von Walter am 6.05.2010 (1.880 mal gelesen, 8 Kommentare)

Aaron fĂ€hrt jeden Tag auf dem Weg zu seiner Rentner-Fitness an zwei Tankstellen vorbei. Dort wechseln die Preise fast tĂ€glich, teilweise mit SprĂŒngen, die schon an einen zweistelligen Prozentsatz herankommen. Meist sogar synchron, in höchstenfalls Halbtages-Abstand. Wie hierzu das Prozedere im Hintergrund ablĂ€uft, ist fĂŒr uns alle ein RĂ€tsel.
Deshalb ein paar nicht-spielerische Fragen von uns Spielern an unsere Leser:
a) Werden die Preise fĂŒr eine Benzinsorte zentral vorgegeben und sogar auch zentral eingestellt?
b) Werden die Preise deutschlandweit oder regional festgesetzt?
c) Kann es sein, daß einzelne Tankstellen einer Stadt Ausnahmepreise bekommen?
d) Werden die PreisĂ€nderungen ab bestimmten Uhrzeiten gĂŒltig?
e) Kann es sein, daß man an einer Tankstelle steht, und daß gerade in dem Moment, wo man den EinfĂŒllstutzen abnimmt, der Benzinpreis sich Ă€ndert?
Von einem Preiskrieg kann hier wohl schon lange nicht mehr die Rede sein.
“Rice Wars – Reiskriege”
Aaron hat das Spiel von der “Spiel 2009” mitgebracht. „Der Typ hat es mir erklĂ€rt und es sah irgendwie ganz witzig aus.“ Das polnische Spiel mit einem dreisprachigen Regelheft spielt in Japan. Wir sind „Daimyos“ (Kriegsherren), legen uns „Ronins“ und „Ashigarus“ (Kriegsknechte) zu und vertreiben damit die Reisbauern unserer Mitspieler von ihren Feldern und schicken dagegen unsere eigenen Reisbauern auf die Felder, um damit Einnahmen erwirtschaften, mit denen wir uns neue MilitĂ€rs leisten können, um damit wiederum die fremden Reisbauern dezimieren zu können. Wie im richtigen Leben. Zumindest soll es im Japan des 14. Jahrhunderts so gewesen sein.

Die japanische Terminologie bringt keineswegs ein besseren VerstĂ€ndnis des Spielmaterials und des Ablaufs, ganz im Gegenteil, es macht alles unnötig schwer. Wenn wir gemĂ€ĂŸ einem Paragraphen des Regelheftes „gegen einen Daiymo“ kĂ€mpfen können, dann suchen wir diese Figur in Karten, Marken oder Pöppeln vergebens: Es sind schlichtweg die Mitspieler in ihrer Gesamt-PrĂ€senz, die wir hier bekĂ€mpfen mĂŒssen. Und wenn der Startspieler „Statthalter“ heißt, aber keine weitere Funktion als eben die des Startspieler in sich trĂ€gt, dann ist das alles lediglich manieristisch verklausuliert.
Beim (Vertreibungs-)Kampf kĂ€mpft eine beliebige Auswahl unserer Krieger von bekannter StĂ€rke gegen eine beliebige Kriegerauswahl des Gegners von ebenfalls bekannter StĂ€rke. Das Kampfergebnis kann noch durch verdeckte Aktionskarten beeinflußt werden. 50% Planung gegen 50% Zufall. Doch das KĂ€mpfen, eigentlich ein unabdingbares Element in einem Kriegsspiel, ist hier in jedem Fall kontraproduktiv. Nach jedem Kampf sind unsere Krieger mĂŒde und fallen fĂŒr den Rest der Runde sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung aus. Haben wir unser Pulver verschossen, so können unsere Reisbauern vom Gegner mit dem Fliegenwedel vertrieben werden. Logische Konsequenz: Wir mĂŒssen unsere Krieger bis zuletzt zurĂŒckhalten. Nur Selbstmörder greifen an! Doch wenn das alle tun, dann kommt ĂŒberhaupt kein Krieg mehr zustande. Diesen pazifistischen Effekt haben die VĂ€ter von „Rice Wars“ garantiert nicht im Sinn gehabt.
Die ersten AufbauzĂŒge sind zwangsweise symmetrisch: jeder Spieler legt sich die maximale Anzahl von Reisbauern zu, nach und nach auch ein paar Krieger. Aber nur zur Abschreckung. Aus den schon bekannten GrĂŒnden fing keiner mit der Aggression an. Dann „opferte“ sich Walter als Feinbild und belegte das einzige Reisfeld mit den beneidbaren doppelten ErtrĂ€gen. Das war natĂŒrlich der Auslöser fĂŒr GĂŒnthers ersten Eroberungsschlag, Walter schlug zurĂŒck und Aaron triumphierte: Mit seinem nun konkurrenzlosen MilitĂ€rpotential wendete er sich nochmal gegen Walter und schnitt dessen gesamte Bauernschar vom Daimyo-Palast ab. Eine Runde lang flossen keine ReisertrĂ€ge in das Herrscherhaus. Ohne Moos nix los. Kein Geld, um mit neuen Bauern die LĂŒcke zu schließen, kein Geld, um die MilitĂ€rs zu finanzieren, mit denen auch nur eine Mimimal-Linie zu halten gewesen wĂ€re. Das war natĂŒrlich die Folge eines schweren AnfĂ€nger-Stellungsfehlers. Doch klare Erkenntnis: das mittelalterliche Japan verzeiht nichts!
Aaron und GĂŒnther schwelgten glĂŒckselig in der Planung, wie sie Walter jetzt gemeinsam am schnellsten den Garaus machen könnten. Zwei Riesen gegen einen Zwerg. Doch dahinter stand keine mangelnde spielerische Ethik, es ging ohnehin nur noch um das HerbeifĂŒhren eines vorzeitigen Spielabbruchs. Nach 42,8571 % der Runden war es geschafft. Den Regeln nach hĂ€tte der Ausgeschiedene jetzt noch die restlichen 57,1428 % des Spiels zuschauen dĂŒrfen, wie sich seine beiden Terminatoren selber in die Wolle kriegen. Doch wir ĂŒbernahmen hier die selbstverstĂ€ndliche „1830“ Regel: Sobald einer pleite ist, endet das Spiel.
„Bist Du sicher, daß wir alles richtig gespielt haben?“ fragte GĂŒnther hinterher etwas verwundert. „Zumindest habe ich alle Regeln vorgelesen!“ Entweder haben wir es falsch gespielt, oder das Spiel funktioniert nicht. „Vielleicht ist es wenigstens historisch richtig!“ Vielleicht.
WPG-Wertung: Aaron: 3, GĂŒnther: 3, Walter: 3.
2. “Small World mit Erweiterungen “Frauenpower” und “Verflucht”
Das Spiel um die Völkerschlachten echter und magischer Wesen mit unterschiedliche FÀhigkeiten und Eigenschaften zum gegenseitigen Dezimieren und VerdrÀngen von den lukrativen Siegpunkt- WeideplÀtzen wurden um neue Rassen vermehrt. Es gibt jetzt zusÀtzlich:
– liebende Zigeunerinnen
– verfluchte Gobelins
– marodierende Priesterinnen
– rĂ€uberische Kobolde und
– berittene weiße Frauen
Deren neue Eigenschaften bringen neue extreme Kombinationen in das bisherige Spektrum. Sie ermöglichen fĂŒr gute Völker-Kombinationen ein noch stĂ€rkeres Einsammeln von Siegpunkten und ein Auseinanderdriften der BesitzstĂ€nde der einzelnen Spieler.
Walter startete sehr gut mit den Menschen, ließ sie gleich in der zweiten Runde aussterben und legte sich die Hexenmeister zu. Das verschaffte ihm zu Beginn einen gewaltigen Reibach und den Neid der Konkurrenz. Doch dann konnte Aaron mit einer unĂŒbersehbaren Koboldschar die Hexenmeister samt Besen in die Ecke stellen. Zuvor hatte er noch 5 weißen Frauen auf die Anschaffe geschickt. Dieser zuhĂ€lterische Geldsegen war nicht mehr zu bremsen und er blieb bis zum Spielende erhalten. Seine beiden Gegenspieler versuchten noch eine Zeitlang, mit vereinten KrĂ€ften die massiven und massierten Kobolde zu eliminieren. Ab der HĂ€lte des Spiels gaben sie dieses vergebliche Vorhaben aber auf und zerfleischten sich gegenseitig im Kampf um den zweiten Platz.
Hat das Spiel mit den neuen extremen Eigenschaften vielleicht seine Balance eingebĂŒĂŸt? Oder war es ein Zufall, daß die sterblichen weißen Frauen von den Kobolden so lange gemolken werden konnten? Immerhin hĂ€tte GĂŒnther am Ende fast noch mit seinen Zigeunerinnen die Nase vorne gehabt. Wenn man gegen eine gelungene gegnerische Völkerkombination schon nichts ausrichten kann, dann soll man sich schnellstens eine eigene Kombination zusammensuchen, mit der man auf die Punktejagt geht. Und man kann so nebenbei hoffen, daß die sporadischen aber zielgerichteten Fußtritte aller Verlierer am Ende doch noch den Sieger vom Sockel holen.
Das Spiel war einfach zu kurz(weilig). Doch das ist eher eines der höchsten Lobe, die man einem Spiel machen kann. Und es war immer Spiel, niemals Ernst, oft genug begleitet von konstruktiven analytischen Diskussionen um Positionen und Aussichten. Ganz das Gegenteil von unserem Engagement in Afghanistan.
WPG-Wertung: Die Spielbox-Erweiterungen haben die bisherigen guten 8 Punkte positiv unterstrichen.


8 Reaktionen zu “05.05.2010: Kriege und Kriegsspiele”

  1. Klaus Knechtskern

    Ich dachte die Smallworld-Erweiterungen gabs auf der Spiel und nicht in der Spielbox

    Gruß

    Klaus

  2. Walter

    Da hast Du vielleicht recht und ich habe GĂŒnther, den Spielebesitzer, mißverstanden. Er (oder Aaron) werden das wohl noch geradeziehen.
    Viele GrĂŒĂŸe Walter

  3. Aaron

    Geradegezogen! Hatte ich heute morgen gegen 9 Uhr schon mal gemacht, aber ist irgendwie wieder ĂŒberschrieben worden. Ist jetzt hoffentlich “sticky”.

  4. peer

    Zu den Tankstellen kann ich nur so viel sagen: Zumindest frĂŒher, als ich noch meinen Studentenjob bei Esse hatte (in der Datenerfassung, nicht der Tankstelle) wurde die Preise 2x tĂ€glich aktualisiert. Da gabs feste Zeiten. Das kann sich aber geĂ€ndert haben.
    Was ihr nicht gefragt habt, aber euch vielleivht trotzdem interessiert: Es gibt (gab?) ein Abkommen zwischen den “Farbentankstellen” Esso und BP (frĂŒher auch DEA) und den kleinen, dass die ersteren immer mindestens 1 Cent teurer sind als die kleinen. DafĂŒr haben sie auch in der Regel das qualitativ hochwertigere Benzin.

  5. Walter

    Danke, lieber Peer, fĂŒr den ersten Teil der AufklĂ€rung.
    Aber: Wenn die Preise in der Zentrale aktualisiert wurden, wurde das dann fully automatically bis in die GebĂŒhrenanzeiger der Tankstellen ĂŒbertragen, oder mußte dann noch jeder PĂ€chter manuell nachhelfen, damit sich die PreiseĂ€nderungen bis zum Kunden durchgeschlagen konnten?
    Gruß Walter

  6. peer

    Hallo ich hab nochmal nachgefragt:

    die Tankstellenpreise wurden zentral in Hamburg berechnet und zum allergrössten Teil auch automatisch an den ZapfsĂ€ulen und Anzeigetafeln umgestellt (manchmal zur Überraschung des PĂ€chters). Nur wenn noch keine FernleitungsanschlĂŒsse existierten, wurde der PĂ€chter angerufen und musste das dann selber machen (per Leiter). Die PĂ€chter hatten nur die Möglichkeitein, Vergleichspreise aus der Region (von den “Mitbewerbern”) an die Zentrale zu melden und dort hat man darauf reagiert oder auch nicht. Meistens ging es dann um Preissenkungen. Spielraum fĂŒr eigene Entscheidungen hatten die PĂ€chter nicht.

  7. Walter

    Danke, lieber Peer! Das war jetzt ziemlich umfassend.

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