Jambo

Jambo

Ziel von Jambo ist, mit Handel 60 Geldeinheiten zu verdienen. Ein Spieler, der am Zug
ist, hat fünf Aktionen. Eine Aktion ist es, eine Karte vom Stapel zu ziehen. Eine andere
Aktionsmöglichkeit ist, eine Karte einzusetzen. Beim Ziehen gilt die Regel, dass man
beliebig oft (d.h. maximal fünfmal – man hat ja nur fünf Aktionen) ziehen darf, aber
immer nur die letzte gezogene Karte behalten darf. Weniger abstrakt formuliert: Ich ziehe
auf. Wenn mir die Karte gefällt, behalte ich sie. Sonst fluche ich, werfe sie ab,
investiere noch eine Aktion und ziehe noch einmal. Alle Karten, die man nachzieht, darf
man behalten und irgendwann später einsetzen. Es gibt kein Handkartenlimit und auch
keinen Spiel-sofort!-Zwang.

Was für Karten befinden sich in dem einzigen, großen, mächtigen Nachziehstapel (der so
groß ist, dass selbst Menschen mit großen Händen ihn etappenweise mischen müssen)? Da
gibt es Warenkarten, auf denen eine bestimmte Warenkombination samt Einkaufs- und
Verkaufspreis (zum Beispiel 5 und 12) dargestellt sind. Wie Sie sich sicher denken
können, erlaubt der Einsatz dieser Karte, die abgebildeten Waren entweder zum angegeben
Einkaufspreis zu erwerben oder aber zum Verkaufspreis abzustoßen. Da es darum geht, 60
Geld zu verdienen, sind dies letztlich die wichtigsten Karten.

Sehr, sehr selten sind die Marktstände (die eigentlich besser Depots heißen sollten).
Standardmäßig darf man sechs Waren gleichzeitig besitzen. Ein Marktstand erhöht die
Kapazität zum drei. Da auf Warenkarten stets drei oder (selten) sechs Warten abgebildet
sind und nur genau definierte Kombinationen verkauft werden können, sind Marktstände
essentiell. Ansonsten sitzt man auf sechs Waren und muss solange ziehen, bis man durch
Zufall eine entsprechende, passende Warenkarte erhält.

Dann gibt es da etliche Gegenstände, die man offen vor sich ablegt (eine Aktion) und
jede Runde einmal einsetzen kann (kostet aber eine der fünf Aktionen). Der Brunnen etwa
erlaubt, gegen Zahlung von einem Gold eine Karte nachzuziehen. Das Boot ermöglicht, eine
Handkarte gegen eine beliebige Ware aus dem Vorrat einzutauschen.

Jambo cards

Die zahllosen “normalen” Ereigniskarten sind die Menschen. Die Tänzerin
erlaubt, eine Warenkarte (auf der ja immer drei exakt definierte Waren angegeben) sind,
mit drei beliebigen Waren zu erfüllen. Der Schamane ermöglicht, alle eigenen Waren einer
Sorte gegen eine beliebige andere Sorte vom Vorrat zu tauschen. Usw. usf.

Die wenigen “verschärften” Ereigniskarten, die die Spiel American Flavor
geben, sind die Tierkarten. Ein paar Beispiele. Beim Löwe werfen beide Spieler alle ihre
Gegenstände in die Mitte. Jeder zieht abwechselnd, bis sie wieder verteilt sind. Der
Elefant macht das Gleiche mit allen Waren. Mit dem Krokodil darf man einen ausliegenden
Gegenstand des Gegners zerstören und dabei selber noch einmal benutzen. Es gibt die
Personenkarte Wächter, die man als Abwehrkarte gegen alle Tierkarten spielen kann.

Das Ganze spielt sich weniger chaotisch, als Sie vielleicht nach dieser Beschreibung
denken (und wir nach dem Lesen der Regel dachten). Denn zumeist investiert man einfach
eine Aktion und zieht noch einmal, wenn man ein Tier gezogen hat – es gibt zu viele
positive Karten, als dass man die einzige nachgezogene Karte auf eine Ärgerkarte
verschwenden dürfte.

Dennoch: Das komplette Spiel lebt vom Kartenglück. Wer nicht früh einen Gegenstand
erhält, hat Probleme, seine fünf Aktionen auszuschöpfen (zugegeben – man kann dann lange
nachziehen und nach einen Gegenstand suchen – besser wäre aber, mit den Aktionen bereits
vorhandene Gegenstände einzusetzen). Wer lange Zeit keinen Marktstand nachzieht, hat ein
großes Problem. Wer wenige oder unpassende Warenkarten hat, der kann keine Punkte machen.
Manche Karten sind übermächtig. Dank des “Weisen Manns aus fernen Landen”
kostet in diesem Zug jeder Einkauf zwei weniger und jeder Verkauf bringt zwei mehr.

Fazit: Die Kategorie Kartenspiele, zu denen Jambo gehört, ist mir eigentlich ein
Gräuel. Das gilt aber nicht für Jambo, das sich ganz witzig spielt. Warum? Die
chaotischsten Karten kommen dank des cleveren Designs selten ins Spiel. Das Spiel ist so
angelegt, dass es wirklich kurz ist (die Schachtel sagt 40 Minuten, wir spielen aber
allenfalls 20-30 – das einzige Spiel meiner Sammlung, wo regelmäßig die Spielzeit
unterschritten wird). Mehrfach hatten wir schon, dass scheinbar verlorene Spiele doch
noch knapp gedreht werden konnten. Diese Spannung bis Spielende ist auch ein echtes Plus.
Wer derlei Kartenaction mag, dem sei Jambo nachdrücklichst empfohlen. Uns ist’s immer
noch drei Sterne wert.

Wertung: