von Walter am 8.06.2017 (568 mal gelesen, keine Kommentare)

„Wenn Du ein Schiff bauen willst, dann trommle nicht Männer zusammen um Holz zu beschaffen, Aufgaben zu vergeben und die Arbeit einzuteilen, sondern lehre die Männer die Sehnsucht nach dem weiten, endlosen Meer.“ Antoine de Saint-Exupery

1. “Terraforming Mars”

Terraforming Mars – eingeschwungene Spielszenerie

Ach hätte ich nur ein bisschen Sehnsucht nach dem Mars, dann könnte ich jetzt mit viel mehr Lust und Liebe auf die Details dieses Kandidaten zum Spiel des Jahres 2017 eingehen. So aber will ich meine letzten langen Tage doch lieber auf der gewohnten Erde verbringen und kann nur mit einer gewissen Distanz die Bemühungen von Jacob Fryxelius beobachten, den Mars spielerisch bewohnbar zu machen.

Alles ist rund, alles ist schön, alles ist konstruktiv, spielerisch und leicht. Mit dem ansehnlichen „Generationen-Einkommen“ von 20 M€ starten wir das Unternehmen. Davon kaufen wir Entwicklungskarten auf die Hand, bezahlen ihren Baupreis um sie vor uns auszulegen, und profitieren dann von ihrer Funktion. Dazu zählen:

  • die Erhöhung unseres Einkommens
  • die Erhöhung unsere Produktionskapazität fĂĽr Metall, Titan, Energie, Wärme und GemĂĽse. Teilweise auf Kosten anderer eigener (oder fremder! Pfui!) Kapazitäten
  • die Zuteilung von Ressourcen in Form von Metall, Titan, Energie, Wärme und GemĂĽse, zusätzlich zu unserer Produktion
  • die Verbesserung der Umtauschrate unserer Ressourcen oder Rabatte zum Einsetzen der Entwicklungskarten
  • die Genehmigung, eine Stadt zu bauen oder eine Wasserflächen schaffen
  • die Reservierung bestimmte Objekte (Pflanzen, Mikroben, Tiere, Wissenschaftler), die in der Endwertung in Siegpunkte umgesetzt werden.
  • das Auslösen menschlicher oder kosmischer Katastrophen, die sich meist in Marserwärmung umsetzen und damit unser Einkommen erhöhen.
  • das Recht bzw. die Pflicht, unseren Mitspieler etwas wegzunehmen. (“Klaue bis zu 2 Titan” – Doppeltes Pfui!)

Zu Spielbeginn schlug Günther vor, die (Pfui!)Ärgerkarten wegzulassen. Alle waren damit einverstanden. Doch sein Vorschlag war juristisch nicht klar genug formuliert. Sollten die Karten vorhanden bleiben und nur ihr Effekt nicht zur Anwendung kommen, oder sollten die Karten als nicht-existent abgelegt werden dürfen? Unsere Warmduscher-Bemühungen hätten dann auch Auswirkungen auf Karten gehabt, mit denen man sich gegen diese Ärgereffekte schützen konnte. Kurz und gut, nach einer knappen Viertelstunde Diskussion ließen wir alles so, wie Jacob das vorgesehen hatte.

Günther vergab die Devise „Keep fully invested“, aber das war eine Irreführung. Wir haben in „Terraforming Mars“ zwar alle reichlich Geld, aber auch entsprechend hohe Ansprüche und Ausgaben. Bevor man sein Geld für eine halbgute Entwicklungskarte verpulvert, soll man es besser für die nächste „Generation“ aufheben, wenn man neue Karten, und darunter vielleicht (hoffentlich) deutlich effizientere bekommen hat.

Die richtige Auswahl der Karten ist die Crux des Spieles. Ganz zu Beginn braucht man natürlich solche, die Einnahmen und Produktionsmittel verbessern oder Rabatte auf spätere Investitionen geben; später geht es im Wesentlichen darum, Karten zu haben und zu nutzen, mit denen man seine Siegpunkt-Ernte steigern kann. Der Zufall bei der Kartenzuteilung spielt keine geringe Rolle, aber wir bekommen alle viel mehr Karten als wir nützen können, irgendwann werden schon die richtigen dabei sein. Dann sollte der Zug zum Mars – hoffentlich – noch nicht abgefahren sein.

Das richtige Timing ist wichtig. Jeder kann über seine Kartenhand (und seine Kartenauslage) beliebig lange grübeln, um den nächsten besten Zug zu machen. Dabei darf er gleich zwei Züge auf einmal machen, also zweimal eine Entwicklungskarten aktivieren, eine Stadt bauen, eine Grünanlage errichten, Wasser hervorzaubern, Wärme abgeben, oder auch mittels Ärgerkarten böses Blut erzeugen. Die Grübelei kann zu einem abendfüllenden Programm werden. In kaum einer Spielssession wurde so oft gefragt: „Wer ist dran?“ oder „Bist Du noch dran?“ oder „Fertig?“ wie heute. Allerdings ohne dabei hektisch zu drängeln. 60 bis 120 Minuten Spielzeit waren angekündigt, da wussten wir schon, dass jetzt drei Stunden Spielzeit vor uns lagen. Das wollten wir auch weidlich auskosten. Die Beta-Blocker wurden prophylaktisch gleich eingenommen.

Terraforming Mars – Spielertableau zum Festhalten der Produktionskapazitäten: Ein kleiner Ruck und das Titan springt von 4 auf 9

Apropos: Wann ist Ende? Wenn alle drei vom Autor vorgesehenen Lebensbedingungen erfüllt sind: genug Wasser, genug Wärme und genug Sauerstoff. An der Verbesserung dieser Lebensbedingungen arbeiten wir alle gewollt oder ungewollt als Nebenprodukt unserer Aktivitäten. Wenn dann allerdings z.B. die Temperatur am Anschlag ist, wird mit einem Schlag alle unsere bis dahin aufgebaute Wärmeerzeugung hinfällig, wir bekommen für unsere reichliche Produktion keinen Pfifferling mehr. Wenn alle Wasserflächen verbaut sind, können wir alle Entwicklungskarten für Wasserflächen auf den Müll geben. Aber dies sind nur minimale Frusteffekte bei der Urbarmachung vom Mars.

Und die Ärgerkarten? Aaron und Walter schossen sich auf Moritz ein, der darob zwar argumentierte, aber nicht lamentierte. Moritz schoss auf Aaron und Walter zurück, doch die Quantitäten 2 : 1 bzw. 1 : 2 waren halt deutlich unterschiedlich. Ja, wenn es die Ärgerkarten nicht gegeben hätte, dann hätte das Spiel überhaupt keine Interaktion! Moritz gewann trotz der Schießerei. Mit super Anfangskarten und einem ausgezeichneten Timing für Geld und Wissenschaft.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (ähnlich wie „Race for the Galaxy“, thematisch schön, aber zu lang), Günther: 8 (es gibt immer etwas zu überlegen), Moritz: 9 („ich find’s super!“), Walter: 6 (hübsch erfunden, hübsch ausbalanziert, aber zu lang, zu breit und zu solitär).

2. “Bluff”

Nichts Neues im Westen. Bei 20 Würfeln war 17 mal die Fünf vorgegeben. 16 Fünfer oder Sterne lagen bereits draußen. Vier Spieler hatten noch je einen Würfel unter ihren Bechern. Moritz war am Zug. Sollte er jetzt anzweifeln oder erhöhen? Wenn er selber keine Fünf gehabt hätte, wäre die Wahrscheinlichkeit über 70 % gewesen, dass von den restlichen drei Würfeln noch mindestens eine Fünf dabei war. Er hatte aber keine Fünf. Alle anderen hatten auch keine mehr.

In einem grandiosen Endspiel aus einer 3:1-Unterlegenheit heraus konnte Walter gegen Günther mal wieder die Überlegenheit seiner Immer-4-Strategie demonstrieren. Günther war am Zug und legte gemäß seiner Theorie 1 mal die Fünf vor. Walter zweifelte an. Da hatte Günther nur noch 2. Jetzt legte Walter 1 mal die Vier vor, Günther hob auf 2 mal die Zwei und Walter auf 2 mal die Vier. Was hatte Günther unter seinem Becher? Mindestens eine Vier. (Um genau zu sein, es war genau eine Vier.) Walter hatte auch eine. Da stand es 1:1. In dieser Konstellation hatte Walter jetzt natürlich keine Probleme mehr, den Sack mit 1 mal die Vier zuzumachen.

Fazit: Man muss im „Bluff“ nicht nur eine Theorie haben, man muss auch der Theorie entsprechend würfeln!

Keine neue WPG-Wertung fĂĽr ein Super-Spiel.


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