von Walter am 3.05.2007 (1.397 mal gelesen, keine Kommentare)

Moritz legte sein Handy auf den Tisch und war darauf gefa├čt, jeden Moment an- oder abgerufen zu werden. Er ist auf dem Sprung, Vater zu werden; in der ersten Maiwoche ist der Nachwuchs f├Ąllig. Sp├Ątestens dann werden wir bei den Westpark-Gamers auch Kleinstkinderspiele rezensieren und Moritz wird seine Podcasts mit dem Babysitter-Boogie untermalen.
Wartet nur balde ┬ů
1. “Colosseum”
Ein “Ausstattungsmonster” von Wolfgang Kramer und Markus L├╝bke. Jede Menge h├╝bsches Spielmaterial. Sogar eine Anleitung zum Wieder-Einpacken der Einzelteile gibt es, sonst w├╝rde man sie schwerlich wieder in der Originalschachtel unterbringen.
Entsprechend umfangreich ist das Regelbuch. Allein die ├ťbersichtskarten mit der Kurzanleitung gehen schon ├╝ber volle zwei DIN-A4-Seiten.
Jeder Spieler mu├č Zirkusspiele veranstalten und dazu nat├╝rlich rechtzeitig:
– Arenen bauen
– Luxus-Logen einrichten
– Gladiatoren, L├Âwen und sonstige Artisten anheuern
– Prominente anlocken
Die Bauten und ihre Erweiterungen kosten massiv Geld. Das n├Âtige Artisten-Zubeh├Âr mu├č man sich ersteigern. Wer bei der Ersteigerung zu kurz gekommen ist, kann versuchen, die L├╝cken in seinem Ensemble noch durch Tausch mit den Mitspielern aufzuf├╝llen.
F├╝r jede Auff├╝hrung kassiert ein Spieler Geld; je gr├Â├čer und gelungener die Auff├╝hrung, desto mehr Geld und Pr├Ąmien gibt es. Doch diese Ertr├Ąge werden nicht zu Siegpunkten kummuliert. Man mu├č sie in neues Material investieren, um noch gr├Â├čere, noch aufwendigere Veranstaltungen aufzuziehen. Wer nach 5 Runden die grandioseste Auff├╝hrung auf die Beine stellen konnte, ist Sieger.
Die Tauschaktionen sind etwas problematisch, sie gehen sehr stark in Richtung Kingmakerei. Es gibt zu unterschiedliche Interessen, sowohl an Quantit├Ąt als auch an Qualit├Ąt. Der eine hat sein gesamtes Ensemble schon an der Hand, dem anderen fehlen noch Pferdegespann und Leierkastenmann. Ein Mitspieler, der beim Tauschen erfolgreich ist, gewinnt vielleicht 10 oder mehr Pr├Ąmien-Punkte hinzu, der Nicht-Erfolgreiche geht entsprechend leer aus. F├╝r wen soll man sich entscheiden? Bei uns bot Moritz dem G├╝nther ein K├╝sschen f├╝r einen Blumentopf an. Das empfand Hans dann “definitiv” als Kingmaker-Angebot.
Jeder darf auch noch f├╝r die VIPs w├╝rfeln und sie von Arena zu Arena bewegen, ein weiterer deutlicher Kingmaker-Effekt: Ein Mitspieler, dem es gelingt, sie zum Auff├╝hrungszeitpunkt in seine Arena zu w├╝rfeln, bekommt Zusatz-Punkte. Doch die Mitspieler k├Ânnen mit ihren W├╝rfel-Bewegungen ihm hier einen Strich durch das W├╝rfelgl├╝ck machen. Dann streicht eben ein besser positionierter Spieler die Pr├Ąmien ein. Halt wie in einem ganz normal-gemeinen W├╝rfelspiel.
Doch diese W├╝rfelei hat auch ihre Vorteile. Sonst w├Ąre “Colosseum” zu leicht (aber selbstverst├Ąndlich zeitaufwendig) ausrechenbar. Schon eine ganze Runde vor Schlu├č k├Ânnte man ggf. alle m├Âglichen Zugoptionen durchrechnen und zusammenz├Ąhlen, welche Artisten man ersteigern oder mit welchem Spieler tauschen mu├č, um das Endspiel zu gewinnen. Einstimmig wurde diese m├Âgliche, bei manchen Spielernaturen sogar unvermeidliche Rechnerei als erheblicher Spielnachteil gewertet. Moritz h├Ątte hierzu als Korrektiv lieber einen noch gr├Â├čeren W├╝rfeleinflu├č gesehen. Das sagt schon fast alles zum Charakter des Spiels: Rechne, w├╝rfele und k├╝sse!
WPG-Wertung: G├╝nther: 6, Hans: 6, Moritz: 7, Walter: 7
Das Spiel ist eine Rezension wert.
2. Wikinger
von Michael Kiesling. Das Spiel lag auf dem Tisch. Aber die eine Stunde Spielzeit plus ┬Ż Stunde Debatte ├╝ber die Spielregeln wollten wir uns zu vorger├╝ckter Zeit nicht mehr leisten.
Demn├Ąchst in diesem Theater.
3. Anasazi
Das Spiel hat nichts mit Anastasia, der Tochter des letzten Zaren zu tun und auch nichts mit irgendeiner deutschen Wortkombination von “azi” (man denke nur an das bayerische “Bazi”). Nach Wikipedia ist “Anasazi” ist eine indianische Kulturtradition aus dem S├╝dwesten der USA.
Im Spiel “Anasazi” werden zun├Ąchst mal Bauteile der Spielfl├Ąche, “Mesas” genannt, frei auf dem Tisch verteilt. Hierauf werden nach bestimmten Regeln Wohnt├╝rme und Sch├Ątze verteilt. Die Spieler m├╝ssen ├╝ber Tisch und Mesas Verbindungswege zu den Sch├Ątzen legen und sich diese aneignen. Jeder darf an jedem Weg weiterbauen und das Bestreben eines jeden Spielers ist es,
– die in Reichweite liegenden Sch├Ątze abzugrasen
oder, wenn das nicht geht
– die Verbindungswege zu den noch verbliebenen Sch├Ątzen zu verlegen.
Moritz fand Spielmaterial und Szenerei sehr sch├Ân, doch den Spielablauf ziemlich langweilig. Hans f├╝hlte irgendwelche Assoziationen zu “Stupid White Man” und G├╝nther bemerkte: “Es ist was anderes, aber ansonsten ist es nix.”
WPG-Wertung: G├╝nther: 3, Hans: 5, Moritz: 4, Walter: 3
4. “Bluff”
Im einzigen Spiel kam es zu einem 5 gegen 5 (!) Endspiel G├╝nther gegen Walter, der ewige Kampf von “Immer-5” gegen “Immer-4”. “Immer-4” setzte sich problemlos durch.
Das ist nat├╝rlich immer noch kein Beweis f├╝r der Vorrang des “Immer-4”, aber ein kleiner vorteiliger Effekt wurde doch sichtbar: Jede “Immer-X”-Vorgabe verschleiert, welche W├╝rfel man in der Hand hat, jede blinde Vorgabe hat a priori die gleiche Treffer-Wahrscheinlichkeit. Doch bei “Immer-4” ist der Gegner eher geneigt, den Wurf anzunehmen und zu erh├Âhen. Beim Nachziehen f├Ąllt ein blindes Setzen schon schwerer; man findet und erh├Âht lieber auf eine W├╝rfelkombination, die mit dem eigenen W├╝rfelbecher harmoniert als die Vorgabe anzuzweifeln. Damit f├Ąngt der Nachziehende – statt der Vorgebende – an, Informationen ├╝ber seine W├╝rfel preiszugeben. Und das ist beim Bluff der Anfang vom Ende.
G├╝nther, Du bist dran!


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