Spielbericht vom 3.11.2004
Autor: Walter
am Tisch: Aaron, Loredana, Peter, Walter
auf dem Tisch: “Reef Encounter”, “Dancing Dice”
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Reef
Encounter
Wir befinden uns in einem Korallenriff und müssen Kleinstlebewesen wachsen und sich
ausbreiten lassen, damit unser Korallenfisch möglichst reiche Beute für seine
Fress-Aktionen findet.
Auf den ersten Blick erinnert das Milieu an “Ursuppe“, auch da geht es um Fressen und
Gefressen-Werden in einer Unterwasserlandschaft weit weg von der Menschheit. Doch im
Grunde sind die beiden Spiele völlig verschieden.
Ich lasse das Thema jetzt weg und beziehe mich ausschließlich auf Plättchen, Klötzchen
und Figuren, die gelegt und versetzt werden können. Die eingebaute Geschichte mit Larven,
Polypen, Korallen, Algen, Krabben und Fischen hat mich nur verwirrt. Wer kann sich schon
auf Anhieb merken, wie der Autor das ausgelieferte Spielmaterial irgendwelchen Namen
seiner thematischen Umsetzung zugeordnet hat? Mir sind beim Regel-Erfassen und beim
Spielen die gegenständlichen Objekte lieber.
Damit will ich jetzt überhaupt nichts gegen die Umsetzung des Themas bei “Reef
Encounter” gesagt haben. Das Spiel braucht aber den ganzen Klimbim gar nicht. Auch
ohne die Einbildung eines Meeresmilieus funktioniert es vorzüglich und bietet eine schöne
Mischung von planbaren und von chaotischen Elementen.
Jeder Spieler hat pro Runde eine ganze Reihe von Zugmöglichkeiten zur Verfügung.
Einige darf er nur genau einmal ausführen, andere beliebig oft, solange seine Mittel dazu
ausreichen. Der Spieler kann:
- ” 1-4 neue Plättchen einer Farbe als zusammenhängendes Gebiet
(=”Koralle”) auf das Spielbrett legen. Er kann damit eine neue
“Koralle” beginnen oder eine bereits bestehende “Koralle” erweitern.Beim Legen von Plättchen kann der Spieler bereits ausliegende Plättchen einer anderen
Farbe entfernen, falls seine Farbe “stärker” ist als die Farbe auf dem Brett.
(Welche Farbe stärker ist, bestimmen Farbdominanz-Anzeiger am Rande des Spielbrettes.) - einen oder mehrere Farbdominanz-Anzeiger umdrehen und damit die Stärke-Reihenfolge
zweier Farben vertauschen. Mit diesem Umdrehen wird gleichzeitig die Punktwertung für die
Farben in der Endabrechnung beeinflußt. - einen Schutzmarker (=”Krabbe”) auf eine freie Koralle legen. Die Koralle
gehört damit ihm und kann im unmittelbaren Bereich des Schutzmarkers nicht von anderen
Korallen abgefressen werden. (Ein Schutzmarker kann jederzeit beliebig versetzt werden,
z.B. um den Freß-Schutz bewußt aufzuheben oder um damit eine günstigere ungeschützte
Koralle zu besetzen.) - eine eigene Koralle von seinem Korallenfisch “abernten” lassen, d.h. der
Spieler entfernt die Plättchen vom Brett, gibt einen festen Anteil davon zurück in den
Vorrat und nimmt die übrigen in die Schatulle seiner Sieg-Plättchen. - eine Reihe von weiteren Aufnehme- oder Tauschaktionen durchführen, mit denen er seine
materielle Basis und seinen Handlungsspielraum in Quantität und Qualität verbessert.

Das Spiel ist so ausgelegt, daß es nicht unbedingt darauf ankommt, sich gleich am
Anfang mit möglichst vielen oder lukrativen Zügen einen Vorsprung zu erarbeiten. Man kann
genauso gut erst mal die notwendigen Betriebsmittel zusammensparen, und dann mit wenigen,
aber effektiven Zügen sein Punktekonto mächtig nach oben treiben.
Das Spiel besitzt überhaupt eine Menge von antagonistischen Mechanismen, es bietet
verschiedene gute Gewinnstrategien, die in allzu einseitiger Ausprägung angewandt
automatisch wieder Nachteile nach sich ziehen. Beispiele:
- Wer früh mit seinen Korallen-Gründungen beginnt, kann sich die besten Plätze
aussuchen, fällt aber eher den Aggressionen seiner Mitspieler zum Opfer. Er kann auch
nicht sicher sein, daß er beim späteren Nachziehen immer die passenden Angebote findet. - Wer lange mit seinen Korallen-Gründungen wartet, um geschützte Plätze mit zügigem
Ausbau sicher in den Griff zu bekommen, bleibt bei einem vorzeitigen Spielende auf seinen
angesammelten Plättchen sitzen. - Wer seine Korallen vor der Ernte allzu weit ausdehnen will, macht unweigerlich
freßlustige Mitspieler auf sich aufmerksam. Außerdem wird seine Plättchenfarbe unbeliebt
und von den Mitspielern beim Umdrehen der Farbdominanz-Anzeiger extra benachteiligt. - Wer ein Risiko scheut und seine Korallen immer schon bei Minimal-Ausbau aberntet,
kann nur geringe Ernten einfahren. Sein Gesamtertrag bleibt gering, zumal jeder überhaupt
nur maximal 4 Ernten in die Scheuer bringen kann. - Wer vorzugsweise darauf ausgeht, die Korallen seiner Mitspieler anzuknabbern,
verzettelt sich in viele kleine Einheiten, aus denen er später nur wenig Gewinn erzielen
kann. - Wenn viele Spieler Plättchen der gleichen Farbe sammeln und einsetzen, dann kann
jeder nur eine eng begrenzte Menge davon bekommen. Allerdings können sie dann gemeinsam
dafür sorgen, daß die Farbe bei der Abrechnung hoch bewertet wird. - Wer gezielt die Plättchen einer einzigen Farbe sammelt, dünnt damit die entsprechende
Farbe im Vorratsbeutel aus und bekommt später immer schwerer noch weitere Plättchen
dieser Farbe hinzu.
In diesem Spannungsfeld von konstruktiven und
destruktiven Zügen verläuft das Spiel. Beim ersten Mal kann man noch leicht den Eindruck
bekommen, daß überwiegend Chaos das Spiel bestimmt. Dann entdeckt man die kleinen feinen
Vorteile, die sich jedem bieten, die möglichen Optionen, die man sich offen halten soll,
die verschiedenen Gewinnpläne, die die Mitspieler verfolgen, die unausweichlichen
Ereignisse, die die eigene Position – meist zum Guten – beeinflussen werden, und auf die
man bewußt hinarbeiten kann. Auf einmal kommt einem alles geordnet und planbar vor.
Wir schätzen den Chaos-Faktor auf höchstens 30 % ein, die Planbarkeit dementsprechend
auf mindestens 70 %. Das sind für ein strategisches Mehrpersonenspiel ausgezeichnete
Werte.
Zum Schluß noch ein paar Tips für gutes Spiel, die aber keineswegs Anspruch auf
Vollständigkeit erheben:
- Sammele erst eine gehörige Portion Karten und die zugehörige Lege-Erlaubnis, bevor Du
Dich auf den Ablagefeldern engagierst! - Du kannst bestenfalls vier Ernten einbringen. Versuche damit auch eine ganz große
Ernte einzufahren! Mehr als 10 Plättchen bei einer Ernte sind durchaus im Bereich des
Möglichen. - Fahre schon recht früh die erste Ernte ein! Auch wenn sie nicht überwältigend groß
ist! Damit gewinnst Du gleich einigen wichtigen Einfluß auf die Farbdominanz-Anzeiger.
Außerdem setzt Du Deine Mitspieler stärker unter Druck, schnell mal das Spielende
herbeiführen zu können. Wenn Deine Mitspieler zu lange ohne richtigen Erfolg an zu vielen
Riffen herumkrebsen, dann kannst Du durchaus auch mal mit vier kleinen Brötchen den Sieg
davon tragen. - Um Deine Plättchen gegen Angriffe der Mitspieler zu schützen, kannst Du nicht nur
Deine Schutzmarker (=”Krabbe”) einsetzen. Auch günstige Brutplätze auf dem
Spielbrett tragen dazu bei! Mit dem Rücken zur Wand, d.h. in den Randgebieten, bietest Du
deutlich weniger Angriffsflächen für die Habgier oder Mißgunst der Konkurrenz. - Auch durch eine kleine Sekundär-Kolonie kannst Du die Flanken Deines Hauptgebietes
schützen. Überlege dann, über welche Wege Du später Deinen eigenen Hilfstruppen für eine
lohnenswerte Super-Ernte auffressen kannst! Nur Du kannst den Schutzmerker entfernen und
damit die Hilfetruppe abräumbar machen. - Wenn es aufs Ende zugeht, dann mußt Du schnell noch mitnehmen, was auf dem Wege
liegt! Hab’ immer im Hinterkopf, welche Kolonie Du noch abernten willst, wenn ein
Mitspieler das Spielende ausgelöst hat! - Habe einen Plan! Es gibt viele gute Strategien. Aber man muß sie auch gezielt
anwenden und sich nicht von den zufällig gebotenen guten Zügen in zu viele verschiedene
Richtungen verzetteln.
WPG-Wertung: 7,75
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Dancing Dice
Tanzende Würfel, Mambo, Cha-cha-cha und vor allem Tango: welches Tänzerherz hüpft da
nicht höher, wenn diese Traumbegriffe angekündigt werden? Beim Auspacken der Schachtel,
beim Betrachten der zierlichen Tanzschritt-Muster auf den Würfeln hat mich schon eine
Vision überkommen, meine der Tango-Leidenschaft frönende Frau auch mal wieder an den
Spieltisch locken zu können.
Dann fingen wir zu spielen an und von der Euphorie blieb nichts mehr übrig. Wir
wendeten das Spielmaterial hin und her, wir durchsuchten die Spielregeln in allen
Sprachversionen, es blieb nichts übrig, was vor den kritischen Augen von Profil-Spielern
als Spielwitz, Spielvergnügen oder dergleichen Bestand haben könnte.
Nimmt man das Tanz-Motiv aus dem Spiel, bleiben für jeden Spieler 6 normale
Hexa-Würfel übrig, mit denen er einmal, und bei Nichtgefallen noch einmal nachwürfelt.
Alles verdeckt. Dann darf er seine Würfel – immer noch verdeckt – in zwei Reihen zu je
drei Würfel ordnen. (Mogeln ist selbstverständlich verboten, aber wer kann das
kontrollieren?) Alle Spieler decken ihre Ergebnisse gleichzeitig auf und vergleichen. Die
Spieler mit den besten Würfen kommen unbeschadet davon, alle anderen verlieren
Lebenspunkte und scheiden so nach und nach aus. Der Letzte macht das Licht aus.
Wo ist der Witz? Beim guten Würfeln? Beim Sortieren der Würfel nach optimalen
Kombinationen? Wir haben keinen gefunden. Ein bißchen Bluff, ein bißchen Taktik, ein
bißchen Fun, hätte man das nicht unterbringen können? 18 namentlich genannte Spieltester
haben nichts dergleichen vermißt. Wir schon.

Die Regelschreiber Roberto und Andrés haben eine gute Arbeit geleistet, die
Übersetzerin Ulrike ebenso. Aber Form ist nicht alles. Das neuartige Würfeldesign mit den
kleinen Schrittmustern, das auf den ersten Blick sogar ganz hübsch aussieht, ist für die
Funktion eher schädlich. 50 Jahre lang habe ich mich an die Standardmuster gewohnt und
kann eine 5 von einer 6 auch ohne Brille unterscheiden. Bei “Dancing Dice” muß
ich dafür zweimal hinschauen, und das für jeden der 6 Würfel. Ein teurer Mehrwert.
Glücklicherweise ist ein Spiel nach 20 Minuten über
die Bühne. Ohne einen einzigen Lacher. Offensichtlich wird kein Lustspiel geboten. Na ja,
eine Tragödie ist es wohl auch nicht. Halt nur ein Würfelspiel.
Ich fürchte, meine Frau wird weiterhin in ihre Tango-Lession gehen, wenn wir unsere
WPG-Sessions abhalten. Wahrscheinlich sogar extra, wenn wieder ein “Dancing
Dice” angesagt wäre.
WPG-Wertung: 2,75

