von Walter am 12.07.2007 (1.561 mal gelesen, keine Kommentare)

Sechser-Runden sind bei uns verp├Ânt. Die sinkende Aktionsfrequenz l├Ą├čt bei den Sensiblen den Gallendruck ├╝berm├Ą├čig ansteigen, besonders wenn sie dann noch auf Denkpausen der Marathon-Logiker warten m├╝ssen. Deshalb wird am Westpark nach 5 Anmeldungen die Teilnehmerliste geschlossen.
Doch diesmal kam eine besondere Sechser-Runden am Westpark zustande. Andritzens brachten ihren frisch gebackenen Milo mit. Sieben Wochen ist er alt, hat aber schon das Durchhalteverm├Âgen eines Profis. Sowohl an der Mutterbrust als auch in seiner Liege-Trage-Tasche. Kein Mucks war zu h├Âren, als er den Regelerkl├Ąrungen seines Vater lauschen durfte. In den nachfolgenden 4 Stunden Spiel-Gel├Ąchter kam kein einziges zurechtweisendes Wort ├╝ber seine Lippen. Und als er weit nach Mitternacht mit seinen beiden Eltern unter dem Arm von dannen zog, war er immer noch eitel L├Ącheln und Sonnenschein. Von einem solchen Non-Playing-Captain kann jede Bridge-Nationalmannschaft nur tr├Ąumen.
1. “Iroquoia”
Moritz hat das Spiel letztes Jahr in Essen von seinem original-indianischen Autor gekauft. (50% Westpark-Gamer-Rabatt.) Ein dreiviertel Jahr hat es gedauert, bis er es endlich auf den Tisch legen konnte.
Die Spieler versuchen in Stammesk├Ąmpfen um Biberf├Ąlle die meisten Siegpunkte auf ihre Seite zu ziehen. Bevor Moritz die wenigen Seiten Regelheft r├╝bergebracht hatte, wurde er schon von Aaron (!) unterbrochen “Und wie bekommt man die Biberfelle?” “Durch W├╝rfeln!” war die spontane Antwort. Doch als Moritz darauf in entsetzte Gesichter von vier WPGlern blickte, schob er schnell nach: “Durch gute Entscheidungen!”
Pro Zug w├╝rfelt jeder mit f├╝nf Farb-W├╝rfeln, sucht sich davon zwei Farben heraus und darf damit zwei Aktionen ausf├╝hren:
1) Sich entsprechend-farbige Krieger zulegen.
2) Auf entsprechend-farbigen Felder Einflu├čmarker legen
3) Die St├Ąrke der Biberfell-Verteidiger ausspionieren.
4) Einen Krieg vom Zaun brechen.
Am Krieg darf sich jeder beteiligen, der im Besitz mindestens eines Kriegers ist. Die St├Ąrke der Gegenseite wird durch verdeckt liegende Punkte-Karten bestimmt. Zu Beginn eines Kampfes wird per W├╝rfel ermittelt, welche Krieger ins Gras bei├čen m├╝ssen. Bleiben dann noch mehr Krieger ├╝brig als Verteidiger, werden die Biberfelle unter allen Kriegsteilnehmern verteilt. Der Kriegsverbrecher selbst bekommt noch ein zus├Ątzliches Biberfell. Wer am Ende die meisten Biberfelle besitzt, ist Sieger.
Der Abend war eine Kr├Ânung von mangelnden Regelverst├Ąndnissen. Moritz hatte das englische und Aaron das deutsche Regelheft auf dem Scho├č. Aber vor lauter Spielgier lie├čen es beide beim oberfl├Ąchlichen Durchlesen sein und wir fingen als Halb- oder Viertelwissende sofort mit dem Spiel an. Learning by playing!
Erster Fehler war der Glaube, da├č die Krieger, die ein jeder erw├╝rfelt, Allgemeingut w├Ąren. Ein kluger Spieler w├Ąhlt dann doch lieber Einflu├čmarker aus; die geh├Âren ihm alleine. Ein ├Ąu├čerst friedlicher Wettlauf um die Vorherrschaft ├╝ber 0 (in Worten: Null) Krieger begann.
Der zweiter Fehler war, da├č wir den F├╝hrungsbonus f├╝r die Einflu├č-Majorit├Ąt immer dann vergaben, wenn ein Spieler am Zug war. Eigentlich sollte das zu Beginn jeder Runde erfolgen. Dieser kleine Unterschied gew├Ąhrt dem jeweilige Startspieler einen deutlichen Vorteil: Bei der ├╝blichen asymmetrischen Verteilung kassiert er seinen Bonus und vermasselt mit seinem anschlie├čenden Zug den Bonus des n├Ąchsten. Und so weiter.
Gravierend kam hinzu, da├č wir den Startspielerr nicht reihum wechseln lie├čen. G├╝nther war als Startspieler ausgew├╝rfelt worden und nach gewohnter Sitzordnung war Aaron Letzter. Irgendwann ging ihm dann auf, da├č er beim Verteilen der Einflu├čmarker benachteiligt war und bestenfalls immer nur gleichziehen konnte. Das konnte kein vern├╝nftiges Spieldesign sein. War es ja auch nicht, nur eine Regelwidrigkeit unsererseits. Aaron akzeptierte, da├č wir das Spiel beim aktuellen Spielstand mit richtiger Regel fortsetzen.
Die Einflu├čmarker gingen langsam aus und wir mu├čten wohl oder ├╝bel auch die Krieger ins Spiel w├╝rfeln. Wer sich jetzt durch einen guten Wurf auf einem Einflu├čfeld die Mehrheit erw├╝rfelte, durfte gleich 5 oder 8 Krieger unter seine Fittiche nehmen. Klar, da├č er sie dann umgehend in die K├Ąmpfe um Biberfelle schickte. Aber weil ihm in der Regeln niemand zu Seite stand (erstens waren ├╝berhaupt nur wenige Krieger auf dem Spielbrett und zweitens gab es f├╝r die meisten auch noch keine Einflu├čmehrheiten), wurden die K├Ąmpfe verloren und die Biberfelle nicht verteilt. Ein vierfaches Gel├Ąchter pro einem langen Gesicht war die Quittung. ├ťber den verlorenen Kampf. Und ein f├╝nffaches Gel├Ąchter ├╝ber die Ungereimtheit des Spielregeln. Ausgerechnet unser Konstrukteur G├╝nther konstatierte: “Irgendwie fehlt das destruktive Element”.
Bis uns das Licht ├╝ber unsere Regelfehler aufging. Aaron war froh, da├č er noch kein Foto ├╝ber die Spielszenerie ins Internet gestellt hatte. Es gibt n├Ąmlich immer aufmerksame Leser, die sich dann beschweren, da├č eine Figur am falschen Platz steht. (Mit solchen regelwidrigen Fotos k├Ânnte man ein ganzes eigenst├Ąndiges Spielequiz abwickeln.) Ein Spielabbruch war unvermeidlich.
Zwei Stunden waren um, eine halbe davon f├╝r die Bewunderung von Milo, eine weitere halbe f├╝r den (unvollst├Ąndigen) Vortrag der Spielregeln und eine Stunde mit Ziehen und Lachen oder mit Lachen und Ziehen. Doch das Spiel war eigentlich unschuldig. Einvernehmlich lie├čen wir “Bluff” und “Wei├č-der-Kuckuck-Was” sausen, die Irokesen haben einen zweiten Versuch verdient.
Walter wurde neuer Startspieler und blieb bei seiner Pr├Ąferenz f├╝r Einflu├čmarker vor Kriegern. Die anderen lie├čen schneller ihre angeborene Neigung zum Kriegshandwerk erkennen. Moritz lud zum ersten Biberfell-Krieg ein. Niemand wollte sich beteiligen, nicht mal sein anvertrautes Weib. Sie war gerade mit dem Stillen ihrer Erstgeburt besch├Ąftigt und zog diese Heimchen-am-Busen-Rolle derjenigen einer Amazone vor.
Moritz hatte 3 rote und 2 lila Krieger im Einsatz. Da er alleine geblieben war, war der Kampf schon nicht mehr zu gewinnen. Allerdings w├╝rfelte er mit 5 W├╝rfeln genau 3 rote und 2 lila Fl├Ąchen und verlor mit einem Schlag alle seine Krieger. Die Wahrscheinlichkeit f├╝r diesen Maximum-Damage-Wurf ist (wenn ich mich nicht irre): 5-├╝ber-3 mal 5-├╝ber-2 geteilt durch 6-hoch-5, also immerhin 1,286 Prozent. Es war nicht Moritz’ Tag, der da zur Neige ging. Ausgerechnet er, der unbestritten beste Warrior in unserem Kreis, stie├č solche Verzweiflungss├Ątze aus wie “Ich mach jetzt einfach irgendwas, mir ist es wurscht” oder, mit etwas mehr Klageschmalz auf den Lippen: “Jetzt m├Âchte ich gerne mal einen Kampf initiieren, aber da kommt eh wieder keiner mit.”
G├╝nther initiierte einen Krieg und alle kamen mit. Nach dem vorletzten Kampfw├╝rfeln zum Ausd├╝nnen der Angreifer waren nur noch je 7 Krieger von Aaron und Moritz auf dem Brett sowie 6 eigene Krieger. Beim letzten Wurf w├╝rfelte er Blau und durfte entweder von Aaron oder von Moritz oder von sich selber einen blauen Krieger entfernen. F├╝r wen wird er sich wohl entschieden haben? Nat├╝rlich f├╝r den, der allen anderen den lautesten Schwanengesang garantierte! Doch er blieb diesmal in piano!
Bis weit nach Mitternacht begleiteten wir unsere Spielz├╝ge mit ausladenden Diskussionen ├╝ber optimales Engagement im Krieg und Frieden und ├╝ber beste Irokesen-Taktiken. Gibt es hier denn so etwas? Andrea, Moritz und Walter sch├Ątzten den reinen Gl├╝cksfaktor von “Iroquoia” auf 70%, Aaron und G├╝nther wollten nur 50% zugestehen, bis Aaron seine Zahl ganz zur├╝ckzog und die grunds├Ątzliche Frage stellte, wie ├╝berhaupt Zahlenwerte f├╝r den Gl├╝cksfaktor zu definieren seien. Zu vorger├╝ckter Stunde kamen wir auf keine allgemein akzeptierte Formel mehr.
Am Ende hatte Andrea die meisten Biberfelle gewonnen. Sie bekannte, da├č sie keine eindeutige Strategie verfolgt hat, sondern lediglich versucht hat, spontan aus jedem Wurf das Beste zu machen. Was sagt das jetzt ├╝ber den Gl├╝cksfaktor bei “Iroquoia” aus?
Es bleibt die bemerkenswerte Tatsache, da├č das einzige, noch dazu stillende Lamm-Weib gegen vier Wolfs-M├Ąnner gewonnen hat. Einfach durch weiblich-pragmatisches Vorgehen. Die theoriegeilen Strategen blieben auf der Strecke. Ist “Iroquoia” doch nur ein Gl├╝cksspiel? Nein, diese Wertung w├Ąre ungerecht. “Iroquoia” ist – um Moritz’ Worte zu gebrauchen – ein sehr gut ausbalanziertes, elegantes Kampfw├╝rfelspiel. Es ist wert, ein “Eurogame” genannt zu werden. Wenigstens honoris causa. (F├╝r “Indianer” hatten die alten Lateiner noch kein eigenes Wort!)
WPG-Wertung: Aaron: 7, Andrea: 7, G├╝nther 7, Moritz: 5, Walter: 7
Ich bin sicher, bevor sich Moritz das n├Ąchste Mal an den Stand seines indianischen Spiele-Autors begibt, hat er zu seinen mageren 5 Ausrei├čerpunkten 2 weitere hinzugef├╝gt.


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