von Walter am 12.10.2007 (926 mal gelesen, keine Kommentare)

Schnell noch vor Essen hat uns der kleine tschechische Spieleverlag Czech Games Edition mit zwei Spielen eingedeckt, die wir ausprobieren und bewerten sollten. Peter ist gegen├╝ber solchen Mu├č-Spielen ├Ąu├čerst skeptisch, er f├╝rchtet, da├č wir uns dann allein aus Verpflichtung gegen├╝ber Autor und Verlag stundenlang durch ein Spiel qu├Ąlen, das keinem mehr gef├Ąllt.
Seine letzte einschl├Ągige Erfahrung liegt ziemlich genau 5 Jahre zur├╝ck. Damals f├╝hlten wir uns aus R├╝cksicht vor dem freundlichen Mike Lasher gem├╝├čigt, mehrere Abende mit seinem “Globopolis” zu verbringen, einem Spiel das in seinem Regelwerk auf halbem Wege stehen geblieben ist.
Als Alternative schlug Peter schon im Vorfeld ein “Manila” vor. Der besondere Grund: dessen Autor Dr. Franz-Benno Delonge, Autor auch von vielen anderen gelungenen Spielen, ist vorgestern in M├╝nchen zu Grabe getragen worden. Aus Piet├Ąt vor dem Meister sollte nochmal sein Werk aufgelegt werden.
In unserer ├╝blichen Rundum-Koordination per EMail einigten wir uns auf ein Sowohl-als-Auch. Die tschechischen Spiele zu Beginn und nur solange sie uns gefallen, und hinterher den Delonge, als sichere Kr├Ânung des Abends. Nach den angegebenen offiziellen Spielzeiten sollte es f├╝r alle Spiele reichen. Meine Ungarin w├╝rde dazu sagen: “A kecske is j├│l lakott ├ęs a k├íposzta is megmaradt”.
1. “Galaxy Trucker”
Aaron und Walter hatten die Spielregeln aus dem Internet heruntergeladen und sich einverleibt. Walter erhielt von Peter das ├╝bliche Redeverbot; seine Rolle als Partner-Echo mit strategischen Zwischenrufen st├Â├čt bei den Linearkonsumenten auf keine Gegenliebe. Aaron durfte alleine das Regelwerk vortragen, von Peter mit Zwischenrufen wie “nett” oder “toller Mechanismus” unterbrochen.
Die Spieler bauen sich Raumschiffe und gondeln damit durch die Galaxis. Unterwegs laden sie Waren auf, die sie am Ziel f├╝r bare Siegpunkte verscherbeln. Auf ihrer intergalatischen Reise fahren sie durch Meteoritenschw├Ąrme, die Bauteile aus dem Raumschiff herausschlagen; sie m├╝ssen K├Ąmpfe gegen Weltraumpiraten bestehen, und diese entweder besiegen oder die eigene Besatzung in die Sklaverei geben. Wer nach drei Runden die ertragreichsten und verlust├Ąrmsten Weltraumtransporte durchgef├╝hrt hat, ist Sieger.
Die Raumschiffe werden aus Einzelst├╝cken (Pl├Ąttchen) zusammengestellt, die verdeckt auf dem Tisch liegen. Es gibt Kanonen zum Abwehren von Meteoriten und Piraten, Lader├Ąume zum Aufnehmen von Waren, Motoren zur Vorw├Ąrtsbewegung, Mannschaftsr├Ąume zum Aufnehmen der Weltraumpiloten, Batterien zum Antreiben von Sonderaggregaten und ├Ąhnliche Bauteile. Die Bauteile liegen zun├Ąchst verdeckt auf den Tisch. Alle Spieler langen gleichzeitig zu, nehmen ein Baupl├Ąttchen auf, probieren, ob es in ihren Bauplan pa├čt und legen es bei Nichtgefallen offen auf den gemeinsamen Haufen zur├╝ck.
Als wir in der Vorbereitung diese Regel gelesen hatten, haben wie bef├╝rchtet, das diese Phase bei uns in ein Chaos ausarten k├Ânnte. Jeder dr├Ąngt sich vor, jeder greift gierig und r├╝cksichtslos zu den besten St├╝cken auf dem Tisch und haut dem Konkurrenten auf die Finger; am Ende haben wir alle blutende Finger und die Bauteile sind verbogen. War aber nicht so. Ganz diszipliniert griffen die Spieler zu, pr├╝ften die Pa├čbarkeit und legten die Teile wieder zur├╝ck. Da man das Vorgehen der einzelnen Spieler ohnehin nicht kontrollieren kann (oder will), sollte hier sogar mehr Freiheit geboten werden. Jeder sollte die Teile zu seinem Raumschiff an beliebiger Stelle ablegen und die Teile auf seinem Bauplan beliebig verschieben d├╝rfen. Zuviel eingeheimste und nicht-passende Teile werden am Ende ohnehin bestraft.
Jedenfalls verlief die Bauphase in allen Runden sehr konstruktiv und friedlich. Was man von der anschlie├čenden Transportphase nicht sagen kann. Da waren aber nicht die Mitspieler die b├Âsen Buben, sondern die Spielregeln, die uns Meteoriten und Piraten nur so in Kontor hageln lie├čen. Man mu├č verinnerlicht haben, da├č nur ein Bruchteil des Raumschiffes und nur ein Bruchteil der Ladung sein Ziel erreichen wird, dann kann man die unausweichlichen Verluste viel leichter ertragen.
Nat├╝rlich w├Ąre es vielleicht spiel-psychologisch erfreulicher, wenn man beim Transport immer reicher w├╝rde. In “Galaxy Trucker” wird man immer ├Ąrmer: man verliert durch Besch├Ądigung, Verbrauch oder Kampf immer mehr von seinen Leuten, seinen Kanonen, Motoren, Schutzschilden oder Energiervorr├Ąten und darf froh ├╝ber jedes ├ťberbleibsel sein, das man am Ziel in Siegpunkte verwandeln kann.
Doch das Spiel funktioniert. Es ist eine gelungene Mischung aus gekonnter Bau-Kombinatorik unter Zeitdruck mit anschlie├čender Bew├Ąhrung gegen├╝ber zufallsgesteuerten Belastungsproben. Sehr positiv f├Ąllt auf, da├č es keinerlei Totzeiten gibt, wo man das Ende der Denkprozesse von Mitspielern abwarten mu├č. Gebaut wird gleichzeitig und die Schicksalsschl├Ąge treffen so zielgerichtet und unbarmherzig ein, da├č keiner ├╝berlegen mu├č, wie er sich dagegen wehrt. Er kann es nicht!
Peter fand noch die geistige Verwandtschaft mit “Sternschiff Catan” und “Ubongo”. Doch die jetzt angebotene Mischung ist in der Summe sehr viel besser.
WPG-Wertung: Aaron: 7, Loredana: 7, Peter: 7 (leicht gez├Âgert), Walter: 7
Aaron schreibt eine Rezension
2. “Sechstst├Ądtebund”
Das w├Ąre das zweite Spiel der Czech Games Edition gewesen. Doch es war schon 23 Uhr: 1 Stunde Erkl├Ąrung und 2 Stunden Spiel und Diskussion im Weltraum waren vergangen. Mit Aarons Feststellung: “Das zweite ist auch nur ein 1 Stunden Spiel” waren die Tschechen und war auch Herr Delonge vom Tisch. (Verzeiht mir die despektierlicher Formulierung!) Anmerkung f├╝r die Ungarn: Die Ziege ist zwar satt geworden, aber der Kohlkopf ist dabei darauf gegangen.
Jetzt ging es nur noch darum, einen gut angefangenen Spielabend auch gut abzurunden.
3. “Tichu”
Eines von Peters Lieblings-Kartenspielen. Beim Einf├╝hren von Neulingen (diesmal war das Aaron) erz├Ąhlt er immer die Story, wie er es zum ersten Mal im Spiellokal der M├╝nchener Spuiratzn spielte und sein Adrenalinspiegel den ganzen Abend lang durch den st├Ąndig wiederkehrenden Aufschrei “Bombe” (eine besondere potente Kartenkombination) in die H├Âhe geschnellt wurde.
Nach Peter Ansicht ist dieser ber├╝hmte M├╝nchener Spielclub ohnehin nur ein verkappter “Tichu-Verein mit angeschlossener Brettspiel-Abteilung”. G├╝nther darf dementieren, wenn er aus seinem Urlaub zur├╝ck ist.
WPG-Wertung: Aaron war von “Tichu” nicht hingerissen, durfte aber keine Erste-Eindrucksnote vergeben um den den WPG-Durchschnitt von guten 8,3 Punkten nicht zu gef├Ąhrden.
4. “Bluff”
Peter war mit 2 W├╝rfeln im Endspiel gegen Aarons und Walters je einen W├╝rfel. Er hatte eine Zwei und eine Drei unter dem W├╝rfelbecher. Was sollte er vorgeben?
1 mal die Eins? Das verschiebt sein Problem nur auf sein n├Ąchstes Gebot.
1 mal die Zwei oder 1 mal die Drei? Dann hat er bei seinem n├Ąchsten Gebot ebenfalls keine Chance mehr.
Er packte den Stier bei den H├Ârnern und bot 1 mal die F├╝nf. Aaron hatte keine F├╝nf unter seinem Becher und zweifelte an. Peter deckte seine Luschen auf, die Spannung stieg, doch Walter hatte eine tragische F├╝nf geworfen! Nach der Standard-Non-Warumduscher-Regel waren die beiden Armh├Ąlse ausgeschieden. Peter pochte darauf, diese seine grandiose Bluff-Leistung morgen im Spielbericht zu lesen!
Doch dann darf ich auch vom n├Ąchsten Spiel berichten:
Aaron gab mit drei W├╝rfeln 3 mal die Vier vor. Walter hatte unser seinen beiden W├╝rfeln auch eine Vier und erh├Âhte auf 4 mal die Vier. Peter hatte mit drei W├╝rfeln eine Zwei, eine Drei und eine F├╝nf. Absolut uncool ging er auf 4 mal die F├╝nf. Das kostete ihn alle seine restlichen W├╝rfel, denn seine F├╝nf war die einzige unter den acht W├╝rfeln des Endspiels. Den Rest konnte Aaron f├╝r sich entscheiden.
Wo ist hier eigentlich die Loredana geblieben? Sie hatte jedesmal bereits beim Vorspiel alles hingeben m├╝ssen!


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