städte und bringen uns weitere Vorteile.

„Terra Nova“: Günther liebäugelt mit seinem nächsten Palast.

Wenn wir uns in Schifffahrt engagiert haben, müssen neu zu belegende Felder nicht mehr in unmittelbarer Nachbarschaft liegen. Das bringt erhebliche Vorteile beim Besiedeln der verstreuten, uns zugeordneten farbigen Feldern, ohne sie umgraben zu müssen. Dabei sollten wir uns aber unserer Ausbreitung selber Schranken auflegen, denn bei Spielende werden die größten zusammenhängenden Gebiete nochmals extra honoriert.

Walter als Startspieler besiedelte nur am Anfang via Umgraben zwei Felder in der – umkämpfen – Spielmitte; den Rest des Spiels erfreute er sich über ungestörtes alleiniges Bauen in der Antarktis. Da er sich auch sonst wenig um die punkteträchtigen Züge kümmerte, wurde er Letzter! Obwohl er in jeder Runde der Startspieler blieb! (Spieldesign-Schwäche?)

Aaron als Mittelspieler fühlte sich schnell von den Bauaktionen seiner beiden Nachbarn eingeengt. Seine Dominanz im südlichen Westen konnte die Defizite in der Mitte nicht ausgleichen.

Moritz, als erfahrener Terra-Mysticus, entwickelte gleich in der ersten Runde seine Schifffahrt und belegte im Nu über das gesamte Spielbrett hinweg eine ganze Reihe seiner blauen Hexafelder. Das sah für ihn sehr gut aus. Eigentlich hätte er gewinnen müssen. Aber er hatte sich mit seinen Siedlungen zu sehr verzettelt und konnte nur eine einzige Stadt bauen.

ünther als Sieger schilderte post mortem seinen Siegeszug: „Ich glaube, ich hatte (gefühlt) die meiste Zeit mehr Material auf dem Brett und damit mehr Einkommen. Ich hatte am Ende auch als einziger zwei Städte gebaut – Moritz nur eine. (Er hatte ja gesagt, dass er möglicherweise mit der zweiten Stadt gewonnen hätte, da er damit 9 + 5 + 4 Punkte bekommen hätte.) Moritz hat auch mit der Gebietsmehrheit „relativ“ zu mir 8 Punkte verloren. Er hat mit seiner Spezialeigenschaft mehrere Einzelgebäude gebaut; das war zwar kurzfristig gut und günstig, gefährdete aber den sicheren/schnellen Bau einer zweiten Stadt.“

WPG-Wertung: Aaron: 7 (1 Punkt mehr als „Terra Mystica“; die Erfahrung bringt es halt), Günther: 8 (bleibt, aber mit Tendenz zu mehr; „Terra Mystica“ ist komplexer und bietet mehr taktische und strategische Möglichkeiten, aber man benötigt dafür auch mehr Erfahrung), Moritz: 8 (1 Punkt mehr als „Terra Mystica“), Walter: 7 (bleibt: konstruktiv; wenn sich alle Spieler allerdings schnell im Schiffbau engagieren, steigen Chaos-Komponente und Kingmakerei).

3. “Cat in the Box”

Unser aktueller Edel-Absacker behält seinen Charme. Leider ist er aktuell nicht mehr käuflich. Wer als Stichkartenspieler irgendwo irgendwie noch ein Exemplar davon ergattern kann, sollte es tun.

Keine neue WPG-Wertung für ein 8-Punkte-Spiel.

15.02.2023:Fußvolk in Firenze

1. “Florence”

Die „Händler“ sind es nicht, die hier die Straßen von Florenz bevölkern, es sind die Bürgerlichen und die Möchtegerns, die durch die Straßen eilen, um einen Blick auf die führenden Personen des Hauses Medici zu werfen, oder umgekehrt, von ihnen gesehen zu werden und damit vielleicht einen Vorteil zu erhaschen. Dies ist das Thema von „Florence“.

Drei Medicis fahren in ihren Kutschen (rot, rosa und blau) unsichtbar durch die Innenstadt, und wir müssen uns möglichst zahlreich und potent an den Stationen ihrer Fahrt positionieren. Entsprechend erhalten wir Siegpunkte.

Jeder Spieler hat 5 Debütanten, 3 Donnas und 1 Maestro, den er mit Zeiteinheiten (= Geldeinheiten) an den Kreuzungen platziert, wo die Kutschen vorbeikommen oder halten werden. Das ist relativ teuer. Um einen Debütanten zu platzieren, muss man schon ein Drittel des Startkapitals hinblättern. Und um ihn dann in eine Donna zu konvertieren, ginge schon mehr als die Hälfte unseres Restkapitals drauf. Damit hätten wir nach zwei Zügen unser Pulver bereits verschossen und müssten auf die nächste Runde warten, in der uns allen nach einem zufälligen Schlüssel wieder neue liquide Mittel zufließen. Wir können allerdings auch billigere Züge machen oder passen und unser Kapital für die nächste Kutschfahrt sparen.

Insgesamt 9 solcher Kutschfahrten werden unternommen. Wir wissen immer drei Runden vorher, wo die Reise einer der farbigen Kutschen enden wird und welche Strecke dabei genommen wird. Je nach Farbe der Kutsche bekommen wir für die best-positionierte Figur auf der Strecke ein paar Punkte, und für (fast) jede unserer Figuren am Ziel einen ganzen Batzen davon. Hier im richtigen Moment die richtigen / meisten / höchstwertigsten Figuren platziert zu haben, ist eine der Herausforderungen des Spiels.

Ein Westpark-Trio in “Florence”

Wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Doch kann man hier dem Mahlgeschick der Mitspieler ins Handwerk pfuschen, wenn man an Giovanni di Medici rechtzeitig ein „Geschenke“ verteilt hat. Dann darf man an ausgewählte Kreuzungen einen „Türsteher“ platzieren, der die eigenen, neu hinzukommenden Figuren auf die vorderen Plätze schiebt.

Die Stehplätze an einer Kreuzung sind limitiert. Wenn alle belegt sind, dann hat man das Nachsehen. Wer zu spät kommt, den bestraft das Leben. Unter Umständen bekommt man allerdings die Möglichkeit, eine fremde Figur an einer begehrten Kreuzung gegen eine eigene Figur von einer benachbarten Kreuzung auszutauschen. Leider haben wir hier die Regel falsch verstanden und falsch gehandhabt: „Swap 1 Family Member you have with an adjacent Familiy Member“ heißt es im Regelheft. Hier steht nichts darüber, dass die geswappte Figur ebenfalls aus unserer Familie stammen muss. So haben wir es aber gehalten und damit war das Swappen praktisch bedeutungslos.

Über Geschenke haben wir schon gesprochen. Auch die anderen Medici-Mitglieder sind Geschenken nicht abgeneigt und gewähren dafür Vorteile beim Bewegen unserer Figuren von Kreuzung zu Kreuzung oder über „Skandalkarten“, die verschiedenen Unfug erlauben.

Außer durch rechtzeitiges Erscheinen an der Kutschenstrecke kann man vor allem durch „Protzen“ massig Punkte machen. Auf dem Spielfeld gibt es neun Positionen, an denen man Freibier (na ja, es wird wohl Freiwein sein) ausschenken kann. Entsprechend den neun verschiedenen Kriterien, die hier angegeben sind (Anzahl, Rang und Position eigener Figuren in Kreuzungsreihen oder Kreuzungsspalten) bekommt man dann Siegpunkte. Wer zu früh protzt, hat natürlich erst wenig Substanz auf dem Spielfeld und bekommt entsprechend wenig, wer damit wartet, geht zwar die Gefahr ein, dass ein Mitspieler ihm eine Protzposition wegnimmt, bekommt dafür aber erheblich mehr. – Im Prinzip eine hübsche Spielidee. Allerdings ist das Abchecken des eigenen Besitzstandes an den neun Position nach den neun verschiedenen Kriterien, unter Einbeziehung von Besitzstand und Ambitionen der Mitspieler, eine zeitraubende Angelegenheit. Das Kosten-Nutzen-Verhältnis ist – für die ambitionierten Rechner am Westpark – etwas unglücklich.

„Florence“ ist eigentlich ein schönes Spiel. Wie es sich für einen Kick-Starter gehört, ist es reichlich mit hübschem Material ausgestattet. Leider nicht immer funktionell. Simple Scheiben anstelle der hübschen Holzfiguren für Debütanten etc. wären an den Kreuzungen leichter zu platzieren und einfacher zu verschieben gewesen. Noch dazu kann der „Türsteher“ beim Zählen leicht mit einer Figur verwechselt werden; und oft genug steht er allen im Weg.

Beim Design des Stadtplans von Florenz hat man eher an ein ehrwürdiges Fresco von Leonardo gedacht als an eine Unterstützung des Spielablaufes. Die Kreuzungen und ihre zugehörige Umgebung sowie die (freien) Stellplätze sind nicht gut zu übersehen, das Erkennen der Wegführung für unsere Figuren erfordert einige Übung, genauso wie der Streckenverlauf der Kutschen.

Ein nicht unerheblicher Design-Fehler wird erst am Ende erkennbar. Jeder Spieler sollte alle seine Figuren bei Spielende an definierten Kreuzungspunkten stehen haben; die mittels einer individuell zugeteilten Plankarte angezeigt sind. Dafür wird eine Schlussprämie an Siegpunkten ausbezahlt. Wenn zufällig der Endpunkt der letzten Kutschfahrt unter den eigenen Planpunkten ist, hat man Glück gehabt und kann sich hier punktverlustlos engagieren. Ist dieser Endpunkt allerdings nicht unter den eigenen Zielpunkten, muss man entweder auf eine erkleckliche Summe seiner Schlussprämie oder auf die Siegpunkte für die letzte Kutschfahrt verzichten. Hier hat der Zufall an ungeeigneter Stelle seine Hand im Spiel.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (zu viel Mitspieler-Chaos; die Skandal-Karten gefallen mir gar nicht), Günther: 6 (die Regeln sind nicht intuitiv), Moritz: 6 (das Spiel funktioniert; bemerkenswert ist, dass die Spielerreihenfolge – bezüglich Siegpunkten – sich von der ersten bis zur letzten Wertung sich nicht mehr geändert hat; dahinter könnte ein Design-Problem stecken), Walter: 5 (schöne Spielelemente, hübsches Material, das „Protzen“ enthält eine sinnvolle antagonistische Idee, doch das dominierende Gerangel um Majoritäten und Prioritäten ist nicht mein Fall).

2. “Bluff”

Beim letzten „Bluff“, vor einem halben Jahr, war Walter im Nu draußen. Diesmal erwischte es Aaron, der nach zwei Runden seine 5 Würfel losgeworden war und sich nach Hause verabschieden durfte. Günther und Walter standen sich im 1:1-Endspiel gegenüber. Günther hatte Moritz herausgekickt und musste die erste Vorgabe machen. Er hatte eine 2 gewürfelt und peilte die Lage, ober er mit Walters Immer-die-4 oder mit seiner eigenen Immer-die-5-Strategie antreten sollte. Ehrlichkeit hätte ihm heute den Sieg gebracht.

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.