von Walter am 11.04.2014 (4.141 mal gelesen, 2 Kommentare)

Bridge ist ein Stichkartenspiel wie viele andere. Ein wesentlicher Unterschied zu allen anderen Stichkartenspielen besteht darin, dass man den ganzen Abend mit einem festen Partner zusammenspielt. Die Stiche zählen nur gemeinsam und entsprechend reizt man nicht ausschließlich sein eigenes Blatt reizt, sondern man muss partnerorientiert vorgehen, um den Kontrakt zu finden, der zur unbekannten Kartenhand des Partners am besten passt.

Natürlich wäre es hilfreich, durch Grimassen oder Gesten a la „Watten“ dem Partner Hinweise über die Besonderheiten in der eigenen Kartenhand zu geben. Doch das ist strengstens verboten. Und damit sich auch betrügerische Naturen unter den Spielern an dieses Gesetz halten müssen, werden bei bedeutenderen Turnieren Sichtschirme quer über die Spieltische aufgestellt, so dass die jeweiligen Partner auf getrennten Seiten sitzen, sich nicht sehen und dementsprechend keine versteckten Signale austauschen können.

Jetzt wurden zwei Bridgespieler, „the German Doctors“ Elinescu und Wladow, Senioren-Weltmeister des Jahres 2013, vom Welt-Bridge-Verband ĂĽberfĂĽhrt, sich ĂĽber die Sichtschirme hinweg geheime Informationen zu den Kartenverteilungen ĂĽbermittelt zu haben: durch HUSTEN! Einmal Husten bedeutet eine KĂĽrze in Kreuz, zweimal Husten eine KĂĽrze in Karo usw. … Offensichtlich reichte dieser geringe zusätzliche Informationsaustausch dafĂĽr aus, Weltmeister zu werden.

Ein Entsetzensschrei geht durch die Bridge-Welt. Man kann es noch gar nicht fassen! Ist der Husten-Code – mittels Video-Aufzeichnungen bei mehr als 20 Austeilungen dokumentiert – zweifelsfrei nachgewiesen oder doch nur Zufall? Der Welt-Bridge-Verband ist sich sicher. Letzte Woche wurden die beiden in erster Instanz fĂĽr internationale Turniere lebenslänglich gesperrt. http://neapolitanclub.altervista.org/wp-content/uploads/2014/03/Hearing21-22March2014.pdf. Der Deutsche Bridge Verband ist aufgerufen, dieses Urteil unverzĂĽglich fĂĽr den nationalen Bereich zu ĂĽbernehmen.

Wie schrieben wir noch ganz naiv vor vier Wochen in unseren Session-Report: „Bevor ich so bin wie Du, bin ich lieber zweiter Sieger!“

1. “UGO!”

Ein Stichkartenspiel. Fünf Kartenfarben mit Zahlen zwischen 0 und 8. Man muss bedienen. Die höchste Zahl bekommt den Stich. So weit so gut.

Jeder Spieler sortiert die pro Stich gemachten Karten und legt sie offen auf (maximal) fünf Farbstapeln („Königreiche“ genannt) vor sich aus. Die Karten der nachfolgenden Stiche können zwar in sich beliebig geordnet werden, doch sie müssen immer oben auf die bereits ausliegenden gleichfarbigen Königreiche draufgelegt werden. Z.B. müsste eine in einem späteren Stich gewonnene rote Null auf eine vorher gewonnene rote Acht gelegt werden. Warum ist das von Bedeutung? Weil am Ende ausschließlich die obersten Zahlen in jedem Königreich als Siegpunkte gewertet werden.

Die ersten beiden Königreiche zählen hierbei grundsätzlich positiv, die weiteren drei Königreiche liefern zunächst mal Minuspunkte, falls dort eine gewonnene Karte liegt: sogar gleich ganze 10, 15 bzw 20 Stück davon! Erst durch das Platzierung einer Anzahl von Bauern in den negativen Königreichen bringen hier liegende Karten Pluspunkte ein. Dementsprechend muss man im Laufe eines Spieles unbedingt zwei, fünf oder mehr „Bauern“ gewinnen, um die hohen Minuspunkt-Zuteilungen zu verhindern.

Und wie gewinnt man Bauern? Das ist die eigentliche geniale Idee des Spieles. Wer einen Stich mit einer Drei oder Vier gewinnt, bekommt zwei Bauern. Wer einen Stich mit der fĂĽnf, sechs oder sieben gewinnt, bekommt einen Bauern. Wer eine Eins oder Zwei ausspielt und ein andere Spieler bekommt den Stich (was bei diesen Zahlenwerten mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit der Fall sein dĂĽrfte), bekommt keinen, einen oder zwei Bauern, je nachdem ob der Stich mit der gleichen Farbe gewonnen wurde oder mit einer anderen.

Durch diese Technik erhält jede der Zahlenkarten 0 bis 8 eine eigene, und durchaus spannende Bedeutung: Mit hohen Karten kann (manchmal auch „muss“) man Stiche machen. Sie bringen in den positiven Königreichen auch entsprechend viele Siegpunkte. Die niedrigen Karten sind Laviermasse. Wenn man sie nicht zwangsweise zum „falschen“ Stich zugeben muss, bringen sie garantierte Bauern. Zudem können sie einem Mitspieler ein hochgerüstetes Königreich versauen. Die mittleren Karten sind Hoffnungsträger. Sie können Bauern einbringen, aber nur mit etwas Glück: Glück in der gesamten Kartenausteilung und Glück in der Reihenfolge, wie zu den einzelnen Stichen ausgespielt wird.

In jedem Fall eine neue, hĂĽbsche Spielidee.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (extrem glückslastig durch die Quantensprünge in der Punktwertung), Günther: 6, Moritz: 5 (man trifft keine spannenden Entscheidungen), Walter: 6 (lockeres Glücksspiel mit erträumbarer Planbarkeit).

Bau-Szenerie von "Trains" - wer sieht die Gleise liegen?

Bau-Szenerie von “Trains” – wer sieht die Gleise liegen?

2. “Trains”
„Dominion für Eisenbahnfreunde“ kündete Günther das Spiel an.

Jeder Spieler bekommt ein Kartendeck, von dem er pro Zug jeweils fünf Karten – zufällig und wrap-around gezogen – nutzen kann.

Es gibt „Baukarten“ (Gleisbau, Brückenbau, Bahnhofsbau), die eine entsprechende Bau-Aktion erlauben, Geld-Karten (die hier seltsamerweise „Zug“-Karten heißen: Regionalzug, Fernzug, etc.), mit denen man seine Bau-Aktionen bezahlen muss, oder mit denen man Karten aus einer offenen Auslage zur Erweiterung seines Kartendeckes kaufen kann – bessere Züge, Sonderkarten für Siegpunkte und Kartenpflege und ähnliches – und die nachgekauften Sonderkarten, z B. eine Mülldeponie, mit der man Nieten aus seinem Kartendeck entfernen kann.

Wie kommen die „Nieten“ auf die Hand? Jede Bau-Aktion erzeugt unausweichlich Müll, den man in Form von Müll-Karten in sein Kartendeck aufnehmen muss. Eine lobenswerte ökologische Einsicht. Müllkarten haben keinerlei Nutzeffekt, weder plus noch minus. Wenn man bei der zufälligen Auswahl seiner fünf Karten für einen Spielzug lauter Müllkarten gezogen hat, kann man gar nichts tun, den Spielzug vergessen und auf den nächsten Spielzug warten. Der glücklicherweise relativ schnell kommt, denn allen Spielern steht mit ihren gezogenen Spielzug-Karten nur eine recht begrenzte Auswahl an Zugmöglichkeiten zur Verfügung.

  • Mal dĂĽrfte man bauen, hat aber kein Geld.
  • Mal hat man Geld, darf aber nicht bauen.
  • Mal hat man MĂĽlldeponien, aber keinen MĂĽll.
  • Meist hat man MĂĽll aber keine MĂĽlldeponien.
  • Mal kann man mit dem gezogenen Geld gerade eine einzige der ausliegenden Sonderkarten kaufen.
  • Und was dergleichen unglĂĽcklicher FĂĽgungen mehr sind.

Eine geile Kartenkombination ist Glücksache. Oder natürlich Resultat von außergewöhnlicher Genialität beim Zukaufen der Sonderkarten. Moritz verfolgte hier konsequent einen ausgeklügelten Deck-Building-Plan. Vor allem konnte er mit seiner „Schutthalde“ auf Teufel-komm-raus bauen, ohne neue Müllkarten aufnehmen zu müssen. Mit 26 Siegpunkten wurde er unangefochten Erster. Walter hatte keinerlei Peil und fühlte sich bis zum Spielende gespielt. Mit 23 Punkten landete er weit abgeschlagen am Ende. Dazwischen verloren sich Günther und Aaron.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (1 Punkte mehr als „Dominion“. – für die Bau-Szenerie. Bei allen Deck-Building-Spielen müsste man zuerst alle Karten studieren; das ist bei Spielbeginn leider zu zeitaufwendig; und wenn man das ausgiebig getan hat, ist das Spiel hinterher trivial), Günther: 7 (Dominion-Freak; war ständig am Verteidigen des Spielprinzips gegenüber Walters Meckereien über die 0-Freiheiten-Situationen. Wird vielleicht eine Analyse der Karten durchführen und publizieren. Oder auch nicht), Moritz: 9 (ich hatte einen Plan; mir hat es Spaß gemacht; das einzige Eisenbahnspiel, das mit gefällt), Walter: 4 (hätte lieber unten im Wohnzimmer gesessen und sich im Fernsehen den Sieg vom FC Bayern angeschaut, anstatt Runde für Runde seine 0-Freiheiten-Züge abwickeln zu müssen).

3. “Schokoly”

Jeder bekommt vier quadratische 2-mal-2 Plättchen in die Hand, bei denen jedes Teilquadrat in einer von drei Farben eingefärbt ist. (Da wir mit Schokolade spielen, sind die Farben schokoladig passend: Vollmilch, Zartbitter und Hell.) Jeder Spieler wählt eine Farbe als seine Siegpunktfarbe aus.

Reihum legt nun jeder Spieler jeweils ein Plättchen zu einer gemeinsamen großen Fläche auf den Tisch. Dadurch entsteht ein Mosaikmuster mit mehr oder weniger großen zusammenhängenden Farbformationen. Wessen Siegpunktfarbe die größte zusammenhängende Fläche bildet, der hat gewonnen.

Damit das ganze aber seine topologische Planbarkeit (a la „Go“ oder „Twixt“) verliert, darf man Plättchen auch in einer zweiten Ebene über die bereits gebaute Fläche drüberbauen. Damit kann man jedes vorhandene Muster zerstören und der Konkurrenz den schönsten Kontinent in lauter kleine Inseln zerfallen lassen.
Soll man wirklich bei jedem Zug ĂĽberlegen,

  • mit welchem seiner vier Plättchen an welchem Platz man kurz-, mittel- und langfristig die größte Flächenwirklung erzielen kann?

oder

  • mit welchem der ungezählten Plättchen die Gegner unsere wohlgeplante und wohlgebaute Fläche zum Zerfallen bringen können?

Jeder einzelne Zug könnte Jahre dauern! Da lassen wir doch lieber das Denken sein, und legen mit Hoffnung und Gefühl unsere Plättchen, eines nach dem anderen, auf den Tisch! Doch wer von uns kann schon das Denken sein lassen? Und ist das überhaupt im Sinne der Erfinder von „Schokoly“? Wohl kaum.

Wir nutzten sogar noch die „Chili“-Erweiterung: Jeder Spieler bekommt zu Beginn ein Chili-Plättchen, mit dem er noch mehr Unfug auf der ausgelegten Fläche anstellen kann: Plättchen drehen, vertauschen oder wegnehmen. Überflüssig wie ein Kropf. Oder noch mehr Unberechenbarkeit in ein von Grundprinzip her als Planspiel angelegtes Spiel. Offensichtlich gibt es unter den Brettspielern doch weitaus mehr Chaoten als Strategen.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (für die 4-Personen-Variante), Günther: 6 (davon 1 Punkt für die Schololade), Moritz: 3 (für jeden Mitspieler einen Punkt) , Walter: 3 (es könnte ein schönes, kontemplatives Topologie-Spiel sein, wenn nicht durch die zweite Legeebene dem totalen Chaos Tür und Tor geöffnet worden wäre).

4. “Scharfe Schoten”
Das 5-Punkte-Spiel “Scharfe-Schoten” von letzter Woche setzte sich heute gegen das 7-Punkte „Abluxxen“ durch! Zumindest Walter kann sich zu dieser Entscheidung bekennen, da er von Moritzens mitgebrachtem Single Malt und vom Zittersieg des FCB schon ziemlich abgeschlafft war, und ihm jetzt der Sinn eher auf einem No-Brainer stand. Man sieht, selbst – von uns – abqualifizierte Spiele können hin und wieder deutliche Positionsvorteile gegenüber – von uns – qualifizierten Spielen aufweisen.

WPG-Wertung: Moritz: 4 (mit einem „gefällt mir nicht“ schwang er sich auf sein Fahrrad und verschwand)

5. “Skat”

Ja richtig, ein stinknormales Skat bildete den Absacker. Es ging darum, zu demonstrieren, ob ein durchschnittliches Skat-Spiel – einschließlich Mischen und simultanem Palavern – in drei Minuten absolviert werden kann.

Im ersten Spiel bekam Günther einen Null. Seine einzige Schwäche war Kreuz B 10 9 8. Aaron spielte Pik-8 aus und Günther warf den Kreuz-Buben ab. Offensichtlich hatte er zwei Piks gedrückt. Zum zweiten Stich spielte Walter Kreuz 7 von A und 7 aus. Aaron musste die Dame legen, und Günther hatte gewonnen.

Vielleicht hätte es hier noch eine Möglichkeit gegeben, dass Aaron eine seiner beiden Kreuz-Karten abwerfen kann, Walter dann zuerst das Kreuz As spielt und anschließend Günther mit der 7 zu Fall bringt. Doch soviel Zeit für die Post-Mortem-Analyse leisteten wir uns nicht. 2 Minuten 45 Sekunden.

Im zweiten Spiel bekam Günther einen Grand mit Dreien. Super Hand, lediglich zwei Herz-Luschen im Blatt. Beidesmal konnte Walter hierauf eine Zehnen schmieren – Schneider frei, immerhin. Nach dem vierten Stich claimte Günther. Zeitsumme: 6 Minuten.

Im dritten Spiel bekam Walter ein ziemlich dünnes 5-Trumpf-Herz-Spiel ohne Zwei. Seine Nebenfarben waren gut, die Trümpfe standen 3:3 und und die Karo-Schwäche blieb bis zur Trumpf-Elimination unentdeckt. Zeitsumme: 9 Minuten 40 Sekunden.

Fazit: 3 Minuten pro Spiel sind nicht unrealistisch. Allerdings darf hier keiner ständig lästig nachfragen „Wer muß geben / Wer muß reizen / Wer spielt aus?“. Vom unendlichen Nachdenken über zwei-drei Spiel- und Ausspiel-Alternativen ganz zu schweigen.

Offen blieb die Frage: Wieviel Punkte würden wir für „Skat“ vergeben, wenn wir es heute zum ersten Mal kennenlernen würden. Eine Menge „neuer“ Spielelement gegenüber ALLEN anderen Stichspielen hat es auf jeden Fall. Man spielt auch ausschließlich gegen die Raffinessen des Mitspieler und nicht gegen die Fallstricke in den Regeln. Zudem ist es ein ständiger Quell von Freude und Schadenfreude. Warum sollte es nicht 10 Punkte wert sein?

Keine WPG-Wertung.


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2 Reaktionen zu “09.04.2014: Denken, Husten und Stechen”

  1. Klaus Knechtskern

    Beim Turnierskat sind in 2 Stunden 48 Spiele zu absolvieren sind, ergo sind Eure 9:40 Minuten fĂĽr drei Spiele schon fast gut ;)

  2. Walter

    Hallo Klaus, danke für die Aufklärung. Dazu noch eine Frage: Was passiert, wenn man die 48 Spiele in 2 Stunden NICHT schafft? Das liegt nach meiner Erfahrung immer an EINEM langsamen Spieler. Wird der ausfindig gemacht und bestraft, oder trifft das alle?
    GruĂź Walter