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09.01.2019: Spiele und Arbeite

Kritik ist oft genug keine Wissenschaft, sondern ein Handwerk, wozu mehr Gesundheit als Geist, mehr Fleiß als Fähigkeit, mehr Gewohnheit als Begabung erforderlich ist.
La Bruyère (1645-1696)

1. “AZUL”

Moritz hatte seinen Sohn Milo mitgebracht, der zwar auch schon für anspruchsvolle Spiele kompetent ist, für den wir heute aber gerne auf Spiele-Klassiker (neuerer Art) zurückgriffen.

„AZUL“ ist so einer. Umwerfend gut. Das Material ist hübsch. Mit den gerade richtig griffigen, gerade richtig bunten Spielsteinen zu spielen, besitzt zweifellos sogar einen psychisch-therapeutischen Effekt. Jede Menge Interaktion. Jede Menge Vorausplanung. Jede Menge Vorsicht und Risiko. Gerade richtig viel Glücksanteil. Jede Menge Schadenfreude beim Hineinreißen eines unbedachten Hasardeurs in eine Fehlfarbe.

Das Spiel sieht ganz einfach aus und ist auch für Wenig-Spieler sofort spielbar. Aber es enthält auch Fallen, die ein Sieger unbedingt vermeiden sollte. Und wenn einer gewinnt, kann er sich berechtigt bei sich und den Seinen mit seiner Übersicht brüsten, während die Zweiten-Sieger mit der gleichen Berechtigung nach Hause gehen können und alles auf den Glücksanteil schieben können.

Ein großer Wurf! Vielleicht der größte innerhalb der letzten paar Jahre.

WPG-Wertung: Milo vergibt 8 Punkte. Walter erhöht seine Punkte von 8 auf 9, fast 10, aber unser abendfüllendes „1830“ soll doch noch einen kleinen Vorsprung behalten.

Heute war ich in einem Buchladen am Marienplatz. Offensichtlich will dieses Geschäft auch vom anhaltenden Spiele-Boom in Deutschland profitieren. In einer Krusch-Ecke neben der Eingangstür lagen ein paar Spiele aus. Direkt ins Auge stechend ein Stapel „Sebastian Fitzek Safehouse“. Das ist nach einem realen Krimi zusammengeschustert und passt in jedem Fall in einen Buchladen. Vielleicht wurden hier aber nur die unverkäuflichen Spiele des letzten Jahres verramscht. Der andere Stapel war „AZUL“. Kann es sein, dass dieses Superspiel des Jahres 2017/18 ebenfalls bereits auf dem Verramsch-Haufen gelandet ist? Oder möchte der Buchladen mit diesem „Spiel des Jahres 2018“ seinen Spieleverkauf ankurbeln. In beiden Fällen scheint mir – unmaßgeblichem Kritiker – die zweite Alternative die richtigere zu sein.

2. “Terraforming Mars: Kolonien”

Milo bei der Kolonial-Arbeit

Nach dem “Spielen” mit “AZUL” war das “Arbeiten” mit Terraforming Mars angesagt. Bei der ersten Begegnung vor anderthalb Jahren mit dem TM-Basis-Spiel gab es nur eine verhaltene Zustimmung, „zu lang, zu breit und zu solitär“ war eine Wertung. Inzwischen ist es – dank Günthers eifrigen Protegierens – mit 9 mal Gespielt-Worden auf den 11. Platz unserer – mehr als eintausend Einträge enthaltenen – ewigen Spiel-Frequenz-Liste angelangt.

Diesmal brachte Günther die “Kolonien-Erweiterung” mit. Anstelle eine der üblichen Karten aufzudecken und zu bezahlen dürfen wir jetzt auch eine „Kolonie“ gründen oder mit einer Kolonie Handel treiben. „Kolonien“ sind abstrakte Gebilde außerhalb des Spielbretts; sie liefern eine einzige, fest vorgegeben Ware, z.B. Eisen, Titan, Pflanzen oder auch Bargeld. Ihre Gründung kostet einen festen Betrag in Geldeinheiten. Das Handel kostet ebenfalls einen fest vorgegebenen Betrag, der aber auch mittels Titan oder Energie-Einheiten entrichtet werden kann.

Effekte:

  • Noch mehr Karten: je nach Vorliebe kann das positiv oder negativ bewertet werden.
  • Größere interne und externe Abhängigkeiten von eigenen und fremden Zügen (Karten): mehr Interaktion, mehr Konkurrenz, was grundsätzlich positiv ist; dafür können einem jetzt die Spieler aber auch besser in die Suppe spucken; das macht höchstenfalls dem Spuckenden Spaß.
  • Mehr Freiheit und Flexibilität innerhalb den Aktionen: uneingeschränkt positiv. (Die zweifellos erhöhte Wartezeit auf das Ende der Zug-Entscheidung eines Spielers wollen wir hier mal außer Acht lassen.)
  • Ein paar der gegen Spielende hin normalerweise nutzlos erzeugten Energieeinheiten kann immerhin noch beim Handeln eingesetzt werden: positiv.

Günther kam diesmal mit seiner Mars-Besiedelung ausnahmsweise nicht aus den Pötten. Dafür bewies er aber bei den Kolonien ein überaus glückliches Händchen. Zugleich konnte er sich konkurrenzlos Massen von siegpunkt-trächtigen Tieren auf seinen Karten aufladen und in der Endauswertung damit ungezählte Schritte nach vorne machen. Moritz hielt schon die Luft an. Er hatte im Prelude mit dem Helion-Konzert ein Super-Start-Unternehmen zugeteilt bekommen. Damit begann er unverzüglich mit einer Wärmeproduktion von 3 Einheiten pro Runde, und durfte zugleich jederzeit Wärme als Geldeinheit benutzen. Das kam schon fast einer Erlaubnis zum Geld-Drucken gleich. Kein Wunder dass er immer warm und flüssig war. Mittels der finalen Auszeichnungen landete er am Ende doch noch knapp vor Günther auf dem ersten Platz.

Vielleicht lag es an Milo, vielleicht am Neuen Jahr: ohne jeglicher Hetzerei oder Ketzerei ging eine friedliche WPG-Session mit Entspannung und konstruktivem Schweiß zu Ende.

WPG-Wertung: Milo vergibt 7,5 Punkte. [Aaron wird sie auf 8 auf- oder auf 7 abrunden müssen].

19.12.2018: Von Ceylon bis Indonesien

Aaron teilte mit, dass er vom Finanzamt als „Liebhaber“ anerkannt worden sei. Günther fragte, ob er jetzt seine Kondome absetzen könne. Leider ist genau das Gegenteil der Fall: er darf jetzt Materialen und Spesen nicht mehr absetzen. Dafür braucht er aber – bis auf Weiteres – die Erträge seine Lendenleistung nicht mehr zu versteuern.

1. “Ceylon”

Aaron hinter “Ceylon”
Wir pflanzen und ernten Tee. In Ceylon, einem Land, das aus hexagonalen Feldern besteht. Abhängig von der “geographischen” Höhe, in der unsere Plantagen stehen, gibt es schwarzen, grünen oder weißen Tee. Wir ziehen mit unserem Pöppel durch die ceylonische Landschaft, bauen Plantagen, ernten sie ab und verkaufen den Tee . Bei der Ernte dürfen wir uns von allen an unseren Pöppel angrenzenen Plantagen bedienen; in einer Hexa-Landschaft sind das maximal immerhin 7 Plantagen. Allerdings fasst unser Lager nur 5 Tee-Einheiten. Was zuviel ist, verfällt.

Wir dürfen auch von den Plantagen unserer Mitspielern ernten. Dafür bekommen sie aber jedesmal einen Siegpunkt. Man muss jönne könne!

Beim Verkaufen müssen wir ausliegende Aufträge mit genau definierten Tee-Mengen und vorgegebenen Tee-Farben erfüllen. Als Erlös bekommen wir entweder Geld oder Siegpunkte.

Geld brauchen wir zunächst mal für die Anlage von Plantagen, recht bald aber auch, um die sonstigen bonus- und siegpunkt-trächtigen Sonderaktionen zu finanzieren:

  • Wir schreiten auf der Technologie-Achse fort und erhalten Siegpunkte, wenn wir hier ein gewisses Niveau erreicht haben. Der größte Effekt trifft hier allerdings den Führenden: Er gewinnt jedes Mehrheiten-Tie-Break an den Quellen, an denen die Siegpunkte sprudeln.
  • Wir finanzieren Ratsmitglieder und erhalten den jeweiligen Bonus, den sie vergeben: mehr Geld beim Standard-Inkasso, Siegpunkte plus (etwas) Geld beim Tee-Verkauf, Siegpunkte für jedes Fortschreiten auf der Technologie-Achse, usw.

Der entscheidende Motor für den Spielablauf sind Aktionskarten, die uns Säen, Ernten, Verkaufen oder Sonderaktionen erlauben. Jeder Spieler hat drei davon auf der Hand, jede Karten erlaubt eine von zwei verschiedenen Aktionen, die Auswahl sollte also nicht allzu eingeschränkt sein. Ist sie zuweilen aber doch.

Der Spieler wählt eine Karte, spielt sie aus und führt eine der beiden aufgedruckten Aktionen aus. Das Besondere daran ist, dass jetzt alle Mitspieler die zweite, nicht ausgeführte Aktion auf der ausgespielten Aktionskarte ausführen dürfen. Das geht natürlich nicht immer. Wenn ein Spieler z.B. ein volles Tee-Lager hat, kann er nicht ernten; wenn er ein leeres Warenlager hat, kann er nichts verkaufen. Und was dergleichen Handicaps mehr sind, die der aktive Spieler natürlich mit Vorliebe bei seiner Aktionsauswahl beachtet hat. Wer diese Aktion nicht nutzen kann, was zweifellos ein Nachteil ist, darf sich immerhin zwei Geldeinheiten nehmen oder seinen Pöppel zwei Schritte weit bewegen. Auch nicht schlecht.

Am Ende des Spiels werden zusätzlich zu den per Tee-Verkauf bereits erzielten Siegpunkten progressiv steigende Mengen an zusätzlichen Siegpunkten für Mehrheiten ausgeschüttet: Mehrheiten gibt es bei der Anzahl der Tee-Plantagen in jedem der vier Gebiete Ceylons, für die höchste Position auf der Technologie-Achse und für das meistes Restgeld. Beispielsweise bringt eine einzige Rupie mehr als die Mitspieler am Ende in einer 4er Runde 10 anstelle von 6 Siegpunkten. Und wer auf der Technologie-Achse führend ist, braucht in jedem Gebiet Ceylons nur genauso viele Tee-Plantagen wie seine Mitspieler, um für jede „Gleich-Mehrheit“ vier Punkte mehr zu kassieren. Hier ist eine scharfe Kalkulation unter Betrachtung des Mitspieler-Besitztums und der Mitspieler-Potenzen gefragt. Günther schaffte das weitaus am besten. Na klar!

WPG-Wertung: Aaron: 7 (gut ausbalanziert, gefällig, kurze Spielzeit, reichlich Interaktion), Günther: 6 (nichts Neues unter der Sonne), Walter: 6 (spielt sich sehr schön, ideal für Spieler, die gerne überall vorne sein wollen und können und entsprechend das Potential ihrer Mitspieler unter Kontrolle halten; mir persönlich wäre eine Siegpunktausschüttung nach absolutem, individuellem Besitztum lieber).

2. “Stockastic”

Wir kaufen Aktien von 1 bis 4 Gesellschaften und überlassen sie dem Spiel von Zeit und Markt. Wer am Ende das meiste Kapital erwirtschaftet hat, ist Sieger.

Ob die Konjunktur einer Firma gut oder schlecht ist, wird durch Hoch- oder Runter-Marker angezeigt. Die Marker werden pro Runde zufällig gezogen und verdeckt jeder Gesellschaft zugeordnet. Am Ende der Runde werden sie aufgedeckt und bewirken ein Steigen oder Fallen des zugehörigen Aktienkurses.

Für ein bisschen Geld kann man sich diese Marker ansehen und danach entsprechend entscheiden, ob man die zugeordnete Gesellschaft kauft oder nicht.

Während seines Zuges kann man sich auch „Gerüchte-Karten“ zulegen, die man einer beliebigen Gesellschaft zuschustern kann, wonach der Kurs dieser Gesellschaft ebenfalls steigt oder fällt.

In zwei Spielphasen kann man Aktien auch von Mitspielern kaufen oder verkaufen. Das wurde von uns in echter WPG-Manier kein einziges Mal praktiziert. Wie geht nochmal das Sprichwort? „Wer Lust hat zu tauschen, hat Lust zu betrügen“! In einem auch nur mittelmäßig planbaren Wirtschafts-SPIEL sind in solchen unwägbaren Situationen Tauschaktionen einfach unsinnig.

OK, wir kaufen also, warten ab, informieren und oder manipulieren ein bisschen: Am Ende hat einer gewonnen. Zur Demonstration eines Bruchteils dessen, warum und wie sich Aktienkurse bewegen, ist das Spiel sicherlich geeignet. Für Schüler mit echten wirtschaftspolitischen Ambitionen auf dem Aktienmarkt ist es hingegen viel zu eckig.

Dass man aber bereits in der ersten Spielrunde abgekackt hat, wenn man sich bei der Wirtschaftsentwicklung auf sein Glück verlassen hat und dabei verlassen wurde, musste Walter erfahren. Dumm gelaufen oder schlecht gespielt!

WPG-Wertung: Aaron: 4 (zu viel Chaos, das Spiel ist nicht planbar), Günther: 4 (die Mechanismen funktionieren. [AbN: Das ist wohl das einzige Positive, was dir dazu eingefallen ist?]), Walter: 4 (ein Lehrspiel für die Mittelschule über Marktmodelle und die zugehörige Statistik).

3. “Coffeetopia”

Da Günther beim Kauf von „Stockastic“ auf der Spiel-2018 in Essen schon mal in Indonesien gelandet war, nahm er mit „Coffetopie“ gleich auch noch „Indonesia’s Official Souvenir“ mit.

Jeder Spieler bekommt ein identisches Set von fünf „Aktionskarten“. Jeweils eine davon wählen wir – ohne nachlegen – aus und bestreiten damit unseren Zug.

  1. Mit der “Income”-Karte bekommen wir eine Geldeinheit.
  2. Mit der “Contract”-Karte ziehen wir aus der offenen Auslage einen Export-Auftrag, für den wir eine genau definierte Menge roter, grüner und/oder blauer Kaffeebohnen (Karten) abliefern sollen.
  3. Mit der “Export”-Karte erfüllen wir den Export-Auftrag, nachdem wir mindestens die genau definierte Menge und Farbe an Kaffeebohnen (Karten) in unserem Speicher haben.
  4. Mit der “Trade”-Karte tauschen wird eine bereits geerntete Kaffeebohnen-Karte von einer Farbe in eine andere. (Damit das geerntete Set natürlich zu dem bereits gezogenen Export-Auftrag passt.)
  5. Mit der “Rest”-Karte tun wir nichts, sondern wir nehmen alle abgelegten Aktionskarten wieder auf die Hand.

Und wie ernten wir? Indonesien ist in drei Kaffee-Regionen unterteilt. Hier wachsen regelmäßig in zufälliger Menge rote, grüne und blaue Kaffeebohnen. Mit jeder ausgespielten Aktionskarte entscheiden wir als Nebeneffekt, in welcher Kaffee-Region wir tätig werden. Alle dort ausliegenden, sich ggf. auch angesammelt habenden Kaffeebohnen werden gerecht an alle dort anwesenden Mitspieler verteilt.

In diesem stets gleichen rhythmischen Ablauf von Saat und Ernte, von Auftrag entgegennehmen und erfüllen, läuft das Spiel ab. Kleines Problem: Unser Kaffeebohnenspeicher ist nur sehr begrenzt. Wenn er voll ist, müssen wir vor der nächsten Ernte entweder einige Bohnen entfernen oder wir können die neue Ernte nicht unterbringen. Das erschwert das Erfüllen von Aufträgen. Dagegen gibt es aber ein Hilfsmittel: Durch das Erfüllen bestimmter Aufträge wird unser Speicher erweitert. Lebensnotwenig, bzw. siegnotwendig. Aber trivial.

Manche Aufträge besitzen aber noch geilere Effekte. Z.B. gibt es den REWARD: “You may complete any Export Card form the Market at the end of your turn, if your Warehouse is full”! Mensch Meier, jetzt brauchen wir uns um nichts mehr zu kümmern: Die Kaffeebohnen flattern von alleine in unseren Speicher, reichlich! Und bei vollem Speicher gibt es mehr oder weniger immer erfüllbare Aufträge auf dem Markt. Aber hallo: Was ist denn der “Markt”? Ist das “nur” die Sammlung von Aufträgen, die ich mir bereits angeeignet habe (so hätte das Aaron gerne sehen), oder ist das die offene Auslage für alle (so hätte das Walter gerne gesehen, denn er hatte diesen Super-Auftrag erfüllt und erfreute sich im Dolce-fa-niente). Im gesamten Regelheft ist das Wort “Markt” nicht erklärt. Nicht nur deswegen brachen wir ab.

WPG-Wertung: Aaron: 3 (es funktioniert, ist aber langweilig und macht – nicht zuletzt auf Grund von Regeldefiziten – keinen Spaß), Günther: 4 (so ganz daneben ist es ja nicht; es lebt von den Eigenschaften auf den erfüllten Karten), Walter: 3 (außer den entweder trivialen oder aber extrem unausbalancierten Effekten auf den Karten besteht das Spiel nur aus einem stupiden, linearen Wiederholen gleichartiger Vorgänge.)

02.01.2019: Die letzte Stunde von Delphi

Maximilian Thiel alias Bauldric & Friends was here. Mit einem nagelneuen Prototyp. „Delphi“ als Lokalität, ja überhaupt ganz Griechenland ist nicht wichtig. Es hätte auch Atlantis oder irgendein Wolkenkuckucksheim sein können. Thematisch werden vor allem religiöse Aktivitäten betont. (Achtung, Maximilian, „Du sollst keine anderen Götter neben mir haben!“ Für Orthodoxe steht bereits „Amun Re“ auf dem Index!)

Für einen Prototypen bewundernswert viele und schöne Masse in „Die letzte Stunde von Delphi“
Wir beten, meditieren, opfern, verrichten Tempeldienst, gehen in die Druidenschule, erwerben Schriftrollen, errichten Opferstätten und Manna-Steine, und das alles, um Material zu erwerben, das wir später in „Avatare“ (Wikipedia: „körperliche Manifestation eines Gottes“) für Schaffenskraft, Schönheit, Fruchtbarkeit, Zauberei, ewiges Leben und Ähnliches umsetzen.

Die Aktivitäten manifestieren sich durch ein „Manpower Placement“, in das ein pfiffiger Bag-Building-Mechanismus eingebaut ist. Man darf seine Pöppel nicht einfach auf die gewünschte Aktivität setzen, man muss dazu die richtige Kombination von bunten Aktivitätsscheiben besitzen und einsetzen. Diese Scheiben werden pro Runde in einer wachsenden Stückzahl zwischen 4 und 8 aus einem privaten Säckchen gezogen; nur entsprechend der gezogenen zufälligen Auswahl darf ein Spieler seine Züge tun.

Am Ende einer Runde kommen alle Aktivitätscheiben wieder zurück in das Säckchen, zusätzlich einige aktions-spezifisch gefärbte weiteren Scheiben. Jäger und Sammler haben schnell ihr Säckchen voll und sind damit dem Zufall ausgeliefert, der sie die richtige, meist aber auch die falsche Scheibenauswahl aus dem Säckchen ziehen lässt. Erfahrene Spieler nutzen die zahlreichen im Spiel gebotenen Möglichkeiten, gezielt einzelne Scheiben für immer und ewig aus dem Säckchen zu entfernen. Die Restscheiben sind dann leichter kalkulierbar.

„Die letzte Stunde“ : Delphi brennt schon lichterloh. Zumindest in den Außenbezirken. Wir sehen „wie am Horizont eine Feuersbrunst wütet“. Maximilan hat zwar die Spielregeln noch nicht fixiert, aber die Thematik ist im Stile der biblischen Erzählung von Sodom und Gomorrha auf einer ganzen DIN-A4-Seite bereits eindringlich dargelegt. Trygonen auf Chimären (oder umgekehrt) fordern uns auf, binnen einer Stunde, d.h. mittels Aktionen mit einem Gesamtzeitwert von 60 Minuten-Einheiten unsere eigene Haut zu retten.
Wer aktuell am wenigsten Zeiteinheiten verbraucht hat, ist jeweils am Zug. Man darf jederzeit passen, egal an welcher Stelle man steht. Dann ziehen nur noch die anderen, egal wie weit vorne sie stehen.

Üblicherweise denkt man, vorzeitig zu passen wäre ein Nachteil und müsste durch einen Bonus ausgeglichen werden. In „Delphi“ ist es gerade umgekehrt. Wer vorzeitig passt, muss als „Strafe“ noch eine zusätzliche Zeiteinheit bezahlen. Das ist aber sehr sinnvoll, denn in einer bestimmten – von Maximilian heute nur ansatzweise angewendeten – Taktik könnte man sich nämlich mittels Minimalzügen plus Passen beliebig weit zurückfallen lassen, um anschließend das gesamte Placement-Spektrum eine erhebliche Anzahl von Runden für sich ganz alleine nutzen zu können.

Ein gelungenes Spielelement sei hierbei noch erwähnt: Wenn das Spiel in die Endphase gerät, kommt eine geile Pendeluhr zum Einsatz. Jeder Spieler hat ab diesem Zeitpunkt für jeden Zug, d.h. für die Entscheidung, an welchem Placement er seine Manpower zu platzieren gedenkt, nur noch eine Minute Zeit. Hat er innerhalb dieser Zeitspanne seinen Mann noch nicht platziert, so rückt er in der Zeitleiste um eine Minute vorwärts. Dann ist der Spieler mit dem jetzt geringsten Gesamt-Zeitverbrauch an der Reihe. Es kann natürlich auch der gleiche Spieler sein.

„Delphi“ bietet eine ganze Reihe von Strategien und Taktiken, schneller und mehr Atavare auf die Seite zu schaffen als die Mitspieler. Eine genaue Beobachtung von deren Besitzstand und deren Ambitionen ist für den Sieg zweifellos notwendig. Dazu muss man natürlich die verschiedenen Effekte der Placements genau kennen, genauso wie die verschiedenen Atavare und ihre Preis/Leistungs-Änderungen im Verlaufe eines Spiels. Es gibt viel zu beachten. Ohne Maximilans engagierte, gut einstündige Einführung wäre für uns Uneingeweihte der Einstieg in das Spiel sehr mühsam gewesen. So war er es auch, aber es hat Spaß gemacht. Besonders natürlich für den Gastgeber, der diesen Jahrmarkt als fünftes Rad am Wagen mit pythagoräischem Abstand und sokratischem Gleichmut drei Stunden lang betrachten und seine Pflichten als Chips-, Gummibärchen- und Crossis-Nachfüller stressfrei erfüllen konnte.

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entwicklungsphase. Grundsätzlicher Eindruck: Eine schöne Spieleidee und hübsche Mechanismen für Freaks, die gerne auch einhundertmal das gleiche Spiel spielen, um immer tiefer in die Materie einzudringen und als Experten gegen Experten bestehen und gewinnen zu können. Nach Westpark-Gamers-Geschmack könnte man zur Vereinfachung einige Spielelemente ersatzlos weglassen, ohne dass darunter das Gesamt-Spielgefühl leiden würde.

12.12.2018: AuZtralien mit Charakter

1. “AuZtralien”

Aktionsboard und Spielbrett in „AuZtralien“
Ähnlich wie beim „Darien Apocalypse“ von letzter Woche müssen wir uns in „AuZtralien“ ein Land aus hexagonalen Flächen untertan machen: Rohstoffe aneignen, Verbindungen bauen und Farmen errichten. Dafür werden wir am Ende mit Siegpunkten belohnt. Und ähnlich wie letzte Woche werkeln wir drei Stunden in diesem Szenario, bis das Ende erreicht ist und der Sieger feststeht. Doch welch ein Unterschied!

Die Rohstoffe liegen nicht verdeckt sondern offen in der Landschaft herum; wir können gezielt, und sogar in einer gewissen Konkurrenz zueinander darauf zusteuern, um sie uns anzueignen.

Acht verschiedene Aktionen stehen uns zur Verfügung, von der Ressourcen-Beschaffung, dem Strecken- und Farmbau bis zur Beschaffung von Hilfskräften und militärischer Ausrüstung – richtig: gekämpft muss früher oder später auch werden! Die Aktionen haben unterschiedliche Potenz, sie kosten auch unterschiedlich viele Aktionspunkte, und gemäß einen wohlbekannten aber sehr stimmigen Mechanismus darf immer derjenige Spieler den nächsten Zug machen, der bis dahin die wenigsten Aktionspunkte verbraucht hat.

Dass im Gegensatz zu „D.A.“ hier keine Schimmelreiter herumhoppeln und unsere Aktionen unterbinden, ja sogar ganze Erdteile lahmlegen, ist für ein Design des Meisters Martin Wallace ja wohl selbstredend.

Und jetzt kommen wir zum Pfiff des Spieles: Sobald wir eine bestimmte Menge von Aktionspunkten verbraucht haben, d.h. sobald jeder Spieler in friedlicher Weise das Terrain abgesteckt hat, in dem er seine Siegpunkte zu machen gedenkt, kommen böse Gestalten in Spiel, die an definierten Punkten des Spielbrett auftauchen und sich auf die nächstbeste menschliche Behausung stürzen. Für deren Bekämpfung sollten wir rechtzeitig militärisch aufgerüstet haben. Mit einem gewissen Aufwand, evtl. auch unter der Inkaufnahme von Verlusten, können wir sie einzeln eliminieren, bevor sie großen Schaden anrichten. Dafür bekommen wir am Ende sogar Siegpunkte.

Hier haben wir in unserem ersten Spiel leider ein wesentliches taktisches Element übersehen: Da sich die Unholde grundsätzlich immer auf die nächstliegende Farm stürzen, kann man rechtzeitig „Opferfarmen“ errichten, mit denen man die Bösen von sich weg und auf die Niederlassungen der Mitspieler ablenkt. Auch kann man mittels Zeppelin einen noch schlafenden Unhold vorzeitig aufwecken, so dass er aktiv wird und ebenfalls dem nächstliegenden Mitspieler an die Wolle geht. Dieses indirekte Kampfsystem zum Schädigen der Mitspieler ist ein sehr gelungenes mächtiges Spielelement in AuZtralien. Wir werden es beim nächsten Mal sicherlich ausgiebig nutzen.

In unserer ersten, von solchen taktischen Winkelzügen eher freigebliebenen Partie hat Günther gewonnen, weil er am höchsten aufgerüstet hatte und – mit etwas Würfelglück – die meisten Unholde abknallen konnte. Moritz konnte mit seiner extensiven Landwirtschaft nur den zweiten Platz belegen.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (es hat sich diesmal besser gespielt als letzte Woche in Brixen, die lange Spieldauer nervt etwas, allerdings ist das Spiel keineswegs repetitiv), Günther: 6 (das Farmen-Bauen ist etwas schwerfällig), Moritz: 7 (mir hat’s gefallen; das Spiel ist solide designed, wir hatten leider ein unglückliches Szenario mit zu vielen Kängurus, das ging zu Kosten der Spannung), Walter: 7 (lästig viele Hilfszüge, z.B. für die Ressourcen-Beschaffung; dafür können wir mit kleinen Zügen – die richtige Farm an der richtigen Stelle zum Ablenken der Unholde – große Wirkungen auslösen; spielerisch, kämpferisch, höchst schadenfreudig).

2. “Qwixx : Characters”

Jede tolle Erfindung ist 1 Prozent Inspiration und 99 Prozent Transpiration. Vor 6 Jahren hat Steffen Benndorf entsprechend viel Transpiration investiert, um eine hübsche neue Würfelspielidee zu gebären. Seitdem geht es nur noch darum, mit deutlich weniger Schweiß den Preis heiß zu halten: jedes Jahr eine Expansion.

Letztes Jahr waren die „Characters“ dran: jeder Spieler bekommt einen individuellen Charakter zugeteilt, mit dem er sein Würfelglück aufpolieren kann. Z.B. darf „Tina Turner“ eine geworfene Augenzahl 3 in eine 4 verwandeln oder umgekehrt, und „Miss Take“ darf im Falle eines (echten oder willkürlich postulierten!) Fehlwurfes eine beliebige Zahl in ihrem Tableau ankreuzen. Auch wenn das Gros der Westpark-Gamers es auf Anhieb nicht wahrhaben wollte: Diese Charakter können niemals ausbalanziert sein, ein Charakter ist zwangsläufig stärker als der andere. Effekt: das lockere, flüssige Spiel mit den Würfeln wird a) um eine unnötige Denker- oder eine Miesnickel-Option erweitert und damit lästig verlangsamt und b) das ausgleichende Gesetz der großen Zahl wird durch eine unnötige systematische Schiefe aus den Angeln gehoben.

Sicherlich mag es Spieler geben, denen so etwas gefällt. Zudem ist die reine Qwixx-Idee ja von Haus aus so robust, dass sie auch mit einer solchen Kakophonie noch leben kann. Wir vom Westpark würden sie jedenfalls nie wieder einsetzen. Auch unser Würfel-Experte Horst würde hier – noch ungefragt – ein Veto einlegen.

WPG-Wertung: Keine neuen Noten für ein 7,2 Punkte-Spiel; die Charaktere sind unisono durchgefallen.

05.12.2018: Beten für die Neue Welt

1. “Darien Apocalypse”

Wir sind Schotten und besiedeln die Neue Welt. Die Aktionen, die wir dafür / dabei ausführen dürfen / müssen, sind alle wohlbekannt: Uns einschiffen, hinübersegeln, ausladen, Land erkunden, Holz und Steine finden, Sägewerke und Steinbrüche einrichten, Gebäude bauen resp. erweitern, ernten, handeln und Geschäfte machen, d.h. unsere Waren verkaufen, neue Schotten anheuern, „Shares“ kaufen und mit diesem oder jenem Ergebnis unserer Aktion Siegpunkte machen. Nichts Neues in der Neuen Welt.

Friedliche Schotten und drei böse Apokalyptiker im Wartezustand

Neu, zumindest in dieser Ausprägung neu, ist, dass die Neue Welt aus vier Erdteilen besteht, und wenn wir z.B. Land erkunden, dürfen wir das mit einer einzigen Aktion in jedem der vier Erdteile. Deshalb sollten wir unsere Schotten möglichst überall verbreitet haben, damit wir unsere Aktionen auch weidlich ausnützen dürfen. Andererseits müssen wir sie in mancherlei Hinsicht auch konzentriert beieinander haben, denn für die meisten Gebäude brauchen wir mehrere Materialen, und ein einzelner Schotte kann halt nur einen einzigen Holzbalken tragen.

So könnten alle unsere Aktionen friedlich (aber auch recht langweilig) zwischen Diversifizierung und Konzentration ausbalanziert sein, wenn nicht in jeder Runde in zufälliger Anzahl und an zufälligen Orten „Apokalyptische Reiter“ auftauchen würden,

  • die für eine Runde einen ganzen Erdteil blockieren und jede Aktion darauf unterbinden.
  • deren “Schatten” bis zum Ende des Spiels einzelne Aktionen unterbinden.
  • die “Calamities” auslösen, z.B. Gebäude vernichten, erkundetes Land wieder zur Wüstnis machen oder ganze Schiffe mitsamt Mäusen und Schotten untergehen lassen.

Wir können versuchen, die bösen Wirkungen der eukalyptischen Reiter zu mildern: durch beten. Doch wie im richtigen Leben sind dieses Gebete nur effizient, wenn sie tüchtig mit Silberlingen angereichert sind. Glücklicherweise und im Gegensatz zum richtigen Leben bleiben diese Silberlinge aber im Opferstock liegen, falls unsere Gebete nicht erhört wurden. Sie dürfen dann zur Effizienzsteigerung des nächstens Gebetes ohne Schmälerung erneut herangezogen werden.

Wir haben die genauen Effekte dieser Gebete nicht richtig gehandhabt. Wir haben immer nur mit einem anstatt mit bis zu vier Würfeln gebetet, und wir haben die Zusatzbelohnung für erfolgreiches Beten übersehen. So hat die übliche Westpark-Gamers-Mentalität zugeschlagen und kaum einer war bereit, eigene Aktionen und Silberlinge zu opfern, um für alle die Reiter mit ihren Schatten abzuhalftern. So häuften sich Schatten auf Schatten, Calamity auf Calamity, und wir gingen frustriert in diesen Blockaden unter.

Aber selbst wenn wir diesen Regelfehler und (leider) noch viele andere richtig gespielt hätten, eine Erleuchtung wäre das Spiel trotzdem nicht geworden. Außer vielleicht bei Moritz, der grundsätzlich gute bis sehr gute Noten vergibt, wenn sich auf dem Spielbrett möglichst viele Orcs herumtummeln, die alle bekämpft werden können und müssen. Allerdings lieber mit dem Schwert als mit Gebeten.

Unsere Zeitverhältnisse: eine gute Stunde Einführung, aber danach hatten wir die Regeln längst noch nicht intus. Insbesondere die Auswirkungen der Reiter, ihrer Schatten und der Calamities sowie der Schutz gegen ihre verschiedenen Effekte in einem oder in allen Erdteilen benötigten ein ständiges Nachfragen bei Moritz und Nachblättern im Regelheft. Die Ragnar Brüder wollte mit ihrer verwickelten Lösung einfach die Bedeutung von silber-unterstützten Gebeten ins Bewusstsein der Bevölkerung bringen. Gespielt haben wir dann noch gut vier Stunden, und die vorletzte U-Bahn war schon längst über die Allianz-Arena hinaus, als Moritz mit gut 20 Punkten hinter den Chimären unser relativer Sieger wurde.

WPG-Wertung: Aaron: 3 (das Spiel funktioniert, aber höchstens halb so gut wie AuZtralia, es ist deutlich weniger elegant und mehr glückslastig), Moritz: 8 (die Idee mit den vier Welten finde ich gut), Walter: 4 (nach vielen bekannten und wenigen neuen Ideen wird hier in der üblichen Weise gewerkelt; wenn das Spiel nach einer knappen Stunden vorbei wäre, würde es 6 Punkte bekommen; aber 4 Stunden lang möchte ich hier keinen zweiten Versuch wagen).

28.11.2018: Tudor und Tar’aram

Aaron war als Autoren-Kompetenz im Ösi-Land und traf dort ein altes Mütterlein, das auch gerade ein Spiel erfunden hatte und es gerne zu Markte getragen hätte. Als erstes erklärte sie Aaron, dass sie das Spiel doch wohl patentieren müsse. Von der Ehrlichkeit der handelnden Verlage beim Prüfen ihrer Spielidee war sie nicht zu überzeugen. Aaron empfahl ihr dann, einfach die Regeln niederzuschreiben, sie einem Freund zu zeigen, und sie dann gemeinsam zu unterschreiben. Skeptischer Einwand: „Ich habe ja nur alte Freunde! Was ist wenn der dann stirbt?!“

1. “Tudor”

Anstelle bei Louis Quatorze sind wir diesmal bei Henry Eighth (dem „Verteidiger des Glaubens“ mit den 7 Frauen) und versuchen uns hier in die höchsten Adelskreise hineinzuintrigieren.

Denker über der Materialschlacht von „Tudor“

Zu Beginn bekommt jeder Spieler zwei Ringe. Mittels Ringen bekommen wir Karten. Mittels Ringen oder Karten dürfen wir die Adelsleiter hinaufklettern und bekommen dafür bunte Plättchen. Sind wir weit genug hinaufgeklettert bekommen wir neue Ringe und dafür Siegpunkte.

Die Farben der Ringe und ihre Position auf unserer Fingerhand bewirken unterschiedliche Vorteile, darüber darf/muss man sich vom Start weg und von Ring zu Ring ernsthafte Gedanken machen.

Für die Plättchen bekommen wir ebenfalls Siegpunkte, je mehr gleichfarbige Plättchen desto besser. Einzel-Plättchen dürfen wir begrenzt in Schritte vorwärts/seitwärts umsetzen.

In Gang gehalten wird das Ganze durch Höfelinge, die wir auf Manpower-Placement-Areals (MPA) zur Karten-Erzeugungs- bzw. Karten-Nutzung einsetzen. Zur Aktivierung dieser Höfelinge müssen wir (wenigstens einer der Mitspieler) zusätzlich einen Lord auf das MAP setzen.

Da das Platzangeobt auf den MPAs beschränkt ist, können alteingesessene Höflinge hier von Neuplatzierten verdrängt werden. Damit ist ein bisschen Interaktion gegeben. Der Rest ist Schweigen.

Man kann über jeden Zug lange grübeln. Fast wie bei Robbo Ralley: Die falsche Farbe für Karten oder Ring gewählt, und schon ist der Riesen-Raibach-Zug futsch. Da haben wir am Westpark für die intellektuell doch beherrschbaren Einzelzüge – Karte(n) nehmen oder ausgeben – doch tatsächlich stundenlang gegrübelt. Mehr als drei Stunden lang. Dahingegen kam uns die 1 ¼ Stunde Einführung schon kurz wie eine Liebesnacht vor.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (1 Punkt weniger als für das „Forum Trajanum“; very much ado about nothing, da grübelt man bis zu Schluss rum um nichts und wieder nichts), Günther: 6 (die Regeln sind durchsichtig, sprich nicht komplex, die Sonderregeln [z.B. die verschiedenen Vergünstigungen der Ring-Positionen] sind eher undurchsichtig), Moritz: 4 (macht mich nicht an), Walter: 5 (schon wieder ist in dieser geringen Punktzahl auch noch ein Punkt für die Ingenieursleistung enthalten; ein Ablauf wie in einem Ameisenhaufen [in dem ich allerdings noch nicht war]).

Günther war verzweifelt: „Welche Qualtitäten muss ein Spiel denn haben, um am Westpark noch Punkte zu bekommen?“ Wir werden zweifellos älter, reifer, weiser, aber Interaktion, Dynamik, klare Spielziele, Positionen die angreifbar sind, die man aber auch verteidigen kann (und muss), das wären doch schon ein paar Kriterien … Im Grunde also ein stinknormales „1830“.

2. “tar’aram”

Auf einer karierten Fläche sind feste und bewegliche Hinternisse gegeben. Wir müssen mit unseren zwei Pöppeln von der Startlinie bis zur Ziellinie orthogonal vorwärts ziehen. Für die Bewegung spielen wir aus unserer Kartenhand mit fix drei Karten die gustierte Kombination aus, mit der wir a) einen unserer Spielsteine b) einen beliebigen Spielstein eines Gegners oder c) eines der beweglichen Hindernisse um – je nachdem – 1, 2 oder 3 Felder bewegen.

Man braucht ja nicht viel Phantasie, um den chaotischen Ablauf dieses Spiels vorauszusehen. Kein Spieler kann gewinnen, wenn alle gegen ihn spielen. Kann es eine Taktik sein, möglichst nicht aufzufallen und ggf. aus dem Hintergrund irgendwann mal eine Reihe guter Überraschungszüge zu tun? Wohl kaum! Wenn die Mitspieler aufpassen, gewinnt keiner! Wenn alle sehr aggressiv spielen, d.h. wenn immer es geht, irgendwelche gegnerischen Steine nach hinten zu ziehen, hat das Spiel kein Ende. Q.e.d.

Als Spiel im Spiel ist ein Ratemechanismus eingebaut. Jeder Spieler muss seinen fünf Karten A bis E geheim jeweils eines von 8 Symbolen zuordnen (alles höchst thematisch ägyptische Götter, Pharaonen und Hieroglyphen). Wenn man die Zuordnung seines rechten Nachbarn errät – jeder Versuch dazu ist ebenfalls einer der möglichen Züge, die man mit seinen Handkarten machen kann – dann werden die zukünftigen Handkarten alle mächtiger, d.h. man kann mit ihnen als Doppelzug bewegliche Hindernisse und anschließend noch eigene Steine versetzen. – Na ja, vielleicht hat ein Spiel dann doch einmal ein Ende. Q.e.d.

Wir haben das Spiel auf Moritz’ Vorschlag hin mit der Love–Hate-Variante angereichert. Jeder Spieler bekommt verdeckt eine Love-Karte zugeteilt, die ihn mit einem Mitspieler verbandelt, dessen Plus-Punkte am Ende sind auch seine Pluspunkte. Und er bekommt eine Hate-Karte zugeteilt zu einem Mitspieler, dessen Plus-Punkte sind am Ende seine Minuspunkte. Walter war mit sich selbst in Liebe verbandelt (aus diesem Alter ist er schon heraus) und mit Moritz in Hass (dazu war ihm ebenfalls nicht zu Mute). Günther hingegen war Walter mit Hass zu getan und bekam auch gleich zu Beginn die richtigen Karten auf die Hand, um nach wenigen Zügen Walters beide Steine bis an die Startlinie zurückzudrücken. Diese Love-Hate-Kombination gab Walter den Rest. Er setze jetzt seine gesamte Potenz dafür ein, Moritz zu befördern und ihm alle Steine aus dem Weg zu räumen. In einer Rekordzeit konnte Moritz das Spiel siegreich beenden. – Zugegeben, nach einer logischen Love-Hate-Technik hätte Walter besser einen beliebigen anderen Spieler ausgesucht. Aber ihm war halt danach. Dürfen wir nicht auch im Alter noch Gefühle haben?

WPG-Wertung: Aaron: 5 (mit Walter kann man so ein Spiel sogar in 10 Minuten über die Bühne bringen; das Mastermind-Spiel-im-Spiel ist ein Witz, ein störender Fremdkörper), Günther: 3, Moritz: 3, Walter: 2 (Karten spielen für Kingmaker oder Ärgerzüge mit ausschließlich dem Chaos zu verdankendem Sieger ist nicht mein Fall).

Aaron fragte etwas pikiert den Spielverderber Walter, was ihm denn an Barrikade (einem Spiel mit offensichtlich ähnlichem Prinzip) besser gefalle. Hier die Liste:

  • Meine Pöppel gehören mir, niemand darf sie bewegen.
  • Ich würfele und habe danach einen eindeutigen Zug; ich muss meine Kartenhand nicht danach analysieren, welchen Brandherd ich jetzt damit bekämpfen will resp. welche Ärgerzüge damit möglich sind.
  • Ich kann nicht nur mickrige 1-3 Schritte vorwärts gehen, wobei ich hier oft genug schon für einen einzigen Schritt von Hindernissen ausgebremst bin, sondern 1-6 Schritte. Und mit einer 6 darf ich nochmals würfeln. Da geht alles viel schneller.
  • Ich habe 4 Pöppel und brauche nur einen einzigen ins Ziel zu bringen; das ist viel spritziger als das dröge Herumhantieren mit dem letzten Einzelpöppel.

Und jetzt kommen die wichtigsten Punkte:

  • Es ist immer spannend, teils taktisch, teils vom hübschen Würfelzufall abhängig, welche Seilschaften sich bei Barrikade auf beiden Seiten der Zielgeraden einfinden. Eine koordiniert ziehende Pöppelschar hat immer die Möglichkeit, selbst einen erheblichen Vorsprung eines Einzelspieler auf der anderen Seite wettzumachen.
  • Ein einsamer Spieler oder eine Zweier-Seilschaft kann von einer ganzen Pöppel-Bande leicht noch von hinten eingeholt und somit mit ihr vereinigt werden. Dann ergibt es einen hübschen, harten Überlebenskampf bis zum Ziel.
  • Die taktischen Gewissensprobleme innerhalb einer Seilschaft sind äußerst spannend: Werfe ich kurz vor dem Ziel meinen Mitspielerkameraden noch heraus, um die wenigen letzten Schritte – vom eigenen Herausgeworfen-Werden ungefährdet – alleine zu versuchen, oder lasse ich ihn bei mir, weil wir zusammen deutlich schneller sind?
  • Bei allen Zügen brauche ich immer nur an mich zu denken! Jeder gute Zug fördert – rational nachvollziehbar – in erster Linie meine eigenen Vorteile. Absolut Kingmaker-frei!

Reicht das?

21.11.2018: Eisenbahn mit Tinte auf dem Forum

1. “Forum Trajanum”

Szenerie des fast ausgebauten „Forum Trajanum“

Ein typisch Stefan-Feld’sches 1000 Gänge Punkte-Menü. (Ich komme gerade aus einem Sternelokal.) Alles stimmt, alles vom Feinsten, alles ausbalanciert, viele in der Design-Theorie wichtige Spielelemente (Planung, Zufall, temporäre Grenzen und absolut ausgleichende Gerechtigkeit) sind wohl ausgewogen enthalten. Doch was sagt die Waage dazu?

Jeder Spieler hat ein Tableau von 6 mal 6 Feldern vor sich, in das er seine 32 Aktionsplättchen platziert. Die Plättchen müssen gut gemischt werden und dann verdeckt auf dem Tableau verteilt werden, genauso verdeckt muss jeder Spieler pro Zug zwei davon auswählen, herumdrehen und ausführen. Man kann sich also nicht einfach die aktuell brauchbarsten Plättchen heraussuchen, sondern man stochert im Dunkel herum und hofft dabei, als blindes Huhn doch auch mal ein fressbares Korn gefunden zu haben.

Dieses im Prinzip harte Prinzip wird allerdings deutlich abgeschwächt: a) alle Aktionsplättchen sind gut, mehr oder weniger gleich gut; b) man darf sich das „bessere“ der beiden gleich guten Plättchen heraussuchen, gibt das „schlechtere“ an seinen rechten Nachbarn weiter und bekommt als Gegenleistung von seinem linken Nachbarn das von diesem als das schlechter eingeschätzte Plättchen zurück. Demnach hat man jetzt wieder zwei Aktionsplättchen zur Hand, wählt davon die als geeigneter auszuführende Aktion aus und legt das andere ab. Toll, was? Auf so einen Auswahlmechanismus muss man erst mal darauf kommen: blind auswählen, sehend auswählen, sehend weitergeben, blind zurückbekommen und nochmals sehend wählen: und schon haben wir das Rüstzeug für unsere erste und einzige Aktion pro Zug zusammen!

Damit die Spieler aber nicht unnötig lange darüber grübeln müssen, welche der blind zu ziehenden, unbekannten 32 Aktionsfelder die besten sein könnten, wird ihre Auswahl pro Zug auf eine Zeile und eine Spalte (oder auf zwei Zeilen resp. zwei Spalten) eingeschränkt. Durchaus ergonomisch und anti-paralytisch sinnvoll.

Welche Aktionen gibt es?

  1. Wir bekommen rote, grüne, gelbe oder blaue Arbeiter und können damit rote, grüne, gelbe oder blaue Häuer bauen. Und zwar auf genau denjenigen Stellen in unserem Tableau, wo wir die Aktionsplättchen bereits abgeräumt haben. Dafür bekommen wir dann rote, grüne, gelbe oder blaue Gesandte, die wir auf das gemeinsame Forum in der Tischmitte stellen. Sie belegen dort rote, grüne, gelbe oder blaue Felder. Diese sollten sich möglichst um siegpunktträchtige Adler scharen und ansonsten zusammenhängend bleiben, weil auch die größte zusammenhängende Anzahl von Gesandten in den Rundenwertungen extra honoriert wird.
  2. Wir bekommen einen braunen Assistenten und dürfen damit einen beliebigen unserer Arbeiter umfärben.
  3. Wir bekommen einen grauen Baumeister und dürfen damit ein graues, öffentliches Gebäude bauen und damit einen bauspezifischen Vorteil (z.B. neue Arbeiter, direkte Siegpunkte u.ä.) einheimsen.
  4. Wir bekommen einen weißen Tribun, um damit die Zeilen-/Spalten-Einschränkung bei der Auswahl unseres Aktionsplättchens ignorieren zu dürfen.
  5. Wir bekommen einen Bürger, der uns einerseits einen einmaligen bürgerspezifischen Vorteil (z.B. Tribune, Assistenten und Geld ineinander umzutauschen) gewährt, und andererseits den Faktor erhöht, mit dem bürgerspezifsche Siegpunkte in jeder der drei Rundenwertungen multipliziert werden.
  6. Wir bekommen Geld, das wir benötigen, um unsere Bürger periodisch zu bezahlen.

So fließt die Arbeit munter fort. Wir räumen die Aktionsplättchen aus unsere Spielertableau ab und bauen stattdessen Bauwerke darauf. Wir füllen das Forum mit Gesandten und rückten auf den Prämienleisten für öffentliche Gebäude vorwärts.

Natürlich hat Stefan Feld noch weitere Siegpunktquellen in sein Forum eingebaut. Wer damit groß geworden ist, kann sie alle a) im Kopf be- und b) auseinander-halten. Wer damit erst groß werden will, sollte das Ganze zunächst einfach spielerisch angehen. Günther machte es zwar spielerisch, seine Erfahrung, sein kluges Köpfchen und/oder das Schicksal ließen ihn dabei aber auch noch einen erfolgreichen Plan umsetzen: Er hatte massig öffentliche Gebäude in seinem Tableau errichtet, hatte sich dazu eine ausgewählte Mannschaft von Bürgern zugelegt, und mit 3 Rundwertungen zu je Bürgerfaktor mal Anzahl öffentlicher Gebäude konnte er sich ungefährdet den Sieg holen. Die anderen beiden Spieler, die mangels Köpfchen, Erfahrung oder Gunst des Schicksals mehr oder weniger von der Hand in den Mund vorgegangen waren, landeten am Ende aber gar nicht so abgeschlagen. Ein guter Feld hält auch für den Letzten noch ein erkleckliches Sümmchen an Siegpunkten bereit. „Forum Trajanum“ ist zweifellos ein guter Feld. Und wer ein echter Feldjäger ist, wird lange daran Spaß haben können. – Wir gönnten uns eine knapp zweistündige lockere Einführung und ein gut zweistündiges Spielen.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (much ado about nothing, wenig Interaktion, die man auch noch vermeiden kann, abstrakte Mechanismen ohne jedes Thema, ein typischer Stefan Feld: man kann überall viele Siegpunkte machen, hat aber keine Ahnung davon, was das Beste ist), Günther: 6 (fast 7; das Spiel löst keine Begeisterungsstürme aus, ich würde aber gerne noch mal die eine oder andere Schiene ausprobieren), Walter: 6 (einschließlich einem Punkt für die Ingenieursleistung, alles stimmt, alles ist rund, aber weniger und ein bisschen eckiger wäre spielerisch überzeugender gewesen.)

2. “Railroad Ink: Deep Blue Edition”

Anhand von Spezialwürfeln würfeln wir Streckenteile aus, mit denen jeder Spieler sich ein Netz von Straßen- und Schienenverbindungen zusammenbaut. „Baut“ ist hier das falsche Wort, jeder Spieler malt die ausgewürfelte Streckenform (Gerade, Kurve, Kreuzung oder Straße-Schiene-Verbindung) mit einem Tintenstift in seine private Tafel ein. Alle Streckenteile müssen zusammenhängend sein und müssen von definierten Ausgangspunkten am Tafelrand ausgehen. Zusätzlich darf jeder Spieler während seines Streckenbaus bis zu drei, nicht ausgewürfelte, sondern a priori zur Verfügung stehende Sonderteile in sein Netz einbauen.

Am Ende wird das längste Netz, die meisten Verbindungen mit Toren am Tafelrand, sowie weitere Netzeigenschaften mit Siegpunkten honoriert.

Offene Streckenabschnitte, d.h. solche die nicht am Tafelrand enden, liefern Minuspunkte. Aber keine Angst vor Minuspunkten: die progressive Honorierung von vielen Toren und großen Netzen ist weit lukrativer als die paar lumpigen Minuspunkte.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (ein Solitär-Spiel), Günther: 6, Walter: 6 (ein hübsches Spiel für ebene Geometriker, es wären 7 Punkte, wenn das Tintenschreiben nicht a) zu sehr lästig und b) zu fehleranfällig – fast nicht nachkontrollierbar! – wäre).

07.11.2018: “18Lilliput” mit Dellen

1. “18Lilliput”

So wie die Brüder Dassler alias Adidas und Puma ein Markenzeichen für Sportartikel sind, so sind Ohley & Orgler ein Markenzeichen für die Produktion von 18xx-Spielen, einstmals vereint, heute getrennt.

Gleisbau, Gleise, Aktionskärten und (überflüssiges) Geld von „18Lilliput“

Mit „18Lilliput“ hat Leonard Orgler versucht, die gut 4 Stunden Spielzeit für unser „best ever“ Spiel „1830“ durch Beschleunigung mancher Spielabläufe, Einschränkung von Optionen und Kalamitäten, sowie durch Verkürzung der Rundenzahl zu reduzieren. 60 bis 90 Minuten sollen es sein.

Die wesentlichen Veränderungen seien hier skizziert und bewertet.

  • Geld: Wer will, kann zwar weiterhin mittels Geldscheinen sein Besitztum in Privatbesitz und Eisenbahngesellschaften durch die Finger gehen lassen, es wird aber auch ein bargeldloses Vorgehen angeboten: auf einem sinnfälligen Tableau kann jeder Spieler per Bleistift diese verschiedenen Konten führen. (Sehr gut!) Es beschleunigt den Geldverkehr, lässt Kontostand und Einnahmen jeder Linie auf einen Blick erkennen und vermeidet Fehler beim Vermischen der verschiedenen Geldbestände eines Spielers.
  • Einschwingen: Jeder Spieler ist gleich zu Beginn Präsident einer Gesellschaft mit einer Lok und einer einkommen-generierenden Strecke. Das beschleunigt zweifellos den Start (plus), geht aber auf Kosten der Spannung durch die Asymmetrie in “1830” (viel minus), wenn sich ein Spieler aufgrund seiner Barmittel bei Spielbeginn der Spiel keine eigene Linie leisten kann, sondern sich bei einem Mitspieler einkaufen muss / kann.
  • Floaten: Das erste Share einer Linie beinhaltet gleich 50% des Aktienbesitzes. Mit dem Kauf dieser ersten, einzigen Aktie wird ein Spieler bereits Präsident der Gesellschaft und die Gesellschaft wird handlungsfähig. Zweifellos eine Beschleunigung (halbes plus), allerdings geht damit das Lavieren und Feilschen um die Präsidentschaft neuer Linien verloren (ganzes minus)
  • Präsidentschaft: Es gibt keinen Wechsel der Präsidentschaft, die erste-einzige 50% Aktie einer Gesellschaft kann nie wieder den Besitzer wechseln. So ist weder eine feindliche Übernahme noch eine betrügerische Übergabe einer Gesellschaft möglich. Natürlich spart das Wegfallen der periodischen Bankrunden viel Zeit, aber auf Kosten eines der schönsten Spielelemente in “1830” (dickes minus).
  • Handlungsfreiheit: Es gibt kein freies Handeln der Spieler mehr, kein beliebig langes Aktien Kaufen oder Verkaufen, kein beliebiges Neue-Lok-Kaufen, Strecke-Bauen oder Token-Legen, alles wird über Aktionskarten geregelt und limitiert. Unter 3 mal eine Aktie kaufen (und beliebig viele verkaufen), 5 mal eine Strecke bauen, 2 mal eine Lok kaufen, 1 mal ein Token legen und ein paar marginalen Geldzuwendungen für Gesellschaft oder Privatvermögen muss man rechtzeitig seine Wahl treffen. Bei vier Spielern kann nur maximal die Hälfte von ihnen pro Runde eine Lok kaufen; ein Spieler kann in einer Runde überhaupt keine Aktie kaufen und 3 von vier Spielern können kein Token legen. Dieses Element kastriert die gesamte Freudenpotenz von “1830” und lässt das Spiel zu einem simplen Manpower-Placement verkommen (zwei dicke minus von der Hälfte der Westpark-Gamers).
  • Spielende: Nach fest vorgegebenen 8 Runden ist das Spiel zu Ende. In der letzten Runde wird nochmals doppelt ausgeschüttet. Das erspart die letzten, weniger spannungsvollen Betriebsrunden von “1830, wo dort zu diesem Zeitpunkt doch meist schon längst die Belegung des Siegertreppchens entschieden ist. (plus)
  • Streckenbau und Streckennutzung: Keine nennenswerten Vorteile bringt “18Lilliput” für das Gewusel beim Streckenbau sowie beim lästigen Ausrechnen der besten Streckenführung mit den höchsten Einnahmen. Hier wäre noch viel Optimierungspotential gewesen (null plus, null minus).

Bei all dieser Kritik wollen wir aber nicht vergessen, dass “18Lilliput” hier am besten aller Spiele dieser Welt gemessen wurde. Das es dabei Federn lassen musste, ist wohl unvermeidlich. Dass es Federn lassen wollte, ist verzeihlich, ja sogar ein Lob wert.

Die angegebenen Spielzeit ist am Westpark natürlich eine illusorische Zahl: Wir sind nicht unter 3 Stunden davongekommen. Plus Einführung!

WPG-Wertung: Aaron: 7 (keine Aktionsvorteile, keine „schönen“ Verkürzungen, „18Lilliput“ ist schlechter als „1830“), Günther: 8 (der Mechanismus zur Aktionsauswahl ist gut, man hätte aber noch mehr vereinfachen sollen), Moritz: 6 (das Spiel ist „spielbarer“, die Abrechnung wurde erleichtert, der Aktienmarkt ist leider uninteressant geworden [WS: zumindest haben wir ihn absolut links liegen gelassen], die Aktionsauswahl ist ein Plus), Walter: 7 (viele Reduktionen sind ein direkter Angriff auf den Charakter von „1830“, dessen vorzügliche, geniale Dynamik ging nahezu vollständig vor die Hunde, die künstliche Konkurrenz bei der Aktionsauswahl gab ihm (mir!) den Rest.

2. “Dubbe”

Lieber Spieleautor Klaus Geis, ich muss mich bei dir entschuldigen. Letzte Woche haben wir dein „Dubbe“ an einer entscheidenden Stelle falsch gespielt: Wenn ein Spieler einen Stich in der Farbe macht, in der er den zugehörigen Farb-Charakter bereits besitzt, dann bleibt der Punkte-Zähler nicht konstant (wie wir es gespielt haben), sondern erhöht sich. Dadurch kommt viel mehr Umsatz und viel mehr Spannung ins Spiel: Man kann eine Minus-Farbe nicht risikolos bis zum Schluss auslutschen und man muss die potente Trumpf-Minus-Farbe weit vorausschauend behandeln. Ein hübsches Stichkartenspiel mit einem akzeptablen Chaos-Anteil.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (bleibt), Günther: 7 (bleibt), Moritz: 8 (auch wenn das Thema nicht überzeugt und in den Flaschen für die Punkte-Abrechnung die Linien fehlen), Walter: 7 (ein Punkt mehr).

31.10.2018: Dubbe in der römischen Expedition

1. “Dubbe”
Der Erfinder von „ebbes“ (siehe Spielbericht vom 13.11.2013) hat wieder zugeschlagen, und auch gleich wieder seinen pfälzerischen Sprachschatz umgegraben, um einen Namen für sein Spiel zu finden. „Dubbe“ heißen u.a. die „Noppen“ an Gläsern. Und damit der Name auch gerechtfertigt ist, ist die Spieleschachtel konisch wie ein Äppelwoi-Glas und hat auch die entsprechenden Dubbe aufgemalt.

Ansonsten bewegen wir uns im Dunstkreis vom Stichkartenspiel „ebbes“ mit den gewohnten und den ungewohnten Ausspiel- und Zugaberegeln.

Unsere größte (Bridge-Spieler-)Kritik an „ebbes“ ist in „Dubbe“ beseitigt. Dort wusste man während eines Großteils des Spiels nicht, ob ein Stich gut ist oder schlecht, da die Spieler mit den meisten und mit den wenigsten Karten einer Farbe jeweils leer ausgingen. Jetzt wird bei jeder ausgespielten Farbe sofort bestimmt, ob eine Karte plus oder minus zählt: Stiche in der ersten ausgespielten Farbe bringen Minuspunkte, die zweite Farbe bringt Pluspunkte usw., immer alternierend. 1:0 für „Dubbe“.

Weiterhin hat Dubbe einen besonderen, hübschen Zähleffekt eingebaut: Nicht jeder Stich einer Farbe zählt Plus oder Minus, sondern nur dann, wenn ein anderer Mitspieler einen weiteren Stich in der entsprechenden Farbe macht. Wir können also unbekümmert alle Stiche in einer Minusfarbe abziehen, es bringt nicht mehr Minus ein als nur ein einziger Stich. Umgekehrt lohnt es sich auch nicht, mit stolzgeschwellter Brust alle Stiche in einer Plusfarbe hintereinander zu kassieren. Solange kein anderer Spieler einen Farbstich dazwischen macht, bringt alles nur einen einzigen Punkt. Es kommt also im Wesentlichen darauf an, auch andere Spieler in den Genuss von Stichen in einer Plusfarbe kommen zu lassen. Je häufiger der Wechsel, desto höher der Lohn für alle Beteiligten. Richtig gut.

Der Spieleautor Klaus Geis konnte schlussendlich aber doch nicht seinen Hang zum Chaos vollständig zügeln. Er hat farbspezifische „Charaktere“ in sein Spiel eingebaut, die den Spielern zugleich mit dem Gewinnen eines Stiches zufallen. Wer den „Jo Lossen“-Charakter bekommen hat, braucht in den nachfolgenden Stichen nicht mehr die Farbe zu bedienen. Damit wird jede Fähigkeit eines guten Stichkarten-Spielers ausgehebelt, sich gleich nach der Kartenverteilung einen Vision über das mögliche Abspielen der gesamten Kartenhand zu machen, sich während des Spiels alle bereits gefallenen Karten zu merken, und eine jeweils angepasste Abspielstrategie zu verfolgen. Wird damit das Spiel grundsätzlich unkalkulierbar?

WPG-Wertung: Aaron: 7 (man erkennt in jedem Spiel – post mortem – seine Fehler, und das spricht für das Spiel), Günther: 7 (originell, man muss nur das Timing in den Griff kriegen), Walter: 6 (kann man das Timing überhaupt in den Griff kriegen? Wir sind noch nicht dahinter gekommen. Wenn das möglich wäre, bekäme das Spiel 1 Punkt mehr, wenn es grundsätzlich nicht möglich ist, bekommt es 1 Punkt weniger).

2. “City of Rome”

Gebäudeauslage in „City of Rome“

Jeder Spieler ersteht Zug für Zug eine Gebäudekarte und legt sie in sein privates 4 mal 4 Felder großes Landschaftsquadrat (frei auf dem Tisch), um damit am Ende über die höchstprämierten Formationen die meisten Siegpunkte zu generieren.

Lukrative Formationen sind zusammenhängende Gebilde gleichartiger (hochwertiger) Gebäude, an denen auch noch möglichst viele Multiplier-Kärtchen angelegt sind. Einen hübschen Batzen Punkte gibt es für möglichst viele „Äquadukte“, die wir bei uns untergebracht haben, und „Tempel“ schütten jeweils für bestimmte Kartenzusammensetzungen in unserem Landschaftsquadrat Sonderprämien aus.

Bemerkenswert ist die Art und Weise, wie wir die Gebäudekarten erstehen. Beginnend vom Startspieler wählt jeder Spieler eine von fünf Positionen aus, die ihm Priorität bei Zugriff auf eine begrenzte Auswahl von öffentlich ausliegenden Gebäudekarten geben. Je höher die Priorität, desto weniger Zusatz-Material (Ziegel bzw. Produktions-Potenz) ist damit verbunden. Bei anderen Spielen muss man in der Regel für höhere Prioritäten etwas von seinem Besitztum abgeben, bis man nichts mehr hat, hier bekommt man entsprechend weniger, was aber im Grunde genommen den gleichen Effekt bedeutet. Also doch nicht so ganz bemerkenswert. Immerhin, das ist fast der ganze Witz des Spiels.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (nicht so prickelnd [wie erwartet]; man kann nicht planen), Günther: 7 (das Spiel ist kurz bis mittellang [positiv]; bei übersichtlichen Regeln gibt es viel Entscheidungsfreiheit), Walter: 6 (repetitiv; besitzt ein gewisses Maß an Interaktion, was aber vor allem im miesnickeligen Vereiteln glücklicher Kombinationen eines Mitspielers besteht).

3. “The Lost Expedition”

Ein kooperatives Spiel. Jeder Spieler bekommt pro Zug vier Karten in die Hand, von denen er am „Morgen“ und am „Abend“ jeweils 2 ausspielt. Mittels dieser Karten müssen wir unseren gemeinsamen Abenteurer eine bestimmte Strecke durch den Dschungel bewegen. Ist auf einer Karte ein Schritt aufgezeichnet, darf unser Abenteuer einen Schritt gehen. Meist aber muss er damit aber zugleich ein Stück Gesundheit opfern oder einen Schinken abgeben, oder ähnliche Kalamitäten auf sich nehmen. Es gibt auch positive Karten, z.B. dürfen wir eine Kugel abfeuern, um damit unseren Schinkenvorrat wieder aufzufüllen. Mit positiven Karten kommen wir aber keinen einzigen Schritt vorwärts.

Das Ganze läuft darauf hinaus, aus den jeweils vier ausgeteilten Karten das Beste zu machen und das Schlechteste zu vermeiden, nicht mehr Schinken zu verzehren, als wir haben, nicht soviel Gesundheit zu opfern, auf dass uns der Tod scheide. Ein Puzzle für einen Solospieler (claro, ein kooperatives Spiel kann man immer auch alleine spielen) oder für bis zu 5 Mitspieler. Vielleicht kann man diese Aufgabe auch als Patience ansehen. Dann wäre es natürlich besser, wenn das ganze per App ablaufen könnte. So, mit dem jeweils Vier-Karten-in-einer-akzeptabel-guten-Reihenfolge-Ausspielen – kann das SPIEL am Westpark aber nur ein Kopfschütteln ernten. Oh Peer, was hast Du uns angetan!

Bei BBG gibt es euphorische Kommentare: „Das Thema ist cool“ oder „Beautiful art“, das wollen wir nicht abstreiten. Allerdings auch nicht das weniger euphorische „no tricky choices“!

WPG-Wertung: Aaron: 4 (einschließlich 1 Pluspunkt für Peer!), Günther: 3 (was kann man taktieren? [WS: nichts!], als App könnte es vielleicht lustig werden. [WS: vielleicht]), Walter: 3 (kein Spiel für den Westpark. Hallo Peer, hätten wir eine Wertung für Dein Spiel besser weglassen sollen?).

17.10.2018: Ground Floor

1. “Ground Floor”

Eigentlich ein Worker-Placement-Spiel. Eigentlich ein Planspiel. Wir besitzen Arbeiter und lassen sie an den verschiedenen Einsatzgebieten werkeln. Sie produzieren Geld, Information (schließlich sind wir thematisch in der Unternehmensberatung tätig) und Rohstoffe. Wir modernisieren Büro für Büro in unserem Erdgeschoss-Unternehmen (daher der Name des Spiels), stocken das ganze Gebilde Stockwerk für Stockwerk auf, und haben damit am Ende mehr oder weniger beiläufig ein paar Siegpunkte auf unsere Seite gebracht, die unseren Sieg bedeuten, oder auch nicht.

Rauchende Köpfe in den Büros von „Ground Floor“

Aber warum ist das Spiel nur „eigentlich“, d.h. dem Anschein nach, ein Planspiel um Unternehmenspolitik, in Wirklichkeit aber eher eine Not-&Elend-Lotterie? Meiner Meinung nach müssen bei einem redlichen, selbst bei einem hart kapitalistisch ausgerichteten Worker-Placement-Spiel die Arbeiter in irgendeiner Weise Mehrwert schaffen, und zwar jeder einzelne, auch wenn mal eine Investition in die Hose gehen kann. Aber wenn ich bei jeder einzelnen Aktion befürchten muss, mit Verlusten zu enden, wenn überhaupt keine klare Linie für Erfolg und Gewinn sichtbar ist, wenn (fast) alles durch Spiel- und Mitspieler-Chaos zum (fast) Scheitern gebracht werden kann, dann ist das kein Wirtschaftsspiel, sondern eher ein Würfelspiel ohne Würfel.

Das soll keine Kritik sein, denn vielleicht hat der Autor David Short ja gar nichts anderes gewollt.

Kommen wir zu den einzelnen Aktionsfeldern, an denen wir unsere Arbeiter einsetzen können.

  1. In der “Unternehmensberatung” setzten wir einen Arbeiter ein und bezahlen in absteigenden Portionen 6, 5, 4 bis 3 Geldeinheiten, um 10 Informationseinheiten zu erhalten. Wir erhalten diese Infos aber nicht sofort, sondern erst in der nächsten Runde. Und das auch nur dann, wenn auch in dieser nächsten Runde ein Mitspieler oder wir selber einen Arbeiter in genau die Einsatzzeile setzen, wo unser Arbeiter aus der vorigen Runde steht. Ein hübscher, gelungener Mechanismus. In meinen Augen hat er 10 Punkte verdient.
  2. Das Gegenteil dieser Wertschätzung gilt für die “Werbeagentur” . Hier können wir unsere Arbeiter mittels “Networking”, “Social Media” und “Rundfunk” einsetzen, um unserer Popularität zu fördern. Wer die höchste Popularität hat, besitzt innerhalb bestimmter Spielzüge Priorität, d.h. er hat das Recht des ersten Zuschlags. Nicht schlecht. Des weiteren darf jeder in der Reihenfolge seiner Popularität einen “Marketing-Bonus” einstreichen, das geht von Ware, Geld und Info bis zu einem Aushilfsarbeiter. Die Größenordnung schwankt relativ eng zwischen 2 und (umgerechnet) 4 Geldeinheiten. Den letzten beißen allerdings die Hunde, der bekommt nichts, gar nichts.Sollen wir uns jetzt alle anstrengen, um die höchste, oder wenigstens die zweithöchste Popularität zu erhalten? Selbst wenn wir alle Unsummen auf diesem Gebiet investieren: falls wir das alle in gleicher Menge tun, dann ändern wir an der Prioritäten-Reihenfolge rein gar nichts, sondern haben alle nur unser gutes Geld nutzlos verpulvert! Wer innerhalb der Prioritäten-Reihenfolge oben steht, darf Gott danken und die ihm zustehenden Vergünstigungen einstreichen. Wer am Ende steht, sollte sich am besten damit abfinden und in Hiobs Klageruf einstimmen: “Der HErr hat’s nicht gegeben, der HErr hat’s nicht genommen; irgend jemand sei auch noch gelobt.” 0 Punkte vom Westpark!Bei uns hatte sich Aaron gleich in der Anfangsphase einen gewissen Popularitätsvorsprung herausgeholt, erkannte das aber gleich als Fehlinvestition und hielt sich im Folgenden damit zurück. Später übernahm Moritz hier die Führungsrolle und konnte vier Runden lang die Segnungen der Popularität einheimsen. Nach Moritz’ Führung war Walter der Letzte und ging regelmäßig leer aus. Mehrmals machte er zaghafte Ansätze, aus diesem Schattendasein herauszukommen, aber seine Mitspieler hielten ihn immer im Zaum. So bedauert er noch heute jeden Appel und Ei, die er hier vergeblich investiert hat.
  3. In der “Fabrik” wird produziert. Einzeln kommt jeweils ein Arbeiter an die Reihe, verbraucht 2 Geld + 2 Infos + 1 Rohstoff, um damit eine einzige Ware zu produzieren. Diese Ware darf er dann im Einzelhandelsgeschäft mit dem Preisetikett 16, 12, 10, 8 oder 6 € auszeichnen. Das teuerste Preisetikett ist nur einmal vorhanden, die billigeren gleich viermal. Doch ob und zu welchem Preis wir unsere Ware an den Mann bringen, das ist noch offen. Den Verkauf kriegen wir später.
  4. An der Börse wird normalerweise spekuliert. Im “Ground Floor” ist die Börse aber ganz harmlos. Bis zu vier Arbeiter können sich an der Börse zu schaffen machen, setzen Geld, Infos oder beides ein und schieben sich dann gegenseitig auf einer Werteskala nach oben, d.h. ein unterer Nachzügler schiebt alle darüber liegenden Mitbörsianer Stufe für Stufe nach oben. Konjunktur-abhängig wird noch ein bisschen weiter geschoben. Anschließend kann jeder Spieler entscheiden, ob er seinen Arbeiter abzieht und entsprechend dem erreichten Faktor auf der Werteskala multipliziert mit dem aktuellen Konjunktur-Pegel dafür Spekulatiusgeld kassiert, oder ob er den Arbeiter stehen lässt, um auch noch die Beförderungen der nächsten Runde abzuwarten bzw. mitzunehmen.Eigentlich ein hübsches spielerisches Prinzip. Auch schon wieder 10 WPG-Punkte wert. Doch durch die mehr als zurückhaltende, nahezu defizitäre Honorierung der Börsen-Aktivitäten wird dieses Prinzip fast ganz ausgehebelt.Der höchste Faktor auf der Werteskala ist 4, weiter geht es über mehrere 3er und 2er bis zu einmal die 1 und einmal die 0. Den Höchstwert erreicht man auf Anhieb nie. Allerdings könnte man auch mit Faktor 2 oder 3 bereits zufrieden sein, zumindest falls die Konjunktur stimmt. Und damit kommen wir zu einem mutwillig eingebauten gewaltigen Zufallseffekt, nämlich der Konjunktur.Die aktuelle Konjunktur wird durch Plättchen angezeigt, die in zufälliger Reihenfolge von Runde zu Runde wechseln. Es gibt Boom, Stabilität, Rezession und Depression. Bei Depression erhält jeder Arbeiter bei seinem Abzug von der Börse gar nichts, egal welchen Faktor er auf der Werteskala erreicht hat. Bei Rezession wird der erreichte Faktor genau einmal ausgezahlt, bei Stabilität doppelt und in Boomzeiten gleich dreifach.Lediglich in Boom-Zeiten, d.h. durchschnittlich in einem Fünftel der Spielzeit, ist es lukrativ, an der Börse zu spekulieren. Falls alle vier Börsenplätze besetzt werden, hat der oberste Spieler 1 Mann + 1 Geld + 2 Infos eingesetzt, das entspricht insgesamt einem Geldwert von 6,0 €. (Zur Geld-Umrechnung kommen wir später.) Er wird auf Faktor 3 geschoben und kommt anschließend mit 9 € nach Hause. Das entspricht einer Rendite von etwa 50%; für die spärlichen Renditen im gesamten “Ground Floor” ist das ganz hübsch. Noch besser ist der zweite Spieler dran. Er muss nämlich neben seinem einen Mann nur 1 Geldeinheit einsetzen (Gesamt-Geldwert von 3,4 €), wird ebenfalls auf den Faktor 3 geschoben und kassiert beim Abgang ebenfalls 9 €. Das entspricht sogar der phantastischen Rendite von 170%!Theoretische Träumerei: Wenn die Mitspieler alle still halten und man entsprechend Kies & Knete besitzt, kann man gleich alle vier Arbeitsplätze an der Börse belegen. Dann setzt man mit 4 Mann, 3 Geld- und 3 Info-Einheiten umgerechnet 17,7 € ein und kommt zu Boomzeiten mit 30 € nach Hause. Diesen Absolut- und Relativ-Zuwachs bietet kein anderer Arbeitsplatz in “Ground Floor”.
    Deutlich magerer sieht es aber schon bei “nur” stabiler Konjunktur aus. Dann kommt man – bei vier Börsianern – mit 6 bzw. 4 € nach Hause, was für drei Spieler jeweils nur knapp mehr als der Einsatz ist. Für den dritten in dieser 4er Bande, der für 1 Mann + 1 Geld + 1 Info umgerechnet 4,7 € hingelegt hat, kommt dabei schon ein Verlust heraus. Für alle vier Börsenplätze zusammen würden jetzt 18 € ausgeschüttet; das ist nur unwesentlich mehr als der Einsatz, der, wie oben bereits erwähnt, 17,7 € beträgt.Bei Rezession lohnt es sich schon gar nicht auf die Börse zu gehen. Zumindest wenn man kurzfristig Geld braucht. Der erzielbare Erlös liegt in jedem Fall unter dem Einstandspreis. Und bei Depression wird ohnehin an niemanden nichts ausgeschüttet.Zugegeben, die Effekte der Börse könnte man etwas positiver betrachten, wenn man auch berücksichtigt, dass ein Arbeiter hier eine oder mehrere Runden lang stehen bleiben und auf den Geldsegen in späteren Runden warten und hoffen kann. Der Modell-Betrachtungen gibt es viele. Angesichts des unweigerlichen Verlustes für totes Kapital habe ich darauf verzichtet, hier die Chancen auf magere Renditen näher zu quantifizieren. Bei uns hat Moritz einmal mehrere Arbeiter zwei Runden lang mit der Hoffnung auf eine Besserung der Konjunktur an der Börse ausharren lassen. Als sich der Wirtschaftshimmel dann endlich aufklarte, setzte natürlich ein Run auf die vier neuen Börsenplätze ein und die eingesessenen Arbeiter von Moritz wurde oben aus der Skala herausgeschoben und mit dem Zwangsfaktor 2 abgefunden. Damit waren seine Auslagen keinesfalls abgedeckt.

    Fazit: Ein Wirtschaftselement, das in 80% der Spielzeit ungenutzt bleiben sollte, ist schlichtweg falsch ausbalanziert.

  5. Nach der Börse kommen wir endlich ins Geschäft, nämlich zum Verkauf unserer Waren im “Einzelhandelsgeschäft”. Wir haben unsere Ware bereits nach der Produktion in der Fabrik mit Preisetiketten versehen und warten nur noch auf die Käufer. Jetzt schlägt wieder die Konjunktur zu, und zwar noch unberechenbarer als auf der Börse.Abhängig von Boom, Stabilität, Rezession und Depression betreten 4 bis 5, 2 bis 4, 1 bis 3 oder 0 bis 1 Käufer für jeweils genau eine Ware die Bühne. Wie viele Käufer es genau sind, erfährt man nicht zu Beginn einer Runde und auch nicht beim Produzieren, sondern erst unmittelbar vor dem Verkauf. Wenn jeder Spieler nur eine einzige Ware produziert hat, dann werden nur zu Boom-Zeiten alle an den Mann gebracht, bei Stabilität geht durchschnittlich schon ein Produzent leer aus, es kann aber auch schlimmer kommen. Und bei schlechterer Konjunktur sind die Aussichten grundsätzlich nur noch betrüblich.Wer geht leer aus? Die Produzenten mit dem höchsten Preisen, denn die Kunden kaufen – naturgemäß – zuerst die Waren mit den billigsten Preisen. Wie kann man als Produzent darauf reagieren? Indem man bei schlechter Konjunktur seine Waren mit den billigsten Preis-Etiketten versieht. Lohnt sich das?Um eine Ware zu produzieren, benötigen wir 1 Arbeiter + 2 Geld + 2 Infos + 1 Rohstoff; das entspricht einem Geldwert von 11 €. Um Verluste zu vermeiden sollten wir unsere Ware keinesfalls unter diesem Preis verkaufen. Darüber gibt es aber nur drei Etiketten, nämlich einmal die 16 und zweimal die 12. Bei vier Waren im Angebot muss also einer schon mal unter den Gestehungskosten verkaufen. Wobei es natürlich noch peinlicher ist, wenn man seine Ware – mangels Käufer-Konjunktur – überhaupt nicht verkaufen kann, und ihr Preis damit für die nächste Runde um eine Stufe sinkt.Fazit: Produzieren ist teuer und Verkaufen tendenziell ein Verlustgeschäft, Finger davon lassen. Außer man ist hier ganz allein bzw. die Mitspieler schlafen. Walter war es bei Spielbeginn gelungen, die Unaufmerksamkeit seiner Mitspieler auszunutzen und konkurrenzlos gleich 2 Waren in das Einzelhandelsgeschäft zu bringen. Mit dem Erlös von 16 + 12 € war er für die nächsten paar Runden alle Geldsorgen los. Bei der geringen Rendite, die “Ground Floor” für ALLE Investitionen bietet, hätte das sogar den Sieg bedeuten müssen. Wenn nicht, ja wenn er nicht später durch euphorisches Engagement auf den hier beschriebenen verlustreichen Lotterieplätzen sein Geld verplempert hätte …
  6. Der letzte Arbeitsplatz für unsere Arbeiter in “Ground Floor” sind die “Bauunternehmen”. Jetzt kommen wir endlich dazu, unsere erwirtschafteten Geld- und Info-Summen in etwas Handfestes zu konvertieren.Die ersten Baumaßnahmen erfolgen noch ohne Bauunternehmen. Für je 3 Geld + 3 Infos können wir ohne zusätzlichen Manpower-Einsatz jeweils eines unserer sechs Büros der Grundausstattung modernisieren. Sie arbeiten dann effizienter.In der “Montage”, im “Trainingslager” und im modernisierten “Besprechungsraum” sparen wir uns jeweils 1 Arbeiter, um an eine vergleichbar gleiche Leistung heranzukommen. Manche Büros können a priori nur vorgegeben oft genutzt werden, andere sind durch unsere verfügbare Manpower und durch die Rundenzahl begrenzt, oder sie werden früher oder später durch noch effizientere Möglichkeiten ersetzt und werden damit obsolet. Rundumadum sparen wir für jede einzelne dieser Modernisierungen im gesamten Spiel etwa 4 Arbeiter. Keine nennenswerte Variation innerhalb der Wertschöpfung dieser Büros.Auch die Modernisierung von “Forschung & Tests” bringt in etwa den gleichen Vorteil wie die vorgenannten Büros: einen Arbeiter weniger pro Aktion. Allerdings müssen wir für die Früchte unserer Arbeit noch jeweils einen teuren Rohstoff erwirtschaftet haben und hergegeben. Damit arbeitet die Forschungstruppe wesentlich ineffizienter als die anderen Teams. Was soll diese Konstruktion eigentlich? Ich verstehe nicht, warum ich für das gleiche Ergebnis lieber teuer forschen als billig palavern sollte! Oder ist das eine pro domo Lektion von Unternehmensberatern in modernem Marketing?
    Diese Effizienzbetrachtungen werden aber noch stärker strapaziert! Im modernisierten “Lagerraum” können wir 1 Rohstoff mehr lagern als im herkömmlichen. Was soll das bringen? Es gibt keine einzige Aktion, in der man 2 Rohstoffe auf einmal braucht. Außerdem verläuft in “Ground Floor” die gesamte Wirtschaftsentwicklung so unprogressiv, dass es nahezu völlig egal ist, ob man seine Investitionen sofort tätigt oder sie zurückhält und erst eine Runde später tätigt. So wird man wohl immer mit der ursprünglichen Lager-Kapazität von 1 Rohstoff auskommen. Lediglich in der Schlussabrechnung bekommt man – sofern man das entsprechende “Errungenschaften”-Gebäude erworben hat – für jeden Rohstoff im Lager 3 Siegpunkte. Erst dann ist es sinnvoll, den Lagerraum modernisiert und mit 2 Rohstoffen bestückt zu haben.
    In meinen Augen am sinnlosesten ist eine Modernisierung des Büros “Werbung”. Hier wird an der Erhöhung unserer Popularität gearbeitet. Nach den obigen Betrachtungen zur Popularität (“beliebig hoher Einsatz für eine Null Änderung”) ist jegliche “Werbung” unproduktiv. Wenn alle Spieler werben – und alle Spieler haben gleichermaßen die Fähigkeiten dazu – , dann ändert sich am wirtschaftlichen Geschehen gar nichts, nur haben alle Spieler mal kurzzeitig ihre Muskeln spielen lassen.

  7. Kommen wir jetzt zu den echten Gebäude-Erweiterung, die wir über „Bauunternehmen“ bewerkstelligen müssen. Es gibt eine Reihe von Stockwerk-Typen, mit denen wir unsere Büros aufstocken können. Für teures Geld (4 Geld + 4 Infos) dürfen wir unsere Bauvorhaben erst einmal planen, und später für nochmals teures und noch teuereres Geld (von 2 Geld + 2 Infos für das erste, bis zu 10 Geld + 10 Infos für das fünfte Stockwerk) auch realisieren.Diese Stockwerke erlauben uns, wie gehabt, effizienter Geld oder Infos zu produzieren, entweder per Arbeitereinsatz oder durch Zusatz-Dotationen bei der rundenspezifischen Einkommensauszahlung. In jedem Fall geben wir Riesensummen aus, um am Ende doch nur einen mäßigen Ertrag dafür zu bekommen. Warum tun wir das überhaupt? Weil hieran die Siegpunkte gekoppelt sind! Das ganze Werkeln und Wursteln um Geld, Infos und Rohstoffe geht im Prinzip nur darum, die Siegpunkt-relevanten Büros und Stockwerke erwerben.Die Siegpunkte für diese Objekte sind allerdings ziemlich einfältig vergeben. Jede Büro-Modernisierung bringt unisono 2 Siegpunkte und jedes Stockwerk bringt abhängig von der Klasse, in die es eingeteilt ist, entweder 5 oder 11 Siegpunkte. Für die 11 Siegpunkte muss man bis zum Spielende einen vorgegebenen Mindestbesitz erworben haben, was aber in allen Fällen problemlos möglich ist. Lediglich zwei Stockwerke der zweiten Klasse sind nur 8 Siegpunkte wert; hier kann sich dann die Popularität auswirken, die einen priorisierten Zugriff auf die besseren Stockwerke erlaubt.

Zum Schluss noch die Überlegung, die ich meiner Quantifizierung von Arbeitern, Infos und Rohstoffen zugrunde gelegt habe. Ich gestehe, dass es sich hierbei nicht um mathematische Wahrheiten, sondern um ingenieurmäßige Lösungsbeschaffung handelt.

Im „Warenlager“ kann ich – in eingeschwungenem Zustand – für entweder 4 Geld oder für 3 Infos einen Rohstoff bekommen. Danach ist 1 Info ungefähr 1 1/3 € wert. Dieses Verhältnis wird auch durch die Betrachtung anderer Arbeitererlöse in den verschiedenen Büros gestützt.

Einen Rohstoff bekomme ich im „Warenlager“ demnach für 4 €. Auch in den anderen Möglichkeiten, sich Rohstoffe zu besorgen, z.B. in der modernisierten Montage, ergibt sich für Rohstoffe ein Wert von etwa 4 €.

Bei Spielbeginn besitzt ein Spieler 4 Arbeiter, 7 Infos und 1 Holz. Damit erwirtschaftet er bis Spielende (so war es zumindest bei uns) 5 Stockwerke und modernisiert 5 Büros. Für Planen und Errichten hat er insgesamt je 50 Einheiten in Geld in Infos ausgegeben, für 5 Büro-Modernisierungen nochmals je 15 Einheiten.

In der zweiten, dritten und vierten Runde hat er sich jeweils 3 zusätzliche Arbeiter eingekauft. Das kostet ihn nochmals insgesamt 12 Geld- und 12 Infos. Insgesamt hat er also Investitionen in Höhe von 77 € und 70 Infos mit einem Gesamtwert von getätigt.Damit hat er in den 7 Spielrunden, abzüglich der Einheiten für das Angestellten-Training, 61 Manpower-Aktionen durchführen können und en passant hat er dabei noch 27 € an Standard-Rundeneinnahmen bezogen. Insgesamt ergibt das ein Wirtschaftsvolumen von 143 Geldeinheiten. Endwert minus Startwert ergibt einen Zuwachs von 2,35 Geldeinheiten pro Arbeiter. Q.e.d.

Nebenbei bemerkt: Wenn man gar nichts tut, d.h. sich mit seiner Anfangsausstattung von 4 Arbeitern begnügt, dabei pro Runde friedliche 9 € Rundeneinnahmen kassiert, und seine Arbeiter – nolens volens – an einem „mittelmäßig vernünftigen“, Arbeitsplatz unterbringt, z.B. im modernisierten „Besprechungsraum“, wo man für 2 Arbeiter 3 Infos bekommen, so hat man zum Spielende 63 € kassiert und 42 Infos erworben, in Summe ein Gesamtwert von 119 €. Auch wenn diese Rechnung etwas schief ist, kann sich das doch gegenüber dem „realen“ Zuwachs von 143 Geldeinheiten durchaus messen lassen. Viel mehr als Faulenzen ist in „Ground Floor“ nicht drin.

Wir haben uns zwei Stunden lang mit der Einführung aufgehalten, anschließend hat das Spiel weitere drei Stunden gedauert, es war schon nach Mitternacht, als Moritz zur vorletzten U-Bahn eilte, danach hat das Rest-Trio noch weitere zwei Stunden über das Spiel palavert. Soviel war in „Ground Floor“ also auch drin.

Das Spielmaterial ist von der Stabilität her vorzüglich, die Verwechselmöglichkeiten von Geld- und Info-Markern sind unnötig, und die Identität von (limitierten und teuren) Arbeitern und (kostenlosen) Aktivitätsmarkern ist ärgerlich bis peinlich.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (das Spiel ist sperrig, es verzeiht keine Fehler, draußen ist draußen, man braucht viel Erfahrung, ich vermisse das Spielerische), Günther: 5 (man kann sich keine kreative Maschine zusammenbauen), Moritz: 5 (wahnsinnig lang, spröde wie die Hölle), Walter: 5 (sauber aber repetitiv, es gibt keine Strategie oder „Schiene“, die man sich vornehmen kann, alle guten Züge ergeben sich mehr oder weniger zufällig. Die schlechten auch.)