Spielbericht vom 8.9.2004

Spielbericht vom 8.9.2004

Autor: Aaron

am Tisch: Loredana, Hans, Peter, Walter & Aaron

auf dem Tisch: Boom Town, Bazaar, Anno Domini, Bluff


Boom Town
Autor Ian Livingstone
Verlag Livingstone Games
erschienen 1990
Spielerzahl 2 – 6
Spielzeit 60 Minuten

Boom
Town

Der Titel scheint beliebt zu sein. Bereits 1996 nannte Bernhard Weber sein Spiel
“Boomtown” in “Downtown” um, um Verwechslungen mit Ian
Livingstone’s “Boom Town” zu vermeiden. Und dieses Jahr wird es die
Neuerscheinung “Boomtown” von Bruno Faidutti und Bruno Catala geben.

In dieser Besprechung geht es aber um das allererste “Boom Town”, das 1990
in einer limitierten Auflage von 1000 Exemplaren von Ian Livingstone im Eigenverlag
herausgebracht wurde.

Thema ist die Entwicklung einer Stadt und ein kleines bisschen Zeitgeist schwingt
schon mit in einem Spiel, das in den 50er Jahren spielt und Anfang der 90er Jahre
entwickelt wurde. Heute mutet es etwas eigenartig an, wenn im Spiel ein Radiosender in
der Nachbarschaft ein Stadtviertel aufwertet, eine Tankstelle aber zur Abwertung führt.
Und die britische Herkunft ist auch nicht zu übersehen, wenn ein Pub zur Aufwertung ein
Cafe aber zur Abwertung eines Viertels führt.

Boom Town board

Boom Town benutzt wenige, einfache Mechanismen: jeder Spieler baut in einem von sechs
Stadtviertel abwechselnd öffentliche Gebäude (wie z.B. die besagte Radiostation) und
Häuser in der eigenen Spielerfarbe. Ziel ist es, seine Häuser in möglichst wertvollen
Vierteln zu errichten und andere Viertel durch negative öffentliche Gebäude (wie die
besagte Tankstelle) zu entwerten. Klingt einfach, ist es aber nicht, denn da sind noch
die Mitspieler, die genau das gleiche Ziel verfolgen.

In jeder Runde bauen alle Spieler zuerst 2 eigene Häuser, dann ein öffentliches
Gebäude, dann wieder 2 Häuser und zuletzt noch ein öffentliches Gebäude. Da lässt es sich
nicht vermeiden, dass Mitspieler ihre Häuser in das gleiche attraktive Viertel setzen wie
man selber. Oder gemeiner weise ein abwertendes Gebäude in das Viertel setzen, in dem man
sich besonders stark engagiert hat. Zwar besitzt jeder Spieler einmal pro Runde die
Möglichkeit einen Gebäudebau eines anderen Spielers abzulehnen, aber der verliert dadurch
nicht sein Baurecht und baut unter Umständen gleich ein noch schlechteres Gebäude ins
Viertel. Widerspruch will also genau geplant sein und eine Portion Bluff beim Bauen in
fremden Vierteln ist durchaus angebracht. Es macht schon richtig Freude, dass Gesicht
eines Mitspielers zu sehen, der gerade dem Bau eines positiven Gebäudes in einem für ihn
uninteressanten Viertels widersprochen hat und nun “zur Strafe” ein negatives
Gebäude in das Viertel gelegt bekommt, in dem er besonders stark vertreten ist.

Boom Town board

Allianzen spielen dabei eine ganz wesentliche Rolle. Jedes Viertel hat 20 Hausbau- und
10 Gebäudebauplätze und das Spiel endet, wenn alle Bauplätze belegt sind. Klar, dass man
in keinem Viertel alleine vertreten ist und es sich anbietet, mit ein oder zwei Spielern
gemeinsame Sache zu machen und die wenigen Bauplätze schnell mit positiven Gebäuden zu
belegen versucht. Das allerdings lockt wieder andere Bauherren an und die vorher stabile
Allianz droht schnell zu zerbrechen.

Überhaupt ist es sinnvoll einen Überblick über den momentanen Stand jedes Spielers zu
haben und dabei die noch bebaubaren Grundstücke zu berücksichtigen. Nichts ist schlimmer
als seine eigenen Häuser gegen Ende des Spiels mangels anderer Bauplätze in vorher
entwertete Viertel legen zu müssen, oder eigene starke Viertel dadurch zu schädigen, dass
man nur noch negative Gebäude auf nur noch dort freie Bauplätze legen kann. Timing und
Vorausschau sind also nicht zu unterschätzen.

Je nach Spielrunde kann das aber das Spiel deutlich verlangsamen. Wenn jeder Spieler
vor seinem Zug erst einmal die genaue Position der anderen Spielers ausrechnet, um sich
dann zu entscheiden welches Gebäude er wo am besten platziert, dauert das Spiel Stunden
und macht keinen richtigen Spaß. Locker, mehr oder weniger aus dem Bauch heraus gespielt,
endet Boom Town nach ca. einer Stunde. Und bei der Siegerbestimmung gibt es dann noch die
ein oder andere Überraschung.

Westpark Gamers Wertung: 5,6


Bazaar
Autor Sid Sackson
Verlag Schmidt Spiel +
Freizeit
erschienen 1986
Spielerzahl 2 – 6
Spielzeit 60 Minuten

Bazaar

Ein weiterer “Oldie” auf dem Spieltisch – diesmal ein echter Klassiker, der
schon in den verschiedensten Ausstattungen und Bazaar board Varianten erschienen
ist. Wir spielten die Ausgabe von “Schmidt Spiele” aus dem Jahr 1986. Dort
finden sich “echte” (Plastik-) Edelsteine in den 5 Farben mit einer eigenen
Schale als Aufbewahrung während des Spiels.

Über das Spiel ist schon genug geschrieben worden, so dass ich mir hier die
Erläuterungen der Spielregeln erspare. Nur soviel: es handelt sich um ein echtes Sid
Sackson Design, d.h. eine Portion Glück wird gepaart mit Kombinatorik und etwas
Taktik.

Verglichen mit anderen Sackson-Spielen gefällt uns Bazaar nicht so gut. Für Planung
und Taktik wie bei z.B. “Acquire
ist das Glückselement zu groß – Schnelligkeit und Spannung wie bei “Can’t
Stop
” werden durch die “Denkpausen” zur Ermittlung der günstigsten
Umtauschaktionen behindert. Zu häufig ändert sich das Angebot auf dem Bazaar als dass ein
vernünftiges Vorausplanen möglich ist. So lebt man vom Augenblick und in der Hoffnung,
dass das Glück einem hold ist.

Westpark Gamers Wertung: 5,4