von Walter am 3.08.2009 (996 mal gelesen, keine Kommentare)

Die Moritzens sind umgezogen und luden die Westparker zur vorl├Ąufigen Wohnungseinweihung auch gleich in die neue Wohnung ein: eine wundersch├Âne Etagenwohnung in der Isarvorstadt, mit einladender Gastronomie direkt vor der T├╝r. Bauger├╝ste vor den Fenstern und Dixi-Klo vor der Haust├╝r m├╝ssen noch abger├Ąumt werden, aber das Spielzimmer ist schon perfekt: rund herum bis unter die Decke ist die umfangreiche Spielesammlung auf die hohen Altbauregale verteilt, und zwei wundersch├Âne Spieltische lassen alle Teilnehmerbegrenzungen vergessen machen.
Nat├╝rlich sind die Parkpl├Ątze knapp und die Anreise per Auto ist problematisch. Unser l├Ąndlicher Autofahrer ist zuhause geblieben und die innerst├Ądtische G├Ąste standen bei der Wahl zwischen Fahrrad oder U-Bahn plus Fu├čweg zwischen Scylla und Karybdis: Was an U-Bahn gewonnen wird, geht an Fu├čweg verloren, denn die Isar flie├čt halt nicht neben der U6. Doch sowohl die jungen als auch die ├Ąlteren Herrschaften verzichteten heute trotz des herrlichen Sommerwetters aufs Fahrrad.
1. “Schatten ├╝ber Camelot”
Ein kooperatives Spiel, bei denen die Spieler gemeinsam gegen die Unbilden des Kartenzufalls antreten m├╝ssen und in K├Ąmpfen gegen Drachen und Magier, Sachsen und Pikten, Verzweiflung und Trostlosigkeit punkten und ├╝ber die Runden kommen m├╝ssen.
Entschieden werden die K├Ąmpfe ├╝ber zuf├Ąllige gezogene Karten, die die Mitspieler rechtzeitig in richtiger Anzahl und Nomination an die verschiedenen Turnierpl├Ątze transportieren m├╝ssen. Gewinnen sie die einzelnen sich zuf├Ąllig aufbauenden Herausforderungen, bekommen sie wei├če Schwerter und neue Leben, verlieren sie diese “Quests”, so gibt es schwarze Schwerter und Lebenspunkte werden abgezogen. Sind bei Spielende mehr wei├če als schwarze Schwerter auf dem Brett, dann haben alle zusammen gewonnen.
Einer der Mitspieler kann verdeckt und zuf├Ąllig die Schurkenrolle zugeschustert bekommen. Er kann dann den Guten im Kampf gegen das B├Âse auch noch Kn├╝ppel zwischen die Beine werfen, und er gewinnt, wenn die Guten ihre Siegbedingung nicht rechtzeitig erf├╝llen k├Ânnen. Das schafft einen gewollten Mi├čtrauensfaktor: es gilt herauszufinden, ob der Schurke dabei ist und wer es ist. Wenn er identifiziert wurde, sind seinen Aktionen eingeschr├Ąnkt.
Zuf├Ąllig war in unserer 7er Runde der Schurke nicht dabei. Verd├Ąchtigungen gab es nat├╝rlich trotzdem. Warum hortet einer Aktionskarten in der Hand, anstelle sich am Kampf gegen die Ossis zu beteiligen? Warum rei├čt sich einer das Excalibur unter den Nagel, obwohl doch andere Spieler die Vorarbeiten dazu geliefert haben? Warum quasselt einer so fahrig, obwohl er das Rentenalter noch nicht erreicht hat? ├ťberzeugende rationale und irrationale Indizien f├╝r unfehlbare Hexenprozesse!
Die t├Âdlichen Siegbedingungen des B├Âsen konnten leicht abgewehrt werden, und der Siegeszug der Guten war mehr oder weniger ein ungef├Ąhrdeter Durchmarsch. Eigentlich eine ungl├╝ckliche Konstellation.
Obwohl solche kooperativen Spiele in der Mehrheit nicht zu unseren Lieblingsspeisen geh├Âren, und obwohl auch der erweiterte Spielerkreis erh├Âhte Anforderungen an die zeitliche Geduldstoleranz stellte, blieb die Stimmung gut. Die Hauseinweihung hatte den Ausschlag gegeben. Gl├╝cklicherweise. Jeweils f├╝nf Minuten zu warten, um einen Zug tun zu d├╝rfen, der im Prinzip von Anfang an feststeht, daf├╝r mu├č man seine spielerischen Ambitionen schon recht deutlich zur├╝cknehmen. Es funktioniert nur, wenn Gesellschaft und Kommunikation im Vordergrund stehen. Wie heute.
WPG-Wertung: Aaron gibt zwei Punkte mehr (war das ernsthaft?), Walter einen Punkt weniger. Die anderen ├Ąu├čerten sich nicht explizit.
2. “Die Erben von Hoax”
Die Spieler bekommen verdeckt Rollen zugeteilt und m├╝ssen versuchen, diese ihre Rolle so lange wie m├Âglich geheim zu halten.
Jeder Mitspieler darf sich jede Rolle anma├čen und deren Privilegien genie├čen, z.B. Brot, Wein oder Gold von der Bank einzustreichen, diese Gaben von den Mitspielern wegzunehmen oder sie zu tauschen. Jeder Mitspieler darf den anderen diese Anma├čung streitig machen. Der “Baron” erkl├Ąrt es f├╝r illegal, der “Richter” verurteilt das, der “M├Ânch” verzeiht es, der “Magier” ist gegen alles immun, der “Dieb” k├╝mmert sich einen Schei├čdreck darum und der “Bauer” hat eh keine Rechte.
Wenn einem Spieler mehrheitlich angezweifelt wird, ob er eine bestimmte Rolle besitzt, und die Mehrheit hat recht, dann darf er diese Rolle nicht mehr einnehmen. Hat die Mehrheit unrecht, dann bekommt dieser Spieler Siegpunkte und scheidet f├╝r diese Runde aus dem Spiel aus. Zwangsweise m├╝ssen die Spieler nach und nach ihre Rolle offenbaren und scheiden aus, bis zum Schlu├č nur noch einer ├╝brigbleibt und daf├╝r Siegpunkte bekommt.
Ein wesentlicher Bestandteil von gutem Spiel besteht darin, seine zugeteilte Rolle so lange wie m├Âglich zu verbergen. Wie macht man das?
Nimmt man jetzt immer die gleiche Rolle ein, um nichts zu verraten oder nimmt man aus dem gleichen Grunde statistisch verteilt alle m├Âglichen verschiedenen Rollen ein? Meldet man sich oft genug vorlaut gegen die Rollenspiele der anderen, um mit Gewinn daraus hervorzugehen, oder h├Ąlt man sich vornehm zur├╝ck und wartet auf das Endspiel?
Peter legte vorz├╝gliche Bluffs hin, die durch ihre metaphysische Undurchsichtigkeit dann doch wieder durchsichtig wurden. Loredana sonnte sich mit soviel Selbstzufriedenheit in ihrer Immunit├Ąt als Magier, da├č ihr auch dies zum Verh├Ąngnis wurde. Genauso ging es Walter mit seinen Rollen-Emotionen als Richter und Dieb. Nur mit Hans taten sich alle schwer. Und was war sein Geheimnis? Dreimal d├╝rft ihr raten! – Er dachte ├╝ber seinen jeweiligen Zug so lange nach, bis den Mitspielern einfach die Lust verging, seine Denkvorg├Ąnge auch nur ansatzweise nachzuvollziehen. So blieb er bis zum Schlu├č der gro├če Unbekannte. Ein probates Mittel um “Hoax” gewinnen. Vor allem, wenn die Konkurrenten nerv├Âs werden, weil sie zu vorletzten U-Bahn abd├╝sen m├╝ssen.
Keine neue WPG-Wertung f├╝r ein 6.5 Punkte Spiel.
Aaron und Walter konnten zum ersten Mal am eigenen Leib nachvollziehen, was es hei├čt, zur vorletzten U-Bahn aufbrechen zu m├╝ssen.


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