von Walter am 27.07.2017 (651 mal gelesen, 1 Kommentar)

Bei Luding sind 26 Spiele von Stefan Feld registriert. Daneben noch einige Variationen dieser Spiele. Wir am Westpark haben 15 von ihm gespielt. Kein Spiel bekam bisher weniger als 5 Punkte. Der Spitzenreiter ist ÔÇ×StrasbourgÔÇť mit 8 Punkten. 7 mal zeichneten wir seine Spiele mit unserer Auszeichnung ÔÇ×Spiel des MonatsÔÇť aus. Er und Pegasus werden es verschmerzen, wenn sein neuestes Produkt diesmal bei uns recht mager bewertet wird. Wenn man die stark schwankende Kurve seines Schaffens – mit den Augen der Westpark-Gamers ÔÇô betrachtet, dann besteht durchaus die berechtigte Hoffnung, dass demn├Ąchst wieder ein 7 bis 8 Pf├╝nder auf den Markt kommen wird.

1. “Das Orakel von Delphi”

Dies ist also Stefan Felds j├╝ngste Sch├Âpfung, die bei uns nicht so recht punkten konnte. Das fing schon mit dem Spielaufbau an. Eine ganze Weile r├Ątselten Aaron und G├╝nther allein daran herum, wie die zw├Âlf Poly-Hexagons zu dem kompakten Spielplan zusammengesetzt werden sollten, den das Regelheft f├╝r den Anfang und zur Verk├╝rzung der Spielzeit vorschl├Ągt. Es dauerte 50 Minuten, bis alle Felder auf dem Spielplan identifiziert und Kleinteile (Insel-Pl├Ąttchen, Opfergaben, Tempel, Statuen und Monster) darauf verteilt waren. Und bis Zeus, nicht Neptun (!), auf seinem geb├╝hrenden Platz im T├╝mpel von Delphi untergetaucht war.

Dann aber fing erst die Regelerkl├Ąrung an. Nochmals 50 Minuten vergingen, bis G├╝nther die G├Âtter, Kultst├Ątten, Schilde, Schiffspl├Ąttchen und Orakelw├╝rfel auf den Spielertableaus erkl├Ąrt und wir das halbwegs verstanden hatten, und bis das zus├Ątzliche, zweifelsfrei h├╝bsche Material (Gunstpl├Ąttchen, Titanen- und Kampfw├╝rfel, Orakel-, Wunder-, Ausr├╝stungs- und Begleiterkarten) entziffert und auf dem Tisch darum herum positioniert war.

Aaron und G├╝nther r├Ątseln ├╝ber den Aufbau von “Delphi”

Jetzt entdeckte G├╝nther noch sechs weitere, wundersch├Âne Holzpoller (woran gew├Âhnlich die Schiffe im Hafen festgemacht werden), f├╝r die es aber im Regelheft weder einen Hinweis noch eine Funktion noch eine L├╝cke gab. Vielleicht hat ein(e) PackerIn des Spielzeugherstellers beim Einpacken der Kleinteile einmal daneben gegriffen. Vielleicht hatte G├╝nther auch eine unautorisierte Version ÔÇ×Delphi de LuxeÔÇť erworben. Leicht verunsichert legten wir die Poller zur├╝ck in die Schachtel und begannen mit den Wettfahrten rund um den Delphischen Meerbusen.

Der Spielablauf bzw. die Aufgabe des Spiels ist f├╝r jeden Spieler eine zw├Âlffache Transport-Optimierung:

  • Lade dreimal an einer der sechs ├Âffentlichen Ausgabestellen je eine Opfergabe auf dein Segelboot und bringe sie zum passenden Tempel.
  • Lade dreimal in einer der sechs St├Ądte einen Tempel auf und bringt sie zum passenden Bauplatz.
  • Fahre mit deinem Boot dreimal zu einer der neun Monsterh├Âhlen und besiege ein vorgegebenes Monster.
  • Fahre dreimal zu einem der 24 Inselpl├Ąttchen, lege ihren Rang und Namen offen, und wenn sie eine von den dir vorgeschriebenen Inseln ist, errichte einen Tempel darauf.

Wie und wo fahren wir? Der Delphische Meerbusen besteht aus zusammenh├Ąngenden Hexafeldern. Auf jedem Feld ist eine Augenzahl aufgedruckt. Jeder Spieler w├╝rfelt mit drei W├╝rfeln und darf dann mit seinem Schiffchen pro W├╝rfel auf eines der Hexafelder ziehen, das seine Augenzahl aufweist. Das Zielfeld darf dabei aber nicht weiter als drei Felder vom Ausgangsfeld entfernt sein, allerdings kann man mit Gunstpl├Ąttchen diese Standard-Reichweite steigern.

Zum Aufladen und Abladen von Opfergaben, Tempeln etc. muss man ebenfalls einen W├╝rfel bereit haben, dessen Augenzahl mit der Augenzahl auf dem Auf- oder Abladefeld ├╝bereinstimmt. Auch hier darf man mittels Gunstpl├Ąttchen die Augenzahl der W├╝rfel ├Ąndern. An Gunstpl├Ąttchen h├Ąngt doch alles. Sie sind aber auch sehr leicht zu bekommen. Stefan Feld hat mit ÔÇ×DelphiÔÇť keinen “Siegpunkt-Salat”, sondern eher einen “Gunstpl├Ąttchen-Salat” zubereitet.

Mit drei W├╝rfel w├╝rfeln und dabei die vorhandene Gunstpl├Ąttchen-Potenz ber├╝cksichtigen, das ergibt
(3 + Opferkarten) * (1 + Richtung * Gunstkarten) M├Âglichkeiten,
die Augenzahl-Topologie der Umgebung zu studieren und die optimalen Zwischen- und Zielfelder abzuchecken. Bei einer Opferkarte (die hagelt es auch recht schnell ins Kontor) und drei Gunstkarten und nur einer Richtung (vorw├Ąrts) haben wir hier schon 16 Kombinationen zu ├╝berlegen, wie wir uns ├╝ber die Strecke zwischen den verschiedenen anvisierten Auflade- und Abladefeldern bewegen k├Ânnen und wollen. Gl├╝cklicherweise kann jeder gleichzeitig ├╝berlegen, denn in die Quere kommt man sich (fast) ├╝berhaupt nicht. So macht uns ein l├Ąngerer Denkprozess der Mitspieler nicht viel aus. Es sei denn, man hat gerade von den regelm├Ą├čig auftauchenden Titanen eine entscheidende Wunde zugef├╝gt bekommen und muss einmal aussetzen. Dann muss man halt die doppelte Anzahl von Denkprozessen ├╝ber sich ergehen lassen. Pech gehabt. Die ungl├╝ckliche F├╝gung eines ungl├╝cklichen, absolut ├╝berfl├╝ssigen Spielelements hat zugeschlagen.

Helmut war in der Startaufstellung als Herkules ins Rennen gegangen: schon zwei Schilde f├╝hrt er im Schilde. Mutig machte er sich gleich in seinem ersten Zug an das Abmurksen seiner Monster. Wir durften den gerade frisch begonnenen Spielablauf wieder unterbrechen und noch einmal nachlesen, wie diese geforderten Monsterk├Ąmpfe im Detail geregelt sind. Nicht schwer, wenn manÔÇÖs kann ungef├Ąhr: Es wird gew├╝rfelt; man muss st├Ąrker sein als das Monster; man darf so oft w├╝rfeln, wie man Gunstpl├Ąttchen besitzt; die St├Ąrke des Monsters nimmt von Zug zu Zug ab; solange man selber keine Null w├╝rfelt, hat man nichts zu bef├╝rchten. Bei ein paar Nuller zuviel muss man halt einmal aussetzen. Helmuts Wagemut kam uns angesichts seiner sonstigen mageren Kampfausr├╝stung schon etwas frivol vor. War es aber nicht. Schon nach zwei W├╝rfen hatte er mit 63 % Wahrscheinlichkeit das Monster erschlagen, nach drei W├╝rfen w├Ąren es schon 84% gewesen.

Nur Aaron h├Ątte unter diesen Umst├Ąnden 6 W├╝rfe gebraucht, um damit an die 99,86% Wahrscheinlichkeit f├╝r einen Sieg heranzukommen. Bei seinem sprichw├Ârtlichen Gl├╝ck h├Ątte er hingegen wohl nie eine Chance gehabt, das Spiel zu gewinnen. Wenn das von ihm geforderte Inselpl├Ąttchen nicht zuf├Ąllig aufgedeckt wird, pendelt er noch heute zwischen Olymp und Parnass hin und her, um den Bauplatz f├╝r seinen Tempel zu finden.

Helmut war auch sonst sehr zielstrebig und erfolgreich. Nach 90 Minuten hatte er die (verk├╝rzte) Aufgabenstellung von 8 Transport- und Kampfeins├Ątzen hinter sich gebracht. Die angegebene Spielzeit ist mit 60 Minuten also recht realistisch, vielleicht sogar reichlich angegeben, denn wir haben sicherlich 30 Minuten allein daf├╝r verbraucht, jeweils unsere vergessene bzw. fehlgerechnete Zugausf├╝hrung zur├╝ckzunehmen und neu zu ├╝berlegen.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (bis 5, zu viel Zufall, m├Âchte es nicht noch einmal spielen), G├╝nther: 4 (Mikro-Optimierung, bei der man sich st├Ąndig vertut), Helmut: 6 (nicht weniger, weil es Spa├č gemacht hat, nicht mehr, weil das Spiel Schw├Ąchen besitzt, schon allein beim grafischen Design; eine Mischung aus Planung und Umplanung, fast ├╝berhaupt keine Interaktion), Walter: 4 (das Material w├Ąre 5 Punkte wert; Zufall ohne Interaktion, als Solospiel akzeptabel).

2. “Kanagawa”

Wir malen die Buch von Tokio. Daher der Name. Dazu m├╝ssen wir nat├╝rlich zuerst unsere k├╝nstlerischen F├Ąhigkeiten zur Pinself├╝hrung erh├Âhen, bevor wir uns an die verschiedenen Motive heranmachen.

Getrieben wird das Spiel von Karten, von denen jeder Spieler pro Zug ein bis drei St├╝ck an sich nehmen darf. Jede Karte besitzt zwei Alternativ-Funktionen: entweder machen sie uns in Bezug auf Motivwahl flexibler (mehr Motive gleichzeitig, schnelleres Wechseln von einem Motiv zum anderen) oder sie sind Motive, die wir malen ÔÇô falls wir sie bereits malen k├Ânnen ÔÇô und damit in unser Gesamtgem├Ąlde einf├╝gen.

Wer als erster eine bestimmte Anzahl von B├Ąumen, H├Ąusern, Menschen oder Tierkombinationen gemalt hat, bekommt daf├╝r Siegpunkte. Am Schluss gibt es noch einmal Siegpunkte f├╝r die Gesamtl├Ąnge unseres Gem├Ąldes, f├╝r die l├Ąngste Kette von Gem├Ąldeteilen in einer festen Jahreszeit, sowie direkte Siegpunkte f├╝r einzelne Karten.

Bemerkenswert, wenn auch nicht ganz neu, ist die Auswahl der Karten, die jeder Spieler pro Zug an sich nehmen darf. Die Karten liegen in einer 4 x 3 Matrix teils offen, teils verdeckt aus. Zun├Ąchst wird nur die erste Zeile mit Karten gef├╝llt. Wer am Zug ist, darf sich eine Spalte von Karten nehmen; dies w├Ąre zun├Ąchst also nur eine einzige Karte. Ein Spieler darf allerdings auch passen, bis die zweite, und am Ende auch die dritte Zeile gef├╝llt ist. Wer es f├╝r lohnend h├Ąlt, sich vorzeitig zu bedienen, bekommt entsprechend weniger Karten. Der Startspieler ist aber in jedem Fall am besten dran. Er wechselt – leider ÔÇô nicht, sondern es gibt Karten, die einen zum neuen Startspieler machen k├Ânnen.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (gro├čer Gl├╝cksfaktor, welche Karten kommen, insbesondere auch, was in den verdeckt aufzunehmenden Karten steckt), G├╝nther: 5 (bis 6; man sollte das Spiel nicht so verkniffen sehen. [das sagte er zum Schluss, obwohl er sich das ganze Spiel ├╝ber bem├╝├čigt f├╝hlte, die Pinsel seiner Mitspieler zu kontrollieren), Helmut: 5 (mostly harmless, ganz nett, 6 Punkte f├╝r das Material), Walter: 4 (f├╝r das Pinseln, 5 Punkte f├╝r den Auswahlmechanismus).


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Eine Reaktion zu “27.07.2017: Zeus im Wasser”

  1. Micha A.

    Ihr werdet echt alt ;-)

    50 Minuten f├╝r den Aufbau und nochmal 50 f├╝r’s Erkl├Ąren von Delphi?
    Das dauert doch (wenn man die Regeln vorab gelesen hat) h├Âchstens 30 Minuten. Insgesamt. Ich teile zwar eure Meinung, dass das Spiel nicht Stefan Felds gr├Â├čter Wurf ist (vor allem zu Beginn nerven die kombinatorischen M├Âglichkeiten bzw. deren Zahl). Aber dass man sich nicht in die Quere kommt w├╝rde ich so nicht best├Ątigen.

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