Fab-Fib

“KidultGame” hat dieses Jahr eine beeindruckende Reihe von
“kleinen” Spielen herausgebracht, die wir nach unserem Essenbesuch quasi im
Großversuch ausprobierten.

Darunter waren beim letzten Mal “FAB-FIB” und “WAZ-BARAZ”, zwei
sehr unterschiedlichen Spiele, die sich aber der gleichen Hintergrundgeschichte bedienen
(es geht irgendwie um Hexen, die sich während des “tausendsten” Mondes treffen,
um die Meisterhexe zu bestimmen – würde auch die amerikanische Präsidentschaft so lange
andauern wie “tausend Monde”, bräuchten wir vermutlich auch Hexerei…).

Fab Fib cover
Autor Spartaco Albertarelli
Verlag KidultGame
erschienen 2004
Spielerzahl 3-10
Spielzeit 15 Minuten

Fab-Fib

Bei “Fab-Fib” handelt es sich um eine waschechte “Liar’s Dice”
Variante, diesmal mit Karten. Die Regeln sind schnell erklärt: es gibt 10 Karten von 0-9,
ein Spieler zieht drei und liest sie in absteigender numerischer Reihenfolge, also zum
Beispiel 5-7-6 als “765”, genau wie bei “Mäxchen”. Er gibt sie nun
dem nächsten Spieler weiter, entweder die Wahrheit sagend oder dabei lügend. Akzeptiert
der folgende Spieler die Zahl, muss er sie zum nächsten Weitergeben erhöhen, hierzu kann
er bis zu alle drei Karten nachziehen . Die Obergrenze ist natürlich “000”,
also tausend (eine total bescheuerte Regel erlaubt dem Spieler der diese Kombination
zieht, sofort einen Spieler aus dem Spiel zu kicken). Glaubt der nachfolgende Spieler die
Zahl nicht, werden die Karten aufgedeckt, der jeweils Unrecht habende bekommt nun von 12
“Lebenspunkten” soviel abgezogen, wie Münzen auf den Karten sind. Da diese
Münzen statistisch vollkommen zufällig verteilt sind und keinerlei Bezug zum Kartenwert
haben, handelt es sich hier um eine äußerst unfaire Regel, man stelle sich nur vor man
würde bei “Bluff” würfeln, wie viele Würfel man verliert…

Fazit: Eine nur wenig befriedigende “Bluff”-Variante, die man sich getrost
sparen kann, die aber eventuell beim Familienbesuch mit “Nichtspielern” für
mäßige Heiterkeit sorgen kann.

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Waz Baraz cover
Autor Spartaco Albertarelli
Verlag KidultGame
erschienen 2004
Spielerzahl 3-5
Spielzeit 45 Minuten

Waz
Baraz

Etwas interessanter ist “Waz-Baraz”. Hier wird erst ein Hexenkreis aus
Karten von 1-20 aufgebaut. Ein Spieler wird “Meister” und sucht sich geheim
zwei dieser Karten aus. Die anderen Spieler bewegen sich nun mittels Bewegungskarten um
den Kreis herum, und bekommen nach jeder Bewegung vom “Meister” die
Information, ob sich in der zurückgelegten Strecke eine oder beide der ausgesuchten
Karten befinden (entweder er sagt “Waz”, oder gar nichts). Nach jeder
Kreisumrundung bekommt der “Meister” zudem einen Punkt zugeschrieben, zwei
Punkte, wenn ein Spieler die beiden Karten falsch rät. Fünf Punkte bekommt wiederum
derjenige, der zuerst die richtige Kartenkombination errät.

Natürlich liegen bei diesem Spiel in der “Basisversion” alle Informationen
offen, und eigentlich kann die Gruppe auch offen Notizen machen. Wer dann das Glück hat
dran zu sein, wenn die Lösung “klar” ist, hat…. dann eben Glück gehabt. Da
man nur am Anfang seines Zuges eine Lösung aussprechen kann, wird das taktische Spielen
von Bewegungskarten unsinnig, denn mit einer gut gespielten Bewegungskarte gibt man ja
nur dem nachfolgenden Spieler Informationen, von denen man selber dann nichts mehr
hat.

Auch hier waren wir also nicht sehr begeistert, aber das Spiel ergibt zumindest mehr
Sinn als “FIB-FAB”. Will man aus der Spielidee mehr machen, empfehlen wir
folgende einfache Regelvariante, die das Spiel grundlegend verändert und interessanter
für “Spieler” macht:

  1. Es müssen DREI Karten geraten werden
  2. Am Anfang jeder Runde darf ein Spieler eine “Ja-Nein”-Frage zu einer
    beliebigen Kartenzahl an den “Meister” richten, die dieser geheim beantwortet
    (diese Variante ist vom Spiel vorgesehen, und es gibt hierfür extra 2 Karten mit
    “ok” und “no”).

Die Hexenbilder auf den Karten sind übrigens sehr sexy, vielleicht ein Grund für
US-Amerikaner, das Spiel zu kaufen (die bekommen ja in dieser Hinsicht wenig geboten bei
Spielen).