Alle Beiträge von Walter

31.01.2024: PAN AM

1. “PAN AM”

Eine legendäre Fluggesellschaft, die erste Airline, die kommerzielle Flugverbindungen über den Atlantik und den Pazifik anbot (lt. Regelheft).

Wir selber sind Chefs von lokalen Airlines, wir verbinden Städte und erweitern und modernisieren unseren Flugzeugpark. Nach und nach werden wir von PAN AM geschluckt und verdienen dabei eine Menge Geld, das wir in PAN AM Aktien anlegen. Wer am Ende die meisten Aktien besitzt ist Sieger. So weit so gut.

Geld spielt natürlich eine wichtige Rolle. Damit erwerben wir Flugzeuge, damit erwerben wir Landerechte und damit erwerben wir Start- und Zielstädte, die wir mit unseren Routen verbinden. Eingebaut sind diese Aktionen in einen Workerplacement Mechanismus mit Bietcharakter. Nur noch semi-gut. In einer Dreierrunde funktioniert dieses Konkurrenzprinzip nämlich nicht. Insgesamt gibt es nämlich 18 Positionen und jeder Spieler hat pro Runde nur 4 Positionen zu besetzen. Davon ist ein Muss der „Auftragsbereich“, über den wir jeweils einen Auftrag erhalten, der – hoffentlich – lukrativer ist als alles andere, was wir tun können.

Ein zweites Muss ist der „Routenbereich“, den wir ebenfalls besetzen müssen, denn Routen bringen die Kohle. Beide Bereiche können mit einer erheblichen Anzahl von Workern jedes Spielers belegt werden, so dass es hier lediglich um die marginale Zugreihenfolge, aber nicht um ein Sein-oder-Nichtsein geht.

Die dritte Position ist das Erwerben von Zielstädten. Da hiervon jeweils vier Stück ausliegen, kann jeder – für 0 Dollar – eine der ausliegenden Zielstädte bekommen, und dann wäre immer noch eine zu haben. Nur selten sind definierte Zielstädte kaufmännisch so „interessant“, dass darum gefeilscht wird.

Bleiben noch zwei Bereiche, der Flughafenbau und die Flugzeugfabriken, für die wir unseren vierten und letzten Worker einsetzen können, und wo es ebenso nicht angesagt ist, den jeweils ersten Mitspieler, der sich hier engagiert hat, durch höhere Gebote zu verdrängen.

Bis dahin ist das Spiel ein vernünftiges, logisches Wirtschaftsspiel. Doch jetzt kommt der Haken: der Zufall, der überdosierte Zufall, der in einer planbaren Wirtschaft nicht diesen entscheidenden Einfluss haben sollte.

  1. Zu Beginn einer Runde wird eine Ereigniskarte aufgedeckt, die den Aktienkurs der PAN AM modifiziert. Da haben wir gerade scharf kalkuliert und unsere freie Verfügungsmasse an Kapital in Aktien investiert, und durch eine simple Ereigniskarte verliert (oder gewinnt) unser Stock 25 Prozent an Wert. Das ist die Standardfluktuation. Wenn es hoch kommt – in unserer Spielrunde kam es nicht hoch – gewinnt die Aktie durch eine einzige Ereigniskarte 300 (dreihundert) Prozent an Wert. Das müsste anders, vorhersehbarer organisiert sein.
  2. Die Auftragskarten, die wir ohne Wahlrecht zugeteilt bekommen, sind extrem unterschiedlich verteilt. Der Verkauf einer beliebigen Route, vor allem einer, die PAN AM niemals im Auge hätte, kann leicht 12 oder gar 14 Dollar einbringen, das Abräumen der Bonus-Dollars auf den Zielstädten bewegt sich eher im 1 bis 2 Dollar-Bereich, und eine kostenlose Zielkarte ist auch nur einen Appel und Ei wert.
  3. Der gravierendste Zufall herrscht bei der Übernahme unserer Routen durch PAN AM. Er wird ausgewürfelt. Wer seine Linien – zufällig oder geschickt – in der Ausbreitungsregion gebaut hat, dem fließt ein warmer Geldregen aufs Konto. Zudem erhält er sein Flugzeug zurück und kann damit neue Routen bestücken. Die anderen gehen leer aus und bleiben auf ihren Routen und Flugzeugen hocken.

Natürlich hätten wir unsere eigenen Linien näher an der Basis von PAN AM und in deren bevorzugtem Ausbreitungsgebiet bauen können, hätten dann auch mehr Konkurrenz beim Erwerb der entsprechenden Zielstädte praktizieren können, früher oder später werden wir allerdings den Zufall, der hier herrscht, nicht mehr in den Griff kriegen.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (die Regeln sind klar und einfach, die Aufträge etwas unglücklich verteilt, das Spiel hat eine Menge [ungenutztes] Potential), Günther: 7 ([in einer 3er Runde] kein Workerplacement, jeder kann [jederzeit] machen, was er will), Walter: 7 (trotz der dominierenden Zufallselemente, das Material ist ordentlich, die Flugzeuge hübsch, und der Spielablauf irgendwie „anders“ als was sonst diesbezüglich geboten wird).

23.1.2024: Tränenreicher Tag

1. “Lacrimosa”

Welch ein Wohlklang liegt in den Vokalen dieses Titels. Und welche Wonne zieht durch unser Gemüt, wenn wir an diesen Teil der katholischen Totenmesse denken, insbesondere an die allergrößte, allerbewegendste, allerbekannteste, die von Mozart persönlich komponiert wurde. (Sorry, Moritz, ich weiß, dass Du ebenfalls eine „Messa“ komponiert hast, bei deren Uraufführung ich sogar Zuhörer war; aber sie war nur eine „normale“ Messe, keine Totenmesse, und enthielt dementsprechend auch keine „Sequenz“.)

„Lacrimosa“ ist also eine Sequenz aus Mozarts Requiem, dessen Melodieführung, Harmonierung und Instrumentierung uns heute noch wohlige Tränen in die Augen treiben und uns selber auf Wolke Sieben versetzen kann. Obwohl der Text eigentlich bestürzend ist: „Lacrimosa („tränenreich“) ist jener letzte Tag“, wenn eine „seltsame Tuba“ ertönt und der „schreckliche König“ sein Gericht hält. (Das ist ja das Geschäftsgeheimnis der Katholischen Kirche, dass sie ihre kleinen Dosen von Tröstung in Tonnen von Bedrohung versteckt.)

Warum schreibe ich das in einem Spielbericht? Nun ja, „Lacrimosa“ ist als Titel eines Brettspiels verwendet worden. Ferran Renalias aus Catalunya und Gerard Ascensi aus Andorra haben sich liebevoll und akribisch mit Mozart und seinem letzten Werk beschäftigt und es thematisch ihrem Spiel untergelegt.

Wir sind Mäzene Mozarts bzw. die seiner Witwe und suchen Komponisten, die Mozarts bekanntlich unvollendetes Requiem (eindrücklich dargestellt in dem Filmdrama „Amadeus“ von Miloš Forman) fertigstellen, damit die arme Constanze den Vorschuss von 50 Tausend Gulden nicht zurückzahlen muss.

Als Spielelemente steuern wir Töne verschiedener Instrumente zu den verschiedenen Stücken des Requiems (nicht nur zum „Lacrimosa“) bei. Oder wir erfinden gleich komplette neue (bzw. alte) Kompositionen Mozarts in sakraler oder weltlicher Stilrichtung hinzu, führen sie auf oder verkaufen sie. Dazwischen lassen wir den offensichtlich noch lebenden Mozart (oder ist es nur sein Schatten?) Reisen in die Musikhauptstädte Europas unternehmen und Werbung für sich und seine Kunst machen.

Genug der Musik. In „Lacrimosa“ dreht sich alles nur um Geld und Ressourcen in Form von Tinte, Tickets oder Verleger, mit einem leichten Deck-Building-Charakter. Jeder hat 4 aus 9 Karten auf der Hand, von denen er pro Runde viermal je zwei paarweise als Aktion und als Remuneration ausspielt. Mit den Aktionen steuert er die oben beschriebenen Aktionen und mit der Remuneration sorgt er für einen gewissen Rückfluss an Ressourcen und Geld, die er für seine Aktionen ausgeben muss.

Wie es sich gehört, ist immer irgendetwas knapp, mal fehlt es an Geld, mal an Tinte und mal an Verlegern. Und manchmal hat man leider auch nicht die gewünschte oder benötigte Aktionskarte auf der Hand. Lohnend ist es, sich als „Erinnerungsaktion“ Karten mit gesteigerter Remunerationsleistung zuzulegen. Da muss man am Anfang natürlich kürzer treten, aber wie gewöhnlich zahlen sich solche Investitionen am Ende doppelt und dreifach aus. Moritz hat das als einziger konsequent praktiziert und wurde entsprechend auch Sieger.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (eigentlich 8 Punkte, 1 Punkt weniger wegen der Thema-Verfehlung, „Dinosaurier“ wäre als Thema genauso geeignet gewesen, 2 Punkte weniger, weil das Spiel schwerfällig, solitär und extrem repetitiv ist, 1 Punkt weniger für das ergonomisch extrem ungünstig designte Material [WS: falls die Mathematik hier nicht stimmt, dann müssen wir entweder an der 5 oder an der 8 etwas drehen] [AH: die 8 stimmt und die Abzüge auch, das Ergebnis hast du ausgerechnet, nicht ich][WS: Claro, die Mathematik stammt von mir, aber ich wollte dem guten Stück doch nicht nur 4, VIER, Punkte vorn Dir vergeben lassen.]), Günther: 6 (das Regelheft ist voller Mozart, aber das hilft uns beim Spielen leider nicht), Moritz: 6 (aus Sympathie, [WS: eine emotionale Reaktion ob des Sujets war bei ihm nicht zu erkennen], besser als das „Buch-Spiel“ von letzter Woche, aber kein Tempo, keine Spannung, kein Mozart), Walter: 6 (eigentlich würde ich auch gerne 8 Punkte vergeben, schon für das Engagement unserer beiden westeuropäischen Autoren für unser osteuropäisches (na ja, ostmärkisches) Musikgenie, die Enttäuschung für so wenig Requiem und Lacrimosa und für so viel nackten Geschäftssinn im Spielablauf muss ich erst verkraften; wie gut hätten hier Salieri, der Erzbischof von Salzburg und Kaiser Franz II ein bisschen Pfeffer hereinbringen können).

10.1.2024: Literatur für die Katz

1. “Bücher der Zeit”

Ein bemerkenswerter Titel. Und noch bemerkenswerteres Spielmaterial. Jeder Spieler bekommt drei Bücher (drei kleine Ringbücher) mit ein paar ausgefüllten Seiten, die er mit weiteren Seiten verschiedenster Autoren füllen soll. (Eigentlich sind es Wissenschaftler, von Archimedes über Kopernikus bis zu Madame Curie, die mit Liebe zum Detail im Regelheft eigens über drei Seiten hinweg vorgestellt werden.)

Die Seiten, um die es im Wesentlichen geht, liegen in einer offenen, öffentlichen Auslage, aus der man sich bedienen kann. „Sich bedienen“ heißt, eine Aktion auszuführen, die es erlaubt, eine oder zwei Seite auszuwählen und in die private Auslage einzureihen. Mit einer weiteren Aktion (manchmal auch mit der gleichen) darf man dann eine Seite in das Ringbuch einheften. In der Regel ist das mit Kosten in Form von Ressourcen (Federn und Papier) verbunden. Das Erwerben dieser Ressourcen erfolgt ebenfalls über Aktionen. Daneben gibt es noch eine „Zähleraktion“, mittels der man auf einer von drei Zählleisten verschiedener Kategorien nach oben steigt und dabei vor allem Siegpunkte erhält, in Abhängigkeit vom Füllgrad der verschiedenen Ringbücher und von der formalen Qualität der Seiten.

Was sind Aktionen? Einerseits gibt es Standardaktionen, die man jederzeit ausführen darf, sofern man die ggf. benötigten Ressourcen besitzt. Andererseits gibt es Buchaktionen:  am unteren Rand einer jeden Buchseite sind spezifische Kombinationen zum Nehmen und/oder Ausgeben von Ressourcen und zum Hantieren mit Seiten aufgeführt. So eine Buchaktion – aus einer gerade aufgeschlagenen Seite in einem der eigenen Bücher – darf man auswählen und ausführen; sie ist in der Regel lukrativer als eine Standardaktion. Es ist ja gerade die Herausforderung des Spieles, beim Auswählen und Einheften der Seiten sich die „besten“ Kombinationen auszusuchen und diese später dann „optimal“ zu nutzen. (Nach eine Buchaktion wird die betreffende Seite umgeschlagen, so dass man sie nicht zweimal hintereinander ausführen kann.)

Soweit hat alles mit Büchern zu tun und der Titel, das Thema und die Ausstattung des Spiel könnte uns in eine neue Spielewelt versetzen. Tut es aber nicht. Keiner hat sich die Autoren angesehen, die er in seine Ringbücher eingeheftet hat. Caroline Herschel ist nur durch ihr Gebrüder-Grimm-Erzählerin-Kostüm und Mariya Zerova durch ihre Moshammer-Frisur aufgefallen. Eine historische oder zeitliche oder inhaltliche Auseinandersetzung mit den Autoren findet nicht statt.

„Bücher der Zeit“ ist mehr oder weniger eines der vielen Workerplacement-Spiele unserer Zeit. Ein optimales Sequenzieren unserer Aktionen ist gefordert. Dabei sind die wichtigen Buchaktionen unhandlich auf den verschiedenen, in der Regel zugeklappten Seiten unserer Bücher versteckt, müssen gemerkt oder mühsam nachgeschlagen, und noch mühsamer in abrufbare Aktionspositionen gebracht werden.

WPG-Wertung: Günther: 6 (spieltechnisch trägt das bemerkenswerte Material nicht viel bei; das Spiel wurde bereits hochgelobt, aber ich bin noch unschlüssig, wie weit ich mich dem anschließen kann), Moritz: 5 (reine Aktionsoptimierung; lästiges Handling mit dem Einheften und Umblättern der Seiten, keine Spannung, nur Qual, trocken, unsexy), Walter: 6 (das Spielmaterial ist elitär, aber doch nur nebensächlich; die früher oder später möglichen Aktionen sind überwiegend unergonomisch verdeckt und erschweren dadurch Nutzung und Spiel).

Ein Rätsel für Moritz: Er hat alle möglichen Aktionen total übersehen, er hat jeweils die beste Aktion mit maximaler Ausbeute gewählt und war bei den zufällig erscheinenden Bonus-Paketen immer auf der richtigen Seite. Warum hat er trotzdem nicht gewonnen? (Zweiter in einem semi-dichten Feld.) Liegt bei aller höchst kompetenten Planung der Sieg vielleicht doch nur in Fortunas Händen?

20.12.2023: Vorreiten in der Arena

Ängste und Verordnungen in der Corona-Pandemie haben uns intensiv mit der Board Game Arena befassen lassen. Nicht nur in den Zeiten, in denen Präsenz-Zusammenkünfte untersagt waren, haben wir unsere regelmäßigen Spielabende auf dieser Plattform weitergeführt. Und weil das so gut geklappt hat, nutzen Aaron und Günther auch heute noch regelmäßig diese Plattform, um neue Spiele auszuprobieren und das Vergnügen an alten Spielen aufzufrischen.

1. “Beyond the Sun:  Leaders of the New Dawn”

Auf der BGA schon ausgiebig getestet, stand jetzt das reale Brettspiel an. Im Vordergrund geht es um die Kolonisierung des Weltraums. Oder ist das nur der Hintergrund? Die Musik spielt beim Entdecken und Nutzen neuer Technologien.

Mit einem einzigen Aktionsstein bestimmen wir pro Runde, was wir tun wollen. Hier auf der Erde erforschen oder im Weltraum einzelne Planeten besuchen oder gar in Besitz nehmen. Für die einzelnen Aktionen müssen wir Besatzungen bereit haben oder auch Geld. Das schaffen wir mittels unserer Produktion, die wir nach jedem Zug laufen lassen dürfen. Hier gibt es einen raffinierten Fortschreite-Mechanismus, mit dem wir Slots schaffen, in denen Besatzung und Geld entstehen. Wir müssen alles recht ausbalanciert entwickeln, sonst stockt unsere Produktion, und können wir den lukrativsten Zug gerade nicht ausführen.

Und überall warten Siegpunkte auf uns.

WPG-Wertung: Günther: 9, Moritz: 8 (das Spiel wirkt auf den ersten Blick komplex, ist es aber nicht; die Komplexität steigert sich Schritt-für-Schritt im Laufe des Spiels, aber ohne dabei unser Gedächtnis oder unser Aufnahmevermögen zu überfordern. Alles ist sehr gut aufeinander abgestimmt. Wir müssen flexibel auf die gegebenen Chancen und Möglichkeiten reagieren. Auf dem Brett spielt es sich übersichtlicher als am PC), Walter: 7 (eigentlich ist die Konstruktion 8 bis 9 Punkte wert. Es gibt vielfältige Abhängigkeiten und viele Strategien, sein Spiel anzulegen. Für mehr Spielfreude fehlen bei mir die Monopoly-Millionen).

2. “Welcome to …”

Auch schon häufiger mit wachsender Freude via BGA gespielt. Zufällig werden jeweils drei Zahlen zwischen 1 und 15 gezogen. Wir müssen eine davon auswählen und sie als Hausnummer für ein Grundstück in drei Straßenzügen zuordnen, so dass alle Hausnummern innerhalb jeder Straße streng aufsteigend verlaufen.

Mit jeder Hausnummer sind Eigenschaften verbunden: Man darf mit ihnen einen Park erweitern, ein Schwimmbad anlegen, einen Zaun ziehen oder auch mal eine zusätzliche Hausnummer irgendwo eintragen. Zwischenwertungen gibt es für vorgegebene Grundstücksformationen, die wir vollständig mit Hausnummern bestückt und mit Zäunen umgrenzt gebildet haben.

Spätestens, wenn ein Spieler zum dritten Mal keine der drei gezogenen Zahlen zuordnen kann, ist Spielende.

WPG-Wertung: Günther: 8 (einfach, hübsche, konstruktive, spielerische Idee), Moritz: 7, Walter: 5 (für das Spiel auf der BGA gibt es 8 Punkte; am Tisch ist das Hantieren aber doch umständlich und fehleranfällig; eine Heimlichtuerei – für die eigene beste Auswahl, die kein Mitspieler kopieren soll – liegt in der Natur der Sache, und auch Irrtümer und Betrugsmöglichkeiten sind nicht kontrollierbar. Ich kontrolliere in der Regel nicht die Züge meiner Mitspieler, aber ich will es immer KÖNNEN).

13.12.2023: Mit Christof am Tisch

Christof Tisch hat uns mal wieder beehrt und außer guter Laune und Spielkompetenz auch ein paar Spiele mitgebracht.

1. “Scout”

2022 in der engen Auswahl zum „Spiel des Jahres“ lag es im gleichen Jahr auch schon auf dem Spieltisch am Westpark (siehe Spielbericht vom 15.6.22).

Ein hübsches Kartenablegespiel. Die Karten haben ähnliche Wertigkeit wie beim Poker. Reihum muss man immer etwas Höheres ablegen als der Vordermann, dabei darf man beliebig viele Karten aus der Hand abgeben. Punkte bekommt man, wenn man eine höhere Kartenkombination ablegen kann und wenn der Hintermann keine höhere Kombination ablegen kann oder will.

Nach einer gewissen Spielpraxis erkennt man auch die Feinheiten für gutes Spiel. Gedächtnis ist immer von Vorteil und Kartenpflege ist gefragt. Phantasie, in welcher Reihenfolge man seine Kartenhand abspielen könnte und wie man sie durch freiwilliges oder erzwungenes Aufnehmen gezielter Karten verbessern kann, ist für den Sieg unerlässlich.

WPG-Wertung: Aaron und Günther bleiben bei ihren 8 Punkten, Walter hebt 6 auf 7 (auch wenn es nicht so viel Freiheiten bietet wie „AbluXXen“ und auch nicht so lustig ist, spannend ist es allemal), Moritz hat sich nicht geäußert, aber seine damaligen 5 Punkte sind nur aus einer schlechten Laune heraus verständlich; Christof ist mit 9 (NEUN) Punkten dabei.

2. “Die Wölfe”

Thematisch stimmig führen wir Wolfsrudel durch die Landschaft. Wir teilen sie, um Beute einzukreisen, wir machen wild herumstreunende Wölfe oder einsame Wolfsweibchen unserer Mitspieler an, um sie unserem Rudel einzuverleiben, wir graben Gräben und bauen Höhlen, und vor allem ziehen wir zur rechten Zeit in die definierten Reviere, in denen Siegpunkte ausgeschüttet werden.

Gesteuert werden unsere Aktionen mittels einem verzwirbelten Aktionskartensystem, das auf den ersten Blick eine bemerkenswerte Novität darstellt, auf den zweiten Blick aber mehr versprochen hat, als es hält.

Was den Startspieler betrifft, enthält das Spiel einen – für mich – unverzeihlichen Designfehler: Es gibt Zwischenwertungen, deren Zeitpunkte sich aus dem Mitspielerchaos ergeben, die ein einzelner Spieler dementsprechend nicht im Griff hat. Hier wird jeweils der aktuelle Rudelstand belohnt. An diesen Zwischenwertungen hat der Startspieler aber einen halben Zug mehr gemacht als der Durchschnitt der Spieler, in der Regel einen Zug mehr als die Letzten in der Runde. Entsprechend besser ist sein aktueller Rudelstand. Dieser Vorteil wird durch nichts ausgeglichen, auch nicht durch die Wahl der Startpositionen und die ersten Aktionen.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (diese Mechanismen gibt es bereits tausendmal; das Aktionskartensystem ist zu aufwändig [und zu schwerfällig]), Christof 6 (nach zuerst 7: nett gemacht, der Aktionsmechanismus funktioniert, thematisch ansprechend; die Zwischenwertungen sind etwas mau: hopp oder top; zu dritt spielt es sich vielleicht besser), Günther: 5 (das Vorplanen ist eigentlich eine Behinderung), Moritz: 6 (reißt mich nicht vom Hocker, es gibt zu viele ähnliche Spiele), Walter: 6 (für Idee und Gestaltung eigentlich 7, aber schließlich läuft alles doch nur in einen Aktionsbrei hinaus).

3. “So Kleever”

Ein Partyspielchen. Die Spieler müssen kooperativ vier Begriffe herausfinden, die sich reihum jeweils einer von ihnen ausgedacht hat. Das Ausdenken geschieht auf der Basis von Codewörtern, die auf den Rändern von 4 kleinen Quadraten geschrieben sind. Die kleinen Quadrate sind 2 x 2 zu einem großen Quadrat zusammengelegt, so dass außen 4 Codewort-Paare liegen, zu denen die Begriffe gebildet werden, und innerhalb des großen Quadrates ebenfalls noch 8 Codewörter liegen, die keine Bedeutung haben.

Die Rate-Spieler bekommen die vier kleinen Quadrate plus 1 gleichartiges „Trübungsquadrat“ vorgelegt und müssen diese nun so strukturieren, dass die vorgegebenen Begriffe einigermaßen abgedeckt sind. Wenn man gemeinsam laut genug kombiniert, kommt Stimmung auf. Positive.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (als Partyspiel OK, nichts für den Westpark, „Codenames“ ist besser, aber schwieriger), Christof 9 (ein einfaches Spielchen mit einfachen Regeln; jeder kann sofort mitmachen), Günther: 7 („Just one“ ist ähnlich, und viele andere auch), Moritz: 8 (ganz lustig), Walter: 7 (oder auch mehr, für den, der’s mag).

06.12.2023: Darwin’s zweite Reise

1. “Darwin’s Journey”

Moritz hatte sich das Spiel von letzter Woche explizit noch einmal gewünscht. (Er hat es sich sogar schon selber zugelegt.) Günther hatte inzwischen zuhause die Regeln gründlich studiert und Regelfehler identifiziert. Aaron war damit zufrieden, dass er kein Spielepaket zum Westpark schleppen musste, und Walter war froh, jetzt wenigstens bereits einen Großteil der Icons zu kennen und die erste Stufe von Abhängigkeiten innerhalb der verschiedenen Spielelemente verstanden zu haben.

Wie vorauszusehen: Der Kampf um die beiden vorderen Plätze wurde zwischen den Giganten Günther und Moritz entschieden, die sicherlich mit einem ausgefeilten Entwicklungs- und Ablaufplan zum Westpark angereist kamen. Walter begnügte sich, mit Know-How-Markern relativ ungestört seine eigene Schiene fahren zu können, und Aaron hatte gleich in der ersten Runde verpasst, sich mit ausreichend Kohle, Kies und Knete zu versorgen und hinkte das ganze Spiel über den lukrativen Zweitjobs hinterher.

Eine Stunde dauerte es noch einmal, die Regeln zu wiederholen und unterschiedliches Regelverständnis zu harmonisieren. Dann wurde das Spiel selbst von unseren Denkern ziemlich zügig angefasst, so dass wir nach zwei Stunden durch waren.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (bleibt), Günther: 8 (von nicht notierbaren 7,5 auf gefestigte 8), Moritz: 8 (bleibt, trotz Tendenz zu 9), Walter: 7 (bleibt; Spielmanko: Das Spielbrett ist so groß, dass der links sitzende Spieler Probleme hat, die Aufträge auf der rechten Seite des Spielbretts abzuchecken, und der rechte Spieler Probleme hat, die Gegebenheiten auf der Isla de San Cristóbal zu verfolgen).

2. “The Academy”

Ein Stichkartenspiel mit Karten in 4 Farben und Zahlen von 1 bis 9. Den 4 Spielern werden vier verschiedene Rollen zugeteilt: Spieler A muss mindestens so viele Stiche machen wie B und D zusammen; Spieler B und D müssen mehr Stiche machen als Spieler A, und Spieler C muss Karten von mindestens 3 Farben in seinen Stichen haben.

Spieler A bestimmt die Trumpffarbe oder die Rundenregel, Spieler bestimmt die Rundenregel oder die Trumpffarbe, je nachdem, was ihm Spieler A übriggelassen hat.

Die „Rundenregeln“ sind trotz des erkennbaren Gehirnschmalzes, den die Autoren des Spiels hier hineingesteckt haben, das Dümmste (Unberechenbarste), was mir je bei einem ähnlichen Spiel untergekommen ist. Da kann man die Rollen tauschen, die Handkarten tauschen, Stichkarte reaktivieren, verdeckt ausspielen und was der Narreteien mehr sind. Als Kneipenspiel nicht geeignet, weil man die wechselnden Rundenregeln schließlich verstehen und beherzigen sollte, für Stichkartenspieler nicht geeignet, weil im Chaos von Rollen und Regeln das Stichpotential einer Hand nicht erkennbar und ein Spielablauf nicht planbar ist. Man kann das Spiel lediglich mit einer gewissen fatalistischen Gaudi-Stimmung absolvieren, aber dazu ist mir trotz meines aufgabenlosen Rentnerdaseins die Zeit zu schade.

Wir waren nach zwei Austeilungen bereits offiziell fertig, da hatte noch nicht einmal jeder Spieler die Chance jeder Rolle nutzen können. In der ersten Austeilung gewann Günther neben der Auszeichnung für den Spieler B auch noch eine Auszeichnung für den letzten Stich. In der zweiten Austeilung durfte er als Spieler A im laufenden Spiel die Trumpffarbe wechseln, egal was Walter als B vorgegeben hatte. Mit einer Hand voller lila Karten konnte mit lila als Trumpf nahezu alle Stiche einheimsen und damit auch die finale dritte Auszeichnung erreichen. Mit der „lila 7“ unter den eingeheimsten Karten war das offizielle Spielziel und das Spiel beendet. Gott-sei-Dank!

WPG-Wertung: Aaron: 3 (das einzige Gute daran ist, man kann Stiche machen [WS: aber nur, wenn man entsprechende Karten hat]), Günther: 4 (Abzüge wegen dem schnellen Schluss), Moritz: 3 (läppisch, da ist ja Mau-Mau noch besser), Walter: 2 (die Rundenregeln drehen einem Logiker den Magen um).

3. “Cabanga”

Noch ein Kartenspiel. A la „6-nimmt!“ liegen vier Karten in den Farben rot, grün, gelb und blau untereinander auf dem Tisch. Auf den beiden Seiten jeder dieser Karten liegen Zahlenkarten zwischen 1 und 18; insgesamt also 8 Stück, zufällig ausgeteilt. Diese Karten bestimmen den aktuellen „Zahlenraum“ der farbigen Karten.

Die Spieler bekommen beim Start je 8 Karten mit den bekannten Farben rot, grün etc. und Zahlen zwischen 1 und 18 ausgeteilt. Jeder Spieler legt nun reihum jeweils eine seiner Handkarten auf eine der acht Zahlenkarten. Damit wird für jede Farbe ein neuer Zahlenraum definiert. Wer Karten mit Zahlen innerhalb dieses Zahlenraumes hat, darf sie alle abgeben; der Spieler, der den aktuellen Zahlenraum gerade definiert hat, muss entsprechend viele Strafkarten zusätzlich auf die Hand nehmen. Wer als erster alle seine Karten losgeworden ist, geht leer aus, die anderen bekommen Strafpunkt entsprechend der übrigen Karten in ihren Händen.

Dass man beim Abgeben von Karten „Cabanga“ SCHREIEN soll und die abzugebenden Karten dem aktuellen Spieler ZUWERFEN soll, und dass der nachfolgende Spieler SCHNELL DIE NÄCHSTE KARTE SPIELEN soll, damit kein weiterer Spieler Cabanga-Karten loswerden kann, das ist eine Kinderei, die wir reiferen Semester uns erspart haben. Wir sind gesittet mit den Karten umgegangen und haben jedem Mitspieler beliebig viel Zeit gegönnt, seine Cabanga-Karten zu identifizieren und abzulegen.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (lustig und schnell), Günther: 6 (Familienspiel, nicht unbedingt für den Westpark), Moritz: 7 (nicht so schlecht, nicht total dumm [wie „The Academy“], als Absacker OK), Walter: 6 (es gibt tatsächlich so etwas wie Kartenpflege).

29.11.2023: Mit Darwin um die Welt

1. “Darwin’s Journey”

In einem reinrassigen Workerplacement-Spiel reisen wir in Darwins Kielwasser durch die Galapagos-Inseln. Über die einzelnen Arbeitsplätze müssen wir

  • unser forschendes Fußvolk auf Entdeckungsreise schicken und neue Tierarten entdecken
  • Exemplare der neu entdeckten Tierarten an das Britische Museum verkaufen
  • Darwins Beagle nicht aus den Augen verlieren
  • Reiseberichte verfassen
  • das Wissen unserer Besatzung vertiefen
  • Aufträge erfüllen
  • neue Arbeitsplätze schaffen
  • Geld und Siegpunkte sammeln

Für diese einzelnen Aktivitäten gibt es auf dem riesigen Spielplan Arbeitsplätze, die teils mehrfach, teils nur einfach belegt werden können, und deren Mehrfachbelegung Geld kostet oder auch kostenlos sein kann. Jedenfalls ist es ein großes Gerangel um die jeweils besten Arbeitsplätze, und wer nicht kommt zur rechten Zeit, der muss sehen, was übrigbleibt. Deshalb gibt es pro Runde auch ein Ringen um die Startspielerposition – ein eigener Arbeitsplatz -, die von großer Bedeutung für eine effiziente Entwicklung ist.

Viele errungene Positionen haben Einfluss auf die Effekte der Arbeitsplätze, sie verringern die Nebenkosten oder erhöhen die Erträge. Man kann auch Kettenreaktionen zusammenstellen, so dass man mit einem einzigen Arbeiter eine ganze Reihe von Unterschritten abwickeln und die jeweiligen Erträge einkassieren kann.

Das Ganze kann man mit einem lachenden und einem weinenden Auge sehen: Erfreulich ist, dass es einen großen Handlungsspielraum für Pläne und Entwicklungsmöglichkeiten gibt, nachteilig ist, dass man jede Menge Zeit dafür aufwenden kann (und mit unbedingtem Siegeswillen auch muss), um die vielfältigen Möglichkeiten auszuloten und zu quantifizieren. Aaron brauchte jedenfalls anderthalb Stunden, um uns mit den verschiedenen Aktionen und ihrer Icon-Darstellung vertraut zu machen und knapp drei Stunden brauchten wir, um unsere jeweils vier Arbeiter in fünf Runden werkeln zu lassen. Dabei hat heute Moritz, einer unser Denker, glücklicherweise besonders schnell gespielt, weil er am nächsten Morgen schon um halb fünf wieder irgendwo auf der Matte stehen musste.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (solche Denkerspiele sind am Westpark – von der analysis paralysis her – immer problematisch), Günther: 8 (heavy Workerplacment, die Icons sind aufgrund ihrer Menge und Größe und dadurch, dass nicht alle auf dem Überblicksblatt stehen, schon ein Problem; [WS: auch die zurückhaltende Farbgebung erschwert ein flüssiges Erkennen der Optionen]), Moritz: 8 (super, auch thematisch gelungen), Walter: 7 (die Konstruktion ist schon 9 Punkte wert, aber das Durchrechnen so vieler immer komplexer werdender Alternativen für den jeweils optimalen Zug, das ist nicht mein Fall.)

22.11.2023: Wie war doch gleich der Name

1. “Karvi”

„Haare“ oder „Gänsehaut“ soll dieses finnische Wort nach den verschiedenen Übersetzern bedeuten. Warum dieser Name, das habe ich im Regelheft, falls es dort erklärt war, nicht nachgelesen. Für einen Markterfolg in Mitteleuropa sollte er nicht gerade von gewaltigem Vorteil sein.

Mit unserem Aktionsstein durchlaufen wir ein Aktionsrondell, immer im Kreis herum und bestimmen dadurch unsere nächste Aktion, die im Einsammeln von Würfelpunkten, Smörrebröd, Ressourcen verschiedener Art oder Bonuskarten verschiedener Art bestehen. Wir können pro Aktion so weit vorwärtsgehen, wie wir wollen, müssen dann allerdings warten, bis uns der letzte Mitspieler wieder überholt hat. (Hübscher, aber nicht unbedingt innovativer Mechanismus.)

Jedes einzelne Feld im Rondell kostet Würfelpunkte, und das Aktivieren der Karten kosten Ressourcen und bringen wieder welche.

Unter diesen Hauptmechanismus der Rondell-Runden ist eine Transport-Aufgabe gelegt: Wir müssen mit unserem Wikingerboot durch Nordsee und Atlantik bis zu 12 Häfen anlaufen und dort Bonusplättchen aufnehmen, die ebenfalls Ressourcen kosten, Ressourcen einbringen und zusätzliche mögliche Aktionsfelder freischalten. Das Bewegen unseres Bootes kostet Smörrebrot, dessen Vorrat alle Spieler früher oder später aufgegessen haben. Entsprechend müssen wir uns auf dem Zahnfleisch von Hafen zu Hafen bewegen. Das ist aber nicht so schlimm, dann bleiben wir mit unserem Boot halt stehen, bis uns das nächste Smörrebröd in den Schoß fällt oder wir es uns im Schweiße unseres Angesichts erworben haben. Das Abwickeln der Transport-Aufgabe ist ohnehin von sekundärer Bedeutung.

Hundertfünf Minuten (also 1 ¾ Stunden) brauchte Günther, um uns die einzelnen Spielelemente zu verklickern. Die erste Rondell-Runde kostete ziemlich genau eine Stunde, die zweite Rondell-Runde 1 ¼ Stunde. In harmonischer Übereinstimmung brachen wir ab.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (Eine Stunde pro Runde ist eine Zumutung, dafür ist das Spiel nicht gut genug. Für ein Hig_Spiel in Anbetracht dessen, was diese Firma früher produziert hat, eine große Enttäuschung), Günther: 5, Moritz: 5 (Das Zug-Rondell ist gut, aber der Knäckebrot-Mechanismus ist das langweiligste Element, das ich je gesehen habe), Walter: 4 (Ich wüsste nicht, warum ich das Spiel noch einmal spielen sollte).

2. “Mountain Goats”

Wir würfeln unsere 6 Pöppel mit 4 Würfeln, die wir nach jedem Wurf beliebig kombinieren dürfen, gemäß der Summe der kombinierten Augenzahlen in entsprechenden Spalten (5er bis 10er Summen) aufwärts. Unterwegs dürfen mehrere feindliche Pöppel gemeinsam auf einem Feld stehen, oben an der Spitze nur einer. Der bekommt dann Siegpunkte für jedes Obenstehen bei gleichzeitigem erneutem Würfeln der entsprechenden Spaltenkombination. Jeder Nachfolger kann ihn absetzen und ins Fußvolk zurückwerfen.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (es gibt keine Taktik, wir leben von der Hand in den Mund), Günther: 5 (Kniffel hat mehr Spannung [und mehr Handlungsfreiheit]), Moritz: 6 (nicht schlecht), Walter: 5 (reines Würfelspiel und sonst nichts).

15.11.2023: Weiß nach Rot aus Spanien

1. “Die weiße Burg”

Nach „Die rote Kathedrale“ in Russland für ihr erstes Spiel haben die spanischen Autoren Israel Cendrero und Sheila Santos jetzt „Die weiße Burg“ in Japan ihrer neuesten Spieleerfindung unterlegt.

Ein Workerplacement mit den wesentlichen Arbeitsplätzen als Gärtner, Krieger oder Hofleute. Das dominierende Element sind Hexawürfel in den Farben schwarz, weiß und rot. Sie bestimmen, welche der drei möglichen Aktionen wir an jedem der zehn möglichen Arbeitsplätze durchführen dürfen. Vor allem aber bestimmen sie, ob wir dafür auch noch Geld ausgeben müssen oder ob wir dafür welches bekommen. Insgesamt 15 Stück gibt es davon, und sie werden einmal pro Runde für alle ausgewürfelt; pro Zug wählt sich ein Spieler einen davon aus und führt damit seine Aktion(en) aus.

Mit den Aktionen bekommen wir Ressourcen, die wir für andere Aktionen benötigen, und sie erlauben uns zuweilen, weitere Aktionen durchzuführen, so dass in einem einzigen Zug ganze Ketten von Aktionen gebildet werden können. Bis uns die Mittel ausgehen.

Für die einen Spielertypen ist das Planen von Kettenzügen ein wesentliches Qualitätsmerkmal für die Herausforderung, die sie in einem Spiel suchen, für die anderen Spielertypen geht diese schweißtreibende Geistesarbeit gewaltig auf Kosten des Spielerischen.

Drei Runden zu je drei Zügen pro Spieler dauert ein Spiel; wir brauchten insgesamt 2 Stunden dafür, durchschnittlich also gut drei Minuten pro Zug. Dementsprechend mussten jeder ca. 10 Minuten warten, bis er seinen nächsten 3 1/3-Minuten-Zug durchführen konnte. Für die einen eine unvermeidliche Analysis Paralysis, für die anderen regelmäßige Pausen zum Abschalten und Meditieren. Nur nicht ungeduldig werden und drängeln, das schafft dann noch böses Blut. Fast.

Die Würfel-Steuerung der Aktionen und ihrer Ausprägung hat allerdings einen gravierenden Nachteil: Die Startspielerreihenfolge hat einen zu entscheidenden Einfluss auf die Effizienz der Züge. In jeder Runde fängt dreimal der gleiche Spieler mit seinen Zügen an; die Nebeneffekte der Würfelauswahl, d.h. das Zuzahlen oder Kassieren von Geld – in geringerem Maße auch das limitierte Belegen einzelner Arbeitsplätze -, wirken also dreimal zugunsten des Startspielers. Das ist zu viel.

Frage zur Diskussion: Besitzt das Spiel eigentlich Interaktion? Jeder nimmt reihum den besten der übrig gebliebenen Würfel; das ist fast solitär. Allein das mögliche Gerangel um die Startspielerposition, um das Recht des ersten Zugriffs pro Runde, ist eine Art konkurrierende Interaktion.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (ich mag diese rechnende Optimiererei nicht; mir fehlt das Spielerische; ich finde ein Design grundsätzlich verdächtig, wenn es schon beim Setup sehr viele Variabilitäten gibt), Günther: 7 (bis 8; die Veränderlichkeit der Worker-Aktionen schafft additiven Spielreiz; der Startspieler könnte/sollte pro Zug gewechselt werden), Moritz: 8 (bis 7; ein anspruchsvolles Spiel, noch dazu für wenig Geld), Walter: 6 (eigentlich hübsche Abläufe in einer von der Ikonographie hervorragend unterstützten Szenerie; ich bin allerdings für mehr Spiel und weniger Schweiß).

2. “AbluXXen”

Nach dem Schweißen bzw. Schweißen-Lassen war uns allen nach etwas Leichtem, Spielerischem. Da kam uns der alte Absacker „AbluXXen“ gerade recht.

WPG-Wertung: Unisono: „AbluXXen ist weiterhin ein sehr gutes Spiel“.

8.11.2023: Irgendwann und Irgendwo

1. “Utopia”

Ein Workerplacement-Spiel. Diesmal namentlich weder am Tigris noch am Euphrat, sondern im Nirgendwo angesiedelt. Aber genau dort ist auch das Thema: in den Spielmechanismen einfach nicht vorhanden, auch wenn der Autor sich über ganze vier Seiten in der Spielanleitung Mühe gemacht hat, sein Thema ans Licht zu zerren.

Wir suchen uns anfangs aus einer offenen Auslage zwei Piloten – mit jeweils spezifischen Eigenschaften – für unsere Zeitmaschinen heraus, fliegen dann damit Runde für Runde zu insgesamt 13 möglichen Arbeitsplätzen, genannt Zeitzonen, und bekommen dort jeweils 1 bis 2 Stück von fünf verschiedenen Ressourcen – die Menge ist abhängig vom passenden Typen unseres Piloten – , oder wir rekrutieren dort weitere Piloten für bis unsere bis zu fünf Zeitmaschinen. Mit genügend gesammelten Ressourcen erfüllen wir verschiedene Missionen, die uns weitere Ressourcen und zusätzliche öffentliche Arbeitsplätze generieren. Wer als Erster drei Missionen erfüllt hat, beendet das Spiel als Sieger.

Außer Arbeitsplätzen zum Einsammeln von Ressourcen gibt es auch welche zum Tauschen derselben. Und es gibt Arbeitsplätze, von denen aus man die Zeitmaschine eines beliebigen Mitspielers krankenhausreif schlagen kann.

Eigentlich ganz einfach, nur die jeweiligen Sondereigenschaften unserer Piloten bringen Herausforderung und Paralysis ins Spiel.

WPG-Wertung: Aaron: 4 („Lustiges“ [WS: man beachte die Anführungszeichen] Ressourcensammeln, weder spannend noch interessant), Günther: 5 (Die Sondereigenschaften der Piloten sind das einzige Spielelement im Spiel, das ist etwas wenig; die Icons des Spiels sind unglücklich gewählt und helfen keineswegs, die Züge besser zu verstehen und auszuführen), Moritz: 4 (die grundsätzlichen Mechanismen sind OK, die Drohnen haben einen Designfehler [WS: der arme Moritz hätte schon drei Runden vor Günther, noch dazu als Sieger, das Spiel beenden können, wenn er eine seiner über das Spielfeld verstreut eingesetzten Drohnen hätte wieder einsammeln dürfen; dafür ist in den Regeln aber nix vorgesehen]; die Ebenen des Gegeneinander sind nicht durchdacht), Walter: 4 (kein Spaß am Auswählen unter 55 verschiedenen Piloten und ihrem optimiertem Einsetzen an 11 verschieden Arbeitsplätzen; Kingmakereffekte beim Zerschlagen von Mitspieler-Zeitmaschinen und beim Blockieren von essentiellen Arbeitsplätzen; ungelöste Startspielerproblematik: die Vorteile des Startspielers werden an keiner Stelle kompensiert.)

2. “Trio”

Kartenspiel nach Art von „Quartett“. Bei „Quartett“, dem beliebten Familienspiel aus unserer Kindheit, waren es noch vier Karten einer Sorte, die man zum Ablegen (und damit schlussendlich Gewinnen) sammeln musste. Bei Trio sind es nur noch drei. Und anstelle von Tieren, Märchenfiguren oder anderen Kultobjekten sind es schlicht gleiche Augenzahlen, die gesammelt werden müssen. Der Niedergang von Kultur und Intelligenzniveau der nachfolgenden Generation ist offensichtlich.

Soweit ich mich erinnern kann, musste man bei „Quartett“ genau die Karte benennen, die man von einem angefragten Mitspieler haben wollte. Und wenn dieser die Karten nicht hatte, kam der nächste Spieler zum Zug. Bei „Trio“ bittet man den angefragten Mitspieler, seine höchste oder niedrigste Karte vorzuzeigen. Andere dazwischen kann man nicht erfragen. Beim ersten Erfragen einer Karte geht alles gut. Beim zweiten Erfragen – vom gleichen oder von einem anderen Mitspieler – muss die gleiche Augenzahl herauskommen (fast wie bei „Quartett“). Ist das der Fall, darf man Weiterfragen und mit Glück sein „Trio“ beisammenhaben und ablegen.

Damit das Ganze aber nicht zu trivial abgespult wird, sind nicht alle Karten unter die Mitspieler verteilt, sondern einige davon liegen verdeckt in der Mitte des Tisches und müssen von dort passend herausgefischt werden.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (für mich), Günther: 6 (für Nicht-Spieler ganz nett), Moritz: 8 (für Kinder ab 7 Jahren perfekt), Walter: 4 (für mich nicht).

3. ” Sea Salt & Paper”

Ein Kartensammelspiel. Wenigstens mal wieder ein Name, unter dem wir uns beim Spielen nichts vorstellen sollen. Das „Papier“ im Namen kommt von der japanische Papierfaltkunst Origami, deren Figuren auf den Karten abgebildet sind.

Entweder ziehen wir jeweils 2 Karten vom verdeckten Stapel, behalten eine davon auf der Hand und legen die andere auf einen von zwei offenen Ablagestapeln, oder wir ziehen die oberste Karte von einem der beiden Ablagestapeln.

Sofern wir ein Pärchen auf der Hand haben, legen wir es entweder vor uns ab (und erhalten dafür in der Schlussabrechnung einen Punkt), oder wir behalten es für bessere Zeiten auf der Hand. Nach dem Ablegen eines Pärchens dürfen wir vom verdeckten Stapel, von einem der Ablagestapeln oder aus der Hand eines beliebigen Mitspielers (pfui! pfui!) eine Karte nachziehen.

Wenn wir Karten mit einer progressiven Team-Wertung auf der Hand haben, müssen wir sie dort bis zum Spielende behalten, um erst dann die hübsche finale Prämie einzustreichen – sofern uns kein Mitspieler eine unserer Teamkarten geklaut und den finalen Wert vermasselt hat.

Wer insgesamt 7 Siegpunkte bereits abgelegt oder als Teamwert noch auf der Hand hat, darf das Spiel beenden. Entweder mit „Stop“, dann zählen nur die bereits abgelegten Karten, oder als „Letzte Chance“, dann dürfen alle Mitspieler noch einen letzten Zug machen; er erhält dann eine besondere Prämie, wenn er die meisten Siegpunkte gesammelt hat; er geht dieser Prämie aber verlustig, wenn ein anderer Spieler besser war. Echt spannend!

WPG-Wertung: Aaron: 6 (für eine 4er Runde, 7 Punkte für eine 2er-Runde [WS: Aaron hatte das Spiel mit Günther via BGA schon einmal ausprobiert]), Günther: 8 (viele kleine [hübsche Spiel-] Sachen), Moritz: 7 (Interaktion mit Karten), Walter: 3 (dröges Sammelspiel glücklich gezogener Karten)