Spielbericht & Review 17.06.2003

Spielbericht & Review 17.06.2003

Autor: Walter

am Tisch: Günther, Moritz, Peter, Walter

auf dem Tisch: Löwenherz, Quirks, Sharp Shooters, Coloretto

  1. LöwenherzLöwenherz

    In einer lieblichen Landschaft aus Wäldern, Wiesen, Dörfern und Bergwerken muß jeder
    Spieler zu Beginn drei Burgen plazieren und dann im Laufe des Spieles mit Mauern um seine
    Burgen herum ein möglichst einträgliches Gebiet abstecken und erweitern. Gewonnen hat am
    Ende, wer um seine Burgen herum das wertvollste Gebiet abgesteckt hat. Wertvoll ist ein
    Gebiet, wenn es möglichst viele Dörfer, Waldteile und passende Bergwerke enthält.

    Um Mauern zu setzen oder um sein Gebiet zu erweitern muß man Karten ausspielen, die die
    entsprechende Aktion zulassen. Insgesamt hat jeder drei solcher Aktionskarten auf der
    Hand. Sie werden immer zufällig von einem verdeckten Stapel nachgezogen oder aus einer
    Menge von offen abgeworfenen Karten gezielt ausgewählt. Das Ausspielen einer Karte muß
    man mit dem Betrag bezahlen, der auf der Karte aufgedruckt ist. Für gute Aktionskarten
    muß man viel bezahlen, mäßigere Aktionskarten sind erschwinglicher.

    Um zu Geld zu kommen, kann man auf das Ausspielen einer Aktionskarte verzichten, sie
    lieber abwerfen und dafür einen entsprechenden Geldbetrag kassieren. Weiterhin erhält man
    Einnahmen für alle Bergwerke, die man seinem Gebiet einverleibt hat.

    Wenn zwei benachbarte Gebiete schon je einer Burg zugeordnet sind, darf einer sein
    Gebiet zu ungunsten seines Nachbarn nur dann erweitern, wenn er stärker ist, d.h. wenn er
    mehr Ritter in seinem Gebiet plaziert hat. Um Ritter plazieren zu können, muß man anlog
    dem Mauern setzen eine passende Aktionskarte ausspielen und den Preis dafür bezahlen.

    So fließt die Arbeit munter fort …

    Löwenherz Im ersten Moment hatte ich den Eindruck, daß wir hier
    vor einem Go-Spiel für 4 Personen standen. Es ist relativ leicht, sich in den Ecken
    ein Gebiet zu sichern; dafür ist dieses Gebiet dann ziemlich klein. Mit etwas mehr
    Aufwand kann man ein Gebiet am Rand aufbauen. Das hat dann auch bessere
    Expansionsmöglichkeiten zu den Jagdgründen in der Mitte. Der Endkampf wird
    schließlich um das große Gebiet in der Mitte entstehen, wenn die Randstellungen
    verteilt und abgesichert sind.

    Doch die Spielprinzipien sind ziemlich verschieden von Go. Die Mauern gehören jedem und
    nicht dem, der sie aufgestellt hat. Sie sind auch nicht dazu da, einen Gegner
    einzukreisen und zu erobern. In ein abgestecktes Gebiet darf der Gegner nicht mitten
    hinein einbrechen, sondern nur vom Rande her und aus einem seinerseits bereits
    abgesteckten Gebiet heraus. Mauern werden nicht erobert, sondern nur verschoben. Wenn das
    eigene Gebiet um eine pro Aktionskarte festgelegte Anzahl von Feldern erweitert wird,
    geht es nicht darum, Mauern zu sparen, denn es ist egal, wie viele neue Mauersteinchen
    dabei benötigt werden.

    Wer früh Mauern baut, ist noch keine Bedrohung. Er muß investieren und dient damit allen
    Nachbarn zu gleichen Teilen, denn alle Mauern bedeuten ja für alle Anlieger den gleichen
    Nutzeffekt. Zudem können die eigenen Mauern durchaus hinderlich sein. Kein
    Gebietsbesitzer darf nämlich außerhalb seines geschlossenen Gebietes Mauern legen (nur
    außenliegende Gebietsfelder sich einverleiben), dagegen können alle Konkurrenten in den
    offenen Gebieten darum dies tun und so umfangreiche neue Gebiete entstehen lassen.

    Eine andere Geschichte ist es, wenn ein Spieler recht früh ein geschlossenes Gebiet
    entstehen lassen konnte und nun als einziger in den Genuß eines fortwährenden Geldregens
    aus den darin enthaltenen Bergwerken kommt. Dies kann unter Umständen mehrere Runden lang
    dauern. Wenn er damit weitere Mauern baut, so investiert er wieder für alle. Was ist
    aber, wenn einer spart? Ich behaupte, wenn einer diese Gelder einfach einstreicht und
    spart und ansonsten nichts anderes tut als das, was seine Mitspieler bis dahin nur tun
    können, (Aktionskarten in Geld umwandeln, bessere Aktionskarten eintauschen, ab und zu
    mal ein Mäuerchen bauen), dann hat er für das Endspiel erheblich bessere Siegchancen.

    Endspiel! Hier entfaltet Löwenherz erst richtig seine Qualitäten. Hier entschädigt es
    für alle Unsymmetrien, die sich am Anfang herausgebildet haben. Das Zusammenwachsen der
    Randgebiete aller Spieler zur Mitte hin läßt ungeahnte Möglichkeiten zu einem ganz großen
    Coup entstehen. Wer wird der Glückliche sein, der mit dem seinen Schlußstein eine riesige
    Latifundie entstehen lassen kann und sich damit zum Sieger macht?

    Zum einen hängt es davon ab, ob man die geeignete Aktionskarte (meist: 3 Mauern zugleich
    bauen zu können) in der Hand hält. Zum anderen natürlich auch davon, daß der Vorgänger
    entweder diesen Winning Move ahnungslos vorbereitet oder mangels Überblick übersehen hat.
    Solche unvermeidlichen “Monsterzüge” werden auch schon in der Literatur
    erwähnt. Bei uns war es Peter, der diesen Zug tun konnte. Und ich war es, der ihm
    gedankenlos (oder unerfahren) diesen Zug ermöglicht hatte. Ja, etwas Erfahrung und
    Übersicht (bei allen Mitspielern) gehört schon dazu, dann ist Löwenherz ein richtig
    ernsthaftes Tüftelspiel für 4 Personen.

    Peter vergab trotz seines Sieges nur 4 Punkte. Vielleicht war ihm das Spiel ZU ernsthaft.

    WPG-Wertung: 5.75

  2. QuirksQuirks

    Das Spiel versucht die Evolution auf den Tisch zu bringen. Jeder Spieler hat einen Satz
    von Karten in der Hand, die Kopfteile, Körperteile und Schwanz von Lebewesen darstellen,
    die man zu willkürlichen “crazy creatures” zusammensetzen und an 6 festgelegte
    Positionen im Spielplan plazieren soll.

    Diese 6 Positionen teilen sich auf in drei Spitzenpositionen und drei Hoffnungsplätze.
    Wer alle drei Spitzenpositionen mit seinen Erzeugnissen besetzt hat, ist Sieger. Um
    dorthin zu kommen muß man entweder dort geboren sein oder über die Hoffnungsplätze
    dorthin gelangt sein.

    Um einen Platz zu besetzen muß das eigene Lebewesen stärker sein als das dort
    befindliche. Die Stärke jedes Lebewesens wird nach einer versteckten Zahlentabelle
    ermittelt, deren Werte jahreszeitlichen Schwankungen unterliegen. Der Wechsel der
    Jahreszeiten erfolgt automatisch, wobei jeder Spieler das Tempo des Wechsels jeweils mit
    einem oder mit zwei Geschwindigkeitspunkten beeinflussen kann.

    In der Startaufstellung mit vier Mitspielern bekommen zwei Spieler sofort je einen
    Spitzenplatz und einen Hoffnungsplatz, einer bekommt einen Spitzenplatz, der letzte
    bekommt lediglich einen Hoffnungsplatz. Was kann man daraus über die Gerechtigkeit dieses
    Spieles ableiten? Entweder daß es keine gibt, oder daß die hoffnungslosen Positionen, die
    man aktuell besitzt, keinen Einfluß auf die 3 Spitzenpositionen haben, die man zum Sieg
    braucht.

    Als letzter des Spieles durfte ich in meinem ersten Zug gerade mal eines der beiden
    Teile meines einzigen Lebewesens auf dem Hoffnungsplatz austauschen. Gegen eine der
    Teilekarten in meiner Hand. Damit hätte ich evtl. zu einer gegebenen Jahreszeit einen
    besseren Kampfwert bewirken könnten. Ob der Austausch die Kampffähigkeit auch tatsächlich
    erhöht oder nicht, ist ziemlich undurchsichtig. Im Endeffekt ist es davon abhängig, zu
    welcher Jahreszeit man angreifen will oder angegriffen wird. Was kann man daraus
    schließen? Daß man in der Evolution einen langen Atem braucht.

    Peter konnte in seinem ersten Zug mit seinem Lebewesen vom Hoffnungsplatz Günthers
    Lebewesen vom Spitzenplatz verdrängen. Damit besaß er nach quasi nach wenigen Sekunden
    Spielzeit bereits zwei der drei Spitzenplätze zum Sieg. Was kann man daraus über die
    Dauer des Spieles ablesen? Entweder ist das Spiel in Sekunden zu Ende, oder eine noch so
    gute Ausgangsposition ist in keiner Weise ein Vorzeichen für den Sieg. Dann bestimmt
    allein Chaos und Zufall Ablauf und Ausgang der Evolution. Bei Peters zweitem Zug war zu
    erkennen, daß bei Quirks das zweite gilt.

    Mike Mayer schreibt bei “boardgamegeek” unter Personal Comments for Quirks “First game was
    abandoned before we started because the other players didn’t like the rules. I still
    want to try though.” So war es auch bei uns. Allerdings war bei uns WPG nicht ich
    der dortige “I”.

    Keine WPG-Wertung

  3. Sharp Shooters

    Das Spiel wurde im Jahr 1996 von der amerikanischen Zeitschrift Games zum “Game of
    the Year” gekürt. Es ist ein reines Würfelspiel nach dem Muster von
    “Yatzee”, allerdings würfelt nicht jeder seinen Zug für sich alleine aus,
    sondern in Konkurrenz alle miteinander verwoben. Wer auf dem ausliegenden Musterbrett
    keinen Würfel mehr unterbringt, oder wer freiwillig nicht mehr weiterwürfeln will, gibt
    die Würfelreihenfolge an den nächsten ab. Wer eine Musterzeile vollständig gefüllt hat,
    bekommt den zugehörigen Wert in Münzen ausbezahlt. Dabei gibt es allerdings auch schwarze
    Schafe, d.h. Zeilen, für deren “Abkassieren” man einen Geldbetrag abgeben muß,
    statt daß man ihn bekommt. Das ist auch der Grund, warum man in kritischen Situationen
    freiwillig den nächsten Spieler zum Zug kommen läßt.

    Fazit: Ein pfiffiges Würfelspiel. Wer Spaß hat an den Launen des Würfels und in sich in
    entsprechender lustiger Gesellschaft befindet, der sollte es ruhig mal ausprobieren.

    WPG-Wertung : 4.75

  4. Coloretto

    Nichts Neues im Westen. Wer gewinnen will, muß sich mit vielen Farben, guten und
    schlechten, anfreunden. Wer sich schon zu schnell mit einer einzigen guten Karte
    zufrieden gibt, wird nicht weit kommen.

    Immer wieder eine entspannende Absack-Übung.

    Keine neue WPG-Wertung