Spielbericht 8.10.2002

Spielbericht 8.10.2002

Autor: Aaron

am Tisch: Hans, Peter, Moritz, Walter, Aaron

auf dem Tisch: Family Business, Hecht im Karpfenteich, Bluff

  1. Family Business

    Family Business - boxDer Hintergrund: die USA in den 20er und 30er Jahren
    während der Prohibition. Gangsterbanden bekämpfen sich gegenseitig durch Intriegen und
    Komplotte und versuchen, am Tag der Abrechnung, dem Mob War, möglichst viele gegnerische
    Mobsters liquidieren zu lassen

    Ein böses Spiel. Eines, bei dem ein Spieler nach dem anderen ausscheidet, bis nach dem
    letzten Massaker nur noch eine Familie übrig bleibt und sich der Sieger, stark
    angeschlagen, die Hände schütteln lassen darf. Böse auch deshalb, weil es wenige Spiele
    gibt, bei denen so konsequent von Allen gegen einen Spieler, sei es nun gerade der
    Schwächste oder der Stärkste vorgegangen wird. Hervorragend zum Abreagieren wenn die
    Gruppendynamik stimmt.

    Dank der einfachen Mechanik ist das Spiel schnell erklärt: jeder Spieler bekommt eine
    Bande (mob) aus neun Mitgliedern (mobsters) sowie vom gut gemischten Action Deck vier
    Aktionskarten verdeckt auf die Hand. Wer an der Reihe ist, zieht eine Karte vom Deck nach
    und spielt eine seiner nun fünf Handkarten aus.

    Das Action Deck enthält drei Arten von Karten: Angriffskarten, Rettungskarten und
    Gegenschlagkarten. Mit den Angriffskarten hat ein Spieler die Möglichkeit, einen
    gegnerischen Mobster auf die “Abschussliste” zu setzen (“Contracts”)
    oder einen Bandenkrieg zu starten. Mobsters auf der Abschussliste werden in einer Reihe
    offen ausgelegt und müssen dran glauben, sobald ein Bandenkrieg ausbricht, was spätestens
    dann geschieht, wenn die Liste 6 Mobsters enthält. Dann wird pro Spielerzug der vorderste
    Mobster in der Reihe liquidiert und ist sofort und endgültig aus dem Spiel. Noch
    schlimmer sieht es aus, wenn durch “Ambush” oder “Vendetta” ein
    Bandenkrieg ausgelöst wird und pro Zug gleich die ersten 2 Mobsters auf der Liste das
    Zeitliche segnen. Beim “St. Valentines Day Massacre” als schlimmster aller
    Fälle muss gleich die ganze Abschussliste dran glauben. Glücklicherweise gibt es da noch
    die Rettungskarten, die es einem Spieler ermöglichen, Mobsters wieder von der
    Abschussliste zu entfernen oder die Liste umzusortieren.

    Ein taktisches Element im Spiel sind die Gegenangriffskarten, die ausserhalb der
    Zugreihenfolge von jedem Spieler als Antwort auf eine gerade ausgespielte Karte eines
    Anderen gespielt werden dürfen. Gegenangriffskarten gibt es als Antwort auf Kontrakte,
    auf Rettungsversuche und zum Schutz gegen die Vendetta. Da die Runde beim Ausspieler der
    Gegenangriffskarte fortgesetzt wird, gibt es nicht nur die explizite positive Wirkung der
    Karte selber sondern auch die taktisch nicht unbedeutende Möglichkeit, Spieler zu
    überspringen und damit gegebenenfalls häufiger am Zug zu sein.

    Das Spiel verführt zu Gemeinschaftsangriffen gegen andere Spieler und ist alleine schon
    deshalb atmosphärisch recht stimmig. Die Tatsache, dass die Abschussliste durch Ablegen
    vor der Spielschachtel, die eine Mauer mit Einschusslöchern zeigt, stattfindet trägt dazu
    genauso bei wie die Nutzung des Schachteleinsatzes als kühles Grab mit R.I.P. Aufdruck.
    Was jedoch bei nur gelegendlichem Spiel stört sind die Bezeichnungen der Karten. Wer
    nicht gerade im Chicago der 20er Jahre groß geworden ist, kann mit Bezeichnungen wie
    “Take it on the lam” oder “Finger” nicht unmittelbar etwas anfangen.
    So mussten auch wir während der ersten Spielhälfte häufig in der Regel die jeweilige
    Bedeuting der Karten nachlesen, was sowohl den Spielfluss als auch die Spielstimmung
    störte. Eigentlich schade, da genügend Platz auf den Karten ist, um durch Piktogramme
    deren Bedeutung zu visualisieren – stattdessen finden sich dort nichtssagende Grafiken.

    Das Spiel lebt durch seine Gemeinheiten, das Bitten und Flehen der Spieler, doch nicht
    schon wieder dran glauben zu müssen und durch überraschende Mehrfachangriffe. Dass dazu
    die Spielgruppe passen muss damit eher Schadenfreude statt Frust aufkommt, versteht sich
    von selbst. Leider ist die Spieldauer je nach Spielerzahl mit 30 bis 60 Minuten recht
    lang und für die Frühausscheider bedeutet das langer Leerlauf.

    Bei uns war’s Peter’ Mob, der gleich als erster dran glauben musste, als sich
    Alle über seine Mobsters hermachten. Als bekanntermaßen aggressiver Spieler hatten wir
    damit unseren größten Feind schnell ausgeschaltet (ausserdem hatte er gerade
    verhindert, dass wir das von der Mehrheit gewünschte Globopolis spielten)
    . Da Walter
    und ich einen (stillschweigenden) Nichtangriffspakt hatten, zog sich das Spiel dann etwas
    in die Länge, wohl auch deshalb weil Hans sehr geschickt zum richtigen Zeitpunkt die
    richtige Karte spielte, um seine Mobsters wieder von der Abschussliste runter zu holen.
    Schlussendlich hatte er sich aber dann doch verausgabt und schied als zweiter aus, dicht
    gefolgt von mir. Das kurze Schlussgefecht zwischen Walter und Moritz quasi Mann gegen
    Mann konnte dann Moritz für sich entscheiden.

    Es zahlt sich sicherlich aus, bei “Family Business” ein low profile zu
    zeigen und möglichst wenig Angriffsfläche zu bieten. “Gemeines” Vorgehen wird
    schnell durch gezielte Angriffe mehrerer anderer Spieler “bestraft”, so dass es
    oft besser ist, im Windschatten zu fahren.

    Insgesamt hat das Spiel nicht schlecht gefallen, konnte dann aber doch nicht wirklich
    überzeugen.

    Westpark Gamers Bewertung: 5.0

  2. Hecht im KarpfenteichHecht im Karpfenteich - box

    Another oldie on the table. “Hecht im Karpfenteich” (Pike In The Carp
    Pond
    ) was published 1990 by SBV, the publishers of the German games magazine “Spielbox“, after it won the Hippodice award.

    The game is all about sex in the city, well pond that is. The players’ target is to
    reproduce as many of their pikes as possible. The basic mechanics of the game are
    straight forward and simple:

    Pikes are able to reproduce in pike’s nests in the pond once two pikes are alone in any
    one of the three nests. The catch is that pikes will not reproduce if they are hungry.
    And that’s where the carps come in: pikes love carps – as food. So the first thing
    before sex in the pike’s nest may commence is for them to catch a carp (now how
    many perverts will find this page through their favorite search engine with this little
    piece of text in it?)
    .

    And here’s the next catch (pun intended): if there are less than 4 carps in
    the pond pikes are not allowed to eat them (the rule explaination for this is: because
    there are so few of them the pikes don’t find them). Which means: we need to get the
    carps to multiply. And that’s what the carp nests are good for, and – you guested it
    – hungry carps won’t reproduce. So there is another food supply in the game: snails,
    the carp’s favorite food if you believe the game designer. As soon as two well fed
    carps are in a nest they produce new carps, the amount of which is decided by the roll of
    a six-sided die.

    In each turn a player has the choice of one of six possible options plus 7 movement
    points which may be distributed amoungst the carps and one’s own pikes. Players may
    chose an option during their turn but that option then cannot be used again until all
    other options have been chosen before. The options are to either place a snail on the
    board, to trigger carp reproduction , to trigger pike reproduction (both of the latter
    two only have an effect if there are carps/pikes in the carp/pike nests that are ready to
    reproduce), to spend 7 extra movement points or to do nothing at all.

    Hecht im Karpfenteich - boardMoving carps is an action which not only helps
    oneself but also the other players as their is the common goal to have many fed carps and
    fill the carp nests for reproduction. Also the associated options of placing a snail on
    the board or to trigger the carp reproduction more often than not helps the other players
    just as much as the player performing the action. Often the worst thing of all is having
    to trigger a pike reproduction if only pikes of other players can reproduce.

    The correct timing of options is what makes the game rather complex. It is hard to tell
    what the other players will do and consequently, it is hard to really plan ahead.
    Therefore, one often finds oneself in positions that look hopeless with no carps near
    one’s own pikes and all pike nests in reach already occupied. This situation
    regularly occurs to some players in the first round and can be very demotivating to
    newcomers to this game. But I have yet to see a game of “Hecht im Karpfenteich”
    where this slightly disadvantageous position cannot be overcome until the game ends.

    This was also true in this game session when Hans had a very bad start but in the end was
    able to finish second just after Peter. Interestingly, Moritz and Hans do not like this
    game very much whereas Walter and myself find it rather tactical and like it because the
    theme of the game matches the atmosphere it creates quite well (or are we just two
    dirty old men?
    )

    Westpark-Gamers Score: 5.0

  3. Bluff

    Our usual closing game of a session whith nothing special to report this time.