18.11.2015: Porta Nigra und mehr

„Ich spiele nicht, um mir Freunde zu machen. Das Leben ist einfach zu kurz, um Züge auszulassen, die die anderen ärgern.“ (unknowns)

1. “Porta Nigra”

Ein ERC-Nachwuchs-Historiker erforscht die Porta Nigra
Ein ERC-Nachwuchs-Historiker erforscht die Porta Nigra

Die modernen Eurogame-Klassiker heißen nicht mehr „Paris“, sondern „Notre Dame“, nicht mehr „London“, sondern „Tower“, und nicht mehr „München“, sondern „Hofbräuhaus“. Ein ganz neues Namens-Portal tut sich da auf. Dahinter ist allerdings immer noch der alte Dreh: Wir sind Adelige, Architekten, Baumeister, Ritter oder Tod und Teufel und wetteifern um die siegpunktträchtigste Entwicklung in Stadt oder Land.

In „Porta Nigra“ lassen uns die Altmeister Kramer & Kiesling auf unserem Papppferd um den Marktplatz von Trier herumreiten. Jeder Schritt kostet einen Schilling. Wir kaufen in den vier verschiedenen Steinbrüchen rote, grüne, gelbe oder schwarze Bausteine und beteiligen uns damit an den vier Baustellen der Stadt. Jede Bausteinfarbe hat einen anderen Preis. Es ist genau vorgeschrieben, welche Bausteinpakete in Anzahl und Farbe an den verschiedenen Baustellen zulässig sind. Nach jeder durchgeführten Baumaßnahme bekommen wir unverzüglich Siegpunkte dafür, abhängig von der Anzahl und dem Wert der eingesetzten Bausteine. Zusätzlich werden bei Spielende alle unsere Beteilungen an allen Bauplätzen der Länge, Breite und Höhe nach mit denen unserer Mitspieler verglichen; wer in den verschiedenen Dimensionen die größte hat, bekommt weitere Siegpunkte; die zweitgrößte bekommt auch noch was, die anderen gehen leer aus.

Unter zwölf verschiedenen Mehrheiten gilt es, sich die besten herauszusuchen; kleckern bringt gar nichts, klotzen auch nicht, gerade mit minimaler Portion besser zu sein als die anderen und ansonsten lieber gar nicht beteiligt zu sein, darin liegt das Geheimnis zum Sieg. Aber welche Mitspieler halten schon so schön still und schenken uns Mehrheiten?

Wie wickeln wir unsere Züge ab? Jeder Spieler hat ein identisches Set von sieben Aktionskarten, die ihm zwei bis drei Aktionen pro Zug gestatten. Im Wesentlichen sind das a) Bausteine kaufen, b) Bausteine verbauen und c) Geld kassieren. Das Geld brauchen wir für den Bausteinkauf sowie für unseren Ritt um den Marktplatz. Im Unwesentlichen sind das d) Fackeln, mit denen wir eine weitere Aktion der Karte ausführen dürfen oder e) Nudelwalzen, die uns zum Sondereinkauf von Bausteinen, Geld, Fackeln, Bauhonorare oder Siegpunkte berechtigen.

Zu Spielbeginn mischt jeder Spieler seine Aktionskarten und zieht davon verdeckt zwei Stück zum Agieren. Pro Zug darf er eine davon nutzen; danach legt er sie ab und zieht verdeckt eine neue Aktionskarte nach. Bis alle sieben Karten durchgespielt sind. Für die letzte Karten gibt es natürlich keine Auswahlmöglichkeit mehr.

Jedes Kartenset wird zweimal durchgespielt. Nach dem ersten Durchspielen gibt es eine Zwischenwertung, in der der aktuelle Besitzstand ermittelt und in frei wählbarer Stückelung in Siegpunkten oder als Geld ausgeschüttet wird. „Wie bei Yunnan“ bemerkte Aaron. In leicht dödelnder Stimmung wurde „Porta Nigra“ als „Mischung aus Yunnan und Monopoly“ apostrophiert; aber man darf nicht alles ernst nehmen, was vom Westpark nach außen dringt.

Die Fülle an Siegpunktquellen in „Porta Nigra“ ist schlichtweg „unübersichtlich“, ein Begriff, der heute ganz deutlich von „chaotisch“ abgegrenzt wurde. Die genaue Begriffsklärung überlasse ich Peter, sinngemäß geht „unübersichtlich“ in die Richtung von „schwerfällig“, während „chaotisch“ durchaus auch noch ein spritziges Element enthält. Jedes Bauen in “Porta Nigra” löst eine ganze Reihe Nebeneffekten aus, die zwar logisch konstruiert und angenehm zu nutzen sind, ein erfolgreich-geplantes Spiel aber zu einer langweiligen (für die anderen) Rechnerei ausarten lassen.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (zu viel, als dass es Spaß macht), Günther: 6 (etwas zu lang, sonst wäre das Spiel noch mehr Punkte wert), Peter: 5 (ein Eurogame [= positiv], aber ein modernes [= negativ]), Walter:5 (beim Mehrheiten-Wettlauf in 12 Disziplinen kommt ein älterer Herr leicht außer Atem; er bekommt immer mehr Sympathie für Moritz seine Bomben).

2. “Träxx”

Lebenslinien in Träxx
Lebenslinien in Träxx

Bingo mit Farben! Jeder Spiel bekommt eine Tafel, auf der 61 bunte Hexagons (rot, grün, gelb, blau, weiß und grau) mit einem Startpunkt aufgedruckt sind. Für alle Spieler sind die Tafeln identisch, die Startpunkte verschieden. Die meisten Felder der Tafel sind leer, einige Felder enthalten eine Zahl zwischen 2 und 10.

Jetzt wird von einem verdeckten Stapel jeweils eine Fahr-Karte gezogen, die vier bis fünf bunte Hexagons aufzeigt. Für jedes rote Hexagon auf der Fahr-Karte dürfen wir von unserem Startpunkt auf unserer Tafel aus (bzw. von den Endpunkten der Linie, die wir inzwischen gezogen haben) eine Linie zu einem benachbarten roten Feld auf unserer Tafel ziehen. Für jedes blaue Hexagon dürfen wir auf ein benachbartes blaues Feld ziehen, usw. Die Reihenfolge, in der wir die farbigen Hexagons der Fahr-Karte nutzen, ist beliebig. Wir dürfen farbige Hexagons auslassen, aber wir dürfen die Linie auf unserer Tafel nicht durch ein Feld ziehen, das auf der Fahr-Karte nicht angegeben ist.

Wer als Erster eines der Zahlenfelder auf seiner Tafel erreicht, bekommt den Wert als Pluspunkte gutgeschrieben, Wer erst zu einem späteren Zeitpunkt das gleichen Zahlenfeld erreicht, bekommt nur noch den halben Wert an Pluspunkten. Wenn alle 15 Fahr-Karten des Spiels gezogen sind, endet das Spiel. Die Summe der Punkte für die angefahrenen Zahlenfelder wird addiert und davon die Anzahl der unbefahrenen Felder auf der Tafel als Minuspunkte abgezogen. Wer die meisten Punkte hat, ist Sieger. Eine weit vorausschauende Planung auf der Farb-Topologie der Tafel zum Befahren möglichst aller Felder ist von Nutzen. Er kommt parallel einher mit dem möglichst schnellen Anfahren der höchsten Zahlenwerte einer Tafel. Spielerisch und anspruchsvoll! Weitaus anspruchsvoller als Bingo!

Walter fragte nach dem Glücksfaktor von „Träxx“ und warf gleich die Schätzung „80 %“ in die Waagschale. Günther war mit „70 bis 80 %“ dabei, und Aaron steuert noch kopflastige „110 %“ bei. Da konnte sich selbst Peter nicht zurückhalten, sein Schätzwert war Pi (π). Warum Pi? „Die Antwort würde Dich verunsichern!“ – Eine Universal-Antwort, die so manchen Klugscheißer aus den Angeln heben könnte …

WPG-Wertung: Aaron: 5 (schnelles Dödelspiel, für mich zu dödelig), Günther: 6 (netter Zeitvertreib), Peter: 5 (unterhaltsam, man kann es sogar alleine spielen!), Walter: 6 (100% mehr als „Bingo“; kann immer mal wieder Spaß machen, Punkteinbuße durch das Malen mit Spezialstiften auf die Papp-Tafel. Hat ihm schon bei „Dampfross“ nicht gefallen).

3. “Qwixx – Big Points”

Das hübsche, kleine Würfelspiel (siehe Spielbericht vom 2. Januar 2013) ist mit einem neuen Wertungsbogen versehen worden. Zwischen die aufsteigende rote und gelbe Zahlenreihe sowie zwischen die absteigende grüne und blaue Zahlenreihe ist jeweils eine weitere Zwischen-Zahlenreihe eingezogen werden, auf denen nach dem gleichen Schema Würfelergebnisse eingetragen werden dürfen wie auf den benachbarten Zahlenreihen auch. Einzige Einschränkung: ein Feld der neuen Zwischen-Zahlenreihen darf erst dann benutzt werden, wenn auf mindestens einer der beiden Nachbarreihen die gleiche Zahl bereits eingetragen ist.

Bei der Endwertung zählt jede Eintragung auf der Zwischen-Zahlenreihe für beide Nachbarzahlenreihen. Auf diese Weise kann man bei der quadratisch steigenden Wertungsskala leicht (oder auch nicht so leicht) auf Werte von über 100 Punkten kommen. Daher der Name „Big Points“.

WPG-Wertung: Das Spiel ist immer noch hübsch, und hat einen deutlich niedrigeren Glücksfaktor als „Träxx“. Allerdings hat das Spiel durch die zusätzlichen Zahlenreihen nicht wesentlich etwas dazugewonnen. Es bleibt beim Schnitt von 7,2 Punkten.