Goa
“Ganz nett” war Peters erste Stellungnahme zu Goa. Ein von ihm absolut
ungewohntes Understatement, er hatte dafür gerade die Traumnote 10 vergeben.
Goa ist ein Spiel mit zwei Gesichtern. Zum einen hat es stark den Charakter eines gut
ausbalancierten Versteigerungsspiels mit allen Vor- und Nachteilen. Zum anderen ist es
ein sehr vielseitiges und komplexes Aufbauspiel mit einem enormen komplexen
Handlungsspielraum für die Spieler.
Versteigert werden Plantagen, Schiffe, Kolonisten und eine Reihe von anderen
Elementen, die dem Ausbau eines Gewürzhandels förderlich sind. Schon allein in der Art
und Weise, wie diese Dinge zur Versteigerung gelangen, steckt eine neue gute Spielidee:
Ausgehend vom Startspieler, der die Startposition der Versteigerungsobjekte willkürlich
bestimmt, sucht sich jeder Mitspieler genau eines der direkt benachbarten Plättchen
heraus, das er unter seiner Regie auf den Markt bringen will. Entweder erwirbt er es für
sich selbst, indem der den gebotenen Höchstpreis an die Bank zahlt, oder er überläßt es
dem höchstbietenden Mitspieler und steckt dafür den gebotenen Preis in seine eigene
Tasche.
Hier erhebt sich bereits die erste kniffelige Frage: Suche ich mir eine Plättchen aus,
für das ich selber eine bestimmte Neigung empfinde, oder lieber eines, das eher für die
Konkurrenten eine erhöhte Bedeutung besitzt? Im ersten Fall hoffe ich, es für billiges
Geld selber erstehen zu können, im zweiten Fall möchte ich einen besonders hohen
Versteigerungserlös erzielen.
Es gibt hierauf wohl keine schlüssige Antwort. Sofern bei allen Spielern genügend Geld
auf dem Markt ist, wird es wohl besser sein, ein für alle interessante Stück auszusuchen
um damit beim Verkauf ein erkleckliches Sümmchen einzustreichen. Ist man selber aber
einer der reicheren Zeitgenossen und ziemlich vorne in der Reihenfolge der Versteigerer,
dann lohnt es sich, ein Objekt der eigenen Neigung zu wählen und es in der anschließenden
Versteigerung für sich selbst zu erwerben.
Kommen wir jetzt zum schöpferischen Teil des Spieles. Nach jeder Versteigerung stehen
jedem Spieler drei oder mehr Aktionen pro Runde zur Verfügung, in denen er seine
unternehmerischen Fähigkeiten als Gewürzbaron unter Beweis stellen kann. Hier entfaltet
Goa seinen vollen Reichtum an neuen Ideen und spielerischen Schönheiten:
- Vom Start weg kann jeder Spieler immer eine Fülle von konstruktiven Zügen zu seiner
Entwicklung tun. Er ist niemals blockiert von seinen Mitspielern oder den Unbilden eines
tragischen Spielerschicksals. - Wenn der optimale Zug auf Grund von Randbedingungen der Spielregel nicht ausgeführt
werden kann, dann bieten sich immer genügend Ausweichzüge, die ebenfalls gute
Entwicklungsaussichten erlauben. - Es gibt keine Fehlplanungen. Jeder Zug trägt den Spieler einen meßbaren Schritt in
seiner Entwicklungsrichtung nach vorn. Und wenn das (geringe) Zufallsrisiko einem Spieler
wirklich einmal einen Strich durch die Rechnung gemacht hat, dann erhält er als Ausgleich
dafür immer eine akzeptable Entschädigung. - Es gibt nur positive Züge, keine Aktion ist gegen einen Mitspieler gerichtet,
Ärgerelemente, Häme und Bosheit sind ausgeschlossen.

Kommen wir zu ein paar Details. Im Prinzip kann man die Aktionen jedes Spieler in zwei
Klassen einteilen: Er kann alternativ seine Produktionsmittel entweder erweitern oder sie
nutzen. Als Produktionsmittel stehen fünf Kategorien zur Verfügung:
- Schiffswerften
- Plantagen
- Expeditionen
- Steueraufkommen
- Kolonisten
Jedes einzelne Produktionsmittel kann in Einerschritten von der Anfangsstufe 1 bis zur
Maximalstufe 5 ausgebaut werden. Je höher die Ausbaustufe, desto höher der Ertag bei
einer Ernte-Aktion. Für jede Erweiterung benötigt man eine Anzahl von Schiffen und
bestimmte Gewürze, und zwar um so mehr, je höher die Entwicklungsstufe ist. Die Erhöhung
von Stufe 1 zu Stufe 2 kostet eine Einheit, und je Stufe steigt dieser Preis um 1 nach
oben. Von Stufe 4 zu Stufe 5 kostet sie bereits 4 Einheiten. In der Summe wären also 10
Schiffe und 10 genau vorgegebene Gewürze nötig, um ein Produktionsmittel von Stufe 1 auf
die Maximalstufe 5 zu heben.
Die Leistungsfähigkeit der verschiedenen Produktionsmittel steigen von der
Anfangsstufe bis zur Maximalstufe nach ganz unterschiedlichen Zahlenreihen. Der
Schiffsbau steigt ziemlich langsam in Einerschritten von 1 auf 5, der Ernteertrag auf den
Plantagen steigt dagegen in (fast durchwegs) Zweierschritten von 1 auf 8 deutlich
schneller an.

In der Endabrechung bekommt man für jedes Produktionsmittel genau soviel Siegespunkte,
wie man insgesamt dafür Schiffe eingesetzt hat. Ein Produktionsmittel der Stufe 5 bringt
demnach 10 Siegpunkte. Wenn man alle fünf verschiedenen Produktionsmittel maximal
ausgebaut hat, kann man damit insgesamt 50 Siegpunkte auf seinem Konto verbuchen. (Goa
bietet noch weitere Möglichkeiten, an Siegpunkte heranzukommen; auf diese sekundären
Erwerbsquellen will ich jetzt aber nicht näher eingehen.)
In der Regel sind am Ende eines Spieles nur wenige Produktionsmittel bis zur höchsten
Stufe entfaltet. Als grober Daumenwert für ein gutes Ergebnis bei vier Mitspielern gilt:
Zwei Produktionsmittel sind auf Stufe 5, ein Produktionsmittel auf Stufe 4 und zwei
Produktionsmittel auf Stufe 3.
Die zweite kniffelige Frage ist nun, in welcher Reihenfolge soll ich meine
Produktionsmittel entwickeln. Dies ist der entscheidende Knackpunkt, wie ich mehr
Effizienz in meine Aktionen bringen kann und mir damit einen Vorteil vor meinen
Konkurrenten verschaffen kann.
Die Antwort ist einerseits natürlich abhängig von der Art von Gewürzen, die ich auf
meinen Plantagen erzeuge und die für den Entwicklungsfortschritt erforderlich sind.
Andererseits muß es in einem solchen Spiel aber auch eine theoretisch beste Reihenfolge
geben, und ich sollte versuchen, meine Entwicklung so nahe wie möglich gemäß dieser
optimierten Linie anzunähern.
Hierzu eine kleine Überschlagsrechnung:
Für den oben definierten Endstand benötigt man insgesamt 32 (beliebige) Schiffe und 32
(definierte) Gewürze. 5 Schiffe sind mein Startkapital und etwa 3 Schiffe kann ich auf
Versteigerungen erwerben. Bleiben also noch 24 Schiffe, die ich irgendwann, irgendwie auf
meinen Werften zusammenbasteln muß. Wenn meine Werften pro Aktion nur jeweils 1 Schiff
produzieren, dann brauche ich 24 Aktionen, um den besagten Endstand zu erreichen. Schaffe
ich aber 2 Schiffe pro Aktion, dann kostet es mich nur noch 12 Aktionen, und bei einer
durchschnittlichen Produktionsrate von 3 Schiffen sind es sogar nur 8 Aktionen. Bei
keinem anderen Produktionsmittel ist der Bedarf so groß, die anfängliche Produktionsrate
so klein und die erzielbare Steigerungsrate innerhalb der Effizienz so augenfällig.
Betrachten wir dagegen mal die anderen Produktionsmittel:
- Steuereinnahmen (Geldmittel)
werden im Prinzip überhaupt nicht gebraucht. Sie sind ein notwendiger und
selbstverständlicher Bestandteil der Versteigerungen. In Normalfall besitzt ein Spieler
aber auch ohne Zusatzeinnahmen über Steuern genügend pekuniären Spielraum, um in seinem
Entwicklungsfortschritt nicht gehemmt zu sein.Wer hier eine Finanz-Dominanz anstrebt, der bewirkt nur eine Inflation der Geldmittel, so
daß als Folge davon seine relativen Einnahmen entsprechend immer geringer werden. Nach
jeder Versteigerungsrunde ist das Geld ohnehin wieder gut verteilt in jedermanns Händen. - Expeditionsfähigkeiten
nützen zwar in bezug auf einem sekundären Spieleffekt, der bei Monopoly unter dem Begriff
“Ereigniskarten” bekannt ist: Zufallsgesteuert gerät der Spieler an
verschiedene Arten von Bonusse (oder Boni). Diese haben aber nur einen äußerst geringen
Einfluß auf den Fortschritt innerhalb der Produktionsmittel. Ich behaupte, eine
Gewürzpolitik, die sich überwiegend an Expeditionen orientiert, ist jeder soliden Grund-
und Bodenpolitik unterlegen. Vielleicht irre ich mir hier, ich werde aber nur widerrufen,
wenn ich durch klare Aussagen aus der heiligen Schrift diesbezüglich widerlegt werde. - Kolonisten
werden benötigt, um gezielt neue Plantagen zu bewirtschaften. Die freien Plantagen kann
man ohnehin ganz ohne Kolonisten ersteigern und bewirtschaften. Weiterhin können einige
der zugeordneten Plantagen allein mit der ausgeteilten Grundausstattung bei Spielbeginn
in Besitz genommen und abgeerntet werden. Es bleibt also nicht viel an möglichen
Vorteilen, die zusätzliche Kolonisten dem Besitzer einbringen können. Ich würde diese
Kategorie nur ausbauen, wenn ich wirklich keine bessere Aktion ausführen kann. - Plantagen
werden natürlich gebraucht. Insgesamt stehen ja immer noch die oben erwähnten 32 Gewürze
im Raum, die ich für das Erreichen meines Entwicklungs-Endstandes benötige. Problemlos
kann ich zirka 12 davon per Versteigerung erwerben. Wenn meine Plantagen einen
Entwicklungsstand der Stufe 3 besitzen, dann produzieren sie bereits 4 Gewürze pro
Aktion. Für die ausstehenden 20 Gewürze brauche ich also bloß noch 5 Aktionen der
Ausbaustufe 3, um alles unter Dach und Fach zu bringen. Das ist bedeutend weniger als der
Bedarf an Aktionen für den Bau der benötigten Schiffe.
Fazit: Leute, baut Schiffe! Goas Zukunft liegt auf dem Meer!
Natürlich kann man die favorisierte Linie nicht ungehindert einschlagen. Das ist ja
schon (ein bißchen) davon abhängig, ob die notwendigen Plantagen überhaupt auf den Markt
gekommen sind, und ob ich sie mir ersteigern konnte. Und wenn alle Spieler diese
Goa-Gewinnstrategie anwenden, dann werden sie sich zwangsweise um die Ressourcen prügeln,
die auf dieser Gewinnlinie die Engpässe darstellen. Prügeln? Der Verlag spricht sogar von
einem “gnadenlosen Wettstreit”, aber das ist maßlos übertrieben. Der
eigentliche Motor für den Sieg in Goa liegt in diesem Fall in der Versteigerungstechnik.
Hier wird dann Fingerspitzengefühl, Erfahrung und auch ein Quentchen Glück den Ausschlag
geben.
Ansonsten baut jeder stillvergnügt und unbehelligt von den Konkurrenten an seiner
eigenen heilen Welt. Jeder ist mit seiner Produktion genauso zufrieden wie ein Vater mit
seinem Kind. Und nur wenn man über den Tellerrand schaut – das passiert gewöhnlich aber
erst in der Schlußabrechnung – kann man erkennen, ob die Brut des Nachbarn nicht doch
besser gelungen ist als die eigene. Das ganze entspricht eher einer “friedlichen
Koexistenz” aus den Zeiten, als die Sowjetunion schon längst die Hoffnung aufgegeben
hatte, den Kapitalismus links überholen zu können.
WPG-Gesamtnote: 8,4